Tűrés az internetes játék zavarában: szükség van a játékidő növelésére vagy valami másra? (2017)

Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

DL király1, Csorda MCE1, Delfabbro PH1.

Absztrakt

Háttér és célok

A tolerancia kritériuma a DSM-5 internetes játékzavarban (IGD) a játékkal töltött idő növelésének szükségességére utal. A „játékidő iránti igényre” való összpontosítás azonban figyelmen kívül hagyhatja a túlzott játékot megalapozó tágabb motivációkat, eredményeket vagy hatásokat. Ez a tanulmány a rendszeres és problematikus játékosok tapasztalatainak és toleranciájának feltárására irányult az IGD-ben.

Mód

Az 630 felnőtt játékosainak online felmérése 1,417 szöveges válaszokat adott a nyílt végű kérdésekre. Az 23,373 szavak tematikus elemzését elvégeztük a domináns témák kinyerése céljából.

Eredmények

A résztvevők arról számoltak be, hogy egyre inkább a játék elemeit, státusát vagy a történet előrehaladását akarják, mivel egyre inkább részt vesznek a játékokban vagy azokba fektetnek be. Ahogy a játékosok magasabb szintű játékstandardot dolgoznak ki, a potenciális jutalmak egyre növekvő száma csökkentheti a hangulatmódosító hatásokat. A résztvevők egyike sem, ideértve a saját jelentésben szereplő IGD-t, nem kifejezetten utalt a játékra fordított idő növelésének szükségességére.

Megbeszélés és következtetések

Ezek az eredmények arra engednek következtetni, hogy a játékosokat inkább a konkrét célokra vagy a játékok megerősítésére való preferenciák ösztönözhetik, ahelyett, hogy egy időt töltsenek a játékra. Így a problémás játék szükségessé teheti az egyre bonyolultabb, időigényesebb vagy nehezebb célok elérését az elégedettség elérése és / vagy az eltűnés félelmeinek csökkentése érdekében. További kutatásokra van szükség annak meghatározásához, hogy ezek a játékstimulumokhoz kapcsolódó kognitív és motivációs tényezők kiterjesztik-e vagy helyettesítik-e a tolerancia fogalmát az IGD-ben, vagy különálló, de kapcsolódó folyamatoknak tekinthetők-e rendezetlen játékban.

KEYWORDS: DSM-5; Internetes játék zavar; függőség; szerencsejáték; motiváció; tolerancia

PMID: 29137493

Doi: 10.1556/2006.6.2017.072

Bevezetés

A problémás videojátékokat globális mentálhigiénés kérdésnek tekintik, amelynek alapvető tüneteinek jobb megértése szükséges (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang és Fang, 2005; Mentzoni és mtsai, 2011). Az ötödik kiadásban Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok (DSM-5), az internetes szerencsejáték-rendellenesség (IGD) egy javasolt állapot (még nem legitim diagnózis), amely klinikai károsodással vagy stresszel járó tartós és ismétlődő játékra utal (Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA], 2013). Az IGD-nek hasonló kritériumkészlete van a többi viselkedési függőséggel, ideértve a DSM-5 szerencsejáték-rendellenességeket is. A tolerancia, mint az IGD harmadik kritériuma, a játékra fordított idő növekvő szükségességére utal (APA, 2013, p. 795). Ebben a kritériumban a „több időre van szükség” összpontosítva ellentétben állnak az anyag-alapú rendellenességekkel, amelyek az anyag növekvő mennyiségére vagy koncentrációjára utalnak a mérgezés elérése érdekében (Miller, Dackis és Gold, 1987; Siegel, 1989). Az alkoholfogyasztási rendellenességnek például külön kritériumai vannak az alkoholfogyasztásra és az alkohollal kapcsolatos tevékenységekbe fordított időre (APA, 2013, p. 490). Annak ellenére, hogy a játéktoleranciára mint a játékidő-hosszabbítás szükségességére utal, némi vonzereje van az egyszerűségének köszönhetően, nem feltétlenül érvényes, ha ezt egyenlő a növekvő adag igényével, mivel ez a változó önmagában nem képes sok más tényezőt megragadni, amelyek motiválni és fenntartani a túlzott viselkedést (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

A szerencsejáték összetett tevékenység, amelyet függőségnek kell tekinteni, és a játékban fellépő inger-válasz viszonyok csak a neuroimaging tanulmányokban kezdődnek megérteni (Dong, Wang, Du és Potenza, 2017; Han és mtsai., 2007, 2011; Kim és mtsai, 2011). Ennek megfelelően néhány kutató bírálta a játékban a tolerancia fogalmát, valamint az egyéb viselkedési függőségeket, mivel annak ekvivalens felületes példánya az anyag-alapú függőségben (Blaszczynski, 2006; Charlton és Danforth, 2007; Starcevic, 2016). A játéktoleranciával foglalkozó irodalom egyik korlátozása a megerősítő megközelítéseket alkalmazó felmérésekre támaszkodás, amelyek ritkán vesznek figyelembe más tényezőket, mint a több időt a játékra való törekvés szükségessége (King & Delfabbro, 2016). Ezért ennek a tanulmánynak a célja a játéktolerancia (az idő növekedésének szükségessége) fogalmának feltárása a játékban részt vevő egyének sokféleségének szempontjából, ideértve azokat is, akiknek saját jelentése van az IGD-vel vagy anélkül.

Tolerancia: kihívást jelentő koncepció

A tolerancia és az elvonulás központi szerepet játszik az addiktív viselkedési ciklus fenntartásában (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh és Sholar, 1998). Az attitűdös elvonási állapotok csökkentésére irányuló törekvés képezi a függőség alapját a függőség negatív megerősödési modelljeiben (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie és Fiore, 2004). Mivel azonban West (2008) kiemeli, hogy vitatható, hogy mennyire erős vágyszemnek kell számítania vágynak, ugyanúgy tetszőleges lehet, ha a csökkenő érzést vagy a növekvő adagot igényelnék toleranciának. A tolerancia küszöbértéke kultúrák, társadalmi helyzet és családok között különbözik (APA, 2013). A megvonási tünetek (pl. Émelygés, sóvárgás, ingerlékenység és egyéb fizikai tünetek) megnyilvánulása rendellenességenként is eltérő (Hughes, Higgins és Bickel, 1994). A viselkedésfüggőség területén a rendellenességeket és a toleranciát tekintik a rendellenességek fontos jellemzőinek, ám kevés empirikus kutatás figyelte meg ezeket a folyamatokat működésben.

A szerencsejátékok toleranciájának fontos korai tanulmánya (Griffiths, 1993) megvizsgálta a normál és a nem szabályos játékosok izgalom szintjét (pulzusszámmal mérve), és arról számolt be, hogy a rendszeres játékosok szerencsejáték utáni izgalmi szintjük nagyobb csökkenést tapasztalt, mint a nem szokásos játékosoknál, jelezve, hogy ez a csoport a tevékenység. Az utóbbi két évtizedben azonban a viselkedésfüggőség területén végzett kutatások általában elmozdultak a függőség fiziológiai összefüggéseinek vizsgálatától, és inkább a viselkedésbeli és kognitív felhasználási tényezőkre összpontosítottak. Ezt a változást támogatja például Blaszczynski, Walker, Sharpe és Nower tanulmánya (2008), akik arról számoltak be, hogy a kóros szerencsejátékosok inkább nem az izgalom vagy az izgalom fenntartása érdekében, hanem a nyeréssel kapcsolatos kognitív tényezők miatt növelik tétjüket. Ahogy a terület kibővíti a figyelmét a mindennapi viselkedés széles skálájára, a „függőség” felirat alatt, a tudósok számára kihívást jelent a normál motívumok és a tolerancia tünetei közötti különbségek tisztázása. Mint Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage és Heeren (2015) kijelentette: „Az egy adott viselkedésben eltöltött idő növelésének szükségességét különböző motívumok vezethetik, különösen a részvétel korai szakaszában, és ezek a motívumok többnyire nem kapcsolódnak a tolerancia tüneteihez” (121. oldal).

