A problémás videojátékok, az anyaghasználat és a pszichoszociális problémák (társ) előfordulása serdülőkben (2014)

Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Rövidebb GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Absztrakt

Célkitűzés: A

A jelen tanulmány a problémás (addiktív) videojátékok (PVG) természetét, valamint a játéktípus, a pszichoszociális egészség és az anyaghasználat összefüggéseit vizsgálta.

MÓD:

Az adatokat papír- és ceruzafelmérés segítségével gyűjtötték az osztályteremben. Három mintát összesítettünk, hogy az 8478 egyedi serdülők teljes mintáját kapjuk. A mérlegek tartalmazzák a játék használatát, a játék típusát, a videojáték-függőség tesztet (VAT), depressziós hangulatot, negatív önértékelést, magányt, társadalmi szorongást, oktatási teljesítményt, valamint a kannabisz, alkohol és nikotin (dohányzás) használatát.

EREDMÉNYEK:

A megállapítások szerint a problémás játék leggyakrabban a többjátékos online játékokat játszó serdülőkorú játékosok körében fordul elő. A fiúk (60%) nagyobb valószínűséggel játszanak online játékokat, mint lányok (14%), és a problémás játékosok nagyobb valószínűséggel fiúk (5%), mint lányok (1%). A magas problematikus játékosok magasabb pontszámot mutattak a depressziós hangulat, a magány, a társadalmi szorongás, a negatív önértékelés és az alacsonyabb iskolai teljesítmény alapján. A nikotin, az alkohol és a kannabisz fiúk szinte kétszer nagyobb valószínűséggel jelentettek magas PVG-t, mint nem használók.

Következtetések:

Úgy tűnik, hogy az online játék általában nem feltétlenül kapcsolódik problémákhoz. Úgy tűnik azonban, hogy a problémás játékosok gyakrabban játszanak online játékokat, és a játékosok egy kis alcsoportja - különösen a fiúk - alacsonyabb pszichoszociális működést és alacsonyabb fokozatot mutatott. Sőt, összefüggéseket találunk az alkohol, a nikotin és a kannabisz használatával. Úgy tűnik, hogy a problémás játék nem kívánatos probléma egy kis játékoscsoport számára. Az eredmények ösztönzik a pszichoaktív szerek használatának a problémás játékokban betöltött szerepének további feltárását.

KEYWORDS:

Internet Gaming Disorder; serdülők; alkohol; kannabisz; depresszió; magányosság; negatív önértékelés; online játékok; problémás videojátékok; dohányzó; szociális szorongás

Bevezetés

Problémás játék és „játékfüggőség”

Noha a „játékfüggőség” kifejezést és annak szinonimáit, mint például a kényszeres, túlzott és problémás használat, rendszeresen és felcserélhetően használják (Kuss & Griffiths, 2012b), a potenciális új „játékfüggőség” konstrukció klinikai érvényessége és szükségessége meghatározhatatlan marad (Kardefelt-Winther, 2014). Ennek ellenére javasolt diagnózis a Internet Gaming Disorder bekerült a DSM-3 függelékébe (5. szakasz) a téma további kutatásának ösztönzése érdekében (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Ezt a diagnózist úgy fogalmazzák meg, hogy az „[állandó] és ismétlődő internethasználat játékban való részvételhez, gyakran más játékosokkal együtt, ami klinikailag jelentős károsodáshoz vagy szorongáshoz vezet, amint azt a következő [kritériumok] öt (vagy több) jelzi egy 12-hónapos időszak ”(Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013, o. 795).

A „játékfüggőséggel” kapcsolatos jelenlegi munka nagy részét felmérési tanulmányok segítségével végezték. Bár sokféle eszköz létezik, ezek általában a „szerhasználati rendellenesség” és a „szerencsejáték-rendellenesség” kritériumainak keverékéből származnak - ez utóbbi az egyedüli viselkedési addiktív rendellenesség a DSM-5-ben (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg és Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Ezt a megközelítést alkalmazva az Egyesült Államokból, Norvégiából, Németországból és Hollandiából származó tanulmányok azt mutatják, hogy a „játékfüggőség” a serdülők 0.6% - 11.9% - ában elterjedt (Pogány, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni és munkatársai, 2011; Rehbein és munkatársai, 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden és van de Mheen, 2011). Összefoglaló áttekintés Ferguson et al. arra a következtetésre jut, hogy az 3.1% körüli prevalencia becslések valószínűleg a legpontosabbak (Ferguson, Coulson és Barnett, 2011).

Amikor a játékosoktól kérdezik a játék viselkedéséről, a játékosok jelentős része jelzi, hogy problémáik vannak a viselkedésük ellenőrzésében. Tekintettel a mérési problémákra, nem ismeretes, hogy a potenciálisan problematikus játékosok ezen megállapításai milyen mértékben (Ferguson és munkatársai, 2011) egészséges populációkban és / vagy játékosminták a vadfüggőség lehetséges klinikai eseteit jelentik. Van ok az óvatosságra, mivel Hollandiában klinikailag jelentett szám - 411 játékos szenved függőségi ellátásban (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - eltérnek a konzervatív holland serdülőkorú 1.5–2% -os becslésektől (Lemmens és munkatársai, 2009; van Rooij és munkatársai, 2011). A diagnózis továbbra is nehéz, ha kevés konszenzus van a diagnosztikai kritériumokban. Bár javaslatokat tettek új skálákra (Petry és munkatársai, 2014), ezek jelenleg nem érvényesülnek, és a belső „szavazási” eljárásokból származnak. Eközben az érvényesített intézkedések nem teljes mértékben felelnek meg a jelenlegi DSM-5 kritériumoknak (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

