Az internetes játék rendellenességének kognitív pszichológiája (2014)

34, 4 kiadás, Június 2014, 298 – 308 oldalak

 


Főbb

  • Felülvizsgáljuk az internetes játékzavarok megismerésével kapcsolatos 36-tanulmányokat

  • A CT-t alkalmazó IGD-kezelési vizsgálatokban általában hiányoznak a megismerésen alapuló intézkedések.

  • Az internetes játék zavarát négyféle megismerés képezheti.

  • Megvitatjuk a DSM-5 internetes játékprobléma A. kritériumának következményeit.

  • Felvázoljuk az internetes játék zavarával kapcsolatos jövőbeli kutatási területeket.


Absztrakt

Az internetes szerencsejáték-rendellenesség (IGD) nómenklaturálisan elismert potenciális mentális egészségügyi rendellenesség, annak alapvető pszichopatológiájának és pszichometriai értékelésének nyilvánvaló változása ellenére. Noha a kognitív-viselkedési terápiát (CBT) az IGD hatékony kezelésének tekintik, a rendellenesség mögöttes kognícióit nem értik jól. A felülvizsgálat célja az internetes játékok megismerésével kapcsolatos kutatási bizonyítékok szintetizálása az IGD alapjául szolgáló kognitív tényezők azonosítása érdekében. Az internetes játék megismerésével kapcsolatos 29 mennyiségi vizsgálatok és az IGD kognitív terápiáját alkalmazó 7 kezelési vizsgálatok szisztematikus áttekintését végezték el. Az IGD négy kognitív tényezőt azonosították. A tényezők figyelembevétele (a) a játék jutalom értékével és megfoghatóságával kapcsolatos hiedelmek, b) rosszul alkalmazkodó és rugalmatlan szabályok a játékmódrólc) az önértékelési igények kielégítése érdekében a játékra való túlzott támaszkodásés d) a játék, mint a társadalmi elfogadottság megszerzésének módja. Javasoljuk, hogy az IGD-vel kapcsolatos kogníció összetettebb legyen, mint az „aggodalom” (azaz az IGD A kritériuma). Az IGD megismerése magában foglalhatja a videojáték-jutalmak, tevékenységek és identitások tartós túlértékelését, a videojátékok használatát és befejezését szabályozó rosszul alkalmazkodó szabályok betartásának szükségességével együtt. A javasolt kognitív tényezők jobb megértése elősegítheti az IGD-vel rendelkező személyek azonosításának klinikai kutatási menetrendjeit, valamint a rendellenesség kognitív terápiáinak kiterjesztését és fejlesztését.

Kulcsszavak

  • Internetes játék zavar;
  • Kognitív viselkedésterápia;
  • Patológiai videojátékok;
  • internet függőség;
  • Megismerés;
  • DSM-5

1. Bevezetés

Az internetes játékkal kapcsolatos pszichológiai problémákat egyre inkább globális problémának tekintik (Ferguson és munkatársai, 2011, King, Delfabbro, Zwaans és Kaptsis, 2013, Kuss és Griffiths, 2012, Mentzoni és munkatársai, 2011 és a Van Rooij és munkatársai, 2010). Az 2013 májusban az internetes játékzavarokat (IGD) beillesztették a DSM-5 III. Szakaszába, mint további vizsgálatot indokoló feltételt (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). Ez volt az első alkalom, hogy az internetes szerencsejátékot pszichiátriai nómenklatúrában hivatalosan mentális egészségügyi rendellenességként ismerik el, bár csak kezdetileg. Az IGD besorolás jellegénél fogva leginkább hasonlít a kóros szerencsejátékra (vagy a DSM-5-ben szereplő „szerencsejáték rendellenességre”) és kilenc kritériumot tartalmaz: (A) foglalkoztatás az internetes játékokkal; (B) megvonási tünetek, amikor az internetes játékokat eltávolítják; C) tolerancia: egyre több időt kell tölteni az internetes játékokkal; (D) sikertelen kísérletek az online szerencsejátékokban való részvétel ellenőrzésére; E) a hobbik és a szórakozás iránti érdeklődés elvesztése az internetes játékok kivételével; F) az internetes játékok folyamatos túlzott használata a pszichoszociális problémák ismerete ellenére; (G) a családtagok, terapeuták vagy mások megtévesztése az internetes játékmennyiség tekintetében; (H) internetes játék használata negatív hangulat elkerülésére vagy enyhítésére; és (I) jelentős kapcsolat, munka, oktatási vagy karrierlehetőség elvesztése az internetes játékokban való részvétel miatt.

Az IGD-vel kapcsolatos kutatások, amelyeket „videojáték-függőségnek” vagy „patológiás videojáték-nak” is neveznek, régóta a terminológia, a meghatározás és az értékelés következetlenségei jellemzik (King és Delfabbro, 2013a és a Sim és munkatársai, 2012). Például: King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths (2013) arról számoltak be, hogy az online patológiás videojátékok 18 kutatásaiban alkalmazott 63 értékelési eszközökön belül semmi, sem a két fogalom fogalma nem azonos és a diagnosztikai jellemzők „feltérképezéséhez” való képességük sem volt egyforma. Noha az IGD kritériumait nem feltétlenül véglegesítik, az IGD besorolás egyik előnye, hogy nagyobb mértékű szabványosítást eredményezhet a rendellenesség értékelésében, mint korábban volt. A szabványosított megközelítés többféle előnnyel jár, például javítja az előfordulási arány összehasonlíthatóságát és az általános eredményeket a tanulmányok során, valamint a veszélyeztetett populációk azonosítását a közösségben. Az IGD meghatározásával kapcsolatos esetleges konszenzus a klinikai esetek pontosabb diagnosztizálását és az eredmények értékelését is lehetővé teheti a klinikai vizsgálatok során végzett nyomon követés során. Az új függőség-modell alapú IGD-osztályozás idő előtti elfogadásának egyik lehetséges kockázata azonban, hogy korlátozhatja a rendellenesség további elméleti vagy fogalmi fejlődését. Például korábban aggodalmak merültek fel a patológiás szerencsejáték-kritériumok internetes alapú magatartáshoz történő közvetlen adaptálásának alkalmassága miatt (Blaszczynski, 2006). Hasonló vonalon azt is állították, hogy a túlzott internetes játékmód viselkedését, ahogyan a többi addiktív viselkedést is magában foglalja, beleértve az anyaghasználatot és a szerencsejátékot, ahelyett, hogy saját klinikai diagnózisa lenne, jobban osztályozható jutalomhiányos szindrómává (RDS), amelyet egy állapot jellemez. rendellenes dopaminerg funkció révén a nucleus activumban (Blum és munkatársai, 2008 és a Lee, 2004). Azt is állították, hogy az internetes játékokra jellemző problémás társadalmi és kognitív-magatartási folyamatok mélyebb megfontolása finomíthatja az IGD megfogalmazását (Allison és munkatársai, 2006, Caplan, 2010 és a King, Delfabbro, Griffiths és Gradisar, 2012). Végül azt állították, hogy a játék nem mindig fordul elő online módon, és ennek tükröződnie kell a rendellenesség terminológiájában (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Az aggodalomon túl: Az IGD alapvető kognícióinak azonosítása

Az IGD osztályozásában a finomítás kulcsfontosságú területe a kognitív nyugalom vagy az „aggodalom” kritériuma (King és Delfabbro, sajtóban és a Shapira és munkatársai, 2003). Alapján King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths (2013), az IGD jelenlegi értékelési eszközeinek többsége (azaz 14 az 18-ből) ezt a kritériumot értékeli. Néhány kutatás azonban azt sugallta, hogy ennek a mutatónak hiányozhat a klinikai érvényessége, mivel nem tesz különbséget a normál és a problémás internetes játékosok között (HarCharlton, 2002 és a HarCharlton és Danforth, 2007). Az egyik magyarázat az, hogy az indikátor mérésének jelenlegi megközelítése nincs megfelelően megfogalmazva (pl. Minősítő információk hiánya, vagy hajlandóság téves értelmezésre utalni), vagy hiányzik a súlyosság skálája a foglalkoztatás klinikai altípusának mérésére. Egy másik lehetőség az, hogy a foglalkoztatás széles definíciójának betartása (azaz az internetes játékok gondolkodása és a következő játékmenet tervezése) figyelmen kívül hagyhatja az internetes játékkal kapcsolatos konkrét problémás hiedelmeket. Például sokan beszámolnak arról, hogy napi gondolataik vannak a test alakjáról és / vagy megjelenéséről, míg csak a diagnosztizált anorexia nervosa-ban szenvedő személyek jelentősen torzítják a testkép gondolkodását és a súlycsökkentés kóros félelmét. Hasonlóképpen, a szokásos szerencsejátékosok gyakori hajlandóságot jelentenek a szerencsejáték-ülésekre gondolkodni és megtervezni, míg a kóros szerencsejátékosok irracionális meggyőződéseket jelentenek a szerencsejátékok hosszú távú jövedelmezőségével és a játékosok ellenőrzésének fokával kapcsolatban. Ezen érvelés eredményeként azt lehet érvelni, hogy az IGD-t szenvedő személyek hasonló jellegzetes rosszindulatú hiedelmek halmazát is jóváhagyhatják, amelyek állandó és túlzott mértékű részvételét támasztják alá az internetes játéktevékenységekben. Ezért ennek a felülvizsgálatnak az célja az internetes szerencsejátékokkal kapcsolatos vélemények tartalmának és felépítésének azonosítása és felmérése volt.

