Problémás játék: a motívumok, a szenvedély és a játékidő diagnosztikai értéke a férfiaknál (2015)

Behav Sci (Bázel). 2015 április 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus történelemiskola,
Kultúra és Kommunikáció (ESHCC), Rotterdami Erasmus Egyetem, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Hollandia
2
Mannheimi Egyetem, Média és Kommunikáció Tanszék, Mannheim 68159, Németország; Email: [e-mail védett]
*
Szerző, akinek a levelezést kell kezelni; Email: [e-mail védett]; Tel .: + 31-104-089-186.
Tudományos szerkesztő: Andrew Doan

Absztrakt

Az internetes szerencsejáték-rendellenességeket jelenleg a DSM sorolja fel - nem az ilyen rendellenességek diagnosztizálása érdekében, hanem a jelenség kutatására irányuló kutatás ösztönzése érdekében. Annak ellenére, hogy továbbra is megkérdőjelezhető-e az Internet Gaming Disorder létezése és függőség egyik formájaként értelmezhető, a problémás játékot már nagyon jól kutatják, hogy problémákat okozzon a mindennapi életben. A digitális játékmenet problémás tendenciáinak megjósolására irányuló megközelítések elsősorban a játékidőre összpontosítanak diagnosztikai kritériumként. Ugyanakkor a digitális játékban való részvétel indítékai és a játék iránti megszállott szenvedélyek szintén találtak a problémás játékmenet előrejelzésére, ám ezeket még nem vizsgálták együtt. Jelen tanulmány célja (1) elemzése, hogy az obszesszív szenvedély megkülönböztethető-e önálló fogalomként a problémás játéktól, és (2) a játék, a szenvedély és a játékidő motivációinak tesztelése a problémás tendenciák prediktív értékeiért. Megállapítottuk (N = 99 férfiak, Életkor: M = 22.80, SD = 3.81), hogy az obszesszív szenvedély fogalmi szempontból elválasztható a problémás játéktól. Ezen túlmenően az eredmények azt sugallják, hogy a kizárólag a játékidőbe merülés mint játékmotívum és az obszesszív szenvedély összehasonlításában prediktív értéket jelentenek a problémás játékhoz. A következmények a kritériumok kibővítésére koncentrálnak a problémás játék diagnosztizálása érdekében.

Problémás játék: a motívumok, a szenvedély és a játékidő férfiaknál történő diagnosztikai értéke
Julia Kneer 1,* és Diana Rieger 2
1
Kulcsszavak:

Internetes játék zavar; problémás játék; rögeszmés szenvedély; játék motivációk; játékidő

1. Bevezetés

Az internetes szerencsejáték-rendellenesség, más néven játékfüggőség, a nyilvános viták és a tudományos kutatás középpontjába került. Úgy tűnik, hogy ezt a jelenséget új rendellenességnek tekintik, amely a digitális században megnőtt, különösen az online játékok előfordulásakor. Számos információs központ és kezelési lehetőség létezik évek óta. Különböző források szerint a játékosok 3%, 9% vagy 11% -a tekinthető problémás játékosnak [1,2,3]. A problémás játékmódot gyakran úgy határozza meg, hogy a túlzott játék miatt problémái vannak a valós élettel; ezért a problémás játékosokat gyakran függőknek / Internet-szerencsejáték-rendellenességnek tekintik.

A fejlődésre adott reakcióként az APA (American Psychiatric Association) úgy döntött, hogy az „Internet Gaming Disorder” felsorolását tartalmazza a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének 5 (DSM 5) III. Szakaszába annak érdekében, hogy ösztönözze a tudósokat további kutatások elvégzésére annak meghatározására, hogy ezt a rendellenességet be kell építeni a következő DSM generációba. A legtöbb olyan diagnosztikai műszerekre összpontosító tanulmány [4] és kockázati tényezők [5] ritkán azonosíthatta a rabjakat, de a problémás játékmódú játékosokat. A témával kapcsolatos legtöbb tanulmány elsősorban azokat a témákat elemezte, amelyek a „nem problémamentes játékmód” és a „viselkedés” között helyezkednek el, míg csak néhány tanulmány tudta azonosítani az addiktív játékosokat. Nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy az ambivalens eredmények ellenére problémás játékmód és függőség létezett, és súlyos problémákat okozott a mindennapi életben. Ezek a problémás játékmód miatt bekövetkező napi életbeli küzdelmek elegendő okok a további kockázati tényezők és ezek kombinációjának felderítésére az okok felderítése és a játékosok egészségi állapotának megőrzése érdekében. Az internet-szerencsejáték-rendellenességek körülményeinek tisztázására irányuló igényre reagálva a DSM-be történő beillesztést követő közelmúltbeli kísérletek arra koncentráltak, hogy kultúrák közötti szintű szakértők konszenzusra jussanak az internetes szerencsejáték-rendellenességek értékelésével kapcsolatban [6].

