A kóros videojáték-használat prediktív érvényességének és felépítésének tesztelése (2015)

Behav Sci (Bázel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, D. pogány2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK A TELJES KUTATÁSRA

Absztrakt

Három tanulmány értékelte a kóros videojáték-felhasználás felépítését, és megvizsgálta annak prediktív érvényességét. A korábbi kutatások megismétlésével az 1 tanulmány igazolta a konvergencia érvényességét az 8th és 9th osztályozókban (N = 607), amelyeket patológiás játékosoknak minősítettek. Az 2 vizsgálat megismételte és kiterjesztette az 1 vizsgálat eredményeit a főiskolai hallgatókkal (N = 504). A prediktív érvényességet az 3 tanulmányban állapították meg a főiskolai hallgatók videojátékokra adott reakcióképességének mérésével (N = 254), így a kóros játékosok érzelmileg reagáltak a videojátékokra, és magasabb szubjektív értékelést nyújtottak a videojátékok számára, mint a nem patológiás játékosok és a nem játékosok. A három tanulmány konvergált annak bemutatására, hogy a patológiás videojáték-használat más konstrukciókkal való korrelációs mintázatainak hasonlónak tűnik a többi függőséggel. Megvitatjuk az Internet Gaming Disorder fogalmi és meghatározási aspektusait.

· Input in more enjoy whilst Warning more more Warning in more or embëse ·

Az 1 és az 2 tanulmányokban kóros videojátékokat teszteltünk különböző populációkkal és különféle intézkedésekkel. Mivel léteznek bevált komorbiditási minták más anyag- és magatartási függőségek, például antiszociális személyiségzavarok miatt, azt jósoltuk, hogy a patológiás videojátékoknak hasonló korrelációt kell mutatniuk az ellenségességgel [46], agresszív viselkedés [47], antiszociális viselkedés és az erőszak preferenciája a játékokban. Ezen szempontok mindegyikét bemutatták. A nem patológiás játékosokhoz képest a kóros játékosok magasabb pontszámot mutattak az ellenséges tulajdonságok alapján, magasabb szintű antiszociális és agresszív magatartást tanúsítottak, és erősebben részesítették előnyben az erőszakot a videojátékokban. A patológiás videojátékok körében a videojátékokban alkalmazott erőszak erősebb preferenciája a tolerancia bizonyítéka lehet.48,49]. Ezenkívül a kóros videojátékok és az agresszív és ellenséges vonások közötti szignifikáns összefüggések utalnak az antiszociális személyiségzavar lehetséges patológiás videojátékok komorbiditására, bár ebben a vizsgálatban nem végeztek klinikai értékelést.

Az egyetemi mintánál az eredmények nagyon hasonlóak voltak a fiatalabb serdülőknél, annak ellenére, hogy az 1 vizsgálatotól eltérően mérték. E kapcsolatok némelyike ​​azonban nem teljesítette a statisztikai szignifikancia küszöböt ebben a régi mintában. A patológiás játékosok magasabb pontszámot kaptak egy másik személyiségjegy-ellenséges mérésnél, és magasabb szintű antiszociális és agresszív magatartásról számoltak be. A patológiás játékosok is valószínűbb, hogy a nem patológiás játékosoknál azt jelentették, hogy a videojátékokban több erőszakot szeretnek. Ez a fogalmi replikáció jól bizonyítja a konstrukció robusztusságát, de arra utal, hogy a hatás gyengébb lehet a főiskolai hallgatók körében. Bár a kóros játék konstrukcióját több korcsoportban is megvizsgálták (pl.50,51]), sokkal kevesebb publikáció mutatott be ugyanabban a jelentésben két különálló korcsoport vizsgálatát (pl.46]). Így a jelenlegi munka kiegészíti ezeket a korábbi teszteket, hogy támogassa ezen konstrukció általánosíthatóságát több korosztályban.

