Az erőszakos videojátékok agresszióval történő terjedésének hatása (2017)

Elérhető online 17 November 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Főbb

• Az erőszakos videojáték-expozíció a lejátszó agresszív viselkedéséhez kapcsolódik.

• Ez a hatás viszont a játékos közösségi hálózatán átterjed.

• A nem játékosok agresszívebbek, ha kapcsolatban állnak a játékosokkal.

Absztrakt

Az erőszakos videojáték-expozícióról kimutatták, hogy növeli a lejátszó agresszióját. Jelen kutatás azt az elgondolást vizsgálja, hogy az erőszakos videojátékok nemcsak a játékosra, hanem a szociális hálóra is hatással vannak. Valójában az egocentrikus szociális hálózati elemzések azt mutatták, hogy az erőszakos videojátékok megnövekedett agresszióval járnak, amely azután továbbkapcsolódik a kapcsolódó személyek között. Még azok a résztvevők is, akik maguk nem játszanak erőszakos videojátékokat, nagyobb agresszióról számoltak be, amikor társadalmi hálózatuk olyan emberekből áll, akik erőszakos videojátékokat játszanak. A pszichológusok és a nyilvánosság egyaránt aggódtak amiatt, hogy az erőszakos videojáték-expozíció társadalmi szinten fokozhatja az agressziót. A jelen tanulmány szerint nemcsak az erőszakos videojátékok játékosai, hanem társadalmi hálózata is hozzájárulhat ehhez a jelenséghez.

Kulcsszavak

  • videójátékok;
  • közösségi hálózatok;
  • agresszió;
  • fertőzés

1. Bevezetés

Az erőszakos videojáték-expozíció (VVE) az agresszív következményekkel jár. Bár egyes tanulmányok nem találtak jelentős hatásokat (pl. Károly et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-elemzések (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer és Mügge, 2014) megmutatta, hogy a VVE jelentősen növeli az agresszív gondolatok, az ellenséges behatások és az agresszív viselkedés elérhetőségét, és hogy ezeket a hatásokat következetesen megtalálják kísérleti, keresztmetszeti és longitudinális vizsgálatokban (pl. Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Ennélfogva úgy tűnik, hogy az erőszakos videojátékok befolyásolják a játékos társadalmi viselkedését a virtuális világon kívül.

Tekintettel az erőszakos videojátékok széles körű alkalmazására, vitát folytattak azok társadalmi hatására gyakorolt ​​negatív hatásairól. Bár a VVE hatása az agresszióra nem nagy (r = .19 körül, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer és Mügge, 2014), még a kis effektusok (és az erőszakos videojátékok hatása kicsi és közepes méretű) negatív hatással lehet a társadalmi szintre, ha sok ember ki van téve annak (ami mindenképpen vonatkozik a VVE-re). Így azt állították, hogy a VVE társadalmi károkat okozhat (pl. Anderson és munkatársai, 2010). Ez a kutatás azt az elképzelést teszteli, hogy a VVE nemcsak a játékosokat befolyásolja, hanem a játékos társadalmi hálózatát is („emberek, akikkel az egyén közvetlenül kapcsolódik” [Fischer, 1982, p. 2]). Ha nemcsak az erőszakos videojátékok játékosai, hanem társadalmi hálózata is növekvő agresszióval reagál, akkor az erőszakos videojátékok káros hatásaival kapcsolatos aggodalmak még fokozottabbak.

2. Irodalmi áttekintés

Mint fentebb megjegyeztük, a korábbi bőséges kutatások a VVEnek a játékosok agressziójára gyakorolt ​​hatásait vizsgálták (áttekintés céljából, Anderson és Gentile, 2014; Krahé, 2015). Ezzel szemben a legjobb tudomásom szerint egyetlen tanulmány sem foglalkozott azzal, hogy a VVE hogyan befolyásolja a játékos szociális hálózatát. Javasoljuk, hogy a VVE társuljon a játékos agressziójához, és hogy ez a megnövekedett agresszió elterjedjen a játékos közösségi hálózatán, mivel a közösségi hálózat is agresszívebbé válik. A legfontosabb, hogy azt javasolják továbbá, hogy a közösségi hálózat fokozott agressziója akkor is megjelenik, ha a szociális háló VVE-jét ellenőrzik. Vagyis azok az egyének is, akik nem játszanak erőszakos videojátékokat, agresszívebbé válhatnak, ha kapcsolatba kerülnek olyan emberekkel, akik erőszakos videojátékokat játszanak. Végül, a játékos agresszió szintjének figyelembe kell vennie a játékos VVE-jének a közösségi hálózat agressziójára gyakorolt ​​hatását.