Még mindig nyitott kérdés, hogy egyes játékosok miért fejlesztnek problematikusabb játékmenetet, mint mások. Az egyik ötlet az, hogy az emberek motivációjuk szempontjából különböznek abban, hogy miért játszanak, és hogy egyes motivációk erősebb hatást gyakorolhatnak a problémás tendenciákra, mint mások. Ezenkívül a játék iránti szenvedély rögeszmékké válhat, ami problémás játékhoz vezethet. Mivel a normál játékmód és a problémás játékmód a folytonosságon helyezkedik el [7], lehetnek olyan motívumok és egyfajta szenvedély, amelyek jobban hozzájárulnak a problémás játékhoz, mint mások. A problémás játékmenet kialakulásának megelőzése érdekében fontos megvizsgálni, hogy mely motívumok hajlamosak potenciális kockázati tényezőre, valamint meg kell vizsgálni a szenvedély szerepét. Ezért a jelen tanulmány célja annak vizsgálata, hogy a játékmenet és a játékszenvedés ismert motívumai hozzájárulnak-e a problémás játékhoz.

Kuss és Griffiths [a játékfüggőségről / az internetes játék rendellenességeiről szóló bő irodalom szerkezetének strukturálása érdekében [7] szisztematikus áttekintést nyújtott be, amely keretet biztosít a meglévő tanulmányok osztályozásához. Az empirikus irodalom alapján azt állították, hogy az internetes játék rendellenessége folytonosságot mutat, kezdve az etiológiában és a kockázati tényezőkben szereplő előzményektől (1) egészen a „teljes körű” függőség kialakulásáig; (2) negatív következményekkel járó következményekkel, és az (3) potenciális kezeléssel.

Az első kategóriát illetően számos kockázati tényezőt azonosítottak. Különösen a játékidőt tartják továbbra is fő diagnosztikai kritériumnak, mivel azt találták, hogy szorosan kapcsolódik a digitális játék negatív eredményéhez [8]. A játékidő mint egyetlen kockázati tényező azonban nem elegendő a problémás játékmód megmagyarázásához [8].

A személyiségjegyek között kockázati tényezőket találtak (pl. Alacsony önértékelés, [9,10]), társadalmi beállítások ([11], pl. magány,12]), és az utóbbi időben játékmotívumokkal [8,13] szenvedélyként (pl. [14]). A problémás játékhoz hozzájáruló személyiségi vonások három jellemző alá sorolhatók; introverzió, neurotika és impulzivitás [7]. Kuss és Griffiths szerint [7], a személyiségjegyek nem kizárólagos kockázati tényezők a problémás játékhoz, inkább az általános problémás tendenciák. Megállapításuk szerint még nem lehet felhívni a figyelmet e megállapítások etiológiai jelentőségére. A játékmotívumokkal kapcsolatban Kuss és Griffiths [7] azonosította az 13 vizsgálatokat, amelyek a játék motívumaira és a játék problémás viselkedésére összpontosítottak. Tekintettel arra, hogy mielőtt a játék problémává válik, a fiatal felnőttek számára ez normális hobbi lehet [15], a specifikus játék motivációk fontos szerepet játszhatnak a problémás játékmenet kialakításában. Összességében Kuss és Griffiths [7] arra a következtetésre jutott, hogy különösen a diszfunkcionális megküzdéshez, a szocializációhoz és a személyes elégedettséghez kapcsolódó motivációk szolgáltak kockázati tényezőként a problémás játékmenet kialakításához. A problémás szereplőkkel dolgozó tanácsosokkal folytatott interjúk megerősítették ezt a megállapítást [16].

Valójában ez egy ördögi kör, mivel úgy tűnik, hogy a digitális játékok tökéletes megbirkózási stratégiákat kínálnak minden olyan valós életben felmerülő problémához, amelyet a problémás játékmód viselkedésének kockázati tényezőként azonosítottak. Különösen a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok (MMORPG) virtuális világai kínálják a virtuális életben való részvételt, amelyet a játékos teljesen irányít. A játékosok képesek létrehozni saját úgynevezett avatárukat (virtuális karaktereiket), amelyek megfelelnek ideális identitásuknak. Új családok csatlakozhatnak és új barátok találhatók. A játékosoknak lehetősége van valamit elérni, még akkor is, ha a valódi munka vagy az iskolai élet kudarcot vall. Ezenkívül az online játékok felhasználhatók a valós stressz kezelésére általában azáltal, hogy lehetőséget kínálnak a menekülésre.