A patológiás videojátékok gyakorisága alacsonyabb volt az 2 vizsgálatban, mint az 1 vizsgálatban (a játékosok 6% -a és 12% -a). Az idős serdülők körében az alacsonyabb prevalencia számos oka lehet, mint a fiatalabbaknak. Először módosítottuk tételeinket, hogy négy dimenzióban szigorúbbak legyenek. Az elemeket a DSM-IV kóros szerencsejáték-kritériumainak pontosabb tükrözésére írták (mivel ezeket az adatokat a DSM-5 rendelkezésre állása előtt gyűjtötték), míg a fiatalabb serdülőknél az elemek ezekre a kritériumokra épültek, ám azok értelmezése szerint 8th osztályozó gépek. Hasonlóképpen, két további elem is meg lett írva, hogy jobban megfeleljen a DSM-nek, egy elemet eldobtak, és a diagnosztikai határidőt felvetették a főiskolai hallgatók számára. Másodszor, a válaszadók számára biztosított lehetőségeket szigorúbbá tették az 2 tanulmány főiskolai hallgatói számára, ahol a legtöbb elemnek csak igen / nem lehetőségei voltak, míg a legtöbb elemnek igen / nem / néha lehetőségei voltak a fiatalabb serdülők számára, és néha a legtöbb esetben igennel csoportosították. terméket. Ezzel kapcsolatban megfigyeltünk néhány olyan esetet, amikor az egyetemi hallgatók a „nem” jelölés helyett több elemnél „nem tudtak” jelölést jelöltek meg. Ezek közül az esetek közül több úgy tűnt, hogy patológiásnak számítanak a videojátékok általános használatának szempontjából, ám szigorú kritériumaink alapján nem patológiás besorolásúak. Az egyetlen lehetséges meglepetés az volt, hogy a kóros játékosok nem különböztek egymástól annak értékelésében, hogy a játékok mennyire frusztráltak. A dákós reakcióképesség megközelítéséből azzal lehet érvelni, hogy a kóros játékosok frusztrálóbbnak találják a játékokat, de lehet, hogy a kóros játékosok valószínűleg jártasabbak, és ezért kevésbé frusztrálónak találják a játékokat. Jelentős hatás hiánya nem derít fényt e két versengő hipotézisre.

Harmadszor, előfordulhat, hogy a főiskolai hallgatók kevésbé érzékenyek a patológiás videojátékokra, mivel általánosságban magas működési képességűek. Végül előfordulhat, hogy a fejlõdésbeli különbségeket befolyásolják, így a fiatalabb serdülõk jobban ki vannak téve a kóros videojátékoknak, talán azért, mert idejükre kevesebb versenyképes követelmény vonatkozik, mint a hallgatókra. Ez a tanulmány nem teszi lehetővé annak meghatározását, hogy ezek közül melyik magyarázza - ha van ilyen - az előfordulási arány különbségeit. Ha van némi elfogultság az idősebb serdülőkkel szembeni megközelítésünkben, akkor valószínű, hogy százalékaink alábecsülik az ebben a korcsoportban előforduló prevalenciát. Az 8 - 18 életkorú amerikai fiatalok nemzeti felmérése szerint a játékosok aránya a játékosok 8.5% -a [6]. Mindazonáltal a kóros videojátékok és az ellenség, az agresszió és az erőszak preferenciája közötti szignifikáns kapcsolat e két tanulmányban konvergál arra, hogy a DSM-stílusú ellenőrző listán mért patológiás videojátékok hasonló mintákat mutatnak, mint a többi függőség.

Az 3 tanulmányban minden résztvevő három játékot játszott, információkat nyújtott az érzelmi állapotukról és megítélte a játékok több dimenzióját. Elméletileg a kóros játékosoknak bizonyítaniuk kell a fokozott reakcióképességet. A hipotézis szerint a kóros játékosok az érzelmi állapotok nagyobb változásairól számoltak be, és pozitívabbnak ítélték meg a játék során szerzett tapasztalataikat, mint a nem patológiás játékosok és a nem játékosok.

A játékosoknak a játékkal kapcsolatos érzelmi reakcióinak patológiás mintázata azonban bonyolult volt, és értelmezésünket óvatosan kell vizsgálni, amíg a további kutatások megismételik azt. Az egyik értelmezés az, hogy a kóros játékosok kevesebb izgalomról és irritációról számoltak be a játék után, talán azért, mert ez „javítást” nyújtott. A patológiás játékosok szerint a játék után kevésbé magányosnak, szomorúnak, boldogtalannak és energikusabbnak érzik magukat. Tekintettel arra, hogy a függőség egyik kritériuma az, hogy a játékos motiválva van a játékra, hogy megszabaduljon a negatív érzelmi állapotoktól, ezek az adatok alátámasztják azt a gondolatot, hogy a kóros játékosok a játékokat csökkentett negatív érzésekkel társítják. Ugyanakkor arról is számoltak, hogy kevésbé nyugodtak, békések és kellemesek. Ez nagyon hasonlít a hagyományos dákók reaktivitására, ahol a függőséggel kapcsolatos stimulussal történő bemutatás fokozta az elvonulás és a vágy tüneteit (pl.52,53]). Ezenkívül a kép nem világos, amikor a boldogságot és a haragot vesszük figyelembe. Egyes patológiás játékosok valószínűleg boldogabbak és kevésbé őrültek voltak a játék után, de mások ellenkező mintát mutattak. Lehetséges, hogy ezek az eredmények részben az érzelmek mérésére szolgáló ellenőrzőlista-megközelítésnek voltak köszönhetők, nem pedig azzal, hogy megkérdezték, milyen érzelmek voltak a résztvevők. Javasoljuk, hogy a jövőben a játékokkal kapcsolatos érzelmi reakciókat mérő kutatások értékeljék, mennyire érzik magukat mindegyikük, és ne a MAACL által használt kétoldalú ellenőrzőlistát. Ha semmi más, akkor érzékenyebb a változásokra. Vegye figyelembe, hogy ez nem azonos a hagyományos dákóképességgel, mivel egy videojáték 20 perceken való lejátszása több, mint egy „dákó”. Mindazonáltal az adatok alátámasztották azt az elsődleges hipotézist, miszerint a kóros játékosok érzelmileg reagálnak videojátékokra.