A játék toleranciájának problémái

Maga a tolerancia fogalmát sok esetben nem könnyű meghatározni, és a kifejezés használatát, valamint a viselkedésfüggőség tágabb fogalmát ellentmondásosnak ítélték (Billieux és mtsai, 2015). A toleranciát általában úgy tekintik, hogy megemelkedő adag elérése szükséges az azonos szintű válasz eléréséhez (Poulos, Hinson és Siegel, 1981); azonban nehéznek bizonyult ennek a folyamatnak számos rendellenesség, többek között a játékszervi rendellenességek operacionalizálása. Volt néhány következetlenség, vagy legalábbis több értelmezés a rendezetlen játékban a tolerancia jelentéséről, amely valószínűleg a játék meghatározó jellemzőivel kapcsolatos szélesebb körű bizonytalanságból, valamint az a tény, hogy a játék sokféle műfajt és játékmódot foglal magában. Ennek ellenére számos eszköz továbbra is magában foglalja a játék- és internethasználati rendellenességek toleranciájának szűrését (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg és pogány, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Számos kísérlet történt a tolerancia meghatározására, különös tekintettel a játékra. Ezekben a meghatározásokban gyakran hivatkoznak a játékra fordított időre. Például Tao és mtsai. (2010) és Weinstein és Lejoyeux (2010) a játéktoleranciára utalt, mivel fejlettebb számítógépes berendezésekre, több szoftverre vagy több órányi használatra van szükség. Ebben a meghatározásban a játékeszközökre fordított pénzügyi ráfordításokat kombinálják a játékkal kapcsolatos magatartással. A berendezések vásárlása azonban ritkán fordulhat elő, jelentősen eltérhet a vásárlás típusától és összegétől, és az új hardver nagyon korlátozottan befolyásolhatja a tényleges játék viselkedését. Egy másik definíció, amelyet Petry et al. (2014) a toleranciára utalt, mint az „izgalmasabb játékok” játékának szükségességére. Ez a megfogalmazás azt eredményezheti, hogy a játékos gyakran áttér az egyes játékokra vagy játékmódokra. Sok magas szintű játékosról ismert azonban, hogy jelentős hosszú távú befektetést hajt végre egyetlen játékban (pl. World of Warcraft). Snodgrass és munkatársai néprajzi tanulmánya. (2017) arról számoltak be, hogy a mintáiknak csak az 24% -a egyetértett abban, hogy a tolerancia fontos és tipikus negatív játékélményt ír le. Végül van néhány neurobiológiai bizonyíték (Dong és mtsai, 2017), amely azt jelzi, hogy a problémás játékosok az 30-perc játékmenet után tartósan vágynak a szerencsejáték iránti vágyra, nem pedig a telítettségre, ami bonyolítja azt a feltételezést, hogy a játékidő önmagában kielégítő, és csökkenti az idegenkedést kiváltó állapotokat.

Motívumok alkalmazása a játékban a tolerancia felé

A játékmotívumokkal foglalkozó nagyszámú irodalom hasznos referenciapontokat adott az egészséges és problémás játék lehetséges mutatóira (Chin-Sheng és Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell és Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan és Chiou, 2006). Przybylski, Rigby és Ryan (2010) kifejlesztett egy önmeghatározási elméletre épülő modellt, amely azt sugallta, hogy a videojátékok vonzereje és jólléti hatásai azon képesek, hogy kielégítsék az alapvető kompetencia, autonómia és rokon pszichológiai igényeket. Yee munkája (2006) a tömegesen multiplayer online (MMO) játékosok motívumai alapján hasonlóan számos különböző motivációt vázolt fel, amelyek fenntartják a játékot. Ezen motivációs fogalmak közül sok hasznosnak bizonyult olyan tanulmányokban, amelyek a magas elkötelezettséget és a problémás vagy addiktív játékot vizsgálják (Charlton és Danforth, 2007). A normál és rosszul alkalmazkodó játékmotivációk közötti határvonalat azonban nem mindig határozzák meg egyértelműen. Kuss, Louws és Wiers tanulmánya (2012) például arról számoltak be, hogy az eskapizmust mint játékmotort gyakrabban támogatták a problémás játékosok, mint a normál játékosok. Hasonlóképpen egy Laconi, Pirès és Chabrol (2017) arról számoltak be, hogy a problémás játékosok magasabb pontszámot jelentettek társadalmi, menekülési, megküzdési és fantasy motívumok alapján, mint a normál játékosok. Az ilyen típusú tanulmányokban következetesen megállapítják, hogy a normál játékosok és a problémás játékosok is ugyanazokat a motivációkat támogatták a játékban, mivel a problémás felhasználók egyszerűen sokkal magasabb pontszámot kapnak, mint az alkalmi felhasználók. Ez gyakran szükségessé teszi bizonyos mozgékonyságot ezen motívumok operatív meghatározásában, amikor azokat játékzavarra alkalmazzák. Például, a „menekülési” motiváció magas pontszáma „diszfunkcionális megküzdési mechanizmusnak” nevezhető ugyanabban a tanulmányban, amelyben ezt a motívumot elismerik, hogy nem lényegileg problematikus (Laconi és mtsai, 2017).

A jelen tanulmány

A tolerancia a DSM-5 IGD javasolt jellemzője, de úgy tűnik, hogy ez egy nehéz és kihívást jelentő koncepció a játékhoz (King, Herd és Delfabbro, 2018). A szerencsejáték vitathatatlanul összetettebb tevékenység, mint az anyaghasználat felhasználása és jutalomtulajdonságai szempontjából. Az IGD jelenlegi, az „idő növelésének szükségességére” vonatkozó leírás érvényes lehet abban az értelemben, hogy a játék növekvő elkötelezettségére utal, de nem utal konkrét megerősítőkre vagy jutalomkereső magatartásokra. Ezen nézet alátámasztására a játék motivációs modelljei felhívták a figyelmet a játékban szereplő konkrét vágyakra és preferenciákra, például az új vagy ritka jutalom vágyára, a társadalmi státuszra és az interakcióra, valamint a merítésre és a menekülésre (Smyth, 2007; Igen, 2006). Az ilyen tényezők a társadalmi és pszichológiai megerősítés szélesebb körére utalnak, amely túlmutat a fiziológiai vágyak kielégítésén vagy a megvonás enyhítésén. Jelenleg a DSM-5 a „csapat szempontjai” és a „verseny” (APA, 2013, p. 797) az IGD-ben, de ezeket a motivációs tényezőket nem magyarázták a tolerancia kapcsán azon következtetésen túl, hogy a játék ezen szempontjai hangulatcsökkentő hatásúak lehetnek. Koncepcionális dilemma merül fel: Kell-e kutatóknak finomítani vagy kibővíteni a tolerancia fogalmát a játékzavarban, vagy alternatív folyamatokat kell vizsgálniuk, amelyek helyettesíthetik ezt a kritériumot? A tanulmány célja, hogy hozzájáruljon ehhez a vitához, feltárva a játékosok tapasztalatait és felfogását a toleranciáról és a jutalomra törekvő magatartásról a játéktevékenységekben (azaz annak azonosítására, hogy milyen ingereket kereshetnek vagy "vágyakozhatnak" a játékosok, valamint a hosszan tartó használat esetleges csökkentő hatásait. vagy interakció). Remélték, hogy ez a megközelítés segíthet annak eldöntésében, hogy a játékidő növelése vagy egyes játékerősítők nagyobb hangsúlyt kapnak-e vagy relevánsabbak-e a problémás játékélmény szempontjából.