A szerzők óvatosan alkalmazzák a függőségi terminológiát fiatal korban végzett felmérés során. Tehát a problémás (video) játékokra (PVG) utalunk az egészséges lakosság mintájának jelenlegi felmérésen alapuló tanulmányában. A PVG-t addiktív viselkedésként definiálják, amely magában foglalja a következők megtapasztalását: (a) a viselkedés feletti ellenőrzés elvesztése, (b) konfliktusok önmagukkal és másokkal, c) a játékkal való foglalkozás, (d) a játékok felhasználása a megküzdési célok / hangulatmódosítás és (e) megvonási tünetek (van Rooij, 2011; van Rooij és munkatársai, 2012). Ez a mérési megközelítés (lásd „Módszerek”) a PVG-t egy dimenziós kontinuumra helyezi (Helzer, van den Brink & Guth, 2006), és magában foglalja az internet- / játékfüggőség fő dimenzióit (Lortie & Guitton, 2013). Ebben a tanulmányban a korai serdülőkorra koncentrálunk. Ez egy kulcsfontosságú időszak a fejlődésben, egy olyan korcsoport, amely gyorsan átveszi a (játék) technológiát, és egy demográfiai csoport, amelyre gyakran hivatkoznak a játékról szóló (klinikai) jelentésekben (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Az online játékok és a problémás játékok közötti kapcsolat

A PVG-t leggyakrabban az online multiplayer játékokhoz társítják (Tudományos és Közegészségügyi Tanács, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden és van de Mheen, 2010). Egy német tanulmány (N = 7761, csak fiúk) azt találta, hogy a „függő” kategóriába sorolt ​​játékosok (a számítógépes játék függőségi skálájának KFN-CSAS-II átlaga felett három standard eltérés vagy annál magasabb átlag felett vannak) játékidőjük nagy részét online játékokkal játszották. Noha ezek a megállapítások illeszkednek a DSM-5 javaslatához az „internetes játékzavarokról”, az offline és az alkalmi (okostelefonos) játékok függőségének lehetőségeit a szakirodalomban nem vizsgálják be (Rehbein & Mößle, 2013). Bár az addiktív játékokat okozó mechanizmusok ismeretlenek, a szerzők a jutalom jellemzőinek szerepéről, az online játékok társadalmi jellegéről, a végtelenségről (King és mtsai., 2012) és a különböző játékmotívációk elégedettségéről (Kuss, Louws & Wiers, 2012). A következő hipotéziseket lehet megfogalmazni:

  • Hipotézis (1): Az online játékosok úgy gondolják, hogy a leginkább hajlamosak a problémás (addiktív) videojátékokra, összehasonlítva azokkal, amelyek offline és alkalmi játékot játszanak.
  • Hipotézis (2): Úgy gondolják, hogy a problémás játékosok legtöbb időt online játékokra költenek, összehasonlítva azokkal, amelyek offline és alkalmi játékot játszanak.

Pszichoszociális egészség és iskolai teljesítmény

A kutatók következetesen találtak kapcsolatot a PVG mérése és a pszichoszociális problémák között (pl Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein és munkatársai, 2010; van Rooij és munkatársai, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). A gyenge iskolai teljesítményt a PVG-hez is társították. Noha a PVG és a csökkent pszichoszociális egészség közötti kapcsolat nyilvánvaló, értelmezésük nem. Egyes szerzők azt állítják, hogy a PVG-t jobban lehet úgy tekinteni, mint egy mögöttes kérdés, például depressziós hangulat vagy magány (pl. Wood, 2007). Ezt szem előtt tartva feltárják a gyakran társult pszichoszociális állapot jellemzőit: depressziós hangulat (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni és munkatársai, 2011), magányosság (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schön-döntéshozók, van den Eijnden, Vermulst és van de Mheen, 2013), szociális szorongás (Cole & Hooley, 2013; Gentile és munkatársai, 2011), negatív önértékelés (Ko és munkatársai, 2005) és az önálló jelentésekGentile és munkatársai, 2011) azokban, akiknek magas a pontszáma a PVG skálán, és azokban, akik alacsony pontszámokat mutatnak. A szélsőséges esetekre való tekintettel releváns, mivel a játék és a pszichoszociális problémák közötti kapcsolat görbe jellegű lehet, a szélsőséges esetekben pedig károsodást szenvednek (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij és munkatársai, 2011). Ez a következő hipotéziseket tartalmazza:

  • Hipotézis (3): Az online játékokat játszó serdülők csökkent pszichoszociális jólétet mutatnak, mint azok, akik nem játszanak online játékokat.
  • Hipotézis (4): A problémás játékosok gyakrabban demonstrálják a csökkent pszichoszociális jólétet, mint a nem problémás játékosok.

A krisztus viselkedés együttes előfordulása: ivás, dohányzás és kannabisz-használat

A serdülőkor kísérleti időszak mind az anyagok, mind a veszélyes viselkedés, például a szerencsejáték (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). A PVG kockázatos viselkedésnek tekinthető, mivel magában foglalja és különféle problémákkal jár (Rehbein és munkatársai, 2010; Sublette & Mullan, 2012). Ha elfogadjuk azt az előfeltevést, hogy bizonyos személyek genetikai és / vagy pszichológiai hajlandóságot mutathatnak az addiktív / problémás felhasználás iránt, ez nyilvánvalóan megjelenhet mind a PVG, mind az anyaghasználat növekedésében. Például feltételezhető, hogy hasonló neurokognitív hiányok vannak mind a problémás szerencsejáték, mind az anyaghasználat szempontjából (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs és van den Brink, 2006). Először is, a PVG esetében a neurokognitív hasonlóságok az anyaghasználattal is megtalálhatók (Kuss & Griffiths, 2012a). Az impulsivitást mint egy másik példát a fiatalok mindkét problémás viselkedésének (beleértve az alkoholfogyasztást is) tipikus kockázati tényezőjének találták (Evenden, 1999; Khurana és munkatársai, 2013) és a problémás játék (Gentile és munkatársai, 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst és munkatársai, 2012). Titt számos megfelelő kockázati tényező található a fiatalok alkohol- és egyéb kábítószer-problémáira vonatkozóan (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), amelyek közül többet tanulmányoztak és találtak PVG-re is; pl. iskolai teljesítmény, társadalmi problémák, magatartási problémák, személyiség típusa és figyelmi problémák (Kuss & Griffiths, 2012b).