A korábbi kutatások elsöprő bizonyítékot szolgáltattak arra, hogy a pszichológiai konstrukciók terjedhetnek a hálózati kapcsolatok között. Például, Christakis és Fowler (2007) megállapította, hogy az egyének elhízás esélyei 57% -kal növekedtek, ha volt barátja, aki elhízott. Összességében olyan változatos jelenségek, mint a dohányzás (Christakis és Fowler, 2008), termékenység a munkahelyen (Pink, Leopold és Engelhardt, 2014), szavazási magatartás (Nickerson, 2008), együttműködő magatartás (Rand, Arbesman és Christakis, 2011) és a boldogság (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth és Dodds, 2012) kimutatták, hogy elterjedt a közösségi hálózatokban.

Ez arra enged következtetni, hogy az erőszakos videojátékok fertőzőek lehetnek abban az esetben, ha az emberek nagyobb valószínűséggel játszanak erőszakos videojátékokat, ha társadalmi hálózatuk erőszakos videojátékokból áll. A jelen kutatás azonban egy lépéssel tovább kíván lépni: megvizsgáljuk, hogy a hatás A VVE aránya elterjed a szociális hálózatokon, mivel azt javasolják, hogy a VVE fokozza a játékos agresszióját, amely ezután kiváltja az agressziót a játékos szociális hálózatában. Ez a hipotézis az alábbi érvelésen alapul.

Az agresszió talán a legjobb előrejelzője a provokáció (pl. Sértés). A frusztráció-agresszió klasszikus modelljei szerint (Dollard, Doob, Miller, Mowrer és Sears, 1939), valamint a modern kognitív neoasociation modellek (Berkowitz, 1989), az agresszió növeli az agresszió kockázatát (lásd még a GAM-ot; Anderson és Bushman, 2002). Valójában közismert tény, hogy az agresszió és erőszak elterjedt egymással összekapcsolt egyének között (áttekintés céljából, Dishion & Tipsord, 2011). Például szervezeti környezetben Foulk és munkatársai (Foulk, Woolum és Erez, 2016) azt találták, hogy az alacsony intenzitású negatív viselkedés, mint a durvaság, emberről a másikra terjed. Ráadásul az amerikai serdülők országos reprezentatív mintája azt mutatta, hogy a résztvevők nagyobb valószínűséggel folytatnak erőszakos magatartást (pl. Fegyvert rángatnak valakire), ha egy barát ugyanolyan viselkedést folytatott (Bond & Bushman, 2017). Ezért azok az egyének, akik kapcsolatban állnak az erőszakos videojátékok (agresszív) játékosaival, még akkor is agresszívebbé válhatnak, ha nem maguk a játékokkal játszanak. Ez a tanulmány az érvelés első empirikus vizsgálatát nyújtja, egocentrikus közösségi hálózati elemzést alkalmazva (Clifton és Webster, 2017).

Az egocentrikus közösségi hálózatok elemzésében a résztvevőket felkérik, hogy számolják be, hogyan érzékelik társadalmi kapcsolataikat (az alábbiakban „barátoknak” hívják). Várható, hogy a barátok VVE pozitívan kapcsolódik a résztvevők agressziójához, és ez a kapcsolat statisztikailag fennáll, amikor a résztvevő VVE-jét ellenőrzik. Várható továbbá, hogy a barátok agresszió szintje közvetíti a barátok VVE hatását a résztvevő agressziójára.

