Problémás internethasználat és problémás online szerencsejáték nem ugyanaz: nagy nemzeti reprezentatív serdülőkori minta (2014) eredményei

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 december 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Ez a cikk már idézett egyéb cikkek a PMC-ben.

Absztrakt

A szakirodalomban folyamatosan vita folyik arról, hogy a problémás internethasználat (PIU) és a problémás online játék (POG) két különálló fogalmi és nosológiai entitás, vagy azonosak. A jelen tanulmány hozzájárul e kérdéshez azáltal, hogy megvizsgálja a PIU és a POG közötti kapcsolatokat és az átfedéseket a nem, az iskolai eredményesség, az internet és / vagy az online játék használata során eltöltött idő, a pszichológiai jólét és az előnyben részesített online tevékenységek szempontjából. Ezeket a változókat értékelő kérdőíveket adtak a serdülőkorú játékosok országos reprezentatív mintájához (N= 2,073; Mkor= 16.4 év, SD= 0.87; 68.4% férfi). Az adatok azt mutatták, hogy az internethasználat a serdülők körében gyakori tevékenység volt, míg az online szerencsejátékokkal jóval kisebb csoport vett részt. Hasonlóképpen, több serdülő teljesítette a PIU kritériumait, mint a POG-t, és egy serdülők egy kis csoportja mutatta mindkét problémás viselkedés tüneteit. A két problémás viselkedés között a legjelentősebb különbség a nem volt. A POG sokkal erősebben társult a férfival való kapcsolathoz. Az önértékelés mindkét viselkedésnél alacsony mértékű volt, míg a depressziós tünetek mind a PIU-vel, mind a POG-vel társultak, ami valamivel jobban befolyásolta a PIU-t. Az előnyben részesített online tevékenységeket tekintve a PIU pozitívan kapcsolódott az online játékokhoz, az online csevegéshez és a szociális hálózatokhoz, míg a POG csak az online játékokhoz volt társítva. Megállapításaink alapján a POG fogalmilag eltérő viselkedést mutat, mint a PIU, ezért az adatok alátámasztják azt a feltevést, hogy az Internet Addiction Disorder és az Internet Gaming Disorder külön nosológiai egységek.

Bevezetés

Az internetes függőség (IA) jelenségét először számos cikk írja le mindkét Young, és Griffiths., A téma azonnal általánosabb figyelmet kapott, és azóta nagymértékben kutatott területévé vált, amely megközelítőleg 70 nagy léptékű tanulmányokat számozott fel, minták mérete meghaladta az 1,000 résztvevőit. Annak ellenére, hogy az „internet-függőség” kifejezést továbbra is használják, a kutatók rámutattak a tevékenységek sokféleségére, amelyekkel ma már az interneten is részt lehet venni, és gyakran feltételezték, hogy a különböző online tevékenységek különböző skálán járulnak hozzá az IA-hoz.

Az online alkalmazások jelentősen különböznek attól függően, hogy az Internet milyen szerepet játszik bennük. Például érveltek azzal, hogy olyan tevékenységek esetében, mint például az online szerencsejáték és vásárlás, az internet egyszerűen csak egy olyan csatorna volt, amelyben a hagyományos offline tevékenységek zajlanak., Az Internet azonban nélkülözhetetlen eleme más online tevékenységeknek, mint például az információk böngészése (pl. „Google-keresés”), az online csevegőszobákban való interakció és az utóbbi időben a közösségi hálózatok., Röviden: ez utóbbi tevékenységek csak online zajlanak.

Vannak olyan tevékenységek, amelyekben az Internet új dimenziót vezetett az offline tevékenységekhez. Az egyik ilyen tevékenység a videojátékok lejátszása. Míg a videojátékok (és vitathatóan a többjátékos videojátékok) már jóval az internet széles körű elterjedése előtt léteztek, a nagyszabású online kapcsolat később új határokat nyitott és a játékélményt nyitotta meg - különösen a Massively Multiplayer Online Games (MMOG) esetében. A jelenlegi MMOG-k játékosok ezreit fogadhatják egyszerre ugyanabban a virtuális térben, és teljesen megváltoztatták a játék minőségét, élményét és dinamikáját., Lehet, hogy ez az egyik oka annak, hogy a problémás online játék vagy az online játékfüggőség olyan különálló kutatási területré vált. Az a tény, hogy a mentális rendellenességek javasolt diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, ötödik kiadás (DSM-5) kategóriájú internethasználati rendellenességek végül felváltották az internetes játékbetegségeket. szintén bemutatja ennek a jelenségnek a fontosságát.