Nyilvánvalóan, hogy sok ilyen e kockázati tényezővel rendelkező felhasználó vagy problémás játékkal foglalkozik, vagy anyagokat fogyaszt. A feltételezett sebezhetőség azonban valószínűleg átfedéseket is eredményez, mivel az irodalomból tudjuk, hogy a különféle függőségek közötti átfedések meglehetősen gyakoriak (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Az empirikus eredmények arra utalnak, hogy addiktív viselkedés társul. Ide tartoznak például a szerhasználat és a szerencsejátékok (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood és munkatársai, 2004), valamint a számítógépes (játék) problémás felhasználás és az anyaghasználat (Grüsser, Thalemann, Albrecht és Thalemann, 2005) vagy szerencsejáték (Wood és munkatársai, 2004). Noha a PVG és az anyaghasználat kapcsolatát már korábban megvizsgálták, az eredmények nem meggyőzőek és kis mintákból származnak. Valójában a német tanulmány nem talált jelentős társulást (Grüsser és munkatársai, 2005). A kockázatos viselkedés két típusának együttes előfordulásának feltárására összpontosítunk: az anyaghasználat és a PVG.

  • Hipotézis (5): Az online játékokat játszó serdülők gyakrabban használnak pszichoaktív anyagokat (nikotint, kannabist, alkoholt), mint azok, akik nem játszanak online játékokat.
  • Hipotézis (6): A serdülő szerhasználók (nikotin, kannabisz, alkohol) nagyobb valószínűséggel problémás játékosok, mint nem anyagok fogyasztói.

Jelen tanulmány

A jelen tanulmány egy nagy serdülőkori mintából vett adatokat a problémás (addiktív) játékról. Feltárták a játéktípus, a pszichoszociális egészség és az anyaghasználat szerepét azzal a várakozással, hogy az online játék, a csökkent pszichoszociális működés és az anyaghasználat összefügg a PVG-vel. A korábbi munkához képest a jelenlegi tanulmány hozzájárul és kibővíti a meglévő munkát azáltal, hogy leírja az első nagy mintaadatokat az anyaghasználat és a PVG közötti kapcsolatról.

Mód

A résztvevők és az eljárás

A tanulmány összesíti az „Internet és ifjúság” éves holland Monitor-tanulmány 2009, 2010 és 2011 mintáit. Ez a folyamatban lévő papír- és ceruzavizsgálat rétegzett mintavételt használ az iskolák kiválasztására a részvételhez, a régiók, az urbanizáció és az oktatás szintje alapján Hollandiában. Az 2009-ben tíz iskola vett részt (4909 kérdőíveket osztottak szét), tíz iskola vett részt az 2010-ben (4133 elosztva) és az 13 iskola részt vett az 2011-ben (3756 elosztva). A teljes minta válaszaránya 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) és 84% (n = 3173; 2011). A nem válaszadás elsősorban az egész osztályoknak a belső ütemezési problémák miatt kimaradó okának tulajdonítható. Ezeket az osztályokat kizárva, az osztályonkénti átlagos válaszarány 93% (2009), 93% (2010) és 92% (2011).

A jelenlegi vizsgálatban a mintákat keresztmetszetben használták és három évre összesítették; a hosszirányban ismétlődő eseteket eltávolítottuk, hogy adatállományt kapjunk egyedi egyénekkel. Például, ha egy személy ismét részt vett a T2-en, miután bekerült a T1-be, ezt az esetet eltávolították az összesített adatkészletből az 2010-en (és esetleg az 2011-en). Ilyen módon csökkentve, a végleges összesített adatkészlet tartalmazza az 8,478 befejezett eseteket. (Az eljárással kapcsolatos további részletek: van Rooij és munkatársai, 2010, 2012, 2011).

intézkedések

Demográfiai változók

A demográfiai változók között szerepelt a nem, az iskolai végzettség (alacsony, azaz szakképzés vagy a magas, azaz a főiskolai képzés előtti vagy az egyetemi képzés) és a holland középfokú oktatási év (első, második, harmadik vagy negyedik év).

Játék használata

Használja és hetente töltött órákat az online, az alkalmi (böngésző) és az offline játékokhoz. Három játékfajtát különböztettek meg: (multiplayer) online játékok (pl. Call of Duty, World of Warcraft), alkalmi (böngésző) játékok (pl. freebrowsergames.com), és végül offline játékok (pl. Sims 2). Az ilyen játéktípusokon töltött heti órák számát úgy kaptuk meg, hogy megkétszerezzük a két kérdést, amelyek mérik a játék heti napjait (soha nem [szinte] napira) és a játék átlagos napi óráit, amelyeken játszanak (soha az 9 + órára), összhangban a korábbi tanulmányokkal (van Rooij és mtsai., 2010, 2011). Ezt egy adott játéktípus bináris felhasználásaként vagy nem használatának szintén jelentették. A megkérdezett serdülők túlnyomó többsége legalább valamilyen játékot játszott (N = 6757, 80%). Általános volt a többféle játékmód; A játékosok 41% -a kétféle játékot játszott, míg a játékosok 22% -a mindhárom játékot játszott.