1.2. Az internetes játék rendellenességek kognitív-viselkedési modelljei

Az IGD szempontjából releváns kognitív-viselkedésbeli fogalommeghatározás a leggyakrabban Davis (2001) az általánosított problematikus internethasználat modellje. Davis (2001) A modell szerint a patológiás internethasználat „problémás kogníciókból és olyan viselkedésből fakad, amely vagy erősíti vagy fenntartja a rosszindulatív választ” (p.191). A rosszindulatú kogníciók két fő altípust tartalmaznak: (Adin & Sari, 2011) gondolatok az önről és (Allison és munkatársai, 2006) gondolatok a világról. Az öntudattal kapcsolatos gondolatok magukban foglalják az önbizalmat, az alacsony önhatékonyságot és a negatív önértékelést. Alapvetően az egyén negatív képet mutat saját magáról, és az internetet használja pozitív társadalmi interakció és mások visszajelzéseinek elérésére. Az öntudattal kapcsolatos gondolatok tartalmazhatnak olyan gondolatokat, mint: „Csak jó vagyok az interneten” vagy „Értéktelen vagyok offline módban, de online vagyok valaki.” A világ kognitív torzulása magában foglalja a konkrét események általánosítását a globális trendekhez. Ezek között lehetnek olyan gondolatok, mint például: „Az internet az egyetlen hely, ahol biztonságban érzem magam” vagy „Senki sem szeret engem offline állapotban.” Ezt a két kognitív torzulást az internettel kapcsolatos ingerek váltják ki, és fenntartják az internethasználat túlzott viselkedési mintáit.

Alternatív, de hasonló modell Caplan (2010) javasolta a patológiás internethasználat két kognitív tulajdonságát. Ezek a szolgáltatások a következők:Adin & Sari, 2011) az online társadalmi interakció előnyben részesítése (POSI), amelyet azon a hiedelemként definiálnak, hogy biztonságosabb, hatékonyabb, magabiztosabb és kényelmesebb az online interperszonális interakciókban és kapcsolatokban, mint a személyes társadalmi tevékenységekben, és ( Allison és munkatársai, 2006) szórakozottság, amelyet az internethasználatra vonatkozó rögeszmés gondolkodási mintákként határoznak meg. A POSI javaslatát a Davis (2001) az én kognitív torzulása. Ezt az elképzelést, miszerint az Internet lehetővé teszi az egyén számára az alapvető jólét és társadalmi igények kielégítését, az irodalomban már korábban előmozdították. Például a videojátékok legújabb (nem klinikai) motivációs modellje Przybylski, Rigby és Ryan (2010) azt sugallja, hogy a videojátékok vonzereje azon alapszik, hogy képesek-e kielégíteni az alapvető kompetencia, autonómia és rokon pszichológiai igényeket. Hasonlóképpen, Lortie és Guitton (2013) és a Charlton és Danforth (2007) az internethasználat alapjául szolgáló társadalmi motivációkat potenciálisan klinikai szempontból relevánsnak találták. Összefoglalva: bár az internethasználat uralkodó kognitív modelljei hasznosak az általános internetfelhasználók negatív alapvető hiedelmeinek megfogalmazásában (lásd: King, Delfabbro és Griffiths, 2012), elsősorban ezek a modellek meglehetősen spekulatív jellegűek, és nagyon korlátozottak a videojáték-tevékenységekre jellemző megismerésekre való hivatkozásuk során.

1.3. A jelen tanulmány

A felülvizsgálat első célja az volt, hogy összefoglalja és kritizálja a rendelkezésre álló empirikus és kezelési bizonyítékokat az IGD kognitív folyamatairól. A második cél az volt, hogy megkíséreljék szintetizálni ezt a tudásbázist az IGD alapját képező közös kogníciók azonosítása felé. Noha az internetes videojáték-szakirodalom számos közelmúltbeli áttekintése rámutatott az etiológia és a kockázati tényezők korlátozására (Kuss & Griffiths, 2012), az előfordulási arány különbségei (Ferguson és munkatársai, 2011), az értékelés következetessége (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013) és az intervenciós tanulmányok minősége (King, Delfabbro, Griffiths és Gradisar, 2011), ez az értékelés egyedülálló, mivel a megismerésre összpontosít. Egyik korábbi értékelés sem nem foglalkozott kifejezetten az internetes játéktudás értékelésével. Ezért ennek a felülvizsgálatnak az volt a célja, hogy segítse az IGD koncepcionális kidolgozását, és iránymutatást nyújtson ezen a területen a jövőbeni kutatás és kezelés szempontjából. A tervek szerint ez a felülvizsgálat elősegíti az IGD kognitív terápián alapuló megközelítéseinek fejlesztését és finomítását, és kiterjeszti a kialakuló rendellenesség alapvető pszichopatológiájáról folytatott vitát.

2. Eljárás

2.1. A tanulmány kiválasztása

Számítógépes adatbázis - keresése Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceés Google Scholar a következő keresési kifejezések és logika alkalmazásával hajtottuk végre: „(patológus * VAGY probléma * VAGY rabja * VAGY kényszer VAGY függő *) ÉS (videó VAGY számítógépes) gam * ÉS tudás *.” Minden keresés a teljes szöveges iratokra korlátozódott 2000 - 2013, mert az „internetes játék” ebben a korszakában végzett tanulmányok 1 a legrelevánsabbak az IGD DSM-5 kategóriájához. Ezek az adatbázis-keresési paraméterek összesen 1,640 találatot hoztak, amely az egyes adatbázisokban a következő eredményeket tartalmazza: Academic Search Premier (242 eredmények), PubMed (13 eredmények), PsychInfo (301 eredmények), ScienceDirect (264 eredmények) és Web of Science (820 eredmények). A patológiai online videojátékok szisztematikus áttekintésének referencialistáit szintén megvizsgálták (azaz Ferguson és munkatársai, 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013, Kuss és Griffiths, 2012, Sim és munkatársai, 2012 és a Winkler és munkatársai, 2013), valamint a mellékelt tanulmányok hivatkozásai. Tekintettel a Google Scholar (az 15,000 eredmények felett) csak az eredmények első 30 oldalait vizsgálták meg.

A vizsgálatokat az alábbiak alapján választottuk meg:Adin & Sari, 2011) az IGD alapjául szolgáló kognitív folyamatok mennyiségi vizsgálata vagy (Allison és munkatársai, 2006) az IGD kezelési vizsgálata CT vagy CBT komponenst alkalmazva. Mivel e tanulmány célja az internetes játék megismerésével kapcsolatos összes rendelkezésre álló kutatási bizonyíték azonosítása volt, a tanulmányokat nem lehetett szükségszerűen kizárni olyan módszertani hiányosságok alapján, mint például az alacsony mintavétel vagy a kontrollcsoport hiánya. A vizsgálatokat azonban kizárták, ha csak az esetleveleket vagy anekdotikus bizonyítékokat tartalmaztak, vagy csak a játék kognitív képzési alkalmazásaira vonatkoztak (pl. Rehabilitáció vagy oktatás). Ezenkívül azokat a tanulmányokat, amelyek csak az általános internethasználatra utaltak (azaz nem vonatkoztak konkrét utalások a szerencsejátékra), nem vették figyelembe a bevonás szempontjából. Ez az áttekintési folyamat összesen 29 mennyiségi és 7 kezelési vizsgálatokat határozott meg.

2.2. A tanulmány értékelése

A felülvizsgálat elsődleges célja az IGD-re jellemző megismerések (azaz hiedelmek és feltételezések) azonosítása volt. Tekintettel arra, hogy az IGD kognitív tényeken alapuló fogalommeghatározása jelenleg hiányzik, a szokásos kognitív fogalommeghatározás adaptálásával kidolgozták a kezdeti felülvizsgálati keretet, amint azt a Beck (1976) majd később finomította Beck és Weishaar (1992) és a Beck (2011). Ez a kognitív fogalommeghatározás figyelembe veszi alapvető hiedelmek és a feltételes feltételezések mögöttes viselkedés. Az alkalmazkodással Beck (1976)kognitív triád az internetes játékok beillesztése érdekében a felülvizsgálat első lépése az volt, hogy azonosítsák az IGD-ben szenvedő egyének összes olyan megismerését, amelyek a következőkhöz kapcsolódnak: (1) én, (2) internetes játékok, (3) más emberek, a világ, és a jövő. Az összes mellékelt vizsgálatot (N = 36) értékelték és kódolták, hogy az ilyen típusú megismeréshez kapcsolódó összes információ kinyerhető legyen. A kódolási módszer során minden recenzens elolvasta az azonosított tanulmányokat, és kiemelte és kódolta az összes releváns információt. Csak az empirikus bázissal rendelkező anyagot (pl. Pszichometriai műszerrel mért megismerés) vonták ki. Mind a 36 tanulmány legalább egy kategória szempontjából releváns anyagot tartalmazott, és 58 megismerés kezdeti listáját állították össze (lásd Asztal 2).