Az ezeken a területeken végzett egyre növekvő számú tanulmány ellenére viszonylag keveset tudnak a problémás internethasználat (PIU) és a problematikus online játékok (POG) kapcsolatáról. Az elméleti megfontolásokon túl mind gyakorlati, mind pragmatikus szinten is fontos megvizsgálni, hogy szükséges-e különbséget tenni e két jelenség között. Röviden: a PIU és a POG két különálló fogalmi és nosológiai entitás, amelyek különböző populációkat foglalnak magukban és eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek, vagy azonosak? Pontosabban: a PIU és a POG által érintett egyének jellemzői hasonlóak vagy eltérőek? A hozzájáruló tényezők hasonlóak vagy eltérőek?

Korábbi kutatások bizonyos különbségeket mutattak a két jelenség által érintett populáció között. Például, bár talán egy nagyobb demográfiai csoportot érint a PIU, Úgy tűnik, hogy a POG elsősorban a fiatalabb férfiakat érinti., E tanulmányok többségének kritikus módszertani hiányossága az, hogy külön-külön megvizsgálták a PIU-t és a POG-ot. Következésképpen a jelen tanulmány célja a PIU és a POG közötti összefüggések és átfedések vizsgálata a nem, az iskolai eredményesség, az internet és / vagy online játék használata során eltöltött idő, a pszichológiai jólét és az előnyben részesített online tevékenységek szempontjából. országosan reprezentatív serdülőkori minta.

Mód

Minta és eljárás

Az adatokat az 2011 márciusában gyűjtötték össze az alkohol és egyéb kábítószerek európai iskolafelmérési projektje (ESPAD) nevű nemzetközi projekt részeként. Ez a projekt az 4 óta minden 1995 évben zajlik, és egyre több részt vevő országban értékeli az 16 éves serdülők dohányzási szokásait, valamint az alkohol- és drogfogyasztást. A kötelező kérdések mellett Magyarország az 2011-ben két rövid szakaszt adott hozzá a PIU és a POG értékeléséhez.

A 16 éves serdülők reprezentatív mintájának begyűjtésére a magyar népességben egy nemzetközileg homogén rétegzett véletlenszerű mintavételi módszert alkalmaztunk régió (Közép- / Nyugat / Kelet-Magyarország), fokozat (8 – 10) és osztálytípus (elsődleges általános, középiskolai, középiskolai és szakképzési osztályok). A mintavételi egység az osztály volt, és a kérdőívet minden adatot begyűjtötték az iskolában jelen lévő összes hallgató számára az adatgyűjtés idején. Az adatokat súlyozni kellett az 15% -os elutasítási arány következtében bekövetkező, ferde nem válaszolás miatt. Annak érdekében, hogy a résztvevők összetétele megfeleljen a mintavételi keretnek, az adatokat rétegekkel súlyoztuk a Nemzeti Oktatási Információs Rendszer (KIR-STAT) által javasolt mátrix súlyozási módszerrel (Elekes Z, 2012, nem publikált adatok).

A PIU-val és a POG-val kapcsolatos kérdéseket csak az 9th – 10th osztályosok országosan reprezentatív mintájára adták át a középiskolai és középiskolai szakiskolákban (N= 5,045). Miután eltávolítottuk azokat az eseteket, amelyekben a PIU és POG kérdésekre adott válaszok hiányoztak, a végső minta 4,875 serdülőkből állt.

intézkedések

Összegyűjtötték az alapvető szociodemográfiákat (azaz a nemet és az életkort), az iskolai teljesítményt (évfolyam átlag), valamint az internethasználattal és az online játékokkal kapcsolatos információkat. Az internethasználattal töltött időre és az online játékok játékára fordított időre adott válaszokat egy választási lehetőséggel (<1 óra, 1–2 óra, 3–4 óra, 5–6 óra, 7–8 óra,> 8) választották ki. órák). Az eredmények egyértelműbbé tétele érdekében az elemzések során csökkentették a kategóriák számát a két kategória élekből történő egyesítésével. A három leggyakrabban használt internetes tevékenységet is rögzítették. A hallgatók hat lehetőség közül választhattak (azaz információk keresése online, online játékok, online csevegés, közösségi oldalak használata, e-mailek küldése és letöltés), és további két online tevékenységet is megadhattak.

