Videó és internetes játékfüggőség a fiatal felnőttek körében (2017)

Guermazi, F., Halouani N., Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou és O. Amami.

Európai Pszichiátria 41 (2017): S203-S204.

Bevezetés

Az elmúlt években a csúcstechnológiás eszközök és az internethasználat népszerűsége miatt az online vagy offline játékok játszása népszerű tevékenységé vált a fiatal felnőttek körében (YA). A kutatások azonban azt sugallják, hogy a túlzott elkötelezettség szélsőséges esetekben tünetekhez vezethet, amelyeket a drogfüggők általában tapasztalnak.

célok

Becsülje meg a video- és internetes játékok (PUVIG) problémás felhasználásának gyakoriságát az YA körében. Határozza meg a vele kapcsolatos tényezőket.

Mód

Keresztmetszeti vizsgálatot végeztek 2016. szeptember első felében. A 69 éves, magas végzettségű mintát véletlenszerűen választották ki az általános populációból. Az adatokat globális kérdőív segítségével gyűjtötték össze, amely egy szociodemográfiai részből, a Young Internet Addiction Testből, a Problem Video Game játék kérdőívből, az online hálózati játék skálájából és az észlelt stressz skálából állt.

Eredmények

Az átlagéletkor 27.6 év volt. A legtöbb (70%) video- vagy internetes játékokról számolt be. Az online hálózati játékoktól való függőség kockázata a játék játékosok 10% -át érintette, míg a videojátékok jelenléte az 16% -ot érintő következményekkel jár. A játékfüggőség szignifikánsan nagyobb volt a fiúkban (P = 0.001). A diákoknak több PUVIG-ja volt, mint alkalmazottaiknak (P = 0.036). Egy linket kiemeltek egy problémás internethasználattal (P = 0.008), egy facebook-függőség (P = 0.001) és a magas észlelt stresszszint (0.014).

Következtetések

A video- és internetes játékok széles körben elterjedt tevékenysége az YA körében. A potenciálisan érintett tényezők elkerülhetetlenül sokrétűek és összetettek. Támogatja annak szükségességét, hogy gondosan vizsgálják meg ezeket a veszélyeztetett népesség körében kialakuló új gyakorlatokat, és javasolja a jobb megelőzés és a videojátékok jobb nyomon követésének létrehozását.