A második lépés az összeállított anyag megszervezése és finomítása volt, figyelembe véve a kogníciók tartalmában és szerkezetében mutatkozó különbségeket a kognitív triád minden egyes széles kategóriájában (pl. az éntel kapcsolatos hiedelmek / feltételezések). Ezután azt indokolták, hogy az egyes kategóriákban a tartalom eléggé változó volt, hogy az alkategóriákat indokolja. Ezért minden azonos vagy hasonló tartalommal vagy jelentéssel rendelkező megismerést összevontak. Például a „játékszerek túlzott értékű” és „a játékok nagy értékű hozzárendelése” megismerései kellően hasonlónak ítélték meg, mivel a két megismerés a játék értékével kapcsolatos alapvető hitre utalt. Ezt a kategóriát ezután „jutalomérték és érzékenység” címkével jelölték, és a kognitív triád (azaz a videojátékokkal kapcsolatos hiedelmek) 2 kategóriájába helyezték. Azon azonosított kogníciók, amelyeknél kevesebb, mint két támogató referencia található, nem tekintették kellően robusztusnak. Két lehetséges megismerés - perfekcionizmus és a kognitív sajnálom - ezen az alapon kizárták őket. Az 56 kogníciók listájának ezen módszerrel történő kategorizálása összesen 16 különálló kogníciót eredményezett, amelyek tartalmazzák jutalom értéke és megfoghatóság, avatár melléklete, pozitív és negatív várakozások, halasztás / prioritások meghatározása, megszállottság, elsüllyedt költségek elfogultsága, viselkedés befejezése, szabályok meghatározása, fekete-fehér gondolkodás, játékbeli önértékelés, ellenőrzési hitek, sebezhetőség, és a eredmények, társadalmi kapcsolatok, verseny, társadalmi elkerülés, és a a tartozás érzése. A Beck kognitív hármasán alapuló első három tág kategóriát (amint azt fentebb vázoltuk) úgy ítéltük meg, hogy a megismerések csoportosítása érdekében a leírásban hiányzik a specifikusság. Ezért harmadik lépésként új tényezőket javasoltak, amelyek célja az azonosított kogníciók általános hasonlóságainak megragadása volt. Az önmagával kapcsolatos hiteket (1. kategória) elsősorban a játékosok önértékelésével függött össze. Az internetes játékokkal kapcsolatos meggyőződéseket (2. kategória) két kategóriába sorolták, hogy két fő megismeréstípust fogadjanak el: a videojátékokkal, mint tárgyakkal kapcsolatosakat és a videojáték-műveletekre vonatkozó szabályokat. A többiekkel, a világgal vagy a jövővel (3. kategória) kapcsolatos hiteket a társadalmi elfogadással összefüggőnek tekintették. Ezért, amint azt a Asztal 2, a végső kategóriákat tartalmazza (a) a játék jutalom értékével és megfoghatóságával kapcsolatos hiedelmek, b) rosszul alkalmazkodó és rugalmatlan szabályok a játékmódrólc) az önértékelési igények kielégítése érdekében a játékra való túlzott támaszkodásés d) a játék, mint a társadalmi elfogadottság megszerzésének módja.

Hitelesítési célokra az összes felülvizsgált tanulmányt újra elemzték, hogy azonosítsanak minden további anyagot, amely alkalmazható lehet a felülvizsgálati keretrendszerben, és annak biztosítása érdekében, hogy a kinyert anyag összhangban álljon a javasolt keretrendszerrel. A felülvizsgálat minden szakaszában megvitatták az egyes tanulmányok azonosított jellemzőit, és szisztematikusan bevitték őket egy számítógépes adatbázisba a Microsoft Excel © 2013 használatával. Három megismerés megnevezése esetén nézeteltérések és / vagy a klinikai megítélés eltérései fordultak elő, és a felbontást a két szerző közötti konzultációval és konszenzussal sikerült elérni.

3. Eredmények

Asztal 1 összefoglalja az internetes szerencsejáték-rendellenességekkel kapcsolatos 7-kezelési tanulmányok főbb jellemzőit. Bár csak az 3 vizsgálatokban alkalmaztak csak CBT-beavatkozásokat, az összes 7 vizsgálat legalább egy kognitív terápiás modult tartalmazott, így bevonásra került a kognitív értékelési, kezelési és terápiás eredmények elemzésére. Meg kell jegyezni, hogy az összes felülvizsgált tanulmány megelőzi az internetes játékzavarok (IGD) közzétételét a DSM-5 III. Szakaszában.

  • Asztal 1. 

    A kognitív terápiás összetevőt alkalmazó IGD-kezelési vizsgálatok összefoglalása.

  • TanulmányIGD értékelő eszközAz IGD megismerése értékeltNA résztvevőkKezelési feltételekKognitív terápiás modulokA megismeréssel kapcsolatos eredmények értékelése
    Du és mtsai. (2010)Szakáll diagnosztikai kérdőíve; Internetes túlzott önértékelési skálaszórakozottság56Serdülő betegek1. CBT (8 munkamenetek)
    2. ellenőrzés
    1: Önellenőrzés: Az érzések felismerése és ellenőrzése; 2: Kommunikációs készségek; 3: Problémamegoldás; 4: Online kapcsolatok kezelése; 5: Impulzusvezérlő technikák1: Foglalkoztatás
    2: „Az idő értékelése”
    Kim (2008)Koreai internet-függőség skálatéma; Automatikus gondolatok25egyetemi hallgatók1. R / T csoportos tanácsadás (10 foglalkozások)
    2. ellenőrzés
    1: valóságterápia (önellenőrzés); 2: Az internetes viselkedés funkcionális elemzése; 3: A triggerek felismerése az Internet használatához1: Foglalkoztatás
    2: Döntéshozatal
    3: Negatív alapvető hiedelmek
    Kim et al. (2012)Fiatal internetes függőség skálaszórakozottság65Serdülő betegek1: CBT (8 ülés) + Bupropion
    2: Vezérlés
    1: hamis hiedelmek vitatása, alternatív hitek kialakítása; 2: Problémamegoldás; 3: Kommunikációs készségek képzése; 4: önkontroll készségfejlesztő képzés; 5: visszaesés megelőzése1: Foglalkoztatás
    2: Élettel való elégedettség
    3: szorongás
    Li és Wang (2013)Fiatal internetes függőség skála; Online szerencsejáték-megismerési skálaKérődzés; Minden vagy semmi gondolkodás; Rövid távú gondolkodás; Online kényelem28Serdülő betegek1: CBT (12 munkamenetek)
    2: Vezérlés
    1: Pszicho-oktatás a kognitív torzulásokról; 2: A játékkal kapcsolatos hamis vélemények vitatása; 3: A hitrendszerek átszervezése; 4: Viselkedési terv; 5: A kognitív torzulások figyelése az internet használat közben1: kérődző
    2: Minden vagy semmi gondolkodás
    3: Rövid távú gondolkodás
    4: Online kényelem
    Shek et al. (2009)Fiatal internetes függőség skála; A kompozit internetes hitek mériktéma; Internetes hiedelmek59Serdülő betegek1. Multimodális tanácsadás (15–19 hónap)1: Az értékek és az online viselkedés közötti eltérések azonosítása; 2: Viselkedési terv1: Foglalkoztatás
    2: Internetes hozzáállás
    Su et al. (2011)Fiatal diagnosztikai kérdőívszórakozottság65egyetemi hallgatók1. Online önsegély (1 munkamenet)
    2. ellenőrzés
    1: Irracionális megismerések beállítása; 2: Online terv létrehozása; (3) ellenáll az internetes kísértésnek; (4) Emlékeztető kártyák használata1: Foglalkoztatás
    2: Élettel való elégedettség
    Fiatal (2007)Fiatal internetes függőség tesztszórakozottság114Felnőtt ügyfelek1. CBT (12 munkamenetek)1: Tartózkodás a problémás alkalmazásoktól; 2: Vezérlő stratégiák; 3: visszaesés megelőzése1: Foglalkoztatás
    2: A kilépés motivációja

3.1. IGD kognitív terápiás kutatása

A kiindulási és kimeneti mutatók értékelési eszközeiAdin & Sari, 2011) az IGD diagnosztikai állapota és (Allison és munkatársai, 2006) először a problémás internetes játékmegfigyelések jelenlétét vizsgáltam. A kiindulási diagnózist illetően az 5 vizsgálatok († Kim és munkatársai, 2012, † Li és Wang, 2013, † Shek és munkatársai, 2009, † Su és munkatársai, 2011 és a † Fiatal, 2007) alkalmazta a fiatal internetes függőség tesztjét, vagy ennek az intézkedésnek egy rövid változatát (pl. fiatal diagnosztikai kérdőív). Nevezetesen az összes 7-vizsgálat az internetes játékkal kapcsolatos kognitív aggodalom jelenlétét vizsgálta (azaz a DSM-5 IGD A. kritériuma). Ugyanakkor csak az 1 vizsgálat (Li & Wang, 2013) tartalmazott egy további pszichometrikus műszert (azaz az online játékmeghatározási skálát) az internetes játékkal kapcsolatos konkrét problémás megismerések felmérésére (azaz mindenki vagy semmi gondolkodás, rövid távú gondolkodás, online kényelem). A K-Internet függőség skáláját úgy jellemezték, hogy az „automatikus gondolatokat” értékelte, ám ezeknek a megismeréseknek a tartalma nem volt részletes. A teszt útmutató egy példánya nem volt elérhető a koreai információs és kommunikációs minisztérium webhelyén, vagy hivatalos kérésre.