Yee összeállított egy keretet, amely a játékmotívumokat három fő elemre osztja, és megmagyarázza a játékmotívumokat, különös tekintettel az MMORPG-kre: eredményesség, társadalmi interakció és merítés [17]. Ez a három játékmotívum ötletet ad arról, hogy miért kezd el játszani valami, és miként marad ez a hobbi. Ezen játékmotívumokon belül a nemek közötti különbségek fordultak elő: Míg a férfiakat inkább az eredményesség motivációi vezérlik, a nők a társadalmi interakció miatt játékhoz fordulnak [18]. A játékmenet motivációjának további kutatása az önrendelkezés elméletét alkalmazta, és sikeresen felismerte, hogy a játék három belső igényt kielégíthet: autonómia (ellenőrzés alatt tartás), eredményesség (kompetens érzés) és rokonság [19]. Ha ezeket az igényeket kielégítik, akkor élvezet érhető el [20]. A problémás játék azonban valószínűleg már nem a média szórakozásából fakadó tényleges élvezettel, hanem a valós élet problémáival való játékhoz kapcsolódik. Ebben az esetben a belső igény kielégítése nem változtatja meg az élvezésen alapuló játék motivációját és motivációját. A szórakoztató játékok helyett a menekülési stratégiát kínálják a valódi bajok elkerülésére, amely szorosan összekapcsolódik a Yee által talált merítési motivációval [17]. Caplan, Williams és Yee [21] közvetlenül kipróbálta ezt a feltételezést, és megállapította, hogy a merítő játék motivációja volt az egyetlen játék motívum, amelynek prediktív értéke volt a problémás internethasználat előmozdításában.

Valóban, Hellström, Nilsson, Leppert és Åslund [8] bizonyítékot szolgáltatott a társadalmi interakcióra és az eredmények elérésére a problémás játékmenet csökkentése érdekében, miközben az merítés pozitív kapcsolatban állt a problémás tendenciákkal [8]. Minél magasabbnak ítélték a motívumok merítését, annál problematikusabb volt a játékmód. Ugyanezeket az eredményeket találta Kneer és Glock [13]. Az merítés ismét a legkockázatosabb játékmotiváció volt a problémás játékmód kialakulásához. Ebben a két tanulmányban a játékmotívumok jobban magyarázták a problémás játékmódot, mint az önálló játékidő. Ez az első bizonyíték arra, hogy a játékmotívumok - különösen a merítés - hozzájárulhatnak a problémás játékmenet megértéséhez. Tanulmányunk első célja az eredmények megismétlése volt annak bemutatásával, hogy a játékmotívációk prediktív értékkel bírnak a problémás játékhoz, és megvizsgáljuk, hogy a merítés a legveszélyesebb motívuma a problémás játékmenet kialakulásának, míg a társadalmi interakció és az eredménymotivációk nem veszélyesek .

A motívumok mellett az egészséges és a problémás játék közötti különbséget egy további kritérium magyarázhatja: szenvedély. A szenvedély dualista modellje megkülönbözteti a harmonikus és az obszesszív szenvedélyt, és azt a lehetőséget határozza meg, hogy ellenőrizze a tevékenységet.22]. A harmonikus szenvedély azt jelenti, hogy az emberek elfogadják a tevékenységet identitásuk részeként és fontosnak tartják, de továbbra is szabadon választhatják meg, hogy részt vesznek-e és hogyan. Az obszesszív szenvedély akkor adódik, amikor a tevékenység az identitás fontos részeit, például az önbecsülést vagy társadalmi elfogadottságot és / vagy az embert az ellenőrzése alatt tartja, a tevékenységből eredő izgalom függvényében. Más szavakkal: a harmonikus szenvedély alatt az ember ellenőrzi a tevékenységet, míg rögeszmés szenvedély alatt a személy ellenőrzi a tevékenységet. Megvizsgáltam mind a szenvedély mindkét aspektusát, valamint a problémás játékkal való kölcsönhatásukat [23]. Utz, Jonas és Tonkens [14] bevezette a harmonikus és rögeszmés szenvedély fogalmát a játékmódok megkülönböztetésére, az obszesszív szenvedély pedig meglehetősen érzékeny tényezőt képez a játék problémás viselkedéséhez. Ezzel összhangban Lehenbauer-Baum és Fohringer megkülönbözteti a függőséget élvező és az erősen elkötelezett játékosokat, és arra a következtetésre jut, hogy a kognitív nyugalom, a tolerancia és az eufória, amelyek összekapcsolódhatnak a tevékenység harmonikus szenvedélyével, nem alkalmasak az internetes játék zavarának diagnosztizálására [24]. Más kritériumok, mint például az interperszonális konfliktusok, az elvonási tünetek, a visszaesés és az újrabeilleszkedés, valamint a viselkedésbeli kedvtelés, amelyek összefüggenek az ellenőrzés hiányával és ezáltal az obszesszív szenvedélyekkel, a függőséget okozó viselkedéshez kapcsolódtak.