Mód

A résztvevő

A résztvevőket toborozták számos népszerű szerencsejáték-közösség webhelyének fórumain közzétett hirdetések útján. A hirdetéseket 2,610 alkalommal nézték meg, 24% válaszarány mellett. A befogadási kritériumok a következők voltak: (a) legalább 18 éves, b) jelenleg heti rendszerességgel játszik szert, és c) angol nyelven folyékonyan beszélnek. Összesen 630 résztvevő (480 férfiak) 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) vettek fel. A hiányzó adatokkal rendelkező esetek kizárása után 20 résztvevő volt (95% férfi, 26 éves átlagéletkor, SD = 8.1), akik öt vagy több kritériumnak feleltek meg a DSM-5 IGD és 39 (81% férfi, átlagéletkor 24 év, SD = 4.6), akik három vagy négy kritériumnak eleget tettek (azaz veszélyeztetettek). Fontos megjegyezni, hogy az IGD csoportot csak saját maguk azonosították, és kívülről nem ellenőrizte egy konzultáns pszichiáter. Az IGD kockázati csoportjai átlagosan heti 34 órát játszottak (SD = 20/22), és a normál csoport beszámolt arról, hogy átlagosan heti 20 órát játszik (SD = 14).

Tervezés és eljárás

A tanulmány egy névtelen online felmérést alkalmazott, amely elsősorban pszichometriai eszközöket, valamint nyitott kérdéseket tartalmazott. Ezt a megközelítést alkalmazták a játékosok sokszínű és nagy mintájának megszerzésére, beleértve azokat is, akik általában nem válaszolnak az időintenzívebb fókuszcsoportos megközelítések meghívására. Egy anonim felmérést úgy indokoltak, hogy jobban képes minimalizálni a keresleti jellemzőket, mert a résztvevők kevésbé érezhetik kötelességüket, hogy bizonyos információkat online azonosított formátumban nyújtsanak be. A teljes részvételi idő 30–60 perc, és a kitöltött felmérések sorsoltak az ajándékutalványok elnyeréséhez. A retenciós arány az összes felmérésben 79% volt. Az adatgyűjtés 2016. május és augusztus között történt.

intézkedések

Egy kérdőív értékelte a demográfiai információkat (azaz életkor, nem, etnikai hovatartozás, végzettség és foglalkoztatási helyzet). Az internetes játéktevékenységet táblázatos heti naplóformátum segítségével vizsgálták, amely a videojátékok óráit mérte egy tipikus héten az elmúlt 3 hónapban, a játékkörnyezetre, a jutalomra és a műfaji preferenciákra vonatkozó egyéb kérdések mellett.

IGD kritériumok ellenőrző listája

Az IGD ellenőrzőlista egy 9 elemmel kapcsolatos önjelentési intézkedés a DSM-5 IGD osztályozás értékeléséhez (APA, 2013). A tünetek között szerepel: aggodalom, tolerancia, visszavonás, a szerencsejáték korlátozásának sikertelen kísérletei, a megtévesztés vagy hazugságok a játékban, érdeklődés elvesztése más tevékenységek iránt, a káros tudás ellenére történő felhasználás, a meneküléshez vagy a negatív hangulat enyhítéséhez való felhasználás, valamint a kár. Például az elvonási tüneteket mérő tétel kimondja: „Az elmúlt 12 hónapokban ingerléssel, mérgesnek, bűnösnek vagy szomorúnak érezte magát, amikor megpróbálta lecsökkentni vagy abbahagyni a játékot, vagy amikor nem volt képes lejátszani?” A válasz lehetőségek között szerepelt „nem”. és „igen”. Az eszköz belső konzisztenciája megfelelő volt (α = 0.77).

Nyitott kerdesek

Hat nyitott kérdés vizsgálta meg a tolerancia és a kapcsolódó folyamatok aspektusait. Számos kérdést tettek fel arra, hogy minél több információt gyűjtsenek a játékosok növekvő játékának és a pszichológiai kapcsolatok változásainak legfontosabb jellemzőiről. Kérdések, beleértve: (a) növekvő idő (azaz: "Q1. Volt már valaha olyan tapasztalata, hogy hosszabb ideig szeretne játszani? Ha igen, emlékszik miért?"), (b) fenomenológia (azaz: „Q2. Mit vesz észre, mi történik veled, ha jobban belevágsz egy játékba?”), (c) játék fenntartása (azaz: "Q3. Mi tart általában a játékban, vagy a tervezettnél hosszabb ideig játszik?"), (d) jutalom ösztönzés, pozitív keret (azaz: "Q4. Van valami olyan játék, amit különlegesen büszke vagy?"), és (e) jutalmazza a jóindulatot, a vágyat (azaz: "Q5. Ha nem tudod játszani a játékod, úgy érzed, hogy lemaradsz? Ha igen, mit érzel úgy, hogy lemaradsz?"). A kérdéseket egy klinikai pszichológus tervezte, és nem használtak patológiával kapcsolatos kifejezéseket a vezetés vagy az alapozás elkerülése érdekében (Judd, Ryan és Park, 1991). A válaszoknak nincs szó korlátozása.

Az adatok elemzése

Összesen 1,417 írásbeli válasz érkezett, átlagosan kérdésenként 236 válaszok. A kapott anyag teljes hossza 23,373 szavak volt. Az adatokat tematikus elemzés (Braun és Clarke, 2006). Először az egyes kérdések adatait többször elolvastuk, hogy jobban megismerjük a válaszokat. Másodszor, a válaszok mintáit azonosították (pl. Olyan általánosan használt kifejezések bizonyítják, mint a „barátok”, „elmélyülés” és „unalom”), és hozzárendelték az osztályozás kezdeti címkéit (pl. „Társadalmi szempontok”, „menekülni a valóságtól” és „Hangulatváltozás”), hogy az egyes válaszkészletek átfogó jelentésére utaljon. Létrehozták az összes azonosított címke listáját, a vonatkozó kivonatokkal együtt. Két kutató megvitatta és egyetértett ezeknek a címkéknek a meghatározásában, ami olyan témák kidolgozásához vezetett, amelyek illeszkednek a tolerancia elméleti perspektíváihoz (azaz szükség van valamire, hogy ugyanazon hatást érjék el), valamint a motiváció és a játék modelljei szerkezeti jellemzők (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell és Davies, 2004). Ezután az összes anyagot a szerzők újraolvasták, hogy biztosítsák a kivonatos témákhoz való megfelelő illeszkedést, valamint hogy a témák belsőleg koherensek, következetesek és megkülönböztethetők legyenek. Az összes téma kibontása után az IGD résztvevőinek válaszai kiemelésre kerültek, összehasonlítva a nem IGD résztvevőivel. Ez ebben a végső szakaszban történt, hogy vakítsa a kutatókat, hogy elkerüljék a válaszok esetleges torzítását. Az összes résztvevő válaszának másolata kérésre szabadon elérhető.

Etika

A vizsgálati eljárásokat a Helsinki Nyilatkozatnak megfelelően hajtották végre. E kutatás etikai jóváhagyását az Adelaide Egyetem Humánkutatási Etikai Albizottsága adta meg. A résztvevőket tájékoztatták arról, hogy a vizsgálat önkéntes volt, és bármikor szabadon visszavonhatták őket. Az összes válasz névtelen volt. A résztvevők tájékozott beleegyezését adták a felmérés átkattintásával, miután elolvasták a résztvevők adatlapját.