A kognitív terápia az 8 és az 12 szekciók között változott a tanulmányok többségében († Du és munkatársai, 2010, † Kim, 2008, † Kim és munkatársai, 2012, † Li és Wang, 2013 és a † Fiatal, 2007). Az IGD esetében a domináns CBT-stratégia egy ellenőrzött viselkedési terv kidolgozása volt, amely az előzmények és kiváltók funkcionális elemzésével támaszkodott, és amelyet minden 7 vizsgálatban alkalmaztak. Más általánosan alkalmazott kognitív terápiás modulok az önellenőrzést († Du és munkatársai, 2010, † Kim, 2008 és a † Li és Wang, 2013), megtámadva vagy vitatva a hiedelmeket († Kim és munkatársai, 2012, † Li és Wang, 2013, † Shek és munkatársai, 2009 és a † Su és munkatársai, 2011) és a problémamegoldás († Du és munkatársai, 2010 és a † Kim és munkatársai, 2012). Két tanulmány († Du és munkatársai, 2010 és a † Kim és munkatársai, 2012) tartalmazott egy modult, amely segíti az ügyfeleket az interperszonális kapcsolatok és a kommunikációs stílus javításában. Csak az 1 vizsgálat (Fiatal, 2007) absztinencia megközelítést alkalmazott az internethasználattal kapcsolatban (vagyis az összes többi tanulmány kezelési célja az internet ellenőrzött használata volt), bár Young tanulmányában a kezelést számos internetes alkalmazásra szabták, és nem kizárólag az internetes játékokra.

Végül megvizsgáltam a terápiás eredmény értékelésének módszerét. Az összes 7-vizsgálat az IGD kiindulási mértékét alkalmazta a foglalkoztatás felmérésére. Az 6 vizsgálatok korlátozása azonban († Du és munkatársai, 2010, † Kim, 2008, † Kim és munkatársai, 2012, † Shek és munkatársai, 2009, † Su és munkatársai, 2011 és a † Fiatal, 2007) az volt, hogy nem jelentették a foglalkoztatás kritériumának változását (azaz az IGD elsődleges kognitív dimenzióját) az alapvonaltól az intervenció utáni időszakig. Ezért ezekben a tanulmányokban nem volt lehetséges felmérni, hogy a CT vagy a CBT beavatkozásoknak van-e valamilyen előnye a problémás internetes játékmegfigyelés szempontjából. Azonban, Li és Wang (2013) a tanulmány egy online játékmegfigyelés mérését (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang és Wang, 2008) és az általános kognitív torzulások mértéke (Kognitív torzítások skálája: Li & Wang, 2013). A szerzők bemutatták ezen kogníciók kezelési eredményeinek elemzését a kiindulástól a poszt-intervencióig (lásd Li & Wang, 2013, a teljes megbeszéléshez). Az intervenció utáni, az internetes játékra specifikus, általános megismeréssel kapcsolatos intézkedések között szerepelt az élettel való elégedettség († Kim és munkatársai, 2012 és a † Su és munkatársai, 2011), negatív alapvető hiedelmek (Kim, 2008), az idő értékelése (Du és munkatársai, 2010), szorongás (Kim és munkatársai, 2012) és a döntéshozatal (Kim, 2008).

3.2. Az IGD megismerésének kvantitatív kutatása

Először a kvantitatív kutatási bizonyítékalap általános jellemzőit értékelték. A vizsgálatban résztvevők három általános profilját azonosították, beleértve a serdülőket is (N = 9 vizsgálat; Asztal 2 1., 3., 10., 11., 12., 20., 22., 27. és 28. referencia), egyetemi hallgatók (N = 9 tanulmány: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 és 23), és az internetes videojátékok felnőtt korú játékosai (N = 11 tanulmány: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 és 29). A tanulmányokat publikált szaklapokban publikálták a kiberpszichológia kategóriáiban (N = 21; Számítógépek az emberi viselkedésben, a kiberpszichológiában, a viselkedésben és a szociális hálózatokban), serdülőkor (N = 6; A serdülőkor, a serdülőkor, a gyermekek és az ifjúsági szolgáltatások áttekintése), függőség (N = 2; Nemzetközi Mentális Egészségügyi és Függőségfüzet, Európai Függőségkutatás), kommunikáció (N = 2; Asian Journal of Communication; Műsorszóró és elektronikus média folyóirat), általános pszichológia (N = 1; British Journal of Psychology), pszichiátria (N = 1; Ausztrál és Új-Zéland pszichiátriai folyóirat), szakterápia (N = 1; Nemzetközi Journal of Reality Therapy) és az oktatás (N = 1; Számítógépek és oktatás). A kvantitatív vizsgálatok származási országa nagyban különbözött, beleértve az Egyesült Államokat (N = 8), az Egyesült Királyságot (N = 5), Kínát (N = 3), Törökországot (N = 3), Tajvant (N = 2), Hollandia (N = 2), Csehország (N = 1), Görögország (N = 1), Spanyolország (N = 1), Szingapúr (N = 1), Dél-Afrika (N = 1) és Svájc (N = 1).

  • Asztal 2. 

    Az internetes játék zavarának alapjául szolgáló kognitív tényezők.