3. Eljárás

Hatvanhét résztvevő nem töltötte ki a kérdőívet, így nem vették őket bele az elemzésekbe. A végső mintában 998 egyének voltak (499 nők, 499 férfiak, átlagéletkor = 36.8 év, SD = 11.2), aki részt vett az MTurk-on. Mivel a kérdőív nagyon rövid volt, figyelmellenőrzéseket nem végeztek. További adatok kizárása nem volt. Az összes résztvevőt minden elemzés elvégzése előtt futtattuk, és az összes elemzett változót beszámoltuk.

A kezdetekben a résztvevők megtudták, hogy ez egy felmérés lesz magukról és társadalmi hálózatukról. A demográfiai adatok megadása után beszámoltak a bejelentett agresszív viselkedésről. Ebből a célból a résztvevők 10 cikkeket kaptak (pl. „Megütöttem egy másik embert” és „Mondtam csúnya dolgokat egy másik személyről a háta mögött”), amelyeket sikeresen alkalmaztak a korábbi kutatásokban (Krahé & Möller, 2010). A résztvevők mindegyik tételnél jelezték, milyen gyakran mutatták be a megfelelő magatartást az elmúlt hat hónapban. Az összes elem 5-pontskálán volt osztályozva, az 1-tól kezdve (soha) 5-ba (Nagyon gyakran), és a pontszámokat átlagoltuk, hogy összetett indexet kapjunk (α = .90). Azt is megválaszolták, hogy milyen gyakran játszanak erőszakos videojátékokat, és egy elemet használnak: „Milyen gyakran játszanak erőszakos videojátékokat (ahol a cél az, hogy más játék karaktereket ártjanak?)” (1 = soha 7 = = Nagyon gyakran).

A korábbi egocentrikus szociális hálózati kutatáshoz hasonlóan (pl. Mötteli & Dohle, a sajtóban; Stark & ​​Krosnick, 2017), a résztvevőket ezután felkérték, hogy válaszoljanak öt olyan személy kérdésére, akikhez legközelebb érzik magukat, és akikkel az elmúlt néhány hónapban fontos kérdésekről beszéltek (barátok). Megtudták, hogy ezek lehetnek barátok, munkatársak, szomszédok, rokonok. Minden barátnál ugyanazon agresszióval válaszoltak (αs = .90 és .91 között) és a VVE kérdésekre, mint magukra. Az öt barát válaszát ezután átlagoltuk. Végül a résztvevőket megköszönték és megkérdezték, hogy mit gondolnak ez a kísérlet tanulmányozni. Sok résztvevő rámutatott az erőszakos videojátékok és az agresszió kapcsolatára, ám egyikük sem említette meg a pontos hipotézist.

4. Eredmények

Az összes intézkedés leíró statisztikáit és összefüggéseit a Táblázat 1. A VVE agresszióval volt kapcsolatban, mind a résztvevő, mind a barátok számára. Ezenkívül a résztvevők és a barátok VVE-je, valamint a bejelentett agresszió szintje pozitív kapcsolatban álltak. A legfontosabb, hogy a résztvevő agressziója és a barátok VVE közötti kapcsolat szignifikáns volt.

Táblázat 1.

Eszközök, szórások és kétváltozós összefüggések

 

M

SD

1

2

3

1. VVE résztvevő

2.922.08   

2. Agresszió résztvevője

1.390.54. 20*  

3. VVE barátok

2.371.20. 59*. 20* 

4. Agressziós barátok

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Jegyzet: *p <.001

Táblázat opciók

Annak megvizsgálására, hogy a barátok VVE-e társult-e a résztvevő agressziójával, amikor a résztvevő VVE-jét ellenőrzik, bootstrapping elemzést végeztünk (amely magában foglalja a két fő hatás megállapításait, valamint az interakciót). Valójában a barátok VVE hatása továbbra is jelentős (pontbecslés = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% CI = 0.07, 0.18). Mindkettő esetében a résztvevő VVE (pontbecslés = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) és a kölcsönhatás (pontbecslés = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), a konfidencia intervallumba az 0 sem került bele. A résztvevő VVE magas szintjein (+ 1 SD) a barátok VVE-je nem volt kapcsolatban a résztvevő agressziójával (pontbecslés = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Ezzel szemben a résztvevő VVE alacsony szintjein (-1 SD, a jelen adatkészletben nincs VVE érték) a barátok VVE-je a résztvevő agressziójával volt kapcsolatban (pontbecslés = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), ami azt sugallja, hogy a résztvevők agresszívebbek, ha közösségi hálózatuk erőszakos videojátékokat játszik, annak ellenére, hogy maguk nem játszanak erőszakos videojátékokat ( ábra 1).