Az egyes játékok játékélményének értékelésekor a kóros játékosok a játékokat szignifikánsan kedvezőbben értékelték, mint a nem-játékosok és a nem-patológiás játékosok. Úgy vélték, hogy a játékok szórakoztatóbb, izgalmasabb, szórakoztatóbb, elnyelőbb, izgalmasabb, élvezetesebb, bevonó, stimuláló és addiktív, mint a nem játékosok és a nem patológiás játékosok. A játékokat szintén kevésbé unalmasnak ítélték meg, mint a többi résztvevőt. Ahogy jósoltuk, nem különböztek egymástól a játékok objektívebb tulajdonságainak besorolásakor, például az, hogy milyen erőszakos, cselekedetekkel teli vagy nehéz a játékok. Ez az oka annak, hogy egyes kutatók beillesztettek egy „néha” kategóriát, és az „igen” és a „nem” között félúton érték el.6,46].

Számos meghatározási kérdést még meg kell vizsgálni. Például a kategorizálást DSM-stílus kritériumok alapján alapozták meg, ahol azokat a résztvevőket, akik igennel válaszoltak legalább öt diagnosztikai kritériumra, kóros játékosoknak, az összes többi pedig nem patológiás besorolásnak minősítették. Az itt közölt tanulmányok bizonyos bizonyítékokat szolgáltatnak ennek a kétoldalú kategorikus megközelítésnek az érvényességi ideje szempontjából. Ugyanakkor a diagnosztikai kritériumok száma, amelyet a játékos bemutat a rendellenesség szintjének jelzésére, szintén hasznos lehet. Az a tény, hogy a jelenlegi kritériumok száma tekintetében nagyobb teszt-újravizsgálati megbízhatóságot találtunk, mint annak szempontjából, hogy a résztvevők a határérték fölé vagy alá estek-e, azt sugallja, hogy további vizsgálatoknak kell megvizsgálniuk ezt a kérdést, bár elismerjük, hogy a diagnosztikai célokra. Talán vannak olyan kóros felhasználások, amelyek különféle kihívásokat jelentenek, és eltérően kell kezelni őket. Egy kapcsolódó kérdés arra vonatkozik, hogy az ellenőrzőlista stílusú szűrőeszközök képesek-e megkülönböztetni az aktív játékosokat a kóros játékosoktól (pl.51,54]). A DSM-5 iránymutatások nemrégiben tett publikációja nagyon gyümölcsöző vitává vált ahhoz, hogy mely tünetek képesek a legjobban megkülönböztetni a kóros szintet (pl.31,55,56,57,58,59]). Valójában ez valószínűleg a legnagyobb kihívás a területen. Az itt bemutatott tanulmányokat sajnos nem a fenti kérdések tesztelésére tervezték, bár reméljük, hogy az adatok hasznosak lehetnek a megbeszéléshez. Például, ha konzervatívabb tesztet alkalmaznak (például amikor a legproblémásabb tételeket, esetleg az osztályok károsodását és a hazugságot kell jóváhagyni ahhoz, hogy patológiásnak lehessen tekinteni), az előfordulási arány csökken, de a többi korreláció általános mintája a problémás viselkedés továbbra is fennáll.