A PIU-t a problematikus internethasználati kérdőív (PIUQ-6) 6 elem verziójával (Király et al. 2014, nem publikált kézirat) használtam fel. Az eredeti skála 18 elemeket és három alskálát tartalmazott: megszállottság, elhanyagolás és kontroll zavar. A rövidebb változat megtartotta az eredeti háromtényezős szerkezetet, két elemmel mérve. Az 5-pont Likert-skálát („soha” -tól „mindig / szinte mindig” -ig) használták annak becslésére, hogy az adott állítások mennyire jellemzik a válaszadókat. A pontszámok 6-tól 30-ig terjednek, a magasabb pontszámok több PIU-t jeleznek. Az 15 küszöbértéke ajánlott a problematikus és a nem problémás internetes felhasználók közötti különbségtételhez. Mindkét eszköz jó pszichometriai tulajdonságokat mutatott. Az 6 elem PIUQ belső konzisztenciája a jelen minta esetében 0.77 volt.

A POG-ot az 12 tétel problémás online játék kérdőívének rövid formája (POGQ-SF) segítségével mértük. Ez a műszer az 18 tétel POGQ-ból származik, amely skála jó pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik, mind elméleti, mind empirikus tartalom alapján. Mindkét változat a problémás játék hat alapvető dimenzióját méri (azaz foglalkoztatás, túlzott használat, bemerítés, társadalmi elszigeteltség, interperszonális konfliktusok és visszavonulás) 5-pontú Likert skálán. A pontszámok 12-tól 60-ig terjednek, a magasabb pontszámok több POG-t jeleznek. Az 32 küszöbértéke ajánlott a problémás és nem problémás online játékosok megkülönböztetésére. Az 12 elem POGQ belső konzisztenciája a jelen minta 0.93 volt.

Pszichológiai jellemzők, mint például a depressziós hangulat (rövid formájú [6 tétel] Epidemiológiai Tanulmányok Központja Depressziós skála [CES-D]) és az önbecsülés (Rosenberg önértékelési skálája [RSES]) szintén kiértékelésre került. A rövid formájú CES-D egy skála, amely a depressziós tünetek szintjének felmérésére szolgál 4-pont Likert-skála segítségével („ritkán vagy soha” -tól „az idő nagy részéig”). A pontszámok 4-tól 24-ig terjednek, a magasabb pontszámok a magasabb depressziós hangulat szintjét jelzik. A belső konzisztencia 0.82 volt a jelen minta esetében. Az RSES felméri az önértékelés és az elfogadás érzéseit, ezáltal mérve a globális önértékelést. 10 elemeket tartalmaz (öt fordított elem), és 4-pont Likert skálát használ (az „határozott egyetértéstől a“ határozottan nem értek egyet). A pontszámok 10-tól 40-ig terjednek, a magasabb pontszámok magasabb önértékelést mutatnak. A belső konzisztencia 0.86 volt a jelen minta esetében.

statisztikai elemzések

Leíró elemzéseket végeztünk az IBM SPSS Statistics for Windows, v20.0 segítségével. Az átlagos napi internethasználat és az átlagos napi online szerencsejáték (kategorikus változóként mérve), valamint a PIU és a POG közötti kapcsolat tesztelésére két kontingencia táblázat készült. A legújabb pszichológiai szakirodalom által javasolt két nosológiai entitás (azaz a PIU és a POG) vizsgálatához a PIU és a POG asszociációját összehasonlítottuk a releváns prediktív változókkal, többváltozós többszörös regressziós elemzés alkalmazásával az MPLUS v6.0 szerkezeti egyenlet modellezésén (SEM). A többváltozós többszörös regressziós modell képes becsülni a társulásokat egynél több kimeneti változó és egynél több prediktív változó között. Ezen túlmenően, az ilyen típusú elemzés során az összes regressziós együtthatót úgy becsültük meg, hogy a modellben az összes többi prediktív változót kontrolláljuk. A normál eloszlástól való eltérés miatt a maximális valószínűség becslését használtuk robusztus standard hibák becslésével. Az összes elemzést súlyozott mintán végeztük. Az Mplusban hiányzó adatokat a teljes információ maximális valószínűségének módszerével kezelték.