  • TényezőmegismerésA kutatás támogatásaSzemléltető ügyfél nyilatkozatok
    Hit a játék jutalmairólJutalom értéke és megfoghatóság15: A játék tételeinek túlzott értéke van
    24 / 33: A játék és a valóság elmosódása, a játék valódinak érzi magát
    24 / 29 / 32: Valódi pénz kifizetése a videojátékokért
    25: Nagy érték a játékoknak
    27: A megszerzett tételek, XP, a „vagyonnak” érzékelt szintek
    24/27: A játékosok értékeinek lopása
    "A videojátékok jutalma nekem ugyanolyan valóságos, mint bármi más az életemben."
    Avatár melléklete2: Motiváció, hogy belemerüljen a játék avatárjába
    10 / 16 / 20 / 29: Alternatív / ideális identitás létrehozása
    19 / 25 / 29: Avatar melléklete: avatárral való tényleges, kézzelfogható intimitás érzése
    "Amikor a játékfigurám valamit elér, úgy érzem, hogy ezt is elértem."
    Megszállottság (kérődzés / tervezés)1-36: Kognitív aggodalom
    12: rögeszmés gondolkodás
    4 / 24: Az élet ütemezése a játék körül
    33: kérődzés a játékról
    "Úgy gondolom, hogy a videojátékokra gondolok, amikor nem játszom."
    "Gyakran megtervezem vagy gondolkodom a következő dolgon, amit tennem kell egy játékban."
    Rosszul illegális és rugalmatlan szabályok a játékra vonatkozóanElveszett költség elfogultság6: Racionalizálás: A költség igazolása
    17: A játék időbefektetése
    28: A játékban eltöltött erőfeszítés igazolása
    "Fárasztó az, ha nem próbálom befejezni egy játékot, miután befektettem az időmet és az energiámat."
    "Amikor hibákat követnek el vagy kudarcot vallok egy játékban, akkor újból be kell töltenem és újra meg kell próbálnom."
    Viselkedés befejezése9: Nem képes gátolni a játékreakciót
    11: Hiányos önszabályozás, a játéktevékenységek befejezéséhez
    "Ha van valami célja vagy célja egy videojátékban, akkor kitöltenem kell azt."
    "Elégedetlennek érzem magam, amíg el nem érem az 100% -ot, vagy nem oldottam meg mindent egy játékban."
    Halogatás / rangsorolása2 / 26: Tartós késés más tevékenységek végrehajtásában az internetes játék miatt"Mindig videojátékokat járok, mielőtt valami mást csinálok, pl. Házi feladatot vagy házimunkát."
    Szabályozás (idő / befejezés)2: Egyidejű célok / előrehaladási sávok kitöltésének szükségessége
    15 / 29 / 32: csökkent döntéshozatal, önbeszélgetés: “még néhány perc”
    27: Egyre több időt kell befektetnie a jutalom megszerzésére
    "Mondok magamnak" csak néhány perc alatt ", amikor játszom, de aztán sokkal hosszabb ideig játszom."
    "Kellemetlenül érzem magam a befejezetlen játékaim vagy célkitűzéseim szempontjából."
    Játék alapú önértékelésSzerencsejáték önértékelés15 / 33: Értéktelen érzés offline állapotban
    1 / 32: Játék az alacsony önértékelés kompenzációjaként
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: A játék mint az illetékes érzés elsődleges eszköze
    27 / 33: Minden vagy semmi gondolkodás
    "Büszke vagyok a játékbeli eredményeimre."
    "Szerencsétlenség lenne a játékom nélkül."
    Pozitív / negatív várakozások3 / 4: Hisz abban, hogy a pozitív érzések csak online lehetséges
    5 / 7: A játék megbízható hedonikus kezelést biztosít
    10: Boldogság, „élõbb érzés” játék közben
    12 / 15: negatív várható várakozások, ha a játék megszűnik
    "Videojátékok után jobban érzem magam."
    "Rosszul érzem magam, ha nem tudok videojátékokat játszani."
    Ellenőrzés10: A játék megfelel az autonómia igényeinek
    16 / 29: Úgy érzi, erősebb egy játékban, mint a való életben
    19: A karakterműveletek ellenőrzése
    "Jobban irányíthatom a videojátékokat."
    Sebezhetőség1: Az uralkodó negatív kép önmagáról
    11: A biztonsági rés offline állapotban; biztonság online
    12: Az online interakciót biztonságosabbnak, kevésbé kockázatosnak tekintik
    "Az internetes játék az egyetlen hely, ahol biztonságban érzem magam"
    "Videojátékok nélkül nem tudnék megbirkózni az életem stresszével."
    Teljesítmény2 / 8 / 16 / 17: Játék az egyéni teljesítéshez
    24: A játék mint az érzés eszköze
    "Ha elkészítek vagy elsajátítok egy videojátékot, jól érzem magam magamban."
    A játék a társadalmi elfogadottság megszerzésének eszközeTársadalmi rokonság1 / 2: Játék a társadalmi légkör számára
    3: Az a felfogás, hogy a nem játékosok nem képesek társadalmi kapcsolatban állni
    9: A játékvilág enyhíti a társadalmi szorongást
    10 / 11: Az online társadalmi interakció preferálása
    12 / 21: alacsonyabb társadalmi kompetencia a valós világban
    "Azok az emberek, akik nem játszanak videojátékokat, nem értenek."
    "Csak az online játékban élő emberekkel tudok kapcsolatban állni."
    Verseny10 / 29: Teljesítmény, siker és dominancia az ellenfelek felett"Másoknál jobbá válok azzal, hogy megvertem más játékosaikat."
    Társadalmi elkerülés2 / 8 / 16 / 17: játékra motiválva, mint menekülés
    9 / 20 / 29: Menekülés a kellemetlen érzésektől
    14: A kapcsolatok és a felelősség elkerülése
    10 / 22: Elvonódás a való világ nyomásaitól vagy feladataitól
    "A videojátékok megóvnak az emberektől és a kényelmetlenségeket okozó helyzetektől."
    "A videojátékok lehetővé teszik a menekülést a problémáim és felelősségeim elől."
    Az elfogadás és a hozzátartozás érzése2: A játék a közösség érzetét nyújtja
    3 / 5: Csak az Internet nyújt társadalmi visszajelzéseket
    15: A valódi világhoz való tartozás hiánya
    16: Biztonsági érzés a társadalmi kapcsolatok online létrehozásában
    21 / 33: Nem érzékelhető / nem elérhető offline felfogás
    24: Avatár felismerés mások által
    "Ha jól járok egy videojátékban, akkor a játékosok észreveszik és komolyan vesznek engem."
    "Más játékosok csodálják és tisztelik a játékbeli eredményeimet."
  • Kutatási bizonyítékok: 1: Adin és Sari (2011); 2: Caplan, Williams és Yee (2009); 3: Celik és Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton és Danforth (2007); 6: Choiu és Wan (2007); 7: Chumbley és Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino és mtsai. (2011); 9:Decker és meleg (2011); 10: Floros és Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George és Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters és Pieterse (2013); 13: Howard és Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim és Davis (2009); 16: Térd és Glock (2013); 17: Kuss, Louws és Wiers (2012); 18: Lee és LaRose (2007); 19: Lewis, Weber és Bowman (2008); 20: Li, Liau és Khoo (2011); 21: Liu és Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang és Zhang (2012); 23: Mehroof és Griffiths (2010); 24: Oggins és Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka és Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko és Fridjhon (2008); 27: Wan és Chiou (2007); 28: Wan és Chiou (2010); 29: Zhong és Yao (2012); 30: Du, Jiang és Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee és Renshaw (2012); 33: Li és Wang (2013); 34: Shek, Tang és Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller és Wang (2011); 36: Fiatal (2007).

3.3. Az IGD megismerésének négy kategóriája

Asztal 2 összefoglalja az internetes játékok megismerésével kapcsolatos empirikus irodalom elemzését (37 tanulmányok). Az IGD alapjául szolgáló összes 16 kogníciót azonosítottuk. Meg kell jegyezni, hogy ezeknek a kognitív folyamatoknak nem minden formája lehet kóros, ezért azok olyan személyeknek, akik egyszerűen gyakran játszanak internetes játékokat, eltérő mértékben jelenteni lehet (lásd például: Charlton és Danforth, 2007). Annak megítélésekor, hogy ezek a megismerések meghatározhatók-e patológiás jelleggel, ajánlott, hogy az orvosok és kutatók vegyék figyelembe az egyes alapvető hiedelmek vagy feltételes feltételezések viszonylagos erősségét és aktiválásának gyakoriságát, a védő megismerések hiányát és a napi működésbe bekövetkező beavatkozást. Minden kognitív folyamatot szemléltető kliens nyilatkozat kísér.

3.3.1. A játék jutalom értékével és megfoghatóságával kapcsolatos hiedelmek

Ez a kategória az Internet szerencsejáték-jutalmak, tevékenységek és identitások természetével kapcsolatos hiedelmekre vonatkozott, és magában foglalta az internetes játékkal való foglalkozás szokásos klinikai kritériumát (azaz a DSM-5 IGD A kritériumát). A kategória sajátos megismerései tartalmazzák (Adin & Sari, 2011) jutalom értéke és megfoghatóság, vagy a játéktermékek, jutalmak és / vagy virtuális valuta túlértékelése oly módon, hogy kézzelfoghatónak és lényegesen nagyobb értékűnek tekintsék őket, mint az összes többi élettel kapcsolatos tevékenység, ideértve az iskolát, a foglalkoztatást, az önellátást és / vagy az interperszonális kapcsolatokat; ( Allison és munkatársai, 2006) avatár melléklete, érzelmi kötődés az avatárhoz vagy az online identitáshoz oly módon, hogy azt barátként, meghitt partnerként vagy önmagának kiterjesztéseként érzékelik; és ( Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013) megszállottság, rögeszme, vagy az internetes játékkal kapcsolatos általános foglalkoztatás, amely a következő internetes játékmenet állandó tervezéséhez és előrejelzéséhez kapcsolódik. Összesen 13-vizsgálatban értékelték az első két tényezőt. Az összes 36-tanulmány empirikus támogatást nyújtott a negyedik tényezőhöz, mivel a negyedik kognitív folyamat (megszállottság) az IGD diagnosztikai jellemzője az értékelési eszközök túlnyomó többségében (lásd: King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013).

3.3.2. Rosszul illegális és rugalmatlan szabályok a játékmagatartásra

A megismerések második kategóriája arra utalt, hogy az egyének miként hajlandók igazolni döntéseiket, hogy továbbra is folytatják az internetes játékot, annak ellenére, hogy tudják a káros következményeket. Bizonyos körülmények között az internetes játék negatív következményeinek (pl. Hiányzó munka, házi feladat elmulasztása, háztartási feladatok elhanyagolása) elkerülésének optimális döntése az, hogy egy adott időpontban abbahagyják a játékot. Ez azonban gyakran nem történik meg, mert a döntés hasznossága nem pusztán egy adott magatartás előnyeinek és előnyeinek mérlegelésén alapszik, hanem a már alkalmazott más magatartásokkal vagy a már vállalt kötelezettségekkel összefüggésben. Ebben a kategóriában a speciális megismerések szerepelnek (1) elsüllyedt költségtorzítás (Lásd: Kahneman, 2011), vagy az online szerencsejátékokkal való folyamatos részvétel indoklása az online játékra már elkötelezett nagy idő- és erőfeszítés alapján; (2) viselkedés befejezése (Lásd: Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski és Allcock, 1988), vagy a feszültséget, amelyet a játékos tapasztal, amikor a játék magatartásának kezdete és a következő játék jutalom átadása között késés lehet; (3) halogatás / rangsorolása, vagy az internetes játéktevékenységek rangsorolása a működés más területeihez képest, vagy az egyéb tevékenységek végrehajtásának folyamatos késése; és (4) rosszul alkalmazkodó szabályok vagy döntéshozatal szabályozza a játék időtartamát és / vagy a célok elérését egy internetes játékban. Összesen 11 vizsgálatokat társítottak a megismerés e kategóriájához.