Ezen a ponton azonban nem egyértelmű, hogy az obszesszív szenvedély valóban megkülönböztethető-ea problémás játékotól. Eddig egyetlen tanulmány sem különböztette egyértelműen a két fogalmat, vagy nem adtak-e eredményeket a diszkriminatív érvényesség szempontjából. Különösen a diszkriminatív érvényességet kell figyelembe venni, ha új prediktort mutatnak be [25]. Ezen elemzés nélkül továbbra sem világos, hogy az obszesszív szenvedély ugyanazt a mögöttes fogalmat méri-e, mint a problémás játék. Így tanulmányunk második célja az obszesszív szenvedély tesztelése volt a problematikus játékkal szemben, mint különböző fogalmak.

Lemmens et al. [12] leírja, hogy a merítés vagy a részvétel a problémás játék egyik aspektusa, valamint az obszesszív szenvedély. Noha a korábbi tanulmányokban a merítés mint játékmotívum és az obszesszív szenvedély mindkettő kapcsolatban állt a problémás játékkal, ezeket nem vizsgálták együtt. Így tanulmányunk harmadik célja az volt, hogy összekapcsoljuk a motívumokat, a szenvedélyt és a játékidőt, és megvizsgáljuk szerepüket a problémás játékban.

Korábbi kutatásaink alapján arra számítunk, hogy: (H1) obszesszív szenvedély megkülönböztetõ érvényesség elemzése alapján megkülönböztethetõ a problémás játéktól; (H2) játékidőnek csak a prediktív értéke van a problémás játékhoz, ha további előrejelzőt nem veszünk figyelembe; (H3) merítés mint játékmotiváció fontos előrejelző a problémás játékhoz; (H4) rögeszmés szenvedély előrejelző értéke a problémás játékhoz; (H5) társadalmi interakció, valamint az eredményesség mint motívumok nem tudják megjósolni a problémás játékot; és a (H6) harmonikus szenvedélynek nincs előrejelző értéke a problémás játékhoz.

2. Eljárás

2.1. A résztvevők és a dizájn

A problémás játék pontszámainak előrejelzői a társadalmi interakció, az eredményesség, a bemerülés, az obszesszív szenvedély és a harmonikus szenvedély a digitális játék és a játékidő vonatkozásában. Hipotéziseink teszteléséhez N ≥ 15 * Predictor számú résztvevőre volt szükségünk, digitális tapasztalattal rendelkező játékkal [26]. A prediktorok mennyisége N ≥ 90-t eredményezett. 99 német játékosokat (minden férfi, életkor: M = 22.80, SD = 3.81) toboroztunk egyetemi levelezőlistákkal, személyes kapcsolatfelvétellel és LAN bulikon való részvétellel. A legtöbb résztvevő (60.60%) második fokozatú iskolai végzettségének befejezése után (németül: „Realschulabschluss”) és a munkaképzés (németül: „Geselle”) befejezését követően vett részt. Az összes többi résztvevő vagy továbbra is tanul (28.30%), vagy befejezte tanulmányait, és jelenleg foglalkoztatott (11.10%). Így a mintánk iskolázottsági szintje reprezentatív erre a korcsoportra.

Mindannyian önként és fizetés nélkül vettek részt. Az ellenőrizetlen online felmérésből adódó problémák elkerülése érdekében felkértük a résztvevőket, hogy jöjjenek laboratóriumunkba, és töltsék ki kérdőíveinket a számítógépen. Ez az eljárás volt a legmegfelelőbb a társadalmi kívánalom szempontjából, mivel minden kérdést számítógépes képernyőn mutattak be, és nem kérdezték meg személyes interjúk során. A laboratóriumi környezetben tartózkodás még mindig segítette a külső tényezők ellenőrzését, amelyek befolyásolhatják az online kérdőívek segítségével végzett vizsgálatokat. Minden résztvevőnek volt digitális játékélménye: Móra hetente = 23.41, SD = 17.83 Mév = 10.99, SD = 5.31.

2.2. eljárás

A hat kérdést a játék motívumainak mérésére (merítés, eredmények, társadalmi kapcsolatok) mérjük, amelyeket egy korábbi tanulmányban teszteltünk a német játékosok számára [27]. A résztvevőket arra kérték, hogy a játékmotívumokat egyértelműen ítéljék meg egy 7-point-Likert-skálán (1 = egyáltalán nem illik; 7 = tökéletesen illeszkedik), beleértve a három dimenzió mindegyikére feltett két kérdést: „Amikor digitális játékokat játszom, ez motiválta a… ”A társadalmi interakcióhoz ezek voltak: (1) barátság és (2) öröm a támogatás miatt. Az elért eredmények a következők voltak: (3) Teljesítmény és (4) Verseny. Végül, az merítéshez a következők voltak: (5) stimuláció; és (6) escapizmus.