Eredmények

Leíró statisztika

A minta átlagéletkora (N= 4,875) volt 16.4 év (SD= 0.87), és az 50% férfiak voltak. Csak hat diák (0.1%) jelentette be, hogy egyáltalán nem használja az internetet az adatgyűjtést megelőző hónapban. Az internetet használó hallgatók többségét három csoportba lehet sorolni: a) azok, akik soha nem játszottak online játékokat (n= 709, 14.5%), b) azok, akik az adatgyűjtést megelőző hónapban játszottak (n= 2,073, 42.5%), és (c) azok, akik online játékot játszottak, de az adatgyűjtést megelőző hónapban nem (n= 1,799, 36.9%). Az összes elemzést a második almintán végeztük, amely a jelenlegi játékosokat foglalta magában annak érdekében, hogy összehasonlítani lehessen a PIU és a POG. A játékosok jelenlegi almintájának átlagéletkora megegyezett a teljes mintaéval. A nemek megoszlása ​​azonban eltérő volt: a jelenlegi játékosok kétharmada (69.1%) férfi volt, szemben a teljes minta felével (50.4%).

Az Internet használatával és az online játékok játékával töltött idő

Az átlagos napi internethasználat és az átlagos napi online szerencsejáték közötti kapcsolat megismerésére szükséghelyzeti táblázat készült (lásd a Táblázat 1). Az adatok azt mutatják, hogy míg az átlagos napi internethasználat megoszlása ​​meglehetősen egyenlően oszlik meg a három időkategória között, az online szerencsejátékok az időkategóriák növekedésével jelentősen csökkent. A táblázat azt is mutatja, hogy míg az online játékhoz nagy mennyiségű internet-felhasználás társul, az ellenkezője kevésbé igaz. Nevezetesen azok, akik sok időt töltenek az internet használatával, nem feltétlenül töltenek sok időt online játékokkal.

Táblázat 1. 

Az átlagos napi internethasználatot és az átlagos online napi szerencsejátékot mutató vészhelyzeti táblázat (N= 2,057 serdülők)

Problémás internetezők és problémás online játékosok

A PIU és a POG méretének és a kettő közötti átfedésnek a megismerése érdekében egy másik, négy különböző csoportot tartalmazó kontingencia táblázatot készítettek: a) sem a problémás internetfelhasználók, sem a problémás online játékosok (80.2%), b) a problémás internethasználók, de nem problémás online játékosok (8.8%), (c) problémás online játékosok, de nem problémás internetes felhasználók (4.3%), és (d) mind a problémás internetes felhasználók, mind a problémás online játékosok (6.7%) (lásd: Táblázat 2).

Táblázat 2. 

Vészhelyzeti táblázat, amely bemutatja az átfedéseket a problémás internethasználat és a problémás online játék között (N= 1,923 serdülők)