Eredmények

Ez a szakasz a tematikus elemzés összefoglalását tartalmazza. Az egyes témákhoz különféle idézetek állnak rendelkezésre, mellékelve a nemeket (M: férfi és F: nő) és korot (év), valamint a csoportot (IGD és normál (N)). Például, [M, 21, IGD] egy 21 éves férfira utal, aki legalább öt IGD kritériumot jóváhagyott.

1 téma: Többre van szükség a „valamiért”

A résztvevőket először felkérték, hogy gondolkozzanak el azon, amit a játékokból kerestek, amikor jobban elkötelezték magukat a játékkal. A válaszok változatosak voltak, és a résztvevők gyakran több okot is felsoroltak. Az IGD és a nem IGD résztvevői, akik hasonló jutalmakat keresnek a játékokban, de különösen az IGD résztvevői (N = 3) a jutalmakat „intenzívnek” nevezik. A résztvevők nem utaltak kifejezetten arra, hogy „több időre van szükségük” a játékokban. Ezt a megfigyelést egy kulcsszó-keresés (azaz ellenőrzés céljából) megerősítette az „idő” (n = 57) és a „szükség” (N = 51), amely csak a „teljesítés”, „befejezés”, még egy „szint” / „fordulat” / „játék” vagy „jobbá válás” szükségességét azonosította. A „több időre van szükség” fogalmát az IGD egyik résztvevője [M, 32] megkérdőjelezte, aki kijelentette: „Úgy érzem, hogy minden játékos valaha is érezte a vágyat, hogy hosszabb ideig játsszon.” Az idő befektetését szükségesnek tartották a konkrét célok eléréséhez, amint azt az IGD másik résztvevője [M, 18] kifejtette: „Körülbelül 15 főnököt kellett megölnöm a WOW-ban, és 8–10 órás próbálkozás után kaptuk meg, amit akartunk.”

A következő jutalmazási témákat azonosították: társadalmi szempontok (pl. „barátokkal játszani” [M, 40, N], „online találkozni emberekkel” [M, 33, N], „összekapcsolódni a játékokkal” [M, 23, N], „ismerős társaság jelenléte” [M 25, N]); b) hangulatváltozás (pl. „az izgalom valódi” [M, 34, N], „kerülje az elégedetlenség érzését” [M, 32, IGD], „pihentető” [M, 22, IGD], „szórakoztató és intenzív” [M, 35 , IGD], „jelentős érzelem” [M, 26, N]); c) elmerülés (pl. „teljesen merüljek el” [M, 34, N], „teljesen merüljek el” [M, 29, IGD], „zónázzuk ki” [M, 39, N], „a szerelem merüljön el” [F, 18 , N], „menekülés a valóság elől… elhalasztani, hogy újra csatlakozzon a valósághoz” [F, 26, N], „nehezen követhető az idő ... a földre [leállítva] [F, 18, N]); d) teljesítmény (pl. „játékmenetben” [M, 28, IGD], „nyerj többet” [M, 22, N], „többet akarsz elérni” [M, 23, N], „teljesíts egy szintet” [M, 24, N], „több elérendő” [M, 28, N], „cél elérése” [M, 24, N]); e) elbeszélés (pl. „nem tudom letenni a történetet” [F, 51, N], „többet látni a történetből” [M, 27, N], „fedezze fel a cselekményt és fejlessze tovább a karaktereket” [F, 19, N ], „A történetről bővebben” [F, 19, N]); és f) kutatás (pl. „szeretnék felfedezni” [M, 18, N], „mindent felfedezni” [F, 23, N], „felfedezni a világot” (M, 38, N]).

2 téma: A célok és jutalmak felfogásának megváltoztatása

A résztvevők arra hivatkoztak, hogy a játék témája és a jutalmak érzékeltetése az idő múlásával megváltozott játékokban, melyeket a játékstandardok, amely egyre konkrétabb célok vagy szűk követelmények megfogalmazására utal, hogy a játék elégedettségét érezzék (pl. "Minél többet játszom, annál magasabb lesz az elvárásom önmagammal szemben" [M, 19, N], "Jobbá kellett válnom" [M, 21, IGD], "A teljesség érzéséért játszom, egy standard általam személyesen kitűzött ”[F, 19, N],„ bizonyítsd be magamnak, hogy a legjobb 5% -ban vagyok ”[M, 29, N],„ teljesíts, bármit is kitűztem magamnak ”[M, 20, N ]). Számos további téma kapcsolódik ezeknek a magasabb követelményeknek való megfeleléshez: nagyobb kihívások, például nehéz vagy valószínűtlen ügyességi varázslatok, nehéz ellenségek vagy főnökök legyőzése, vagy ritka vagy ezoterikus célok teljesítése (pl. „nagy nehézségekkel járó dolgok elérése” [M, 21, N], „igazán jó játék elvégzése, amelyhez készség szükséges” [M, 34, N], „kemény főnökök legyőzése” [M, 21, N], „mindkét felezési idejű játék legyőzése” [M, 32, IGD], „nehéz mechanikus kombók” [M, 18, N]) ; b) magasabb társadalmi rangsor, vagy egy bizonyos rang megszerzése a lejátszott idő vagy a játékosok népességéhez viszonyított képzettségi szint alapján (pl. „A World of Warcraft PVE 100 legjobb eredménye 2010-ben” [M, 28, IGD], „Top 1% az óceániai játékosok számára LoL-ban” ”[F, 24, N],„ 2,500 órányi DoTA 2-t játszott ”[M, 19, N],„ megnyerte az MLG 2011–2014, a WoW 2v2 és a 3v3 arénákat, 2008 óta a világ első eredményei ”[M, 19, IGD ], „11 világrekord sebesség fut egy játékban” [M, 26, N], „10. presztízs szint a Call of Duty-ban” [M, 20, N]); és c) teljes befejezés, utalva egy személyes vagy játék által meghatározott teljesítési követelmény teljesítésére (pl. „100% -os befejezés” [M, 22, IGD], „kemény játék 100% -os befejezése” [M, 52, IGD]).

Téma 3: Idővesztés játék közben

A résztvevőket felkérték, hogy számoljanak be bármilyen belső (azaz mentális vagy affektív) változásról, amikor jobban belekeverednek egy játékba. Tdomináns téma, ahogyan azt a válaszok többsége jelezte (N = 82), volt az idő nyomon követése (pl. „Elvesztem az idő nyomát” [F, 22, N], „Elvesztem az idő nyomát” [M, 22, IGD], „Az idő nagyon gyorsan telik” [F, 24, N], elmenekülni ”[M, 24, N],„ gyorsan múlik az idő ”[M, 32, IGD],„ eltűnik az idő ”[F, 35, N]). Kapcsolódó téma volt leválasztás a valóságtólutalva a játékba merülés disszociatív jellegű tapasztalataira (pl. „kapcsolat a valósággal” [M, 29, N], „minden elhalványul körülöttem” [M, 32, IGD], „elveszíti a kapcsolatot a valódi élet ”[M, 35, IGD],„ Nem veszem észre, mi zajlik körülöttem ”[M, 30, N],„ erősebb kapcsolatot érzek a játékkal, mint az élet ”[M, 23, N],„ úgy érzem, mintha a játék velem történne ”[F, 21, N],„ elveszítem a környezetem nyomát ”[M, 50, N],„ amikor megállok, nehézkesen alkalmazkodom a való világhoz ”[M, 23, N]. Ezek a válaszok arra utaltak, hogy a játékosok gyakran nem tudtak megbízható becsléseket készíteni vagy megítélni a játékkal töltött időt. Nem voltak nyilvánvaló különbségek az IGD és a nem IGD résztvevők között ezeken a témákon, eltekintve az IGD résztvevőitől, rámutatva arra is, hogy az időveszteség hogyan járult hozzá a kevésbé társadalmi élethez és az életfeladatok elhanyagolásához (pl. „Kezdenek elhanyagolni másokat” [M, 22, IGD] , „Nő az antiszociális viselkedés” [M, 28, IGD], „elveszíti az érdeklődését a való élet iránt” [M, 35, IGD]). Az IGD egy másik résztvevője [M, 32] elmagyarázta, hogy a játékidőveszteség lehetővé tette a menekülést a valós problémák (különösen a depresszió és a szorongás) elől.