Hipotézisünk azon elméleti állásponton alapult, hogy a legtöbb függőség hasonló korrelációs mintákat mutat, például nagyobb ellenségesség és antiszociális viselkedés esetén. Bár ezt nagyrészt megerősítették, érdemes meggondolni, hogy miért lehet ez így. Nincs szükség arra, hogy a kóros játék miként jósolhatja meg az agresszív viselkedést. Spekulációnk szerint ez a mintázat valószínűleg egy alapul szolgáló impulzus-vezérlési problémára utal, így most tekintjük az Internet Gaming Disorder-et. A jövőbeli tanulmányoknak ki kell próbálniuk ezt a hipotézist.

Referenciák

  1. Kipnis, D. Ghosts, taxonómiák és a szociális pszichológia. Am. Psychol. 1997, 52, 205 – 211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, Kalifornia; Bushman, BJ A média-erőszak hatása a társadalomra. Tudomány. 2002, 295, 2377 – 2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Zöld, CS; Bavelier, D. Akciójáték módosítja a vizuális szelektív figyelmet. Természet 2003, 423, 534 – 537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Pogány, Főigazgatóság; Anderson, Kalifornia; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Hosszú távú kapcsolatok a prosocialis médiahasználat, az empátia és a prosocialis viselkedés között. Psychol. Sci. 2014, 25, 358 – 368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. A videojátékok hatása a műtéti oktatásban. Boltív. Surg. 2007, 142, 181 – 186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patológiai videojátékok használata az 8 - 18 ifjúsági korosztályban Nemzeti tanulmány. Psychol Sci. 2009, 20, 594 – 602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, Kalifornia; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Az erőszakos videojátékok hatása az agresszióra, empátia és prosocialis viselkedésre a keleti és a nyugati országokban. Psychol. Bika. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, Kalifornia; Kapros, KE Videojátékok és agresszív gondolatok, érzések és viselkedés a laboratóriumban és az életben. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772 – 790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, Kalifornia; Bushman, BJ Az erőszakos videojátékok hatása az agresszív viselkedésre, az agresszív megismerésre, az agresszív hatásokra, a fiziológiai izgalomra és a prosocialis viselkedésre: A tudományos irodalom metaanalitikus áttekintése. Psychol. Sci. 2001, 12, 353 – 359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA A videojátékok hatása a kisgyermekek agressziójára, fantáziájára és prosocialis viselkedésére. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453 – 462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internetfüggőség? Az Internet potenciálisan problematikus használata az 12-18 éves serdülők körében. Rabja. Res. Elmélet 2004, 12, 89 – 96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problémás internet- és mobiltelefon-használat: A pszichológiai viselkedés és az egészség összefügg. Rabja. Res. Elmélet 2007, 15, 309 – 320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Számítógépes függőség”: Kritikus szempont. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162 – 168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. A szerencsejáték és a függőség változó perspektívái. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1 – 6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV A függőség szindróma modellje felé: Több kifejezés, általános etiológia. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367 – 374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 5th ed .; Amerikai Pszichiátriai Szövetség: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP A számítógépes függőség és az elkötelezettség faktor-elemző vizsgálata. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329 – 344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD A kezelés alatt álló online játékfüggők kvalitatív elemzése. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 2013, 11, 149 – 161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Van-e internet és számítógépes „függőség”? Néhány esettanulmány. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211 – 218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM serdülőknél zajló problémás videojátékok mérése. függőség 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Az Everquest tanulmánya. 2001. Online elérhető: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (elérhető az 6 december 2015 oldalán). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Az MMORPG-függőség megértése. 2002. Online elérhető: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (elérhető az 6 december 2015 oldalán). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videojáték-függőség gyermekek és tinédzserek számára Tajvanon. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571 – 581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V.; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. A kóros internethasználat prevalenciája a serdülők körében Európában: Demográfiai és társadalmi tényezők. függőség 2012, 107, 2210 – 2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. A videojáték-függőség azonosítása gyermekekben és serdülőkben. Rabja. Behav. 1994, 19, 545 – 553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. A serdülők számítógépes játékainak függősége. Psychol. Ismétlés. 1998, 82, 475 – 480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Az internetes függőség előfordulásának és remissziójának előrejelzése fiatal serdülőknél: prospektív tanulmány. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 4th ed .; Amerikai Pszichiátriai Egyesület: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Az ausztrál serdülőkori patológiai internetes és videojáték-használók klinikai jellemzői és I. tengelyének komorbiditása. Aust. New Zeal. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (producer); A Jane Pauley Show: Videojáték-függőség; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Az online szerencsejáték-rendellenességek diagnosztizálásának kritériumai az online szerencsejátékosoktól. függőség 2014, 109, 1411 – 1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, Kalifornia; Gentile, DA; Buckley, K. Erőszakos videojáték-hatások gyermekekre és serdülőkre: elmélet, kutatás és közrend; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Az erőszakos videojáték-szokások hatása a serdülőkori agresszív hozzáállásra és viselkedésre. J. serdülőkorban. 2004, 27, 5 – 22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Tanúvallomást benyújtotta az Egyesült Államok Szenátusának Kereskedelmi, Tudományos és Közlekedési Bizottságához. Meghallgatás az interaktív erőszak gyermekeire gyakorolt ​​hatásáról. 2000. Online elérhető: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (elérhető az 6 december 2015 oldalán). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Javasolt ellenségesség és fárazusi erény skálák az MMPI-hez. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414 – 418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Az ellenséges jellemzõk változásai és stabilitása: Négy éves gyermekek longitudinális vizsgálatának eredményei. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491 – 499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. A társadalmi információ-feldolgozási mechanizmusok áttekintése és újrafogalmazása a gyermekek társadalmi alkalmazkodásában. Psychol. Bika. 1994, 115, 74 – 101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relációs agresszió: A szándékmeghatározások, a szorongásérzet és a provokáció típusa. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313 – 322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rózsa színű szemüveg: A prosocialis fiatal serdülők társadalmi információ-feldolgozásának vizsgálata. J. Korai serdülők. 1999, 19, 17 – 38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Az agresszió kérdőív. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452 – 459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relációs agresszió és áldozattá válás a fiatal felnőtt romantikus kapcsolataiban: társulások a szülők, az egymás és a romantikus kapcsolat minőségének felfogásával. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. A többszörös hatású melléknév ellenőrző listája; Oktatási és ipari tesztelési szolgáltatás: San Diego, Kalifornia, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Az erőszakos videojátékok, mentális modellek és agresszió kontextusbeli jellemzői. J. Comm. 2006, 56, 387 – 405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. A technológia ára: Magával ragadó virtuális videojátékok és agresszió. Az Amerikai Pszichológiai Társaság 16. Éves konferenciáján bemutatott könyv, Chicago, IL, USA, 27 május 2004.
  45. Funk, JB Gyerekek és erőszakos videojátékok: Stratégiák a magas kockázatú játékosok azonosításához. Gyerekekben és a népkultúrában; Ravitch, D., Viteritti, J., szerk .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patológiai videojátékok a szingapúri fiatalok körében. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822 – 829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és validálása serdülők számára. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Krónikus erőszakos videojáték-expozíció és az erőszakkal szembeni érzéketlenítés: viselkedési és eseményekkel kapcsolatos potenciális adatok. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532 – 539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, Kalifornia; Bushman, BJ A videojáték-erőszak hatása a fiziológiás érzékenyítésre a valós erőszakhoz. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489 – 496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: Egy országos német felmérés eredményei. Cyberpsychol. Behav. Soc. Háló. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Megkülönböztető függőség és nagy elkötelezettség az online játékmenet kontextusában. Comput. Zümmögés. Behav. 2007, 23, 1531 – 1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Az absztinens opiát-visszaélések kondicionált vágyat, kondicionált abszorpciót és csökkentést mutatnak mind a kihalás útján. Br. J. Addict. 1986, 81, 655 – 660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reakció az alkoholfogyasztással kapcsolatban alkoholistákban és nem alkoholistákban: Az ivás stimuluskontroll-elemzésének következményei. Rabja. Behav. 1983, 8, 1 – 10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Az internetes függőség kutatásának fogalmi és módszertani kritikája: A kompenzációs internethasználat modellje felé. Comput. Zümmögés. Behav. 2014, 31, 351 – 354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA A DSM-5 internetes játék rendellenességek osztályozása és a javasolt diagnosztikai kritériumok által felvetett kérdések. függőség 2014, 109, 1408 – 1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE A játék fokozása. függőség 2014, 109, 1409 – 1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. függőség 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Az internetes játék zavarának előmozdítása: Válasz. függőség 2014, 109, 1412 – 1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Internetes játék átgondolása: a kikapcsolódástól a függőségig. függőség 2014, 109, 1407 – 1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Fedő.; Fung, D .; Khoo, A. Patológiai videojátékok használata a fiatalok körében: Két éves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 2011, 127, 319 – 327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Comput. Zümmögés. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. A videojátékok szerkezeti jellemzői: Új pszichológiai taxonómia. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 2010, 8, 90 – 106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 a szerzők által; engedélyes MDPI, Bázel, Svájc. Ez a cikk egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Attribution licenc feltételei szerint terjesztnek (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).