Többváltozós többszörös regresszió

A tanulmányi változók korrelációs mátrixát a Táblázat 3. A PIU és a POG asszociációjának összehasonlításához a releváns prediktív változókkal egy multivariáns többszörös regressziót végeztünk (lásd: Ábra 1). Az eredmények megmutatták egyes prediktív változók megkülönböztetett asszociációit a két kimeneti változóval. A férfiasságot mindkét problémás viselkedéshez társították. A POG esetében azonban az asszociáció erősebb (β = −0.29, p<0.001), mint a PIU esetében (β = −0.07, p<0.01). Egy átlagos napon több mint 5 óra internethasználat szorosabban kapcsolódott a PIU-hoz (β = 0.20, p<0.001), mint a POG (β = 0.07, p<0.01), míg az átlagos napi 5 óránál hosszabb online játékok szorosabb összefüggésben voltak a POG-val (β = 0.20, p<0.001), mint a PIU (β = 0.07, p<0.01). Az önbecsülésnek nagyon alacsony standardizált hatása volt mindkét entitásra (β = −0.08, p<0.01 a PIU esetében; β = −0.09, p<0.01 POG esetén), míg a depressziós tünetek valamivel erősebb összefüggést mutattak a PIU-val (β = 0.29, p<0.001 vs. β = 0.22, p<0.001). Ezenkívül az iskolai teljesítmény évfolyamon átlaggal mérve nagyon alacsony pozitív hatást gyakorolt ​​mindkét problémás online viselkedésre (β = 0.05, p<0.05 a PIU esetében; β = 0.07, p<0.01 POG esetén). A hat internetes tevékenység kapcsán, amelyet felajánlottak a három kedvenc online tevékenység egyikének (azaz információkeresés, online játékok, csevegés, közösségi oldalak használata, e-mail küldés és letöltés), csak játék az online játékok jelentősen társultak a POG-hoz (β = 0.20, p<0.001), miközben online játékok, online csevegés és közösségi oldalak társultak a PIU-hoz, bár hatásméretük elhanyagolható volt (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; és β= 0.05, p<0.05, ill.

ÁBRA. 1. 

Többváltozós többszörös regressziós modell a problémás online játékokhoz (POG) és a patológiás internethasználathoz (PIU). Jegyzet: Az előrejelző változók közötti hibakovarianciákat az egyértelműség kedvéért nem mutatjuk be. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Táblázat 3. 

Az összes vizsgálati változót tartalmazó korrelációs mátrix

Megbeszélés

Jelen tanulmány célja a PIU és a POG kölcsönhatásának vizsgálata volt egy országosan reprezentatív serdülőkori mintán. Az eredmények arra utalnak, hogy míg az internethasználat a kamaszok körében gyakori tevékenység volt, az online játékokkal sokkal kisebb csoport foglalkozott. Ezenkívül a „kemény” játék (azaz azoknak, akik napi> 7 órán keresztül játszanak online játékokat) sokkal ritkábbak voltak, mint az internet hosszan tartó használata (azaz az internet használata napi> 7 órán keresztül). Ezen eredmények alapján nem meglepő, hogy több serdülő teljesítette a PIU kritériumait, mint a POG, míg a serdülők kis csoportja mindkét problémás viselkedés tüneteit mutatta. Ezek az eredmények összhangban vannak azzal az irodalommal, amely szerint az internethasználat magasabb, mint az online játék, és magasabb PIU, mint a POG serdülőkori mintákban.

A többváltozós többszörös regressziós modell szintén megkülönböztette a két online viselkedést. A legjelentősebb különbségek a nem és a két tevékenységre fordított idő tekintetében mutatkoztak. Míg mind a PIU, mind a POG férfiakhoz kapcsolódtak, a hatás nagysága sokkal nagyobb volt a POG esetében. A PIU és az internet használatával töltött idő asszociációja erősebb volt, mint az online játékokkal játszott kapcsolat, míg a POG és az online játékra fordított idő asszociációja erősebb volt, mint az internet használatával töltött idővel való kapcsolat. A megkülönböztetést azt is bizonyítja, hogy az online alkalmazások eltérőek. Míg az online játék az egyetlen online tevékenység, amelyet a POG gyakran gyakorolt ​​online tevékenységeként említenek, a PIU pozitív kapcsolatban állt az online játékkal, az online csevegéssel és a szociális hálózatokkal. Meglepő azonban a közösségi hálózatok nagyon alacsony hatása a PIU-ra. Ennek egyik magyarázata lehet, hogy a közösségi hálózati oldalak népszerűsége az adatgyűjtés időszakát követően exponenciálisan növekedett. Az okostelefonok tulajdonosi növekedése a közelmúltban megváltoztathatja a közelgő ESPAD kutatás eredményeit olyan tevékenységekkel kapcsolatban, mint például a szociális hálózatok.