Videojáték-függőség teszt (ÁFA). Az 14 tétel áfa skálája (van Rooij et al., 2012) magában foglalja a viselkedésfüggőség különféle aspektusait, ideértve az irányítás elvesztését, a konfliktusokat, az aggodalomtól / látványosságtól, a megküzdési / hangulati változásokat és az elvonási tüneteket. A HÉA kiváló megbízhatóságot mutatott a jelenlegi mintában (Cronbach's a = 0.93). Példa az áfa-tételekre: „Milyen gyakran nehéz megállítani a játékot?” és "Milyen gyakran gondolsz a játékra, még akkor is, ha nem vagy online?" A válasz lehetőségei a „soha” (pontszám 0), ritkán (1), néha (2), az „pont” (3) és a „nagyon gyakran” (4) tartományba esnek ötpontos skálán.

Az 14 ÁFA tételek átlagértéke jelzi a problémás viselkedés átlagos súlyosságát az összes elemnél. Az átlagot akkor számították ki, amikor a skála legalább kétharmadát elkészítették, de a kiszámított HÉA-pontszámok 99% -át átlagolják az 13 vagy az 14 tételek között. A jelen tanulmányban az a cél volt, hogy megvizsgáljuk azt a csoportot, amely magas hozzáadottérték-adóval bírt. Ennek a csoportnak a megkülönböztetése érdekében az átlagos skála pontokat két csoportra osztják. Az első csoport átlagos pontszáma a „soha” és a „néha”, míg a második csoportra a válaszok „gyakran” és „nagyon gyakran” tartományban vannak. Ez utóbbi csoport az a kategória, amely a legmagasabb PVG-szintet jelentette.

Pszichoaktív anyagok használata / nem használata

Az alkoholfogyasztást, a cigaretta-dohányzást és a kannabisz-használatot újratervezték használatba vagy nem használták, amint azt az elmúlt hónapban hétköznapokon (hétfőtől csütörtökig) vagy hétvégi napokon (péntektől vasárnapig) jelölték.

Pszichoszociális változók

Az intézkedéseket arra használták, hogy megállapítsák a pszichológiai jólét különféle aspektusait, összpontosítva az önértékelésre, a magányra, a depressziós hangulatra és a társadalmi szorongásra. Először is, Rosenberg 10 elemű önértékelési skála (Rosenberg, 1965) használták és átkódolták oly módon, hogy a magasabb pontszámok alacsonyabb önértékelést jeleztek (Cronbach-k a = 0.87). A válaszokat négypontos skálán adták meg. Másodszor, az UCLA 10 elem Magányossági skála (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) ötpontos válasz skálával (Cronbach-féle.) a = 0.85). Harmadszor, az 6 elem depressziós hangulatlista holland fordítása (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel és Davies, 1982, 1986) 5-pont válasz skálával (Cronbach-k) használtuk a = 0.81). Végül: a gyermekek felülvizsgált társadalmi szorongás skálája (La Greca & Stone, 1993) a társadalmi elkerülés és a bajok (a = 0.85, 6 tételek) és általában a társadalmi elkerülés és a bajok (a = 0.81, 4 tételek) alskálákat használták egy 5-pontú válasz skálával, amely „egyáltalán nem (1)” -tól kezdve "nagyon (5)". Ezeket a fordításokat korábban számos holland tanulmányban használták (van Rooij és munkatársai, 2013, 2011). Mind a négy skála esetében a magasabb pontszám több bejelentett problémát jelez, és az elemzés során a skála összes elemének átlagértékeit használták.

Saját jelentése oktatási teljesítmény. A (saját bejelentett) oktatási teljesítmény értékelése érdekében a hallgatókat a következő, egy kérdésből feltették: „Hogy vagy az iskolában?”, A „nagyon rossz (1)” és a “nagyon jó” (7) választól kezdve.

elemzések

A magas PVG- és anyaghasználat eseteinek feltételezhetően alacsony a prevalencia a holland serdülőknél (van Rooij és munkatársai, 2011; Verdurmen és munkatársai, 2011). Mivel a hipotézisek ezeknek a viselkedéseknek az együttes előfordulására koncentrálnak, a korrelációs módszerek nem voltak az előnyben részesített kiindulási pont az elemzésekhez, és adott esetben a kereszttábla nem paraméteres tesztelését alkalmazták. Folyamatos méréseknél - független minták t-tesztjeivel összehasonlítva - Cohen-féle hatásméret d a> 0.2 értéket kismértékűnek,> 0.5 közepesnek és> 0.8 nagynak tekintik (Cohen, 1992).

Etika

A vizsgálati eljárásokat a Helsinki Nyilatkozatnak megfelelően hajtották végre. Tekintettel a tárgyra, a holland jog szerint nem volt szükség etikai külső jóváhagyásra. Mind a gyermekek, mind a szülők lehetőséget kapnak arra, hogy bármikor következmények nélkül megtagadják a részvételt: ez ritkán fordult elő.

Eredmények

A minta jellemzői

A mintában a holland középiskolai (1. évfolyam (43%) és a második év (32%) tanulók voltak. A harmadik és a négy tanévet (25%) kombináltuk, mivel a negyedik tanévben kevés válaszadó volt. Az első év életkora átlagosan 13.2 év volt, a második évben 14.3, a harmadik / negyedik évben pedig 15.5. A válaszadók átlagos életkora 14.2 év volt (SD = 1.1). A minták 49% -át a fiúk tették ki, és az iskolai végzettséget megosztották a főiskolai / egyetemi (magas) képzés (59%) és a szakmai előtti képzés (alacsony) szint között (41%).