Téma 4: vágy élmények

A vágy fogalmával kapcsolatos számos téma: félelem a kihagyásról, attól a félelemtől, hogy nem sikerül elérni vagy fenntartani a csoportban való helymegtartáshoz szükséges készségeket vagy felszereltségi szintet (pl. „céhes tapasztalatok kimaradása” [M, 27, IGD], „félelem attól, hogy barátaimként lemaradok] szerezz jobb felszerelést ”[F, 21, N],„ visszavonás, amikor a barátaim játszanak ”[M, 18, N],„ úgy érzem, hogy hiányolom a barátaimmal való játékot, és lemaradok is, ha van egyengetés rendszer ”[M, 21, N],„ Lehet, hogy lemaradok, míg mások jobbak lesznek ”[M, 19, N], és„ csak akkor, amikor a barátaim játszanak ”[M, 22, N]); b) újdonság, vagy egy új tartalom és élmények iránti vágy (pl. „új frissítés, tennivalók” [M, 19, N], „egy mentálisan ösztönző új élmény kihagyása” [M, 32, IGD], „kimaradás új tapasztalatok ”[M, 22, N],„ új frissítés jelenik meg ”[M, 26, N],„ új tapasztalatok ”[M, 29, N]); c) elkerülve a spoilereket, az a vágy, hogy sürgősen befejezzen egy játékot, mielőtt az elbeszélés kéretlen részletek veszélybe kerülnének (pl. „aggódj a spoiler megszerzése miatt” [M, 32, N], „kihagyod a történetet” [F, 23, N], „ abban a reményben, hogy a történetelemek nem romlanak el ”[M, 18, N]); és d) kikapcsolódás, a játék fontossága a kikapcsolódás szempontjából (pl. „a játék a kikapcsolódás módja” [F, 20, N], „a lazítás elmaradása” [M, 21, N], „a kikapcsolódás fontos számomra” [M , 27, N], „fő kikapcsolódási lehetőség” [M, 25, N]). A téma tartalmában korlátozott különbségek voltak az IGD és a nem IGD résztvevők között. A „kimaradt” élményt az egyik IGD-résztvevő „második életem kimaradásának” nevezte [M, 29], de nem hasonlóan erős fogalmakkal (azaz „élet” vagy egyéb mindent magában foglaló kifejezés) nem -IGD résztvevők.

5 téma: A több játék több tervezést eredményez

A szerencsejátékokban való fokozódó részvétel másik mutatója: tervezés, utalva a nem játékhoz költött időre, amely stratégiai útmutatókkal, áttekintésekkel és videofemutatókkal töltött időt tölt fel a kihívásokra való felkészüléshez vagy a célok hatékonyabb eléréséhezly (pl. „jobban kutatom” [M, 26, N], „nézem, ahogy mások játszanak rajta) Youtube és keressen az interneten további információkat a játékról ”[M, 32, N],„ Elkezdem vizsgálni a játék mechanikáját és a mélyreható stratégiákat, és versenyeket nézek pénzért játszó profi játékosokkal ”[M, 21 , N], „Több tudást keresek róla” [M, 18, N], „Több külső erőfeszítés (kutatás)” [M, 22, N], „További információk a Redditről” [F, 20 , N], „Többet tervezek gyakrabban játszani” [M, 25, N]). Egyes résztvevők arról is beszámoltak, hogy egyre nagyobb összegeket költenek el (például: "Több pénzt akarok befektetni a játékba" [M, 18, N], "Több pénzt költenek a játékon belül" [M, 28, IGD]) . Ezek a tapasztalatok mind az IGD, mind a nem IGD résztvevők számára közösek voltak.

6 téma: A jutalmak nem mindig számítanak

Néhány résztvevő kijelentette, hogy a játékjutalmaknak annyi értéke van, hogy „szórakozást” kínálnak, de egyébként mesterségesek és értéktelenek (pl. „Számomra csak játékok, semmi ok, amire büszke lehetnék” [M, 30, N], „nem igazán, ez csak egy játék ”[M, 23, N],„ nem igazán, ez csak az időpazarlás ”[M, 42, N],„ nem érdemes próbálkozás ”[M, 25, N],„ soha ne légy büszke a videojáték-eredményeimmel ”[M, 25, N],„ A játék büszke és a valós büszke két különböző dolog. A valós büszkeség elsőbbséget élvez, így semmi nem jut eszedbe ”[M, 30, N], „Semmi, valójában nem is olyan fontos” [M, 28, N]). Erről főleg nem IGD résztvevők számoltak be, de kisebb mértékben néhány IGD résztvevő is, akik kijelentették: "Nem igazán, miért mutatnád meg a lányoknak ezeket a dolgokat?" és „az egész semmi, ami játék”. Ez azt sugallta, hogy a játékjutalmak kívánatossága és nyomatékossága törékeny vagy érzékeny lehet a vélt negatív értékelésre. Ehhez kapcsolódóan volt néhány bizonyíték a virtuális élmény értékbecslésével összefüggő egzisztenciális feszültségre (például: "lelkileg és fizikailag is lemerült vagyok a videojáték iránti elkötelezettségem miatt. Konfliktusban vagyok az élet értelméről és arról, hogy érdemes-e költeni az életem egy olyan világban, amely nem is igazi ”[M, 20, N]).

A témák összefoglalása

A kibontott témák olyan megfigyelési sorozatot hoztak, amelyet az alábbiak szerint javasolt összekapcsolni: a) a játékosokat konkrét célok vagy a játékok megerősítése motiválhatja (1 téma), ami változásokhoz vezethet a megerősítőkkel kapcsolatos felfogásukban ( 2 téma); b) a játékosok gyakran veszítenek időbeli veszteséget egy teljesítő játékmenet során (3 téma), vagy „vágyakoznak” jutalmakra vagy „hiányzó félelmükre”, ha a célok nem teljesülnek, vagy nem tudnak játszani (4 téma); c) az állandó játék magasabb színvonalú játékhoz és szűkebb jutalom-preferenciákhoz vezet (2 téma), amely befolyásolja a vágy élményeit, mivel a játékosnak többet kell tennie a játékban, vagy nagyon konkrét célokat kell elérnie ahhoz, hogy elégedett legyen (4 téma), ami többet igényel tervezés, amikor nem játszik az optimális játék érdekében (5 téma); és (d) a játékosok a játék megerősítő hatásait keresik, ahelyett, hogy több időre lenne szükségük a játékban (1 téma), de néhány játékos számára a jövedelemszerzési jutalmakat ambivalenciával vagy értékük figyelembevételével tekinthetik meg (6 téma).