3.3.3. Az önértékelési igények kielégítése érdekében a játékokra való túlzott támaszkodás

A harmadik kategória az önmagával kapcsolatos negatív alapvető meggyőződéseket említi, amelyeket kompenzálnak a játékos internetes játékokkal kapcsolatos elvárásai és tapasztalatai. Ebben a kategóriában meghatározott megismerések szerepelnek (1) játék önértékelés, vagy az internetes játék használata mint a személyes büszkeség vagy kompetencia érzésének elsődleges eszköze; (2) várható hiedelmek, amely a következőkből áll: pozitív várakozás, vagy annak a meggyőződésnek, hogy a pozitív érzelmek megbízhatóan és / vagy kizárólag internetes játékokkal nyerhetők meg, és negatív várakozás, vagy az annak ellentmondásos véleménye, hogy a negatív érzelmek általában az internetes játék hiányának vagy megszűnésének időszakát kísérik; (3) hit az ellenőrzés terén, vagy az a felfogás, hogy az internetes játékokkal személyes ellenőrzési vagy autonómiás érzést érhet el, gyakran a valós világ bizonytalanságának vagy kiszámíthatatlanságának intoleranciájával; (4) hit a sebezhetőségről, vagy az a felfogás, hogy az ember csak biztonságban érzi magát az online világban, ami összekapcsolható azzal a hiedelemmel, hogy a világ természetéből fakadóan nem biztonságos; és (5) hit az eredményekkel kapcsolatban, vagy az a hiedelem, hogy az internetes szerencsejáték lehetővé teszi a készség és a személyes teljesítmény mély érzését, amelyet a való világban elérhetetlennek tekintnek. Összesen 21 vizsgálatokat társítottak a megismerés e kategóriájához, amely mind a négy tényező közül a legtöbb volt.

3.3.4. A játék mint a társadalmi elfogadottság megszerzésének módja

Az utolsó kategória arra a hiedelemre utalt, hogy az internetes szerencsejátékok lehetővé teszik a társadalmi státusz javulását és az online közösségbe való tartozás érzését, miközben elkerüli a társadalmi szabályok és a felelősség nemkívánatos aspektusait a valós világban. Alapján Lewis, Weber és Bowman (2008) és a Zhong és Yao (2012), sok játékos azt állítja, hogy online kapcsolatukat és / vagy rangjukat vagy pozíciójukat a virtuális társadalmi intézményekben (pl. „céhek”, „klánok” vagy „RAID pártok”) a valós viszonyokhoz képest túlértékelik. Mivel a társadalmi szerencsejáték-tevékenységek egyre nagyobb és rugalmatlan időbefektetést igényelhetnek, a játékosok torzulhathatnak más élettevékenységeket perifériásként, nem kielégítőnek és személyes jelentőségük hiányának. A kategória sajátos megismerései között szerepel a (1) társadalmi rokonság, vagy az a felfogás, hogy csak az emberek, akik videojátékokat és még ugyanazokat a videojátékokat játszanak, képesek megérteni az egyént; (2) verseny, vagy az a meggyőződés, hogy a rang vagy a versenyképes online környezetben elért haladás kielégíti a társadalmi igényeket; (3) társadalmi elkerülés, vagy annak a meggyőződésnek, hogy a videojátékok megakadályozzák az egyének megtámadását, és végül védenek a felelősségvállalási területeken tapasztalható kudarcok ellen; és (4) a tartozás érzése, vagy annak felfogása, hogy az egyént elfogadják és más játékosok online közösségéhez tartozik. Összesen 20 vizsgálatokat társítottak a megismerés e kategóriájához.

4. Vita

Az online szerencsejáték-rendellenesség, amelyet jelenleg a DSM-5 függelékében helyeznek el, további vizsgálatot és elemzést igényel. A rendellenesség áttekintése (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013, Lortie és Guitton, 2013 és a Winkler és munkatársai, 2013) javasolja annak jelenlegi koncepciójának kritikus fontosságú mérlegelését, mint egy lépést az új kutatási ütemtervek és a hatékony kezelési programok kidolgozása felé. Noha az 36 év óta végeznek az internetes játékok megismerésére vonatkozó 2000 mennyiségi vizsgálatokat, ezeket az eredményeket nem szintetizálták az IGD alapjául szolgáló kognitív tényezők azonosítása céljából. Ez részben az IGD-vel kapcsolatos kutatások multidiszciplináris természetének, és különösen a pszichiátriai és klinikai pszichológiai folyóiratokon kívül publikált tanulmányok viszonylag nagy számának tulajdonítható. A szisztematikus áttekintés első célja ezért az IGD megismerésére összpontosító értékelési és kezelési technikákat alkalmazó kezelési vizsgálatok állapotának értékelése volt. A második cél az IGD alapjául szolgáló kognitív tényezők összes rendelkezésre álló mennyiségi bizonyítékának összefoglalása volt. Összességében a felülvizsgálat eredményei azt sugallják, hogy az IGD-vel kapcsolatos megismerés magában foglalhatja a videojáték-jutalmak, tevékenységek és identitások tartós túlértékelésének folyamatát, valamint a videojátékok használatát és befejezését szabályozó rosszul alkalmazkodó szabályok betartásának szükségességét. A négy javasolt tényező előzetes jellegű és további validálást indokolt, ám több lehetőségre utalnak az eredeti kutatás területén.

A felülvizsgálat mind kezelési, mind kvantitatív (azaz kísérleti vagy felmérésen alapuló módszertant alkalmazó tanulmányok) egyaránt kiterjedt. Összhangban az internetes függőség kezelésének korábbi áttekintéseivel (King és munkatársai, 2011 és a Winkler és munkatársai, 2013) megfigyelték, hogy nagyon kevés publikált kezelési tanulmány létezik az internetes játékszervi rendellenességekről, csak 7 vizsgálatokban alkalmaznak kognitív-viselkedési megközelítést. Noha ezt a felülvizsgálatot nem arra tervezték, hogy felmérje a tanulmányok közötti korlátozásokat és következetlenségeket (pl. A CONSORT iránymutatások betartása), a kezelési eredmények értékelésében több következetlenséget figyeltek meg. Az IGD jelenlegi kognitív-viselkedésbeli beavatkozásainak két gyengeségét hangsúlyozták: (1) az Internet szerencsejátékokkal kapcsolatos megismerések értékelésének hiánya, a tevékenység általános elvárása mellett, és (2), a figyelmeztetés konkrét kritériumában bekövetkezett változások bejelentésének hiánya (XNUMX) ( azaz az IGD elsődleges kognitív dimenziója) az alapvonaltól az intervenció utáni időszakig. A túlzott kezelési tanulmányok arra irányultak, hogy figyelemmel kísérjék az internetes szerencsejáték-rendellenességek kritériumait, az együttes morbid pszichopatológiát és az internetes játék gyakoriságát. Ez a megállapítás azt sugallja, hogy a CBT-t alkalmazó klinikai vizsgálatoknak mérlegelniük kell az internetes játékkal kapcsolatos vélemények erősségének és tartalmának változásainak mérését, olyan szélesebb eredménymérő intézkedések bevonása mellett, mint például az interperszonális kapcsolatok minősége, más hobbi vagy érdeklődésbe való bevonás és az élettel való elégedettség. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. A kognitív tényezők integrálása a DSM-5 IGD kritériumokkal

A felülvizsgálat eredményei arra utalnak, hogy az IGD osztályozás A. kritériumának („foglalkoztatásnak”) kibővített nézete lehetséges. Az internetes videojátékok tartós és tolakodó gondolatait magában foglaló IGD (azaz a jelenlegi meghatározás) helyett ez a felülvizsgálat azt sugallja, hogy az IGD-vel rendelkező személyeknek egyedi véleményük lehet az internetes játékról. Az azonosított kogníciók klinikai hasznosságának validálására szolgáló egyik teszt az, hogy megvizsgálják azok összeegyeztethetőségét a rendellenesség legfontosabb diagnosztikai kritériumaival. Felmerül a kérdés: Összhangban vannak-e a négy tényező a rendellenesség ismert jellemzőivel? Amint a bevezetésben megjegyezzük, az internetes játékzavarok besorolása tartalmazza az 9 alapvető kritériumokat. Javasoljuk, hogy a négy azonosított tényező az alábbiak szerint feleljen meg ezeknek a kritériumoknak:

4.1.1. A játék jutalom értékével és megfoghatóságával kapcsolatos hiedelmek

A megismerésnek ez a kategóriája azt javasolja, hogy az az IGD két kritériuma szempontjából releváns: „Internet-játékokkal való foglalkozás (azaz az egyén korábbi játéktevékenységre gondol, vagy a következő játékot várja meg”); és E. kritérium: „A korábbi hobbi és szórakozás iránti érdeklődés elvesztése az internetes játékok eredményeként és kivételével” (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). Tekintettel olyan kutatási eredményekre, amelyek azt sugallják, hogy a kognitív nyugalom nem mindig különbözteti meg az egészséges lelkesedést és a kóros viselkedést (Charlton és Danforth, 2007) javasolja, hogy a tartalom az aggodalom ugyanolyan klinikai szempontból releváns lehet, mint a frekvencia aggodalom. Ez a tényező azt sugallja, hogy az internetes játéktermékek, tapasztalatok és avatárok értékével és érinthetőségével kapcsolatos konkrét gondolatok kulcsfontosságúak lehetnek a klinikai foglalkoztatásban. Az egyéb tevékenységek iránti érdeklődés elvesztése tünetekkel járhat az internetes játékélmények túlértékelésénél, így az egyéb tevékenységeket viszonylag kevésbé vonzónak vagy értelmesnek tekintik. Ennek hiányában felülértékelésével or avatár melléklete folyamatok, a foglalkoztatás azt jelezheti, hogy az egyén az internetes játékokat ideiglenesen elvonja a figyelemelterelésből vagy az életproblémákból való menekülésből (azaz az internetes játéknak önmagában nincs jelentősége).