Az online játékosok és a minta többi része közötti összehasonlítás

Táblázat 1 áttekintést nyújt az online játékosok és a többi minta (nem online játékosok) közötti különbségekről számos fő összehasonlító változó esetében. Az eredmények azt mutatták, hogy a fiúk több mint 4.4 alkalommal valószínűbb, mint a lányok, hogy online játékosok legyenek (relatív kockázat vagy RR). Másodszor, az alacsonyabb szintű tanulók (fiatalabb hallgatók) nagyobb valószínűséggel játszottak online játékokat, mint a felsőoktatásban (az első évben 39%, a harmadik évben 31%). Noha a kannabiszhasználatra kis hatást is észleltek (RR = 1.25), ez nem felel meg az elfogadható szignifikancia kritériumának. Az internetes játékosokról megállapították, hogy magasabb pontszámot kapnak, mint a nem online játékosok a PVG - mérésben (Cohen's d = 0.79). Van néhány gyenge (Cohené d <0.20) arra utaló jelek, hogy az online játékosok kevésbé depressziós kedvűek és jobb önértékeléssel rendelkeznek, mint a nem online játékosok. A további gyenge hatásmérési eredmények azt mutatják, hogy növekszik az egyedüllét, a szociális szorongás új helyzetekben, és az online játékosok rosszabb iskolai teljesítménye.

Táblázat 1. 

Demográfia és anyaghasználat online és nem online játékosok számára (a minta többi része)

A problémás játék és annak feltételezett társai

A nemek döntő szerepet játszanak a játékban: általában a fiúk hosszabb ideig és gyakrabban játszanak. A kutatás eredményei Táblázat 1 bizonyítani kell, hogy ez igaz az online játékokra is, amelyek szorosan kapcsolódnak mind a PVG-hez, mind a nemekhez. Ezért a Táblázat 2 nem szerint megoszlottak. Mint Táblázat 2 azokat a válaszadókat tartalmazza, akik kitöltötték az áfa-listát, amelyet a nem játékosok kihagyhatnak, a táblázat a játékosok almintájának eredményeit tartalmazza.

Táblázat 2. 

Az anyaghasználat és a demográfia megosztva a videojáték-függőség teszt kategóriáival

Fiúk esetében az online játékokat játszó játékosok csaknem négyszer nagyobb valószínűséggel kaptak magas PVG-értéket, mint a nem online játékosok (RR = 3.84). Nem találtunk különbséget az alkalmi és offline játéktípusok között. Az anyaghasználat mindhárom típusa tekintetében különbségeket találtak: azok, akik alkoholt fogyasztanak (RR = 1.9), cigarettáznak (RR = 1.8) vagy kannabiszot használnak (RR = 2.4), körülbelül kétszer valószínűbb, hogy magas PVG-értéket mutatnak. Folyamatos intézkedések mellett a nagy problémát jelentő játékoscsoport sokkal több időt töltött online játékok játékán (nagy hatású, Cohen's) d = 0.97), több idő játszik offline játékot (közepes hatású, Cohen's d = 0.49), és több időt játszik alkalmi játékokon (kis effektus, Cohen's d = 0.31). Az online játékokkal töltött idő átlagban sokkal hosszabb is volt, az 23 órákkal nagy problematikus játékosoknál, összehasonlítva az offline játékokkal töltött 11 órákkal és az alkalmi játékok 4 óráival. Megállapítást nyert, hogy a férfiak magas problematikus játékosainak szintje is alacsonyabb a pszichoszociális jólétnél; nagy hatást találtak a megnövekedett depressziós hangulatra, közepes hatást gyakoroltak a magányra, a társadalmi szorongásra (általános és új helyzetek), a negatív önértékelésre, és alacsony hatást mutattak az alacsonyabb iskolai teljesítményre.

A lányok körében a magas problematikus csoport kisebb volt a férfiakhoz képest, a nőstény játékosok 1.3% -ánál (összehasonlítva a fiúk 4.8% -ával a magas PVG-értéket). Következésképpen az abszolút számok a Táblázat 2 a lányok esetében alacsony volt, legfeljebb 30-an voltak a problémás csoportban. Ez óvatosságot igényel a keresztfülű Chi-négyzet teszt értelmezésében, ahol néhány megfigyelt sejt kevesebb, mint 10 esetet tartalmaz, és néhány várható sejtszám kevesebb, mint öt. Ennek ellenére - és hasonlóan a fiúkhoz - úgy tűnik, hogy az online játékban játszó lányok nagyobb valószínűséggel érnek el magas pontszámot a PVG-n (RR = 20.0). A kannabisz-használók (RR = 3.3) és az alkoholfogyasztók (RR = 9.0) is problémásabb játékosoknak tűntek. Az online és az offline játékokra fordított idő magasabbnak bizonyult a női játékosok problematikus csoportjában, erőteljes hatásmérettel. Azonban a lányok által ezekre a játékokra fordított átlagos heti idő alacsonyabbnak tűnt az online játékoknál, átlagosan heti 14 órával. A magas problémás csoport ismét rosszabbul értékelte a pszichoszociális jólét minden mutatóját: erős hatásokat találtak a depressziós hangulatra és az általános szociális szorongásra, közepes hatást a magányra, a negatív önértékelésre, az új helyzetekben tapasztalható szociális szorongásra és az iskolai teljesítmény csökkenésére.

Megbeszélés

A jelenlegi tanulmány összesített nagymintás adatokat használt (N = 8,478) a serdülőkorúak problematikus (addiktív) játékának tanulmányozására. A megállapítások megerősítették, hogy a problémás játék leggyakrabban a többjátékos online játékokat játszó serdülőkorú játékosok körében fordul elő. Azok a játékosok, akik online játékokat játszottak, csaknem négyszer nagyobb valószínűséggel szereztek magas pontszámot a PVG mérésével. A nemek nagy szerepet játszottak mind a játékpreferenciában, mind a PVG-ben: a fiúk (60%) nagyobb valószínűséggel játszottak online játékokat, mint lányok (14%), míg a problémás játékosok nagyobb valószínűséggel fiúk (5%), mint lányok (1%). Míg a problémás játékosok több időt töltöttek mindhárom típusú játékra, addig az online játékok mind a legmagasabb átlagos órák számát (hetente 23 órákat), mind a legnagyobb effektus méretnövekedést mutatták (Cohen's d = 0.97) a nagyon problematikus férfi játékosok számára.