Ezután a résztvevőknek fel kellett válaszolniuk öt kérdést a Grüsser és Thalemann német kérdőív (2006) alapján az 6-point-Likert skálán a problémás játékról (1 = egyáltalán nem illik; 6 = tökéletesen illeszkedik). Ezt a kérdőívet sikeresen használták a német játékosokkal végzett legújabb tanulmányokban [12], és a legtöbb kritériumhoz kapcsolódik, amelyeket az APA jelenleg javasolt az internetes játék zavarok diagnosztizálására. (1) „Valaha elmulasztott egy barátaival vagy családtagjaival folytatott találkozót, mert ehelyett digitális játékokat játszottál?” (7 kritérium: a játékkal kapcsolatos problémák a családdal és a barátokkal); (2) „Elhanyagolja-e a kötelességeidet a játék viselkedése miatt?” (9 kritérium: munkahelyi vagy iskolai problémák a játék miatt; 4 kritérium: 3: kontrollproblémák); (1) „Gondolsz-e a digitális játékok lejátszására, miközben valami mást csinálsz?” (5 kritérium: gondolatokba szorgalmazás, rögeszmés gondolatok; 4 kritérium: érdeklődés vesztesége más hobbihoz); (6) „Alig aludtál-e már nyolc óránál kevesebbet a digitális játék miatt?” (3 kritérium: folytatja a játékot annak ellenére, hogy ismeri a játék által okozott problémákat; 5 kritérium: tolerancia, több időt kell befektetni); és (2) „Ideges-e, ha nem tudsz digitális játékot játszani?” (XNUMX kritérium: elvonási problémák).

A játékmenet megszállott és harmonikus szenvedélyének felmérése érdekében lefordítottuk Vallerandt et al kérdéseit. [22] németül. A kísérlet végén a résztvevők kitöltötték a válaszokat a demográfiai kérdésekre, beleértve a heti játékidőt és a játékidőt [28] műfajonként (lásd Táblázat 1).

TáblázatTáblázat 1. Műfajonkénti játékidő és SD eszköz és óra hetente. 

Kattintson ide a táblázat megjelenítéséhez

 

3. Eredmények

3.1. Az előfeltevések tesztelése a regressziós elemzéshez

Kiszámítottuk a problematikus játék pontszámának (Cronbach α = 0.613), a rögeszmés szenvedély pontszámának (Cronbach α = 0.753), a harmonikus szenvedély pontszámának (Cronbach α = 0.796), az elmerülési pontszámnak, a társas interakciós pontszámnak és az elért pontszám. A pontszámok egyike sem oszlott el normálisan, mindegyik p <0.10. Ezért minden skálát log-transzformáltunk (Field, 2009). A log-transzformáció előtt nem található effektus megváltozott.

3.2. Fő elemzések

3.2.1. A problémás játékmód megkülönböztetése az obszesszív szenvedélytől

Az első hipotéziseink tesztelése érdekében kiszámítottuk a diszkriminatív érvényességet a problémás játékmód és az obszesszív szenvedély vonatkozásában. Campell és Fiske (1959) képletét használtuk:

                 

Val vel:

  • rij = összefüggés a problémás játékmód és az obszesszív szenvedély között (0.505),
  • rii = megbízhatóság a problémás játékmódhoz (0.613), és
  • rjj = megbízhatóság a rögeszmés szenvedélyért (0.753).

Az 0.743 diszkriminatív érvényessége alacsonyabb, mint az 0.85, és ez megerősíti, hogy mindkét fogalom megkülönböztethető [25], amely alátámasztja a hipotézisünket (H1). Az obszesszív szenvedélyt előrejelzőként fogják használni a problémás játékhoz.

3.2.2. A motívumok, a szenvedély és az idő előrejelző értéke

A prediktor változók közötti korreláció mind r <0.80 volt. Valamennyi 1 / VIF 0.20 felett volt, Durbin-Watson pedig 1.74. Adataink nem sértették a regressziós elemzések előzetes feltételezését. Hierarchikus regressziós elemzést végeztünk a log-transzformált adatokkal. A problémás játék pontszáma volt a kritérium. A játékidő be lett írva az első blokkba. A következő blokkban a rögeszmés szenvedély és az elmélyülési pontszámot adtuk meg. A harmadik és egyben utolsó blokk tartalmazta a társas interakció, az eredményesség és a harmonikus szenvedély pontszámát (lásd Táblázat 2) a béta-súlyokhoz és a magyarázott varianciaértékekhez).

TáblázatTáblázat 2. Szabványosított béta-súlyok és R2 A hierarchikus regressziós elemzések kritériumaként a játék-függőségi skálán lévő besorolásokkal kerül sor. 

Kattintson ide a táblázat megjelenítéséhez

 

Amikor a játékidőt egyedüli prediktorként használták, csak a szórás 2.2% -át magyarázták. A várakozásoknak megfelelően (H3 és H4) a második blokk azt mutatta, hogy az merítés és az obszesszív szenvedély együtt magyarázza a problémás játékmenet varianciájának legnagyobb részét, míg a játékidőnek nincs további prediktív értéke (H2). Ez a két tényező együttesen magyarázza a problémás játékban szereplő variancia 29% -át, ami meglehetősen magas. A társadalmi interakciónak, az eredményeknek és a harmonikus szenvedélynek nem volt további jelentős prediktív értéke (H5 és H6).