Érdekes, hogy az alacsony önértékelés alacsony standardizált hatást gyakorolt ​​mind az online problémás viselkedésre. Ezek az eredmények összhangban állnak néhány korábbi kutatással de ellentmond néhány más tanulmánynak.,, A depressziós tünetek azonban mind a PIU-vel, mind a POG-vel társultak, kissé jobban befolyásolva a PIU-t. Ez ismét támogatja a korábbi irodalom nagy részét.

A vizsgálat sok erőssége ellenére, beleértve a nagy mintát, a minta nemzeti reprezentativitását és a POG és a PIU értékeléséhez használt eszközök erős pszichometriai tulajdonságait, vannak korlátozások a gyűjtött adatokra. Az összes adatot önként jelentették be, és mint ilyen, hajlamosak különböző torzításokra (pl. Társadalmi kívánalom, emlékezet visszahívása). Ezenkívül az összes résztvevő magyar serdülő volt, ezért az eredmények nem általánosíthatók más országokból származó serdülőkkel vagy felnőtt mintákkal. Mint fentebb említettük, az adatokat a közelmúltbeli közösségi hálózati fellendülés előtt gyűjtötték össze, és ha most megismételjük, a tanulmány eltérő eredményeket hozhat. Ezért a vizsgálatot meg kell ismételni mind serdülőkorú, mind felnőtt mintákban és különféle országokban.

A jelen tanulmány megállapításai alapján úgy tűnik, hogy a POG fogalmilag eltérő viselkedést mutat, mint a PIU. Az eredmények egyértelműen azt mutatják, hogy a problémás online viselkedés két típusa eltérő populációkból áll, és különböző hozzájáruló tényezőkhöz kapcsolódik. Az adatok alátámasztják azt az elképzelést, hogy az Internet Addiction Disorder és az Internet Gaming Disorder külön nosológiai egységek. Következésképpen, ha a POG-t csak a rendellenességnek minősítik a jelenlegi diagnosztikai rendszerekben, tudatlansághoz vezethet az egyéb potenciálisan addiktív online tevékenységek, például a közösségi hálózatok iránt. vagy általánosabb problémás internethasználat.

Köszönetnyilvánítás

Ezt a munkát a Magyar Tudományos Kutatási Alap támogatta (támogatási számok: K83884, K111938 és K81353). Kökönyei Gyöngyi és Demetrovics Zsolt elismerik a Magyar Tudományos Akadémia által odaítélt Bolyai János Kutatási Ösztöndíj pénzügyi támogatását.

A szerző közzétételi nyilatkozata

Nem léteznek versengő pénzügyi érdekek.