Azon túl, hogy férfi, kissé fiatalabb és hajlamosabb a PVG-re, nem találtak nagy különbségeket az online multiplayer játékosok és a minta többi része között. Például a pszichoaktív szerek használatának növekedését és a pszichoszociális problémák (jelentős) növekedését nem tapasztalták. A magas PVG azonban mind a fiúk, mind a lányok esetében magasabb szerhasználattal és pszichoszociális problémákkal társult. A fiúkat használó nikotin, alkohol és kannabisz csaknem kétszer nagyobb valószínűséggel számolt be magas PVG-értékről. A magas PVG lánycsoport abszolút értelemben nagyon kicsi volt (n = 30). Következésképpen voltak arra utaló jelek, hogy a pszichoaktív szereket használó lányok, különösen az alkohol és a kannabisz, gyakran magasabb eredményt értek el a PVG-n, de a kis csoportméret miatt óvatosság szükséges az értelmezésben. Szükség van a csoport jobb megértésére, és a jövőbeni kutatások célja lehet a lányok PVG-jének feltárása. A magas problémás játékosok - fiúk és lányok egyaránt - fokozták a depressziós hangulatot (nagy hatás), a magányt, a szociális szorongást (általános és új helyzeteket egyaránt), a negatív önértékelést és az alacsonyabb iskolai teljesítményt.

A jelen megállapítások igazodnak a korábbi irodalomhoz, és kiterjesztik azt az anyaghasználat és a PVG közötti kapcsolat feltárásával. Az itt található online multiplayer játékok szerepét más tanulmányok támasztják alá (Tudományos és Közegészségügyi Tanács, 2007; Rehbein és munkatársai, 2010; van Rooij és munkatársai, 2010). Ezek az eredmények együttesen azt sugallják, hogy a jövőbeli kutatásoknak meg kellene vizsgálniuk az online játékokban szereplő konkrét mechanizmusokat és jellemzőket, amelyek növelik azok addiktív képességét. A DSM-5 kizárólag az internetes (online) játékokra összpontosít. Az itt bemutatott adatok alapján egy adott játéktípusra való koncentrálás korainak tűnik. Noha az online játékokat valóban a legproblémásabbnak találták, a többféle játékot elterjedték (a játékosok 63% -a kettő vagy több játékot játszik). Az online játék megkönnyítheti a problémás viselkedést (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Míg kevés tanulmány készült a PVG és a pszichoaktív anyagok használata közötti konkrét kapcsolatról, a megállapítások illeszkednek a szerencsejátékok kapcsolódó területén elért eredményekhez. Griffiths és Sutherland megállapította, hogy a serdülő szerencsejátékosok (11-16 éves) nagyobb valószínűséggel fogyasztanak alkoholt, cigarettáztak és tiltott drogokat fogyasztottak (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). A jelenlegi tanulmány szerint a magas PVG és az anyaghasználat valószínűleg társult, ellentétben a korábbi német munkával (Grüsser és munkatársai, 2005). Megállapításaink némi támogatást nyújthatnak az addiktív viselkedés miatti sebezhetőség gondolatához, amely a serdülõket mind a kockázatos viselkedés mindkét formájára hajlamosítja (Hawkins és munkatársai, 1992; Shaffer és munkatársai, 2004).

Összefüggést találtak a csökkent pszichoszociális jólét, az alacsony iskolai teljesítmény és a magas PVG között. A depressziós hangulat, a szociális szorongás, a negatív önértékelés, a magány és az iskolai teljesítmény mind rosszabb volt a magas PVG-csoportban - mind a fiúk, mind a lányok számára. Noha ezek az eredmények illeszkednek az irodalomhoz, jelzik, hogy a magas problémás játékosok csoportja a PVG viselkedésén túlmutató problémákról számol be. Mivel a jelenlegi vizsgálat keresztmetszeti megközelítést alkalmaz a tervezés alapján, nem lehet tudni, hogy ezek a csökkenések oka vagy következménye-e a PVG-nek. Az irodalom szerint mindkettő lehet. Először is, vannak bizonyítékok arra, hogy a nagyobb pszichoszociális problémákkal küzdő gyermekek, mint például a társadalmi szorongás, inkább az online társadalmi interakciókat részesítik előnyben (Valkenburg & Peter, 2011). Másodszor, egy kéthullámú panelen végzett vizsgálat az 543 holland játékosok körében (Lemmens, Valkenburg és Peter, 2011) kimutatták, hogy a társadalmi kompetencia, az önbecsülés és a magány előrejelzi a PVG változásait (alacsony hatásméret mellett), miközben a magányosság szintén következménye. Egy másik tanulmány kimutatta, hogy a szerencsejáték nagyobb mennyisége, az alacsonyabb társadalmi kompetencia és a nagyobb impulzivitás a PVG kockázati tényezői, míg a depresszió, szorongás, társadalmi fóbia és az alacsonyabb iskolai teljesítmény eredményeinek tűnik (Gentile és munkatársai, 2011).