3.2.3. Összefüggések a játék műfajai, a problémás játék, a szenvedély és a játékmotívumok között

Annak tesztelésére, hogy a játék motivációi és a problémás játékbeli viselkedés különböznek-e a különböző játékfajok között, kiszámítottuk az összefüggéseket e skálák között. A heti játékórák és a problematikus játékértékek közötti összefüggés nem érte el a szignifikanciát. A rögeszmés szenvedély esetében szignifikáns összefüggéseket találtunk a heti cselekvésre fordított órákra, r = 0.23, p <0.05, ütemre, r = 0.37, p <0.001 és szerepjátékra, r = 0.20, p <0.05. A harmonikus szenvedély szignifikánsan korrelált az ütéssel, r = 0.31, p <0.005, és egyéb, r = 0.20, p <0.05. A társas interakció, mint játékmotívum, nem korrelált szignifikánsan a különböző játékfajtákra fordított idővel, míg a teljesítményről kiderült, hogy szignifikánsan korrelál az első személyű lövővel, r = 0.20, p <0.05, és az elmélyülés a ritmussal, r = 0.26, p <0.05.

4. Vita

Tanulmányunk arra összpontosított, hogy a digitális játék motívumai és a játék iránti szenvedély hogyan kapcsolódnak a problémás játékmenethez, és hogy jobban megjósolják-e a problémás tendenciákat, mint pusztán a játékidőt. A játékmotívumok tekintetében Hellström et al. [8], valamint Kneer és Glock [13] úgy találta, hogy az merítés a legfontosabb kockázati tényező a problémás játékhoz. Megismételhetjük ezeket a leleteket, és úgy találtuk, hogy a merítés az egyetlen olyan motívum, amely prediktív értéket képviselt a problémás játékhoz (1 cél). A társadalmi interakció és az eredmények nem voltak szignifikáns prediktorok. Ezért azt a következtetést vonjuk le, hogy a merítés mint játékmotívum különbözik a társadalmi interakciótól és az eredménytől. Az merítés úgy tűnik, hogy a rossz megküzdési stratégiákhoz kapcsolódik, míg a társadalmi interakció és az eredmények hozzájárulhatnak a jóléthez, ahelyett, hogy növelik a problémás játékot.

Egyesek kritizálhatják, hogy a motiváció játszása szintén csak a mindennapi élet problémáinak eredménye. Különösen az elmerülést okozhatja a nehéz bajok következménye, amelyek azt eredményezik, hogy minden probléma elkerülése érdekében játékot kell játszani. A diagnosztikai eszközök mind nehézségekkel küzdenek a társadalmi kívánatos és / vagy a mindennapi élet problémáira reagáló személyek válaszadási hajlandóságával kapcsolatban. Ebben az esetben tisztességtelen válaszokat adnak a kritika, valamint a szégyen és bűntudat elkerülése érdekében. A motiváció játékkal kapcsolatos kérdések felvétele lehet a kijárat ebben a dilemmában. Eredményeink arra utalnak, hogy különösen a merítés kapcsolódik a problémás játékhoz. Így az merítés kérdései felhasználhatók a problémás játékmenet lehetséges mutatójaként.

A szenvedélyt illetően először azt elemeztük, hogy az obszesszív szenvedély fogalmi szempontból megkülönböztethető-e a problémás játékból. Az obszesszív szenvedélyt úgy definiálják, mint „a tevékenység által ellenőrzött”, ami szintén szerepel a addiktív viselkedés legtöbb meghatározásában. Így nem volt tisztázott, hogy az obszesszív szenvedély ugyanazt a mögöttes fogalmat méri-e, mint a problémás játék. Eredményeink megerősítették, hogy az obszesszív szenvedély és a problémás játékmenet fogalmi alapon megkülönböztethető diszkriminatív érvényességük alapján (2 cél). Tehát az obszesszív szenvedély, mint a tevékenység ellenőrzése alatt álló mérés, nem automatikusan utal a valós élet problémáira. Ennek ellenére az obszesszív szenvedély prediktív értékkel bírhat a problémás játékmenet fejlesztése szempontjából.

Wang és mtsai. [23] megállapította, hogy az obszesszív szenvedély a harmonikus szenvedéllyel ellentétben kapcsolódik a problémás játékhoz [23]. Eredményeink összhangban voltak ezekkel a megállapításokkal. Megállapítottuk, hogy az obszesszív szenvedély prediktív értékkel bír a problémás játékhoz, míg a harmonikus szenvedély nem volt kapcsolatban. A játékok megszállottsága az irányítás elvesztését eredményezi, ami a problémás viselkedés tipikus mutatója. Ezzel szemben a harmonikus játék egyáltalán nem egészségtelen.