Referenciák

1. Young KS. A számítógép-használat pszichológiája: XL. Az internet addiktív használata: olyan eset, amely megsemmisíti a sztereotípiát. Pszichológiai jelentések 1996; 79: 899 – 902 [PubMed]
2. Fiatal KS. Internet-függőség: egy új klinikai rendellenesség megjelenése. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Internet-függőség: kérdés a klinikai pszichológia számára? 1996 klinikai pszichológiai fórum; 97: 32 36-
4. Griffiths MD. (1998) Internet-függőség: valóban létezik? Gackenbach J, szerkesztő. , ed. Pszichológia és az internet: intraperszonális, interperszonális és transzperszonális vonatkozások. New York: Academic Press, 61 – 75
5. Kuss DJ., MD Griffiths, L Karila, et al. Internetes függőség: az elmúlt évtized epidemiológiai kutatásainak szisztematikus áttekintése. Jelenlegi gyógyszerészeti tervezés 2014; 20: 4026 – 4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Internet-függőség: Az Internet más függőségeket is táplál. A British Medical Journal 1999 hallgató; 7: 428 429-
7. Young KS. (1998) Fogva a hálózatban: hogyan lehet felismerni az internet-függőség jeleit, és hogyan lehet nyerni a helyreállítási stratégiát. New York: Wiley
8. Young KS. Internet-függőség: értékelés és kezelés. A British Medical Journal 1999 hallgató; 7: 351 352-
9. Griffiths MD. Internet-függőség - ideje komolyan venni? Addiction Research 2000; 8: 413 418-
10. Griffiths MD. Internetes szerencsejáték: kérdések, aggályok és ajánlások. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., MD Griffiths. Online közösségi hálózatok és függőség - a pszichológiai szakirodalom áttekintése. International Journal of Environmental Research & Public Health 2011; 8: 3528–3552 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. A sztereotípia megtörése: az online játék esete. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 81–91PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L és mtsai. A faházaktól a laktanyáig - a céhek társasági élete a World of Warcraftban. Játékok és kultúra 2006; 1: 338–360
14. Amerikai Pszichiátriai Társulás (2013) A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve - szöveg felülvizsgálata. 5thkiadás Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület
15. Griffiths MD., D. király, Demetrovics Z. DSM-5 Az internetes játékzavarnak egységes megközelítést kell alkalmaznia az értékeléshez. Neuropszichiátria 2014; 4: 1 4-
16. King DL., Delfabbro PH. A DSM-5 kérdései: videojáték-rendellenesség? Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M és mtsai. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: német országos felmérés eredményei. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., MD Griffiths. Online játékfüggőség gyermekek és serdülőknél: az empirikus kutatás áttekintése. Journal of Behavioral Addictions 2012; 1: 3 – 22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) Az 2011 ESPAD jelentés - anyaghasználat az 36 európai országok diákjai körében. Stockholm, Svédország: Az alkohollal és más kábítószerekkel kapcsolatos információs svéd tanács
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Az internet-függőség három tényezője: a problematikus internethasználati kérdőív kidolgozása. Viselkedéskutatási módszerek 2008; 40: 563 – 574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G és mtsai. A problémás internethasználat háromtényezős modelljének megerősítése off-line serdülő és felnőtt mintákon. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok 2011; 14: 657–664 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD és mtsai. A Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) pszichometriai tulajdonságai és a problémás online játékok prevalenciája serdülők országos mintájában. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok 2013; 16: 340–348 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. A problémás online játék kérdőív (POGQ) kidolgozása. PLOS ONE 2012; 7: e36417. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
24. Radloff LS. CES-D skála: önjelentéses depressziós skála a lakosság körében végzett kutatásokhoz. Alkalmazott pszichológiai mérés 1977; 1: 385 401-
25. Rosenberg M. (1965) társadalom és a serdülőkori önkép. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS statisztika a Windows számára, 20.0 verzió. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Mplus felhasználói kézikönyv. 6. kiadás Los Angeles, Kalifornia: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Videojátékok és internetes függőség: szükség van-e differenciálásra? SUCHT 2013; 59: 129 142-
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Kényszeres internethasználat: az online játék és más internetes alkalmazások szerepe. Journal of Adolescent Health 2010; 47: 51 – 57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógépek használata a magyar középiskolások körében. (Okostelefonok és személyi számítógépek használata a magyar középiskolások körében). http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (elérhető 22, 2014 augusztusban)
31. Caplan SE. Problémás internethasználat és pszichoszociális jólét: elméleti alapú kognitív-viselkedésmérő eszköz kidolgozása. Számítógépek az emberi viselkedésben 2002; 18: 553 575-
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. A kóros internethasználat elterjedtsége az egyetemisták körében és összefüggések az önértékeléssel, az Általános Egészségügyi Kérdőívvel (GHQ) és a gátlással. CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Internetes függőség a koreai serdülőknél és annak összefüggése a depresszióval és az öngyilkossági gondolatokkal: kérdőíves felmérés. 2006 az ápolási tanulmányok nemzetközi folyóirata; 43: 185 – 192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Problémás internethasználat, mentális egészség és impulzuskontroll felnőttek online felmérésében. Journal of Behavioral Addictions 2013; 2: 72. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY és mtsai. Többdimenziós diszkriminatív tényezők az internetes függőségre a serdülők között a nem és az életkor tekintetében. Pszichiátria és klinikai idegtudományok 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Közösségi hálózati függőség: az előzetes eredmények áttekintése. Rosenberg K, szerkesztő; , Feder L, szerkesztő. , szerk. Viselkedésfüggőség: kritériumok, bizonyítékok és kezelés. New York: Elsevier, 119 – 141