A tanulmány egyik erőssége egy nagy, összesített minta felhasználása. A tanulmánynak azonban vannak bizonyos korlátai is. Először, a játékfajtákat három nagy kategóriába sorolták. Ennek praktikus értelme van, mivel a korábbi kutatások ezt a megkülönböztetést is felhasználták (van Rooij és munkatársai, 2010), de elveszíti az olyan részleteket, mint a játék típusa (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). A PVG skálájának felosztása információt nyújt az alacsony és a magas problematikus csoportok megkülönböztetéséhez, de a küszöbérték, bár indokolt, megvitatható (van Rooij és munkatársai, 2011). Ugyanakkor, tekintettel egyes események alacsony prevalenciájára, nem tudtuk korrigálni az elemzéseket a potenciális csoportosítási hatásokkal (osztályonként vagy évenként). Végül, a tanulmány adatait kizárólag önállóan közölték. A jövőbeli kutatások számára előnyös lehet egy külsőleg érvényes eredménymérő intézkedések beépítése, például a besorolások vagy a szoftver alapú viselkedéskövetés (Griffiths & Whitty, 2010).

Összegezve, a jelen tanulmány nagy mintát használt a problémás (addiktív) játék három lehetséges tulajdonságának kutatási eredményeinek kibővítésére: a játék típusának, az anyaghasználatnak és a pszichoszociális egészségnek. A megállapítások vegyes képet mutattak. Úgy tűnik, hogy az online játék általában nem jár szükségszerűen a problémákkal. Valójában vannak gyenge jelek arra, hogy ez csökkent depressziós hangulattal és jobb önértékeléssel jár. Az online játékokat azonban leggyakrabban a problémás használatba is bevonják, és a problémás felhasználók csökkentett pszichoszociális működése és alacsonyabb osztályzatúak. Ezen túlmenően az alkohol-, nikotin- és kannabiszhasználat kapcsán a fiúk kapcsolatban állnak. Az itt bemutatott eredmények ösztönzik a pszichoaktív anyagok használatának a PVG-ben betöltött szerepének további feltárását, és azt mutatják, hogy korai lehet lenne figyelmen kívül hagyni a nem internetes játékok szerepét az „Internet Gaming Disorder” tanulmányában.

Finanszírozók

A jelenlegi tanulmányt a Holland Egészségügyi Kutatási és Fejlesztési Szervezet (ZonMw) által odaítélt utazási támogatás (#31200010) segítette elő.

A szerzők hozzájárulása

Az első szerző első tervezeteket írt, összegyűjtötte és elemezte az adatokat. Az első négy szerző közvetlenül részt vett az elemzésben. Minden szerző hozzájárult a kézirat megírásához és áttekintéséhez.

Összeférhetetlenség

Egyik sem.

Köszönetnyilvánítás

A szerzők köszönetet mondanak a következő szervezeteknek az „Internet és ifjúság” monitor tanulmány adatgyűjtésének finanszírozásáért: Holland Egészségügyi Kutatási és Fejlesztési Szervezet (ZonMw, projektszám: 31160208), a Kennisnet Alapítvány, a Tactus Addiction Care és a Volksbond Foundation Rotterdam. Ezenkívül köszönjük Edwin Szeto független olvasó közreműködését.