4.1.2. Rosszul illegális és rugalmatlan szabályok a játékmagatartásra

A megismerésnek ez a kategóriája azt javasolja, hogy az az IGD három kritériuma szempontjából releváns: C kritérium: „Tolerancia - egyre több időt kell tölteni az internetes játékokkal”; D. kritérium: „Sikertelen kísérletek az internetes játékokban való részvétel ellenőrzésére”; és F kritérium: „Az internetes játékok folyamatos túlzott használata a pszichoszociális problémák ismerete ellenére” (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). A viselkedési függőség elméletein belül ez a három kritérium gyakran jelzi a döntéshozási képességek károsodását (West, 2001). Ez a tényező azt sugallja, hogy az internetes szerencsejátéknak alapvetõen fontos döntési eleme lehet. Pontosabban, a túlzott játék fenntartható több szabály betartásának folyamatával, amely lehetővé teszi a játékos számára a kívánt célok elérését vagy a videojátékban a korábbi döntések igazolását. Ezt a döntéshozatalt olyan szabályok szabályozzák, amelyekben hiányzik a szükséges rugalmasság (pl. „Befejezhetem a játékot a következő szint elérése nélkül”) vagy ellentétes védelmi meggyőződés (pl. „Le tudok éjszakázni a játékból”) ez lehetővé tenné az ember számára, hogy elkerülje az intraperszonális és interperszonális konfliktusokat.

4.1.3. Az önértékelési igények kielégítése érdekében a játékokra való túlzott támaszkodás

A megismerésnek ez a kategóriája azt állítja, hogy a legfontosabb az IGD két kritériuma szempontjából: B kritérium: „Megvonási tünetek, amikor az internetes játékot eltávolítják. (Ezeket a tüneteket általában ingerlékenységnek, szorongásnak vagy szomorúságnak írják le, de a farmakológiai megvonásnak nincs fizikai jele). ” és H kritérium: „Internetes játékok használata a negatív hangulat elkerülésére vagy enyhítésére (pl. tehetetlenség, bűntudat, szorongás)” (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). Ez a tényező azt sugallja, hogy az internetes játékok túlzott felhasználói igénybe veszik a tevékenységet, mert az önértékelés fejlesztésének a funkcióját szolgálja, az ismeretek, a teljesítmény és az önállóság érzetének biztosítása révén. A játékba merülés egyben menekülést is jelent a kellemetlen érzelmi állapotoktól, amelyeket az önvaló, mások és a való világ iránti negatív alapvető hiedelmek okoznak. Ez az állítás összhangban áll azzal a megállapítással, miszerint az elvonási tünetek általában nem fizikai természetűek, ami arra utal, hogy az elvonást negatív hangulati állapotként lehet értelmezni az önértékelés és a pozitív hedonikus tapasztalatok elsődleges forrásainak eltávolodására adott válaszként.

4.1.4. A játék mint a társadalmi elfogadottság megszerzésének módja

A megismerésnek ez a kategóriája a leginkább releváns az IGD I. kritériuma szempontjából: „Az internetes játékokban való részvétel miatt veszélyeztette vagy elvesztette egy jelentős kapcsolatot, munkahelyet, oktatási vagy karrierlehetőséget” (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). Ez a kritérium azt sugallja, hogy az internetes játékok magukban foglalhatják a társas kapcsolatokból való kivonulást, ez azonban figyelmen kívül hagyhatja az internetes játékok társadalmi motivációinak összetettségét. Ez a tényező arra utal, hogy az internetes játékok társadalmi kontextusa lehetővé teheti a játékos számára az online alapú kapcsolatok hálózatának kialakítását, ugyanakkor elszakadhat az olyan társas kapcsolatoktól is, amelyek összeegyeztethetetlenek az egyén játékmagatartásával. Az online kapcsolatokat megkönnyítheti a játékon belüli avatarok interakciója, ideértve a kooperatív és versenyképes játéktevékenységeket, amelyek számos lehetőséget kínálnak a társadalmi fejlődéshez a ranglistákon és a játékosok rangsorolási rendszerein keresztül. Az ilyen interakciók idővel fejlettebbé válhatnak, mivel a játékosok szoros társadalmi csoportokat alkotnak a „jó” és „elfogadható” játékmagatartást szabályozó szabályokkal és normákkal. Az online társadalmi csoport normáinak szigorú betartása összefüggésbe hozható azzal a meggyőződéssel, hogy az internetes játék az egyetlen hely, amely biztonságos és elfogadja a játékost (Caplan és munkatársai, 2009). Ennek megfelelően az egyének úgy találhatják, hogy az internetes játékon kívüli emberek kevésbé fontosak és / vagy nem képesek értelmesen kapcsolódni a játékoshoz.

4.2. Mérési kérdések

Ez az áttekintés rávilágított az internet szerencsejáték-rendellenességek mérésének két fő következményére. Először, a kognitív terápiás megközelítést alkalmazó tanulmányok többségében hiányzott az intézkedés a kognitív változás értékelésére. Ezt a korlátozást részben meg lehet oldani a kognitív torzulásokat felmérő intézkedések bevonásával (pl. Li & Wang, 2013). További munkára van szükség az IGD megismerésének robusztus intézkedéseinek kidolgozásához, és azon kogníciók azonosításához, amelyek a legszorosabb kapcsolatban állnak az IGD-vel. A felülvizsgálat második következménye, hogy az értékelés során figyelembe kell venni az internetes játékok társadalmi kontextusát, világosan megkülönböztetve az online és a valós világot. Például a fiatal internetes függőségi teszt (YIAT) azt kérdezi, hogy az egyén úgy döntött-e, hogy „online marad, nem pedig barátokkal tölti az időt” (20. tétel). Hasonlóképpen, az Addiction-Engagement kérdőív azt kérdezi az egyéntől, hogy „társadalmi életük néha szenvedett-e a játék miatt” (6. tétel). Az ilyen elemek figyelmen kívül hagyhatják az internetes játékok társadalmi jellegét. Tisztázni kell az online társadalmi interakció mértékét, tekintettel arra, hogy az IGD-ben szenvedő egyének különös jelentőséget tulajdoníthatnak bizonyos online kapcsolatoknak. Például hasznos lehet feltérképezni az ügyfelek jelentős online kapcsolatait egy módosított genogram segítségével, amely dokumentálja az érintkezés gyakoriságát, a szokásos játéktevékenységeket, valamint a kapcsolat intimitásának vagy közelségének életkor- és / vagy nem szerinti mutatóit. Az ilyen anyagok megkönnyíthetik az ügyfél játékbeli motivációinak és releváns tényezőknek a megvitatását, amelyek megakadályozzák az egyént a valós kapcsolatokban (pl. Szociális készségek hiánya, mások ítéletétől való félelem vagy alacsony önértékelés).

Az IGD-t kutatók és klinikusok gyakran „internetes függőségnek” hívják (King és munkatársai, 2011). Ezért a rendellenességet jellegüknél fogva leginkább hasonlítják egy addiktív rendellenességhez, például kóros szerencsejátékhoz. A függőségi modell érvényességének az internetes szerencsejátékokkal kapcsolatos értékelése túlmutatott ennek a felülvizsgálatnak a körén, azonban meg kell jegyezni, hogy nincs határozott egyetértés abban, hogy az IGD függőség (Blaszczynski, 2006, Shaffer és munkatársai, 2000 és a Wood, 2008). Az IGD DSM-5 osztályozásának elfogadásának egyik kockázata az, hogy potenciálisan eltérítheti a tudományos figyelmet a rendellenesség alternatív modelljeitől (vagy a DSM-5 kritériumok finomításának mérlegelésétől), elsősorban a mérési megközelítések korlátozásával vagy annak kockázatainak szűkítésével. lehetséges összefüggések. Bár a függőségi modell hasznos lehet diagnosztikai szempontjából (pl. Sürgetés, csökkent ellenőrzés és abbahagyás) (Griffiths, 2005), ez az áttekintés arra utal, hogy lehetnek bizonyos kognitív tényezők, amelyek indokolttá teszik annak klinikai megfogalmazását, ha nem definíciós kritériumait. Mint Lortie és Guitton (2013) például azzal érveltek, hogy a meghatározási kritériumokban nem ismeri el az internetes játék zavarának alapjául szolgáló társadalmi motivációkat. A felülvizsgálat negyedik tényezője, szerencsejáték mint társadalmi elfogadási módszer, azt sugallja, hogy az internetes játék társadalmi funkciójával kapcsolatos egyes megismerések a rendellenesség figyelemre méltó pszichopatológiai jellemzői lehetnek.