A Kneer és Glock szerint13], akkor a játékidő prediktív értékét csak akkor találtuk meg, ha a játékidőt egyetlen előrejelzőként elemeztük. Ezen felül az első regressziós modell prediktív értéke alacsony volt. Figyelembe véve, hogy a játékidőt még mindig nagyon gyakran használják fő kritériumként a problémás játékmenet diagnosztizálására, míg a szenvedély és a játékmotívumok gyakran nem szerepelnek a diagnosztikai műszerekben, eredményeink hozzájárulhatnak a jövőbeni diagnosztikai műszerekhez és intervenciós programokhoz. A merítés mint játékmotívum fontosságának és annak tisztázása, hogy a szenvedélyes játék szenvedélyesnek tűnik - jobb diagnosztikai értékkel bír, mint a játékidő önmagában (3 cél).

A problémás játékmenet és a motiváció és a különféle játékfajták iránti szenvedély szerepének elemzése során megállapítottuk, hogy a problémás játék nem kapcsolódik egy adott játékfajhoz. Ez az eredmény nem egyeztethető más tanulmányok eredményeivel, amelyek különösen az online szerepjátékok szerint korrelálnak az addiktív tendenciákkal [21]. Ennek két oka lehet. Először: sajátos mintánk a legtöbb időt az ököl-lövöldözőkkel töltötte, nem pedig az online szerepjátékokkal. Így az online szerepjátékok nem voltak a minta kedvenc játékfajtái. Másodszor, a mintánk nem tartalmazott addiktív játékosokat. Függőség esetén ez a korreláció ismét szignifikánsnak bizonyulhat.

Tanulmányunk több szempontból korlátozott. Csak egyszer értékeltem a játékmotívumokat, az obszesszív és harmonikus szenvedélyt, a játékidőt és az önmaguk által bejelentett problémás játékmérési skálát. A jövőbeni tanulmányoknak meg kell vizsgálniuk, hogy az elmerülés, mint a fő játékmotiváció és a játékmenet megszállott szenvedélye kombinálva vezet-e az idő múlásával a problémás játékhoz. Ezen túlmenően, mint a témával kapcsolatos egyéb tanulmányok, mintánkban sem voltak addiktív játékosok. A közelgő kutatásnak addiktív játékosokra kell összpontosítania, hogy megvizsgálja motívumaikat és rögeszmés játéktesztjeiket az egészséges játékosokkal összehasonlítva.

A kérdőív használata a problémás játékhoz szintén kritikus jelentőségű. Az APA kilenc javasolt kritériuma egyáltalán nem kapcsolódott egy olyan kérdéshez, amely a játékmenet miatt bekövetkező negatív érzelmekkel (pl. Bűntudat, tehetetlen) foglalkozik. Mégis úgy döntöttünk, hogy ezt az intézkedést alkalmazzák annak sikeres alkalmazása miatt, a korábbi német tanulmányban a problémás játékról [12]. Vannak azonban új kidolgozott mérések a problémás játékhoz [6], amelyet a jövőbeni tanulmányokban kell felhasználni [29]. A mintavételi stratégiánkat nem randomizáltuk, hanem kényelmesnek találtuk. Ez a mintavételi stratégia úgy döntött, hogy csökkenti a társadalmilag kívánatos válaszokat vagy a reaktancia torzulást azáltal, hogy meghívja a játékosokat laboratóriumba. Végül is a problémás játékmenettel foglalkozó tanulmányok olyan kérdéseket tartalmaznak, amelyek szégyen és bűntudatot okozhatnak a játékosokon belül, és amelyek miatt a résztvevők hazudhatnak viselkedésükről, ha online felteszik őket. A játékosok meghívására alkalmazott módszerünk több kontroll érzetet adott nekik, ami csökkenti a társadalmilag kívánatos válaszokat és a reakciókészséget. Az online tanulmányokhoz képest csökkenthetjük a problémás válaszokat, de továbbra is fennáll az önválasztás problémája. Ez természetesen befolyásolja az eredményeink általánosítását, mivel a pszichológiai vizsgálatokra való önválasztásnak mindig hiányzik a valószínűségi mintavétel. A további tanulmányoknak egy véletlenszerű mintavételi stratégiára kell irányulniuk az általánosabb eredmények elérése érdekében. Ezenkívül a mintánk meglehetősen kicsi volt, és vizsgálatunkba csak a férfi résztvevőket vettük fel. A laboratóriumi vizsgálat elvégzésének magas költségei miatt ököllel kiszámítottuk a résztvevők minimális számát, amelyre szükségünk volt a fő hipotéziseink elemzéséhez (lásd a résztvevők és az eljárás részt). A férfi résztvevők bevonásának oka az volt, hogy csak négy nő vett részt a vizsgálatunkban. Az alacsony szám miatt úgy döntöttünk, hogy csak férfi résztvevőket veszünk fel. A jövőbeli vizsgálatoknak azonban nagyobb mintákat kell tartalmazniuk, és a női játékosokat is be kell vonniuk.