Referenciák

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Az iszlám ország serdülõi körében játszott videojátékok összefüggései. BMC Közegészségügy. 2010; 10 (1): 286. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  2. Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai kézikönyve. 5. Kiadás. Arlington, VA: Amerikai Pszichiátriai Szövetség; 2013. American Psychiatric Association; o. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Az MMO-játékosok problémás internethasználata és pszichoszociális jóléte. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2009; 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Erõs alapozó. Pszichológiai közlemény. 1992; 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Társadalomtudományi számítógép áttekintés. 2013. Az MMO játék klinikai és személyiségi összefüggései: szorongás és felszívódás a problémás internethasználat során. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. A videojátékok érzelmi és magatartási hatásai, ideértve az addiktív képességeket is. Chicago: American Medical Association; 2007. Tudományos és Közegészségügyi Tanács.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. A videojáték-műfaj mint a problémafelhasználás előrejelzője. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2012: 15-3. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Csatlakozás és a serdülők érzelmi adaptációja: A társadalmi készségekkel és a kapcsolati kompetenciával kapcsolatos kapcsolatok. Journal of Counseling Psychology. 2001; 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulzivitás: A klinikai és kísérleti eredmények ismertetése. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internet-függőség, mint a serdülőkori kábítószer-használat tapasztalatának korai felismerésének fontos előrejelzője - Kutatási és gyakorlati vonatkozások. Függelékgyógyászati ​​Journal. 2012; 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. serdülőkori online szerencsejátékok: A szülői gyakorlatok hatása, és korrelál az online tevékenységekkel. A szerencsejáték-tanulmányok folyóirat / A Nemzeti Problémás Szerencsejáték Tanácsa, valamint a Szerencsejáték és Kereskedelmi Játékok Tanulmányainak Intézete támogatja. 2013; 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. A nem őskori DA patológiás videojátékok használata az 8 – 18 ifjúsági korosztályban: Nemzeti tanulmány. Pszichológiai tudomány. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patológiai videojáték-használat fiatalok körében: Kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Az online játék műfajok közötti tanulmánya. Az internetes magatartás, pszichológia és tanulás nemzetközi folyóirat. 2012; 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurokognitív funkciók a kóros szerencsejátékban: Összehasonlítás az alkoholfüggőséggel, a Tourette-szindrómával és a normál kontrollokkal. Addicion Abingdon, Anglia) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Szerencsejáték- és játékfüggőség serdülőkorban (szülői, serdülőkori és gyermekképzési készségek)
  18. Griffiths MD A függőség „komponenseinek” modellje a biopszichoszociális kereten belül. Anyaghasználati napló. 2005; 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, DL király, Demetrovics Z. DSM-5 internetes játékzavar egységes megközelítést igényel az értékelés során. Neuropszichiátria. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Túlzott szerencsejáték és szerhasználat: Van-e kapcsolat? Anyaghasználati napló. 2002; 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Serdülőkorú szerencsejáték és drogfogyasztás. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online magatartáskövetés az internetes szerencsejátékok kutatásában: etikai és módszertani kérdések. Nemzetközi Internetes Kutatási etikai lap. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internethasználat és serdülőkori jólét. Journal of Social Issues. 2002; 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Túlzott számítógép-használat serdülőknél pszichometrikus értékelés] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion a depressziós depressziós betegek problémás online játékának kezelésében. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Alkohol és egyéb drogproblémák kockázati és védő tényezői serdülőkorban és korai felnőttkorban: a kábítószer-használat megelőzésének következményei Pszichológiai közlemény. 1992; 112 (1): 64-105. Lekért http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE. Szükség van-e mind kategorikus, mind dimenziós kritériumokra a DSM-V anyaghasználati rendellenességeire? Függőség (Abingdon, Anglia) 2006; 101 (Supply): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO serdülők depressziós hangulatának epidemiológiája. Empirikus tanulmány. Általános pszichiátriai archívumok. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO serdülőkori depressziós tünetek felnőttkori következményei. Általános pszichiátriai archívumok. 1986; 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. A túlzott online játékok és pszichológiai előrejelzőinek problémává tétele. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. A munkamemória képessége előre jelezte a korai alkoholfogyasztás trajektóriáit: Az impulzivitás mediációs szerepe. Függőség (Abingdon, Anglia) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinikai beavatkozások technológiai alapú problémákhoz: Túlzott internet- és videojáték-használat. A kognitív pszichoterápia folyóirat. 2012; 26 (1): 43-56.
  33. DL király, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometrikus értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2013; 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. A nemi különbségek és az ahhoz kapcsolódó tényezők, amelyek befolyásolják az online játékfüggőséget a tajvani serdülők körében. Az idegi és mentális betegségek folyóirata. 2005; 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet és játékfüggőség: A neuroimaging tanulmányok rendszeres irodalmi áttekintése. Brain Sciences. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet-függőség: Az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online játékfüggőség? A motívumok addiktív játékmódot jósolnak tömegesen multiplayer online szerepjátékokban. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Felülvizsgált gyermekek társadalmi szorongás skálája: Faktorszerkezet és egyidejű érvényesség. Journal of Clinical Child Psychology. 1993; 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF kábítószer-visszaélés megelőzi az internetes függőséget. Addiktív viselkedés. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2011; 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Internet-függőség-értékelő eszközök: Dimenziós felépítés és módszertani állapot. Függőség (Abingdon, Anglia) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és asszociációk a mentális és fizikai egészséggel. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Az internet és az online játékok függősége. CyberPszichológia és viselkedés. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Megváltozott regionális agyi glükóz anyagcseréje az internetes játék túlfelhasználókban: 18F-fluorodezoxi-glükóz pozitron emissziós tomográfia vizsgálat. CNS spektrumok. 2010; 15 (3): 159-166. Lekért http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP internetes játékzavar és a DSM-5. Függőség (Abingdon, Anglia) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglia) 2014. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: Egy országos német felmérés eredményei. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videojáték- és internetfüggőség: Szükség van-e differenciálásra? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Társadalom és a serdülőkori önkép. (Átdolgozott kiadás) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau, LA, Cutrona CE A felülvizsgált UCLA magányossági skála: Egyidejű és diszkriminatív érvényesség bizonyítékok. Személyiség és szociális pszichológia folyóirat. 1980; 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV A függőség szindróma modellje felé: Több kifejezés, közös etiológia. A pszichiátria Harvard áttekintése, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. A játék következményei: Az online játék hatásainak Asys-tematikus áttekintése. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2012; 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF A számítógép használatának hatása a gyermekek és serdülők számára, fejlődés. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001; 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD A szenvedélybetegségek elterjedtsége: A többség vagy a kisebbség problémája? Értékelés és az egészségügyi szakmák. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  56. Valkenburg miniszter, Peter J. Online kommunikáció serdülők között: vonzerejének, lehetőségeinek és kockázatainak integrált modellje. A serdülőkori egészségügyi folyóirat. 2011; 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE. A figyelmeztető elfogultság és a játékjelzőkkel szembeni tiltás a serdülőkorúak játékproblémáival kapcsolatos. A serdülőkori egészségügyi folyóirat. 2012; 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online videojáték-függőség. Új jelenség feltárása [PhD értekezés] 2011 Rotterdam Hollandia: Rotterdami Erasmus Egyetem. A lap eredeti címe: http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsív internethasználat: Online játékok és más internetes alkalmazások szerepe. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Videojáték-függőségi teszt: Érvényesség és pszichometriai jellemzők. Kiber-pszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Videojáték-függőség és serdülőkori pszichoszociális jólét: Az online és a valós barátság minőségének szerepe. In: T. Quandt, S. Kroger., Szerkesztők. Multiplayer: A digitális játék társadalmi vonatkozásai. 1. kiadás Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. 215–227. Lekért http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online videojáték-függőség: Addiktív serdülőkorú játékosok azonosítása. Függőség. 2011; 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd és az 2011 kockázatos kockázata. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-intézmény.
  64. Volberg RA, Gupta R., MD Griffiths, Olason DT, Delfabbro P. Az ifjúsági szerencsejátékok prevalenciájának nemzetközi perspektívája. A serdülőkori orvoslás és egészségügy nemzetközi folyóirata. 2010; 22 (1): 3-38. Lekért http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Szerencsejáték-részvétel és droghasználat a serdülők körében. A szerencsejáték-tanulmányok folyóirat. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Hollandia alapvető statisztikai függőség-gondozása az 2012-ban] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA A videojáték „függőség” fogalmával kapcsolatos problémák: Néhány esettanulmány-példa. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2007; 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Videojátékok és szerencsejátékok serdülőknél: Gyakori kockázati tényezők. Lap gyermek- és serdülőkorúakkal való visszaélésről. 2004; 14 (1): 77–100.