Megbeszélés

A toleranciát az IGD úgy írja le, hogy egyre több időt kell tölteni a játékokkal. Ez a tanulmány a szélesebb körű motivációkat vizsgálta, amelyek szükségesek a játékhoz annak érdekében, hogy azonosítsák a toleranciával összefüggő egyéb változók azonosítását. A fő megállapítás az volt, hogy a játékosoknak összetett cél motivációi voltak, beleértve a különféle jutalmak, például tárgyak, státusz, feltárás és történetek kimenetelét. A résztvevők egyike sem, ideértve az önmeghatározott IGD-t is, kifejezetten nem említette a játékra fordított idő növelésének szükségességét. Ehelyett a résztvevők arról számoltak be, hogy kifinomultabb és / vagy konkrétabb jutalmazási preferenciákat dolgoztak ki, amint egyre inkább elkötelezettek egy játékra. Az idő múlásával a játékosok azon igénye, hogy növeljék a játékba fordított idejüket, a játék magasabb szintű szabványainak teljesítésének következményeinek tűnt annak érdekében, hogy elégedett vagy elmerültek legyenek. A résztvevők arról számoltak be, hogy az időveszteség gyakori a játék során (Lásd: Wood & Griffiths, 2007), amely azt sugallja, hogy a játékosok szándékát nem mindig tudják megfogalmazni a játékosok, különálló időegységekben (pl. egy játékos azt gondolhatja, hogy „egy bizonyos cél elérése érdekében folytatnom kell a játékot”, nem pedig „még egy órát kell játszanom”). ). Ezek a megállapítások azt sugallják, hogy érdemes lehet figyelembe venni a jutalomra törekvő motivációkat a tolerancia fogalmának megfogalmazásakor az IGD-ben.

Ez a tanulmány azt sugallja, hogy a problémás játékhoz szükség lehet egyre bonyolultabb, időigényesebb vagy nehezebb célok teljesítésére a pszichológiai igények kielégítése érdekében. Ez a folyamat elkerüli a „növekvő idő” jelenlegi hivatkozását, amely nem szerepel a tolerancia más definícióiban más addiktív rendellenességekben. A játékkal kapcsolatos konkrét igények hangsúlyozása szintén megfelelne a motivációs modellekben ismertetett igényeknek (Przybylski és mtsai, 2010; Igen, 2006), mint például a társadalmi hovatartozás, a szökés, a fantázia és a megküzdés motívumai. A játékosok „elégedettségét” állítólag pozitív megerősítés, amely bizonyos jutalmak (pl. Játékeszközök és státusz) megszerzéséhez és az elmélyülés érzésének eléréséhez vezetett, valamint negatív megerősítés, amely az elmulasztástól való félelem csökkentésével jár. Úgy tűnik, hogy a játékok bizonyos eredményei mennyire erősíthetik a játékosokat, bizonyos mértékben függ a játékosok színvonalától és elvárásaitól (lásd: Corr, 2002). A játékerősítők valamilyen „adagként” történő fogalmazása (szemben az „idő” adagként történő kevésbé intuitív megközelítésével) attól függ, hogy ezek a jutalmak kondicionált ingerekké váltak-e. Más szavakkal: nem minden játékszer erősíti az összes típusú játékost (Bartle, 1996). Tekintettel a játéktervezés összetettségére és a játékok sok szerkezeti jellemzőire (Karlsen, 2011; Wood és mtsai, 2004), valószínűbb, hogy az „adagot” úgy kell figyelembe venni, hogy a játék megfelel-e a játékos személyes tevékenységi igényeinek. Ennek megfelelően a játékban alkalmazott tolerancia utalhat a játék jutalmainak egyre növekvő sorozatának csökkenő hatásaira, mivel a játékos a játékra magasabb szintű játékszínvonalat alkalmaz. Ez azt jelenti, hogy a problémás játékosok sok időt tölthetnek azzal a játékkal, hogy unatkoznak vagy frusztráltak, ha a játékban nem „válik ki” a kívánt jutalom (lásd: Amsel, 1962). A küszöbön álló jutalom előrejelzése miatt folytathatják a játékot ebben a helyzetben. Ez összhangban állna Kaptsis, King, Delfabbro és Gradisar (2016a) állítás, miszerint a problémás játékosok „megvonási” tüneteket tapasztalhatnak még játék közben is, ha a tevékenység bizonyos követelményei nem teljesülnek.

A vágy legfontosabb pszichológiai alkotóeleme úgy tűnik, hogy bizonyos játékélmények elmaradásának félelme (lásd Przybylski, Murayama, DeHaan és Gladwell, 2013). Ez a tanulmány kiemelte a játékosok félelmét a társas játék elmaradásától, az új játékélményektől és a pihenéshez szükséges játéktól. Az IGD a DSM-5-ben külön hivatkozik a játék „csapat szempontjaira”, mint a hosszan tartó játék motivációjára. Ezek a megállapítások azt sugallják, hogy a „csapat szempontjai” a vágy egyes tüneteit is megmagyarázhatják (pl. Unalom, ingerlékenység és szorongás; King, Kaptsis, Delfabbro és Gradisar, 2016), tekintettel arra, hogy bizonyos jutalmak iránti igény összefüggésben lehet társadalmilag felépített értékükkel (azaz a jutalmak azért értékesek a játékos számára, mert az emberek szélesebb csoportja értékesnek tartja őket). A játékok iránti vágyat tehát inkább a versenytartás vágya vezérelheti a játéktársak csoportjai mellett és / vagy azokon belül, nem pedig az a vágy, hogy magát a játékot valamilyen belső tulajdonságra vágyják. A sóvárgásnak ez a társadalmi motivációs aspektusa kapcsolódhat a tolerancia célorientált megfogalmazásához, amennyiben a játékosok egyre rugalmatlanabb, társadalmilag vezérelt játéktervet követnek. A kevésbé következetes játékütemezés (vagy a játékmenetek kihagyása) kevésbé képes enyhíteni a kimaradás félelmét. Ez a vágyszemlélet megmagyarázhatja, hogy a játékosok miért folytatnak ismétlődő vagy fárasztó játéktevékenységeket, például „csiszolást” vagy közepes minőségűnek (azaz nem „szórakozásnak”) vélt játékokat. Az ilyen viselkedések megfelelnek bizonyos magas színvonalú játéknak vagy rugalmatlan szabályoknak, amelyek a társadalmi csoport részének szükségesnek tartott magatartást szabályozzák.

Ezek az eredmények hasznosak lehetnek az online játékokkal, különösen az MMO játékokkal kapcsolatos problémák beavatkozásának tájékoztatása során (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Az MMO játékok nagy, kitartó online világokkal rendelkeznek, amelyek támogatják a társadalmi szövetkezeti játékot és a bonyolult jutalmazási rendszereket, ahol a játékosok különböző célok elérésére törekszenek (Cole & Griffiths, 2007). Az MMO-játék gyakran magában foglalja az időigényes, változó arányú megerősítési ütemtervek szerinti játékot, hogy nagyon ritka jutalmakat érjen el (Beranuy, Carbonell és Griffiths, 2013). Az alacsony „drop rate” -ekkel rendelkező termékek különösen kívánatosak azoknál a játékosoknál, akik optimalizáló stratégiákat alkalmaznak, és csoportokban játszanak (pl. Klánok és céhek), hogy maximalizálják esélyeiket ezek megszerzésére. A játékosok az egyre igényesebb, merevebb vagy összetettebb és / vagy társadalmilag függő játéktervet betarthatják a végjáték elérése érdekében. Annak megértése, hogy a hosszabb időtartam a játék motivációját tükrözi (vagyis a játékos rugalmatlan színvonalát és elvárásait a játékban), nem pedig a „játékidő iránti igény”, javíthatja a kognitív-viselkedési terápiák feladatait, ideértve a gondolkodást is. kihívást jelentő, viselkedési kísérletek és fokozatos expozíció. Hasonlóképpen, a játékzavar pszichológiai folyamatainak ismerete relevánsabb pszichoedukációt (pl. A tolerancia kialakulásának felismerését) és oktatási kampányokat adhat a problémás játék korai jeleinek tudatosítására. A játékproblémákkal küzdő egyének nagyobb valószínűséggel keresnek kezelést és jól érzik magukat tapasztalataik megosztása során, ha a szakemberek jártasak a játékpszichológiában.