ábra 1

Ábra 1. 

A barátok VVE és a résztvevő VVE interaktív hatásának egyszerű lejtői a résztvevő agressziójára.

Ábra lehetőségek

Végül megvizsgáltuk, hogy a barátok agressziószintje befolyásolja-e a barátok VVE-jének a résztvevő agressziójára gyakorolt ​​hatását. Amikor a barátok VVG-jét és a barátok agresszió szintjét egyidejűleg adták be, a regressziós egyenlet jelentős eltérést mutatott a résztvevő agresszió szintjén, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Ezenkívül a barátok agressziójának mértéke jelentős regressziós súlyt kapott, t (995) = 31.42, β =, 72, 95% CI =, 78,, 88, p <.001, míg a barátok VVE nem, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Ezt a közvetítési mintát a ábra 2. Egy Sobel-teszt kimutatta, hogy a közvetett hatás jelentősen különbözik a nullától, Sobel-teszt statisztika = 8.49, p <.001.

ábra 2

Ábra 2. 

A barátok VVE által a résztvevő agressziójára gyakorolt ​​hatás közvetítése a barátok agressziója által. Minden út jelentős, hacsak másképp nem jelezzük. β* = a barátok VVE-jétől a résztvevő agressziójáig terjedő együttható, amikor a barátok agresszióját ellenőrzik.

Ábra lehetőségek

5. Vita

A videojátékok széles körben népszerűekLenhart és munkatársai, 2008) és a legtöbb eladott videojátékok erőszakot tartalmaznak (Dill, Gentile, Richter és Dill, 2005). Ezért a heves vita tárgya volt a kérdés, hogy a VVE agresszívvá teszi-e a játékosokat. A vitából azonban hiányzik a VVE azon emberekre gyakorolt ​​hatása, akikkel a játékos kapcsolatban áll. Mint a jelen tanulmány azt mutatja, hogy még azoknál az embereknél is, akik nem játszanak erőszakos videojátékokat, magasabb az agresszió mértéke, ha erőszakos videojátékokhoz csatlakoznak.

A korábbi kutatásokhoz hasonlóan (metaanalízisekhez, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer és Mügge, 2014), A VVE-t fokozott agresszió kísérte a játékosban. A barátok agresszió szintje viszont szorosan kapcsolódott a résztvevő agressziójához. Valójában a barátok agressziószintje megmutatta a barátok VVE-jének a résztvevő agressziójára gyakorolt ​​hatását. Összességében ez a minta azt sugallja, hogy a VVE következményeként bekövetkezett fokozott agresszió elterjedhet az egyének között, abban az esetben, ha egy erőszakos videojáték-lejátszó közösségi hálózata agresszívebbé válik a lejátszóban tapasztalható fokozott agresszió miatt.