5. Következtetések

Ebben a tanulmányban a játékmotívumok, a játékjátékok iránti szenvedély és a játékidő elemzését a problémás játékjátékok előrejelzőjeként elemeztük. Eredményeink azt mutatták, hogy a merülés, mint a játékjáték motívumának és rögeszmés szenvedélyének jelentős prediktív értéke van a problémás játékhoz, miközben a játékidő csak jelentősen befolyásolta a problémás játékot, ha egyetlen előrejelzőként használják. A jövőbeni diagnosztikai eszközök kifejlesztése tekintetében kritériumoknak kell tekinteni a játékmotívumokat és a szenvedélyt.

Szerzői hozzájárulások

A szerzők ugyanígy járultak hozzá a tanulmány elvégzéséhez és a fő szöveg bekezdésének elkészítéséhez.

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jeleznek összeférhetetlenséget.

Referenciák

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Fedő.; Fung, D .; Khoo, A. Patológiai videojátékok használata a fiatalok körében: Két éves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online videojáték-függőség: Addiktív serdülőkorú játékosok azonosítása. függőség 2011, 106, 205 – 212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. A felhasználói élmények feltárása az MMORPG-függőség prediktoraként. Comput. Educ. 2009, 53, 990 – 999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internetes függőség: Az 1996 – 2006 kvantitatív kutatás metaanézise. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203 – 207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problémás internethasználat vagy internetfüggőség? Comput. Zümmögés. Behav. 2007, 23, 1447 – 1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. függőség 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internetes játékfüggőség: Az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. J. Ment. Gyógyít. Rabja. 2012, 10, 278 – 296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. A játékmotívumok és a játékra fordított idő hatása a serdülőkorú online számítógépes játék negatív következményeire. Comput. Zümmögés. Behav. 2012, 28, 1379 – 1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. A számítógépes játék negatív korrelációja serdülőknél. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295 – 310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. A kóros internethasználat prevalenciája az egyetemi hallgatók körében és az önértékelés, az általános egészségügyi kérdőív (GHQ) és a dezinhibíció összefüggései. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7 – 9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Internetes túlfelhasználók pszichológiai profiljai: A viselkedés mintavételi elemzése az internetes függőségről. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143 – 150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Comput. Zümmögés. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Menekülés a digitális játékokban: A játékmotívumok és az addiktív tendenciák közötti kapcsolat a férfiakban. Comput. Zümmögés. Behav. 2013, 29, 1415 – 1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. A Massively Multiplayer Online Szerepjátékok szenvedélyének hatása az interperszonális kapcsolatokra. J. Media Psychol. 2012, 24, 77 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Információ, (Több-) Média [Ifjúsági Média Tanulmány 2009. Ifjúság, Információ, (Több-) Média]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Németország, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Elefántcsont, JD; Ferguson, C. A digitális játékfüggőség kockázati tényezőinek ismerete: Játékosok és tanácsadók meghallgatása. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 2014, 12, 585 – 599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivációk az online játékokhoz való játékhoz. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Virtuális valóság. Behav. Soc. 2006, 9, 772 – 775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. A tömegesen több felhasználót kínáló online grafikus környezet felhasználói demográfia, motivációk és származtatott tapasztalatok. Jelenlét Teleoperatorok Virtuális környezet. 2006, 15, 309 – 329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. A média élvezetének meghatározása a belső igények kielégítéseként. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. A győztes mindent elvisel: A játékon belüli siker és az elégedettség igénye a hangulatjavításra és az élvezetre. Comput. Zümmögés. Behav. 2014, 39, 281 – 286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problémás internethasználat és pszichoszociális jólét az MMO szereplői között. Comput. Emberi viselkedés. 2009, 25, 1312 – 1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M.; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: rögeszmés és harmonikus szenvedély. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756 – 767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Egészség, M. Harmonikus szenvedély és rögeszmés szenvedély az online játékok játékában. Soc. Behav. Szem. 2007, 35, 997 – 1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Az internetes játék zavarának besorolási kritériumai felé: A függőség és a magas szintű elkötelezettség közötti különbségek feloldása a World of Warcraft játékosok német mintájában. Comput. Zümmögés. Behav. 2015, 45, 345 – 351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergens és diszkrimináns validáció a multitrait-multimethod mátrix segítségével. Psychol. Bika. 1959, 56, 81 – 105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Statisztikák felfedezése az SPSS segítségével, 3rd ed .; Sage: London, Egyesült Királyság, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. A digitális játékokat szórakozásnak vagy veszélynek tekintik? Különböző játékkal kapcsolatos koncepciók támogatása és elnyomása. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 2012, 15, 604 – 609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. A kárhozat védelme: Az első személyes lövöldözős játékok védelmére vonatkozó implicit stratégiák. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 2012, 15, 251 – 256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD. A DSM-5 Internet Gaming Disorder fogalmának felmérése és mérése: Az IGD-20 teszt fejlesztése. PLOS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]