korlátozások

A tanulmány erősségei a következők voltak: (a) nyitott kérdések, amelyek inkább feltáró, mint megerősítő megközelítést tettek lehetővé; b) magas válaszadási arány, amely nagy mintát eredményezett a különféle játékos típusokból és az IGD kockázat szintjeiből; és c) részletes válaszok a kritikai reflexió bizonyítékaival. Ennek a tanulmánynak azonban számos korlátja volt. Először is, minden felmérés válaszát névtelenül online szerezték be, ami őszinte önfeltáráshoz vezethetett, de nem tudott megfogni nonverbális információkat. Másodszor, bár a játékot nem tartották természeténél fogva károsnak, a megállapítások értelmezését elfogulhatta az a feltételezés, hogy a normális és rendezetlen játék esetei léteznek a folytonosság mentén, valamint a tolerancia fogalma iránti átfogó érdeklődés. Harmadszor, a nyitott kérdésre adott válaszok elemzését korlátozhatják a résztvevők által használt domináns kifejezések és referenciapontok. A „merülés” és a „valóságtól való elszakadás” fogalma további tanulmányokat igényel objektív markereik (pl. Figyelem változásai, fiziológiai izgalom és idegi aktivitás) tisztázása érdekében. Hasonlóképpen, ezt a munkát felderítőnek szánták, és új perspektívákat generáltak a tolerancia kritériumára vonatkozóan a további vizsgálatokhoz, és nem értelmezhető bizonyítékként az IGD-kategória mellett vagy ellen a DSM-5-ben. Negyedszer, ebben a tanulmányban sokféle populációt alkalmaztak, akik számos játékélményről számoltak be, de nem számoltak a játékfajok közötti különbségekkel. A kapott minta túlnyomórészt férfi volt a játékkockázati csoportokban, de ez összhangban volt a prevalencia vizsgálatokkal. Végül a tanulmány nem tudta további részletekre késztetni a résztvevőket; ezért az utólagos interjúk hasznos következő lépései lehetnek ennek a kutatási menetrendnek.

Következtetések

A DSM-5 IGD olyan vitatott kritériumokat tartalmaz, mint a tolerancia és a visszavonás (Kaptsis, King, Delfabbro és Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). A szerencsejáték addiktív magatartásról folytatott szélesebb körű viták keretében (Aarseth et al., 2017; Billieux és mtsai, 2017; Saunders et al., 2017), az IGD tolerancia kritériumával kapcsolatos vita részben az idő és a dózis egyenértékűségével kapcsolatos. Az „adag” meghatározása a játékban nem egyszerű. Noha a DSM-5 kijelenti, hogy az anyaghasználat intoxikációt eredményez, és hogy a problémahasználó egyre nagyobb mennyiségű anyagot keres ezen hatás elérése érdekében, a játékszervi rendellenességeknél még nem javasolt hasonló dózis-hatás összefüggést. Ez a tanulmány előzetes eredményeket szolgáltat, amelyek arra utalnak, hogy a tartós játék összekapcsolódhat azzal, hogy egyre bonyolultabb, időigényesebb vagy nehezebb célokat kell kitűzni annak érdekében, hogy csökkentsék a hiányzás félelmét és elérjék a kívánt hangulatcsökkentő hatásokat, ideértve a merítés állapotát is. Vita alatt áll annak kérdése, hogy ezt a folyamatot „tolerancia” -nek kell-e tekinteni, amely hasznos módon kiterjesztheti vagy helyettesítheti az IGD tolerancia jelenlegi koncepcióját.

Az olyan fogalmak új értelmezéseinek vagy módosításainak javasolása, mint például a játékban alkalmazott tolerancia, felveti az aggodalmakat azzal kapcsolatban, hogy az eredeti koncepció megmarad-e és továbbra is értelmezhető-e. Egy egyszerűbb alternatíva lehet a tolerancia elvetése az IGD-ben (Starcevic, 2016). Mindazonáltal ez a tanulmány azt sugallja, hogy a játéktevékenységek interaktív jellegének elismerése (azaz, hogy a játékosok aktívan részt vesznek a játékokban) a problémás játék megértése szempontjából némi előnyt jelenthet. Remélhetőleg ezek a megfigyelések arra ösztönözhetik a kutatókat, hogy fontolják meg, hogy az IGD tanulmányozását a kritériumok tanulmányozásának megerősítő megközelítései szolgálják-e, ideértve a játéktolerancia időalapú koncepcióként való elfogadását, vagy alternatív folyamatok vizsgálatát, amelyek kiterjeszthetik vagy kibővíthetik vagy kibővíthetik bizonyos kritériumok felváltása. További vizsgálatokra van szükség a rendezetlen játék alapvető természetéről annak támogatása érdekében, hogy hivatalos diagnózissá váljon, és irányítsák a jövőbeni megelőzési és beavatkozási intézkedéseket.

A szerzők hozzájárulása

A DLK megtervezte a tanulmányt és elkészítette a protokollt. A DLK és az MCEH kidolgozta a felmérést. Az MCEH az adatokat DLK felügyelete alatt gyűjtötte össze. A DLK elvégezte az elemzést. A DLK elkészítette a kézirat első tervezetét, és minden szerző hozzájárult a végső kézirat elkészítéséhez és jóváhagyását.

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jelentettek összeférhetetlenséget. A cikk tartalmáért és írásáért kizárólag a szerzők felelnek.