Figyelemre méltó azonban, hogy a korrelációs terv nem tesz lehetővé oksági következtetéseket. Longitudinális vagy kísérleti vizsgálatokra van szükség annak a hipotézisnek a bizonyításához, miszerint a VVE hatása a játékos agressziójára valóban átterjed a társadalmi hálózaton, mivel az egyének agresszívebbé válnak, akik kapcsolatban állnak a játékossal. Azt is szem előtt kell tartani, hogy a tényleges viselkedés helyett az ön által bejelentett adatokat értékelték. Ez különösen fontos, amennyiben az egocentrikus hálózati adatok a résztvevő által a barát jellemzőinek megítélésén alapulnak. Így elképzelhető, hogy a résztvevők túlbecsülték, hogy mennyire hasonlítanak barátaikhoz. Sőt, a résztvevő megítélését a barát VVE-jéről és az agresszió szintjéről az okozhatta, hogy a résztvevők mit gondolnak arról, hogy a VVE és az agresszió milyen kapcsolatban áll. Például egy barátot agresszívnak érzékelhetnek, és így (tévesen) arra következtethetnek, hogy a barát erőszakos videojátékokat játszik. Felhívjuk figyelmét arra is, hogy a résztvevők és barátaik agresszivitási szintje nagyon magas volt (ami a résztvevő és a barátok VVE közötti korrelációra is érvényes), ami azt javasolja, hogy a résztvevők az önértékelésük kiindulópontjaként ítéljék meg barátaikat. Egy ilyen tendencia azonban csökkentené a barátok VVE-pontszámainak egyedülálló hatását a résztvevő agressziójára, amikor a résztvevő VVE-jét kontrollálják. Hasonlóképpen, az interakció megállapítása, miszerint azok a résztvevők, akik nem játszanak erőszakos videojátékokat, agresszívebbek, ha barátaik erőszakos videojátékokat játszanak, arra is utal, hogy a résztvevők barátaik értékelése nem egyszerűen tükrözi az önértékelésüket. Ennek ellenére nagyon örülnék azoknak a jövőbeni kutatásoknak, amelyek szociocentrikus hálózatokat alkalmaznak, amelyekben a barátokkal kapcsolatos információkat maguk a barátok adják.

Megvizsgálhatnánk azt is, hogy az erőszakos videojátékok játékosai nemcsak elősegítik-e az agressziót a közvetlen közösségi hálózatukban, hanem a barátaik barátaiban is. Úgy tűnik, hogy a pszichológiai konstrukciók három fokú elválasztásra terjednek (Christakis és Fowler, 2007 ;  Christakis és Fowler, 2008). Vagyis az erőszakos videojátékok játékosai fokozhatják az agresszivitást szociális hálójukban, akik fokozott agresszióval reagálnak egy harmadik személlyel szemben, akik ennek következtében is agresszívabbá válnak.

Alkalmazott szinten a jelen kutatás hasznos lesz mindenkinek, akinek a célja az agresszió csökkentése. Például a legfrissebb eredmények azt sugallják, hogy egy erőszakos videojáték együttmûködtetése egy csapatban (csak ugyanazon videojáték játékához viszonyítva) (legalábbis részben) ellensúlyozza a VVE negatív hatásait az agresszióra (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Ezért a videojáték-ipar meggyőzése olyan kooperatív videojátékok létrehozására, amelyek nagyon vonzóak a fogyasztók számára, enyhítheti a VVE mindennapi életének negatív hatásait. Fontos szempont, hogy minden olyan politikai beavatkozás, amely megváltoztatja a játékos VVE-jét, nemcsak befolyásolja a játékos agresszióját, hanem közvetett hatással is lehet a játékos társadalmi hálózatára.

A társadalmi hálózati hatások iránt érdeklődő kutatóknak is fontos következményei vannak. Az előző munka arra összpontosított, hogy egyes jellemzők hogyan terjednek el a közösségi hálózaton. Ezzel szemben a jelen kutatás azt vizsgálja, hogy egy jellemző (azaz az erőszakos videojáték-expozíció) hatása (azaz agresszió) terjed a társadalmi hálózatokban. Még akkor is, ha a jellemző nem terjed (azaz a közösségi hálózat nem játszik erőszakos videojátékokat), a közösségi hálózat továbbra is ugyanazt a következményt (fokozott agressziót) mutathatja, mint a játékos.

Hangsúlyozni kell, hogy a videojátékok expozíciója nem feltétlenül károsítja az interperszonális kapcsolatokat. Éppen ellenkezőleg, a kutatások kimutatták, hogy a prosocialis videojátékok (amelyekben a játék más szereplői számára előnyös) játszása növeli a prosocialis eredményeket (felülvizsgálatokhoz, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer és Mügge, 2014). Ennélfogva a jövőbeli kutatások felfedhetik, hogy a prosocial videojátékok nemcsak pozitívan befolyásolják a lejátszót, hanem elterjednek a játékos közösségi hálózatán is, és így a játékos barátai hasznosabbak lesznek.

Összegzésképpen bebizonyosodott, hogy az agresszió és az erőszak kiterjed a hálózati kapcsolatokra (Dishion & Tipsord, 2011). Mint Huesmann (2012) fogalmazta meg: „Az agresszív és erőszakos magatartásról szóló pszichológiai szakirodalomban az egyik legelterjedtebb megállapítás az, hogy az erőszak erőszakot idéz elő” (63. oldal). Hasonlóképpen, a jelen tanulmány azt sugallja, hogy a VVE agresszívabbá teszi a játékosokat, amelyek ezután terjednek a társadalmi hálózatokon. Azt javasolták, hogy a VVE társadalmilag fokozza az agressziót (Anderson és munkatársai, 2010). Úgy tűnik, hogy nemcsak az erőszakos videojátékok játékosai, hanem társadalmi hálózatuk is hozzájárulhat ehhez a jelenséghez.

Köszönetnyilvánítás:

Ezt a kutatást az Osztrák Tudományos Alap P28913 támogatásával támogatták.

Referenciák

1.      

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (1367)

2.      

  • Anderson és munkatársai, 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Erőszakos videojátékok: Az erőszakos tartalom konkrét hatása az agresszív gondolatokra és viselkedésre
  • Előrelépések a kísérleti szociálpszichológiában, 36 (2004), 199 – 249.
  • Cikk

|

 PDF (461 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (181)

3.      

  • Anderson és Gentile, 2014
  • Anderson, Kalifornia és Gentile, DA, (2014). Erőszakos video hatások agresszív gondolatokra, érzésekre, fiziológiára és viselkedésre. In DA Gentile (szerk.), Média erőszak és gyermekek, 2. kiadás (229–270. O.). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson és munkatársai, 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Erőszakos videojáték-hatások a gyermekekre és serdülőkre: elmélet, kutatás és közrend.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson és munkatársai, 2010
  • CA Anderson, Shibuya A., Ihori N., EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, és mtsai.
  • Az erőszakos videojátékok hatása az agresszióra, empátia és prosocialis viselkedésre a keleti és a nyugati országokban
  • Pszichológiai közlemény, 136 (2010), 151 – 173.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Frusztráció-agresszió hipotézis: Vizsgálat és újrafogalmazás
  • Pszichológiai közlemény, 106 (1989), 59 – 73.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (828)

7.      

  • Bliss és munkatársai, 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • A Twitter kölcsönös válaszhálózatai assortativitást mutatnak a boldogság vonatkozásában
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), 388 – 397.
  • Cikk

|

 PDF (2662 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (44)

8.      

  • Bond és Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Az erőszak fertőző terjedése az amerikai serdülők között a közösségi hálózatokon keresztül
  • Amerikai Közegészségügyi Folyóirat, 107 (2017), 288 – 294.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (2)

9.      

  • Charles és munkatársai, 2013
  • EP Charles, CM Baker, Hartman K., BP Easton, C. Kreuzberger
  • A mozgásrögzítő vezérlők érvénytelenítik az erőszakos videojáték-hatást
  • Számítógépek az emberi viselkedésben, 29 (2013), 2519 – 2523.
  • Cikk

|

 PDF (591 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (9)

10.   

  • Christakis és Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Az elhízás terjedése egy nagy közösségi hálózatban az 32 évek során
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), 370 – 379.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (2210)

11.   

  • Christakis és Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • A dohányzás kollektív dinamikája egy nagy közösségi hálózatban
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), 2249 – 2258.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (983)

12.   

  • Clifton és Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Bevezetés a személyiség- és szociálpszichológusok társadalmi hálózatának elemzéséhez
  • Társadalompszichológiai és személyiségtudomány, 8 (2017), 442 – 453.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

13.   

  • Dill és munkatársai, 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, és Dill, JC (2005). Erőszak, nem, életkor és faj a népszerű videojátékokban: Tartalomelemzés. In E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring females: Feminist analys of media (pp. 115–130). Washington, DC: Amerikai Pszichológiai Egyesület.
  •  

14.   

  • Dishion és Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Kölcsönös fertőzés a gyermekek és a serdülők társadalmi és érzelmi fejlődésében
  • A pszichológia éves áttekintése, 62 (2011), 189 – 214.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (188)

15.   

  • Dollard és munkatársai, 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frusztráció és agresszió.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt és munkatársai, 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Az erőszakos videojáték-expozíció hatása az agresszív viselkedésre, az agresszív gondolkodásmód elérhetőségére és az agresszív hatásokra az autizmus spektrum zavarral rendelkező vagy anélkül élő felnőttek körében
  • Pszichológiai tudomány, 26 (2015), 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Barátok között lakni: Személyes hálózatok a városban.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk és munkatársai, 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • A durvaság elkapása olyan, mintha megfáznánk: Az alacsony intenzitású negatív viselkedés fertőző hatásai
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), 50 – 67.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • A prosocialis média hatása a társadalmi viselkedésre: Mikor és miért befolyásolja a média expozíció a segítséget és az agressziót
  • A jelenlegi irányelvek a pszichológiai tudományban, 20 (2011), 251 – 255.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (57)

20.   

  • Greitemeyer és Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • A videojátékok befolyásolják a társadalmi eredményeket: Az erőszakos és prosocialis videojátékok metaanalitikus áttekintése
  • Személyiségi és Szociálpszichológiai Közlemény, 40 (2014), 578 – 589.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Az erőszak terjedése: A mérték, a folyamatok és az eredmények. Az erőszak társadalmi és gazdasági költségei: Műhely összefoglaló (63 – 69. Oldal). Washington DC: IOM (Orvostudományi Intézet) és NRC (Nemzeti, Kutatási Tanács).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • A médiaszakos erőszak használata serdülőkori agresszív viselkedés kockázati tényezője
  • A szociális pszichológia európai áttekintése, 25 (2014), 71 – 106.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (7)

3.      

  • Krahé és Möller, 2010
  • Krahé B., Möller I.
  • A média erőszakának longitudinális hatásai az agresszióra és az empátiára a német serdülők körében
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), 401 – 409.
  • Cikk

|

 PDF (403 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (47)

4.      

  • Lenhart és munkatársai, 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., és Vitak, J. (2008). Tizenévesek, videojátékok és civilek (Jelentésszám: 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet és American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan és munkatársai, 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Biztonságosabb partnerrel: A többjátékos videojátékok érzelmi következményeinek feltárása
  • Számítógépek az emberi viselkedésben, 44 (2015), 299 – 304.
  • Cikk

|

 PDF (260 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

6.      

  • Mötteli és Dohle, sajtóban
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (sajtóban). Az egocentrikus társadalmi hálózat összefügg a fizikai aktivitással. Sport- és egészségtudományi folyóirat.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Fertőző a szavazás? Bizonyítás két helyszíni kísérletből
  • Amerikai politológia áttekintése, 102 (2008), 49 – 57.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (172)

8.      

  • Pink és munkatársai, 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Termékenység és társadalmi interakció a munkahelyen: Elterjedt-e a gyermekvállalás a kollégák között?
  • Előrelépések az életciklus-kutatásban, 21 (2014), 113 – 122.
  • Cikk

|

 PDF (431 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (7)

9.      

  • Rand és munkatársai, 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • A dinamikus közösségi hálózatok elősegítik az emberekkel végzett kísérletekben folytatott együttműködést
  • A Nemzeti Tudományos Akadémia folyóiratai, 108 (2011), 19193 – 19198.
  • CrossRef

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (200)

10.   

  • Stark és Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Új grafikus eszköz az ego-központú hálózati adatok gyűjtéséhez
  • Közösségi Hálózatok, 48 (2017), 36 – 45
  • Cikk

|

 PDF (837 K)

|

Felvétel megtekintése a Scopus-ban

 | 

Cikkek idézése (1)

11.   

  • Velez és munkatársai, 2016
  • JA Velez, Greitemeyer T., J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Erőszakos videojátékok és viszonosság: Az együttműködő játék enyhítő hatásai az ezt követő agresszióra
  • Kommunikációs kutatás, 43 (2016), 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Ausztria

Levelező szerző: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Ausztria

© 2017 A szerző. Kiadja: Elsevier Ltd.