4.3. Az IGD-kutatás jövőbeli irányai

Az ebben az áttekintésben dokumentált kognitív tényezők hasznos útmutatást nyújthatnak az IGD további empirikus vizsgálatához, bár további munkára van szükség annak érvényességének és a méréshez való alkalmazkodásuk meghatározásához. Elsősorban hasznos lenne értékelni az egyes tényezők összefüggését (azaz a konvergens érvényességet) a DSM-5 IGD kritériumokkal. Ez az áttekintés a jövőbeni kutatás számos fontos útját és a kutatás tervezésének fejlesztését is kiemeli. A 29 áttekintett kvantitatív vizsgálatból 27 keresztmetszeti felmérésen alapuló tervet alkalmazott. Ezért szükség van prospektív longitudinális vizsgálatokra ezen a területen, különös tekintettel a serdülőkre, annak érdekében, hogy megvizsgálják azokat a kognitív tényezőket (egyéb kockázati tényezők mellett), amelyek az internetes játékproblémák felnőttkorba történő átmenetének hátterében lehetnek. Több randomizált, kontrollált vizsgálatra van szükség, amelyek az internetes játékokra szabott CBT megközelítéseket alkalmaznak. Egyes meglévő kezelési tanulmányokat úgy dokumentáltak, hogy nem tartják be a CONSORT irányelveket, ami azt sugallja, hogy több területen javításra és következetességre van szükség (King és munkatársai, 2011). Ez a felülvizsgálat rámutatott arra, hogy az IGD-re domináns CBT-stratégia kontrollált viselkedési terv volt, amelyet funkcionális elemzés támasztott alá. A javasolt tényezők ösztönözhetik az új megközelítések kifejlesztését, amelyek konkrét megismeréseket céloznak meg (például olyan meggyőző vélemények megfogalmazása, amelyekkel az ember nem képes megbirkózni a játékon belüli célok teljesítése nélkül, vagy egy játék befejezetlen maradása). Végül, noha a serdülőkorról és a technológiáról szóló szakirányú folyóiratokban sok közleményt publikáltak az IGD megismeréséről, kevés tanulmányt publikáltak pszichiátriai és klinikai pszichológiai folyóiratokban. Ennek oka a klinikai minták hiánya, amelyet általában alkalmaznak az ezen a területen végzett kutatások során. További tanulmányoknak figyelembe kell venniük az ifjúsági és felnőtt mentálhigiénés szolgáltatások felvételét. Kiegészítő kutatási cél a potenciális neurokémiai, genetikai előzmények és agyi funkciók vizsgálata, amelyek a játékszerű viselkedés alapjául szolgáló kognícióval kapcsolatosak (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Végül, bár nem szerepel az eredményekben, van korlátozott bizonyíték arra, hogy a perfekcionizmus az IGD potenciális tulajdonsága lehet (Lehmann & Konstam, 2011), amely további figyelmet igényelhet.

4.4. A felülvizsgálat korlátozásai

Ez az áttekintés volt az első szisztematikus kísérlet az internetes játék zavarának alapjául szolgáló kogníciókra vonatkozó ismeretek szintetizálására. Bár a felülvizsgálatot a szokásos kognitív fogalommeghatározás alapelvei vezették be (Beck, 1976), figyelmeztetünk arra, hogy az azonosított tényezőket a megállapítások értelmezésének kell tekinteni, részben a klinikai megítélés alapján. Ezen tényezők további vizsgálata és validálása szükséges, és az ilyen munka alternatív tényezőket azonosíthat a kutatási irodalom alapján. Noha a felülvizsgálatot a lehető legátfogóbbnak szánták, a klinikai esettanulmány-vizsgálatok (pl. Allison és munkatársai, 2006) és a problémás internethasználat tanulmányai az internetes játékra való közvetlen hivatkozás nélkül (pl. Caplan, 2010) nem szerepeltek benne, ami kizárta a releváns klinikai információkat. A felülvizsgálat további korlátozása az, hogy elsősorban az IGD fogalommeghatározásával foglalkozott, és ezért nem kritikusan értékelte a tanulmányi minőség (pl. Az értékelési megközelítés minőségi megközelítései) vagy a bizonyítékok súlyának (pl. Az IGD és a megismerés közötti megfigyelt kapcsolatok hatásméretét) kritikus elemzését. ). Releváns hivatkozásokat nyújtunk annak érdekében, hogy az érdekelt kutatók és / vagy orvosok hivatkozzanak az eredeti cikk anyagára ezen elemzés kiterjesztése céljából. Azt is meg kell jegyezni, hogy bár ez a felülvizsgálat kizárólag az IGD megismerésére összpontosított, nem szabad azt feltételezni, hogy ez a munka kognitív terápiákat (pl. Kognitív-viselkedési terápiát) javasol az IGD első vonalbeli kezelésének. E felülvizsgálat célja inkább az ilyen terápiák irányítása és fejlesztése volt. Az IGD kognitív terápiájának empirikus hatékonysága jelenleg csak korlátozott mértékben támogatott (King, Delfabbro és Griffiths, 2012 és a Winkler és munkatársai, 2013). Amint az eredményekben megjegyezzük, ez a felülvizsgálat korlátozottan megmagyarázza azokat a pontos feltételeket, amelyek mellett a javasolt kogníciók jelezhetik a kóros internetes játékot, ideértve annak mértékét is, hogy ez mennyiben változhat az alapvető kogníciók relatív erősségétől és aktiválásának gyakoriságától függően. / vagy a védő megismerések hiánya. Végül meg kell jegyezni, hogy az áttekintett tanulmányok azonosításához használt adatbázisok nem azonosítottak nem angol nyelvű folyóiratokban, például dél-koreai és kínai folyóiratokban közzétett tanulmányokat, bár ez a felülvizsgálatok általános korlátozása (Winkler és munkatársai, 2013).

4.5. Következtetés

A DSM-5-ben tett kísérleti felismerésével valószínűleg számos jövőbeli vizsgálat tárgyát képezik az internetes játékproblémák alapvető pszichopatológiája és korrelációi. Az ilyen vizsgálatok új lehetőségeket kínálnak a rendellenesség alternatív perspektíváinak és koncepcionális modelljeinek értékelésére. Ez a beszámoló azt javasolja, hogy számos fontos és megkülönböztetett kognitív tényező létezzen az internetes játék zavarának alapjául. Ide tartoznak a lejátszóval kapcsolatos alapvető hiedelmek és a videojáték-jutalmak, tevékenységek és identitások természetének felfogása. Annak ellenére, hogy gyakran összehasonlítják a problémás szerencsejátékokkal, az IGD egyedi kognitív profilú lehet, olyan feltételezésekkel és hitekkel, amelyek megkülönböztetik a rendellenességet. Az azonosított kognitív tényezőket az IGD fogalmi pontosításának elősegítésére mutatják be, bár ezek a tényezők további értékelést igényelnek mind az általános populációt, mind a klinikai mintákat alkalmazó vizsgálatok során. Az internetes szerencsejáték-kognitív vizsgálatok további alkalmazásokhoz és / vagy kognitív-viselkedésterápiás terápiák fejlesztéséhez vezethetnek az IGD számára a klinikai vizsgálatok során történő értékelés céljából. Végül reméljük, hogy a folyamatos alap- és alkalmazott kutatás az IGD-vel növelheti a klinikai ismereteket és segítséget nyújthat az IGD legitim rendellenességként való elismerésében.

Pénzügyi beszámoló

Ez a felülvizsgálat pénzügyi támogatást kapott a. Által finanszírozott 2013 Tracy Goodall korai karrierdíjból Kognitív és Magatartási Terápia Ausztrál Egyesülete (AACBT).

Köszönetnyilvánítás

A szerzők köszönetet szeretnének mondani az anonim recenzenseknek a kritikus visszajelzéseikért és a kézirat felülvizsgálatára tett javaslataikért. A szerzők hálásak is a dél-ausztráliai Murraylands gyermek-és serdülőkori mentális egészségügyi szolgálatának (CAMHS) klinikusainak visszajelzéseiért.

Referenciák2

  •  
  • Levelezési cím. Pszichológiai Iskola, 4. szint, Hughes épület, Adelaide Egyetem, Adelaide, SA 5005, Ausztrália. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Az 1999-től kezdve a videojátékok jelentősen kibővültek az online médiumon, ahol a játékot játékközösség részeként lehet játszani, a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok (MMORPG) megjelenésével (pl. Everquest [1999], Ultima Online [1997] és Asheron hívása [1999]) ( Griffiths, Kuss és King, 2012).
  • 2
  • A kereszttel (†) megjelölt hivatkozások a felülvizsgált kezelési vizsgálatokat jelzik. A felülvizsgált mennyiségi vizsgálatokat csillaggal (*) jelöljük.

Szerzői jog © 2014 Elsevier Ltd.