Referenciák

  Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. és Van Rooij, AJ (2017). A tudósok nyílt vitaanyaga az Egészségügyi Világszervezet ICD-11 Gaming Disorder javaslatáról. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
  Amerikai Pszichiátriai Egyesület [APA]. (2013). A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) (5. Kiadás). Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület. CrossRef
  Amsel, A. (1962). Frusztráló visszatérítés a részleges megerősítés és a diszkrimináció-tanulás során: Néhány közelmúlt és egy elméleti kiterjesztés. Pszichológiai áttekintés, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
  Andrade, J. M. és Pontes, H. M. (2017). Rövid frissítés a videojátékok játékáról és a flow-élményről: A függőségtől az egészséges játékig. Mentális egészség- és függőségkutatás, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
  Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. és Fiore, M. C. (2004). Újrafogalmazta az addikciós motivációt: A negatív megerősítés affektív feldolgozási modellje. Pszichológiai Szemle, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
  Bartle, R. (1996). Szív, klub, gyémánt, ásó: A MUD-knak megfelelő játékosok. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
  Beranuy, M., Carbonell, X., és Griffiths, M. D. (2013). A kezelés alatt álló online játékfüggők kvalitatív elemzése. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
  Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB és Poznyak , V. (2017). A funkcionális károsodás számít a játékzavar szűrésében és diagnosztizálásában. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
  Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Túlpatologizáljuk a mindennapokat? A viselkedési függőség kutatásának tartható terve. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
  Blaszczynski, A. (2006). Internethasználat: Függőség keresése. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
  Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Visszavonás és tolerancia jelenség a problémás szerencsejátékban. Nemzetközi szerencsejáték-tanulmányok, 8. (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
  Braun, V. és Clarke, V. (2006). Tematikus elemzés felhasználása a pszichológiában. Kvalitatív kutatás a pszichológiában, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
  Charlton, J. P. és Danforth, I. D. (2007). A függőség és a magas elkötelezettség megkülönböztetése az online játékkal összefüggésben. Számítógépek az emberi viselkedésben, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
  Chin-Sheng, W. és Chiou, W. B. (2007). Az online játékoktól függő serdülők motivációja: Kognitív perspektíva. Serdülőkor, 42, 179–197. Medline
  Cole, H. és Griffiths, M. D. (2007). Társadalmi interakciók tömegesen többjátékos online szerepjátékosokban. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
  Corr, P. J. (2002). JA Gray megerősítési érzékenység-elmélete és frusztráló nonreward: elméleti megjegyzés a jutalmazó ingerekre adott reakció várható várakozásairól. Személyiség és egyéni különbségek, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
  Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). A játékmotívumok kifejezetten megjósolják a túlzott részvételt a tömegesen többjátékos online szerepjátékokban: Bizonyíték egy online felmérésből. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
  Dong, G., Wang, L., Du, X. és Potenza, M. N. (2017). A játék fokozza a játékkal kapcsolatos ingerek iránti vágyat az internetes játékzavarral küzdő egyénekben. Biológiai pszichiátria: kognitív idegtudomány és idegképalkotás, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
  Griffiths, M. (1993). A szerencsejátékok toleranciája: Objektív mérés a férfi gyümölcsgépgéppel dolgozók pszichofiziológiai elemzésével. Addiktív viselkedés, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
  Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Agyaktivitás és vágy az internetes videojátékok iránt. Átfogó pszichiátria, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
  Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamin gének és jutalomfüggőség túlzott internetes videojátékokkal rendelkező serdülőknél. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
  Hoffman, B. és Nadelson, L. (2010). Motivációs elkötelezettség és videojátékok: vegyes módszerek tanulmányozása. Oktatástechnológiai kutatás és fejlesztés, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
  Hughes, J. R., Higgins, S. T. és Bickel, W. K. (1994). Nikotin-megvonás és más kábítószer-megvonási szindróma: hasonlóságok és eltérések. Függőség, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
  James, R. J. és Tunney, R. J. (2017). A viselkedési függőségek viselkedési elemzésének szükségessége. Klinikai Pszichológiai Szemle, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
  Jegers, K. (2007). Áthatoló játékáramlás: A játékosok élvezeteinek megértése az átható játékban. Computers in Entertainment (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
  Judd, C. M., Ryan, C. S. és Park, B. (1991). Pontosság a csoporton belüli és a csoporton kívüli változékonyság megítélésében. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
  Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. és Gradisar, M. (2016a). Visszavonási tünetek az internetes játékbetegségekben: Szisztematikus áttekintés. Klinikai Pszichológiai Szemle, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
  Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. és Gradisar, M. (2016b). Az absztinencia okozta internetes játékok megvonási tüneteinek pályái: prospektív kísérleti tanulmány. Jelentések az addiktív viselkedésről, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
  Karlsen, F. (2011). Elfogás és közel hiány: A szerencsejátékok és tömegesen multiplayer online szerepjátékok pszicho-strukturális elemeinek összehasonlító elemzése. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
  Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. és Kim, S. E. (2011). Csökkentett striatális dopamin D2 receptorok az internet-függőségben szenvedőknél. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
  King, D. L. és Delfabbro, P. H. (2014). Az internetes játékzavar kognitív pszichológiája. Klinikai Pszichológiai Szemle, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
  King, D. L. és Delfabbro, P. H. (2016). A tolerancia meghatározása az internetes játékzavarokban: Nincs itt az ideje? Függőség, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
  King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., és Griffiths, M. D. (2013). A kóros videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
  King, D. L., Herd, M. C. E. és Delfabbro, P. H. (2018). A tolerancia motivációs komponensei az internetes játékzavarokban. Számítógépek az emberi viselkedésben, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
  King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. és Gradisar, M. (2016). Vágy az internetes játékok után? Kivonási tünetek a masszív többjátékos online játékok 84 órás tartózkodásától. Számítógépek az emberi viselkedésben, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
  Kuss, D. J., Louws, J. és Wiers, R. W. (2012). Online játékfüggőség? A motívumok megjósolják az addiktív játék viselkedését a masszívan többjátékos online szerepjátékokban. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
  Laconi, S., Pirès, S. és Chabrol, H. (2017). Internetes játékzavar, motívumok, játékműfajok és pszichopatológia. Számítógépek az emberi viselkedésben, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
  Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. és Gentile, D. A. (2015). Az internetes játékzavar skála. Pszichológiai értékelés, 27. (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
  Lo, S. K., Wang, C. C. és Fang, W. (2005). Fizikai interperszonális kapcsolatok és társadalmi szorongás az online játékokban. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
  Lortie, C. L. és Guitton, M. J. (2013). Internetes függőségfelmérő eszközök: Dimenziószerkezet és módszertani állapot. Függőség, 108. (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
  Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. és Sholar, J. W. (1998). Kokain tolerancia: Viselkedési, kardiovaszkuláris és neuroendokrin funkció férfiaknál. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
  Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és összefüggések a mentális és fizikai egészséggel. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
  Miller, N. S., Dackis, CA, és Gold, M. S. (1987). Az alkohol- és drogfüggőség, tolerancia és függőség viszonya: neurokémiai megközelítés. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
  Ng, B. D. és Wiemer-Hastings, P. (2005). Az internet és az online játékok függősége. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
  Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. és O'Brien, CP (2014). Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
  Poulos, C. X., Hinson, R. E. és Siegel, S. (1981). A pavlovi folyamatok szerepe a gyógyszer toleranciában és függőségben: A kezelés következményei. Addiktív viselkedésmódok, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
  Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R. és Gladwell, V. (2013). A hiányzástól való félelem motivációs, érzelmi és viselkedési összefüggései. Számítógépek az emberi viselkedésben, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
  Przybylski, A. K., Rigby, C. S. és Ryan, R. M. (2010). A videojáték-elköteleződés motivációs modellje. Az általános pszichológia áttekintése, 14. cikk (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
  Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., és Chamarro, A. (2017). Hogyan befolyásolja a szenvedély és az impulzivitás a játékosok videojáték-választását, a játék intenzitását és a játékkal töltött időt. Számítógépek az emberi viselkedésben, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
  Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., és Poznyak, V. (2017). Játékzavar: Meghatározása, mint a diagnózis, kezelés és megelőzés súlyos feltétele. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
  Seok, S. és DaCosta, B. (2014). A függőség megkülönböztetése a magas elkötelezettségtől: Vizsgálat serdülő és fiatal felnőttek tömegesen többjátékos online játékosainak társadalmi életéről. Játékok és kultúra, 9. (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
  Siegel, S. (1989). Farmakológiai kondicionáló és gyógyszerhatások. In A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (szerk.), Pszichoaktív gyógyszerek: tolerancia és érzékenység. Clifton, NJ: Humana Press.
  Smyth, J. M. (2007). A videojátékokban történő önválasztáson túl: A masszívan többjátékos online szerepjáték kísérleti vizsgálata. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
  Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Online játékban való részvétel és annak pozitív és negatív következményei: Kognitív antropológiai „kulturális konszenzus” megközelítés a pszichiátriai méréshez és értékeléshez. Számítógépek az emberi viselkedésben, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
  Starcevic, V. (2016). A tolerancia és az elvonási tünetek nem segíthetik a viselkedési függőségek megértését. Függőség, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
  Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. és Li, M. (2010). Az internet-függőség javasolt diagnosztikai kritériumai. Függőség, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
  Wan, C. S. és Chiou, W. B. (2006). Pszichológiai motívumok és online játékfüggőség: A flow-elmélet és a humanisztikus igények elméletének tesztje tajvani serdülők számára. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
  Weinstein, A. és Lejoyeux, M. (2010). Internetfüggőség vagy túlzott internethasználat. Az American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
  West, R. (2008). A függőség elmélete. Oxford, Egyesült Királyság: Blackwell Publishing.
  Westwood, D. és Griffiths, M. D. (2010). A strukturális jellemzők szerepe a videojátékok motivációjában: Q-módszertani tanulmány. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
  Wood, R. T. és Griffiths, M. D. (2007). Időveszteség videojátékok közben: Van-e összefüggés az addiktív viselkedéssel? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
  Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. és Davies, M. N. (2004). A videojátékok szerkezeti jellemzői: Pszicho-strukturális elemzés. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
  Yee, N. (2006). Motivációk az online játékokban való játékhoz. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline