Videojáték-függőség a szerencsejáték-rendellenességben: klinikai, pszichopatológiai és személyiség-korrelátumok (2014)

 

Absztrakt

Objektív. Vizsgáltuk a videojáték-használat (VGU) és a függőség (VGA) prevalenciáját a szerencsejáték-rendellenességben (GD) szenvedő betegekben, és összehasonlítottuk azokat a nem videojáték-használókkal (non-VGU) szereplőkkel, szerencsejáték-viselkedésük, pszichopatológiájuk és személyiségük szempontjából. jellemzők. Módszer. A patológiás szerencsejáték-egységbe egymás után bevitt 193 GD betegek mintája (121 non-VGU, 43 VGU és 29 VGA) vett részt a vizsgálatban. Értékelés. Az intézkedések között szerepelt a videojáték-függőségi teszt (VDT), a tünetek ellenőrző listája - felülvizsgált 90, a temperamentum és karakterkészlet - felülvizsgálva, valamint számos egyéb GD-index. Eredmények. GD-ben a VG (használat vagy függőség) megfigyelt prevalenciája 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) és VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). A logisztikus regresszióba eső ortogonális polinomkontraszt pozitív lineáris trendeket mutatott a VG szint és a GD súlyossága, valamint az általános pszichopatológia egyéb mérőszámai szempontjából. A strukturális egyenlet modellezése után a magasabb VG összesített pontszámok a fiatalabb életkorhoz, az általános pszichopatológiához és a sajátos személyiségjegyekhez kapcsolódtak, de a GD súlyosságához nem. A betegek neme és kora részt vett a személyiségjegyek és a VG károsodásának mediációs útjában. Következtetések. A VG-vel szenvedő GD-betegek fiatalabbak és diszfunkcionálisabb személyiségjegyeket mutatnak, és általánosabb pszichopatológiát mutatnak. A VG jelenléte nem befolyásolta a GD súlyosságát.

1. Bevezetés

A szerencsejáték-rendellenességek (GD) kutatása viszonylag új. Valójában csak a 1980-en mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, harmadik kiadása (DSM-III) formálisan felismerte ezt a rendellenességet (akkori kórtani szerencsejátéknak hívták), és beillesztette az impulzus-szabályozó rendellenességekbe, amelyeket másutt nem soroltak be. A közelmúltban a DSM-5 [], a rendellenesség nosológiai jellege megváltozott a meglévő irodalom és bizonyítékok áttekintése után []; azt nevezték át szerencsejáték-rendellenességnek (GD), és egy új szakaszba sorolták Anyagokkal kapcsolatos és addiktív rendellenességek. Ezenkívül eltávolították az illegális cselekmények kritériumát, a GD diagnózisának határértékét öt-négy kritériumra módosították, és meghatározták, hogy a tüneteknek 12 hónapokig fenn kell állniuk [].

A kézikönyv áttekintése során megvizsgálták az összes lehetséges non-substance függőséget, azaz a kóros szerencsejátékokat, az internetes játékot, az internet általánosabb használatát, a vásárlást, a testmozgást és a munkát. Végül csak a GD-t osztályozták nonszubszenciális függőségnek, klinikai hasonlóságai, fenomenológiája, komorbiditása és kezelési reakciója az anyaghasználati rendellenességekkel (SUD), valamint megosztott neurobiológiai tényezői miatt [, ].

A DSM-5 munkabizottsága azonban úgy döntött, hogy az Internet szerencsejáték-rendellenességet (IGD) helyezi a Szakasz 3, amely további vizsgálatokat igénylő potenciális problémákat foglal magában. Ez a döntés a rendellenesség és súlyos egyéni és interperszonális következményeinek egyre növekvő számú klinikai és populációs vizsgálatán alapult []. Ezen kívül bizonyos hasonlóságok a neurobiológiai tulajdonságokban [, ], pszichiátriai komorbiditás és személyiségjegyek (szenzációs keresés, impulzivitás és alacsony önértékelés) nemrégiben találtak IGD, SUD és GD között []. Tekintettel arra, hogy az IGD tudományos irodalmában sokféle eszközt és kritériumot alkalmaztak, úgy döntöttek, hogy kilenc diagnosztikai kritériumot állít fel, amelyek közül ötnek vagy annál többnek kell jelen lennie 12 hónapokon keresztül a meghatározás egységesítése érdekében és az IGD diagnosztizálása, ]. Ennek a feltételnek a DSM-5-be történő bevonása kétségkívül jelentős hatással lesz nem csak a jövőbeli kutatásokra [], hanem a klinikai szempontból is inkább, például a destigmatizáció és a diagnózis és kezelés javítása [].

Bár az iparosodott országok játékfelhasználói általában meghaladják az 18-et [], kevés tanulmány fedezte fel az IGD-t felnőtt populációkban. Az eddig végrehajtott tevékenységek többségét Európában végezték [-]. Mindez egybeesik azzal, hogy jelezik a tömegesen multiplayer online szerepjátékok (MMORPG) és a problémás vagy addiktív viselkedés közötti összefüggést. A prevalencia aránya az 0.2% és az 1.3% közötti, addiktív kezelés esetén és az 3.3% és 4.1% között a problémás viselkedés esetén [-]. Achab és mtsai. [] egy felnőtt lakosságban, amely adaptálta a DSM-IV-TR diagnosztikai kritériumokat [] az MMORPG-kkel szembeni függőségi rendellenességek esetében az 27.5% -os függőségi arányról számoltak be. Az eredmények eltérése oka lehet a tanulmányok által használt értékelési eszközök vagy a vizsgált célpopulációk eltéréseinek (King et al. []); míg egyes tanulmányok olyan konkrét felnőtt felhasználókra koncentráltak, akik hajlamosabbak az addiktív viselkedés kialakulására [], mások a fiatal népességre koncentráltak [, ]. Számos szerző mindazonáltal specifikus tényezőket vett fel, amelyek minden résztvevő számára közösek (pl. Visszavonulás, ellenőrzés elvesztése, magas tolerancia, társadalmi és pénzügyi problémák, rokonokkal kapcsolatos problémák, valamint hangulati ingadozások, szorongás, ingerlékenység, ülő életmód, csökkent alvás, és a kötelezettségek, felelősségek és szabadidős tevékenységek elhagyása) [, , , ].

A felnőttkori IGD-vel kapcsolatos egyéb társadalmi-demográfiai és klinikai változók az életkor (a betegség gyakoribb a fiatalabb felnőtteknél), felsőoktatás, városi lakóhely és a korai kezdeti életkor []. Ugyanezeket a funkciókat írták le a GD-ben [, ]. Ezenkívül mindkét rendellenességet összekapcsolták a pszichopatológiával, mint például a depresszió, szorongás és impulzus-szabályozó rendellenességek [, , ] és olyan diszfunkcionális személyiségjegyekkel, mint például a nagy impulzivitás és szenzációs keresés, a neurotizmus, az introverzió és az ellenség [, , ].

Az a néhány tanulmány, amely összehasonlította a GD-t az általános új technológiai függőséggel [-] egybeesik a magas szintű pszichopatológia és a rosszindulatú személyiségvonások beszámolásáról mindkét rendellenesség esetében. Legtöbbjük azonban nem tesz különbséget az IGD és a hálózat általánosabb használatának vagy az internetfüggőség (IA) problémája között. Tonioni et al. [] nemcsak a depresszió, szorongás és az általános működés társulásával kapcsolatos hasonlóságokról számoltak be, hanem a társadalmi minták különbségeiről is. A szociális készségek alacsonyabbak voltak az IA csoportban, akik alacsonyabb társadalmi elfogadottságot, együttműködést és általában a szociális támogatást mutattak. A személyiségjegyek vonatkozásában mindkét csoportban alacsony a jutalomfüggőség és az önirányítás pontszáma, és az ön-transzcendencia magas pontszáma. Muller és mtsai. [] magasabb neurotizmust, alacsonyabb lelkiismereti képességet és extravertációt azonosított IGD-s betegekben, az utóbbi kettő a betegség statisztikai előrejelzője. Kuss számára [], annak ellenére, hogy léteznek a két rendellenességre jellemző sebezhetőségi tényezők, például az agyi jutalomáramkörök bevonása, az impulzivitás, a végrehajtó funkciók hiányosságai és a figyelem, ugyanakkor jelentős figyelmeztetések voltak a klinikai különbségek mellett, mind a kettőnél megfigyelt aggodalom és rögeszmés alkalmazás mellett.

Bár néhány tanulmány feltárt a GD és az IGD / VG közötti különbségeket és hasonlóságokat, kevés elemezte a VG használatát és visszaélését a GD-ben. A korábbi tanulmányok eredményei alapján [] feltételeztük, hogy több hasonlóság, mint különbség lenne a GD-betegek három csoportja között, a videojáték-használat szintje szerint megosztva: nem videojáték-felhasználók (nem VGU), videojáték-felhasználók (VGU) és videojáték-függők ( VGA). Arra számítottuk azonban, hogy a GD-vel és a VGA-val rendelkező csoportnál súlyosabb pszichopatológia és diszfunkcionális személyiségjegyek mutatkoznak (nevezetesen magasabb perzisztenciaszint, amelyet viselkedésük kitartása határoz meg a frusztráció vagy fáradtság ellenére).

Tekintettel arra, hogy a klinikai mintákban, különösen a felnőtt populációkban, jelenleg nem folynak tanulmányok, a jelen vizsgálat három fő célkitűzést tűzött ki: (1) a videojáték-függőség (VGA) tüneteinek jelenlegi becslése a GD-ben (2) annak megállapítása érdekében, hogy A VGA tünetek arányát a GD tünetek súlyosbodása és az általános pszichopatológia összefüggésbe hozza, és (3) annak megítélésére, hogy több VGA tünet jelenléte kapcsolódik-e sajátos temperamentumhoz és karakter személyiségjegyekhez GD-s betegekben.

2. Eljárás

2.1. résztvevők

Összesen 193 kezelést igénylő GD-beteg vett részt a jelenlegi vizsgálatban (167 férfi és 26 nő), egymást követő beutalókra felmérésre és járóbeteg-kezelésre a spanyolországi barcelonai Bellvitge Egyetemi Kórház Pszichiátriai Osztályának Kóros Szerencsejáték Osztályán, 2013. Minden beteget a DSM-IV kritériumok szerint diagnosztizáltak, Stinchfield diagnosztikai kérdőívével, a kóros szerencsejátékhoz [, ], amelyet tapasztalt pszichológusok és pszichiáterek végeztek. A GD-s betegek nagy része nyerőgép-játékosok voltak (63.7%; N = 123). A videojáték-függőségi teszt (VDT) alapján a GD-betegeket post hoc módon osztották ki három csoportba: 121 (62.7%) az összes 0 VDT pontszámával a nem videojáték-felhasználói csoporthoz (nem VGU), 43 (22.3%). ) az összes VDT pontszám 1 és 19 között a videojáték-felhasználói csoporthoz (VGU), és 29 (15%), a teljes VDT pontszám 20 vagy annál több a videojáték-rabja csoporthoz (VGA). Mind internetes játékossal foglalkoztak.

Ahogy látható Táblázat 1, a minta átlagéletkora 42.4 év volt (SD = 13.4). A legtöbb alanyot alkalmazták (51.3%) és az 33.2% egyediek voltak, vagy partner nélkül. A problémás alkoholfogyasztást 18.1% -ban, az alkoholfogyasztást pedig 7.3% -ban regisztrálták.

Táblázat 1 

A GD minta szociodemográfiai és klinikai jellemzői (N = 193) és a csoportok összehasonlítása.

2.2. Instruments

Átfogó értékelő akkumulátort adtak a GD és VGA tünetek, szociodemográfiai jellemzők, általános pszichopatológia és személyiségjegyek mérésére. Az akkumulátor nemzetközileg alkalmazott eszközöket tartalmazott a GD területén, például a South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] és Stinchfield diagnosztikai kérdőíve a kóros szerencsejátékokra a DSM-IV kritériumok szerint [, ]. Egy validált spanyol nyelvű skála, a videojáték-függőségi teszt (Test Dependencia de Videojuegos—VDT) [], a tünetek ellenőrző listája felülvizsgálva (SCL-90-R) [], és a temperamentum és a karakterkészlet átdolgozott [] is használtak.

2.2.1. South Oaks szerencsejáték képernyő (SOGS) []

A SOGS tartalmaz 20 elemeket, amelyek teljes pontszáma az 0-től az 20-ig terjed, nagyobb értékekkel jelezve a súlyosabb pszichopatológiát, és legalább öt pontszámot jelezve a valószínűsíthető kóros szerencsejátékot (PG - a DSM-5-ben ma „szerencsejáték-rendellenességnek” nevezik) [, ]). A kérdőív spanyol változatának pszichometriai tulajdonságai kielégítőnek bizonyultak. A teszt újravizsgálatának megbízhatósága volt r = 0.98 és a belső konzisztencia 0.94 (Cronbach's α). Konvergens érvényesség a patológiás szerencsejátékok DSM-III-R kritériumaival kapcsolatban [] becslések szerint r = 0.92 []. Ezenkívül számos klinikai és általános populációs vizsgálatban is beszámoltak arról, hogy a SOGS kielégítő pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik a szerencsejáték-probléma súlyosságának mutatójaként [-].

2.2.2. Stinchfield diagnosztikai kérdőíve a patológiai szerencsejátékról a DSM-IV kritériumok szerint [, ]

Ez a kérdőív a PG 19 tételekkel kapcsolatos tíz DSM-IV diagnosztikai kritériumát méri []. Ez a skála kielégítő pszichometriai tulajdonságokat mutatott. A Cronbach alfájával mért belső konzisztencia értéke: α = 0.81 a lakosság számára és α = 0.77 egy szerencsejáték-kezelési csoportra. A konvergens érvényességet a SOGS as korrelációval becsülték meg r = 0.77 egy általános populációs mintánál és r = 0.75 egy szerencsejáték-kezelési mintához. Ezt a skálát Jimenez-Murcia, Stinchfield és munkatársai adaptálták a spanyol lakosság számára [] és megfelelő pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik. A Cronbach alfa a jelen mintában nagyon jó volt (α = 0.90).

Videojáték-függőségi teszt (Test de Dependencia de Videojuegos - VDT) [] egy megbízható és érvényes 25-cikk önjelentési skála, amely felméri a videojáték-függőséget és a videojáték-függőséget. A teszt négy tényezőt foglal magában, amelyek képezik a függőség fő jellemzőit: visszavonás, tolerancia, a túlzott használat által okozott problémák és az ellenőrzés hiánya. Ezen tényezők közül, amint várható volt, a variancia legnagyobb részét az elvonás (úgy határozza meg, hogy a videojátékok nem játszhatók, és a játékokat kedvezőtlen érzelmi állapotok kezelésére használják). A VDT összesített pontszáma a videojáték-függőség mutatója, az 20 küszöbértékkel. A mintában szereplő VG összpontszám belső konzisztenciája kiváló volt (alfa = 0.97). A ROC eljárások az 20-et választották a legjobb küszöbértékké a nyers pontszámnál, 80.0% érzékenységgel és 86.7% specifikussággal (az ROC görbe alatti terület = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. A hőmérséklet- és karakterkészlet átdolgozva (TCI-R) []

Ez egy 240 elem kérdőív 5 pont Likert válasz lehetőségekkel []. A személyiség hét dimenzióját méri: négy temperamentum (káros elkerülés, újdonságkeresés, jutalomfüggőség és kitartás) és három karakter (önirányítás, együttműködési képesség és öntranszcendencia). A leltár spanyol változata kielégítő pszichometriai tulajdonságokat mutatott, az 0.77 és az 0.84 között [, ].

2.2.4. Tünet ellenőrző lista 90-cikk-felülvizsgált (SCL-90-R) []

Az SCL-90-R a pszichológiai problémák és a pszichopatológiai tünetek széles skáláját méri. A kérdőív 90 elemeket tartalmaz és kilenc elsődleges tünetméretet mér: szomatizáció, rögeszmés / kényszeres, interperszonális érzékenység, depresszió, szorongás, ellenségeskedés, fóbás szorongás, paranoid gondolatok és pszichotizmus. Három globális mutatót tartalmaz: a globális súlyossági mutatót (GSI), amelynek célja az általános pszichológiai szorongás mérése; pozitív tüneti szorongási index (PSDI), a tünet intenzitásának felmérésére; és egy pozitív tünet összesen (PST), amely tükrözi az önjelentett tüneteket. A GSI felhasználható az al skálák összefoglalására. A felülvizsgált spanyol nyelvű változat kiértékelése belső konzisztenciát (alfa együtthatót) eredményezett az 0.75 számára [, ].

A szerencsejátékokkal kapcsolatos további demográfiai, klinikai és társadalmi / családi változókat másutt leírt félig strukturált személyes klinikai interjú segítségével értékelték [].

2.3. eljárás

Egységünk másutt közzétett értékelési protokolljának és kezelési modelljének megfelelően [], a félig strukturált interjút és a GD funkcionális elemzését végeztük. Az összes információt az első interjú során gyűjtötték össze. A fent említett fennmaradó pszichometriai értékeléseket minden alanynak beadták egy második ülésen. Mindkét interjút egy héten belül pszichológus és pszichiáter készítette (mindegyikük több mint 15 éves tapasztalattal rendelkezik ezen a területen). A GD betegeket a három VG csoportba (nem VGU, VGU és VGA) osztottuk, a Szakasz 2.1 felett. A Bellvitge Egyetemi Kórház etikai bizottsága (barcelonai spanyolország) jóváhagyta a tanulmányt, és minden résztvevőtől tájékozott beleegyezés történt.

2.4. Statisztikai analízis

Az elemzéseket az SPSS20 for Windows rendszerrel végeztük. A három VG-csoportot összehasonlítottuk logikus regresszióval a dihotóm kimenetelekkel és az ANOVA eljárásokkal a kvantitatív adatokhoz. Mindkét modellnél (logisztikus regresszió és ANOVA) a VG-csoportokat független változóként adtuk meg, a kritériumnak pedig a GD-vel kapcsolatos méréseket végző változókat vettük figyelembe. Az ortogonális polinomiális kontrasztok (a rendezett rendezett független tényezők csoportosításához használtak) trend-elemzést végeztek az adatok mintáinak, a lineáris és / vagy kvadratikus tendenciák jelenlétének tesztelésére (k - 1 = 2 sorrendi összehasonlításokat értékeltem, lineáris és kvadratikus trendeket, a k = A csoportosító változó 3 szintje). Cohené d a hatás méretének mérésére szolgált a csoportok páronkénti összehasonlításához (a hatás méretét alacsonynak ítélték meg a |d| <0.50, mérsékelt |d| > 0.50, és magas |d| > 0.80).

A résztvevők neméhez és életkorához igazított részleges összefüggések értékelték a VG teljes pontszámának (dimenziós-metrikus változónak tekintett) és a klinikai mérések összefüggését.

A lépésenkénti többszörös regresszió és a bináris logisztikus regresszió választotta ki a VG-pontszámok legjobb előrejelzőit (minden skálán és a bináris osztályozáshoz a cut-off = 20 alapján), bemeneti változóként figyelembe véve a résztvevők nemét, életkorát, foglalkoztatási helyzetét, családi állapotát , és a személyiség profilja (TCI-R pontszámok).

A meditációs hipotéziseket strukturális egyenlet modelleken (SEM) teszteltem a STATA13 for Windows rendszerrel. Az általános fitnesz-statisztikát az alábbiakkal értékeltem χ2 teszt, a közelítés négyzetes négyzetbeli hibája (RMSEA), a kiindulási összehasonlító index (összehasonlító illeszkedési index CFI) és a maradványméret (a standardizált átlagos négyzet maradék SMSR). Az illeszkedés akkor tekinthető jónak, ha [] nem szignifikáns eredmény (P > 0.05) értéket értük el χ2 teszt, ha az RMSEA kevesebb, mint .08, ha a CFI együtthatók magasabbak voltak, mint 0.90, és ha az SRMR az 0.08-re korlátozódott. Az egyenlet szintjének megfelelőségét és a hatásméreteket szintén becsültük R2 együtthatók minden egyenletre és a globális modellre (ezek az együtthatók a mutatóval / indikátorokkal magyarázott variancia hányadot értékelték), többszörös korreláció (mc) és Bentler-Raykov többszörös korreláció (mc2) []. Ez az utolsó két együttható tükrözi az egyes függő változók kapcsolatát a modell lineáris előrejelzésével (nem rekurzív modellekben az mc2 kiszámításának célja az inkonzisztens negatív többszörös korrelációk elkerülésének problémája).

3. Eredmények

3.1. Szociodemográfiai és klinikai változók és a VG prevalenciája

Voltak 121 nem VGU résztvevők (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), 43 videojáték-felhasználók (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) és 29 videojáték-rabjaik ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Táblázat 1 tartalmazza a teljes minta és a különálló csoportok leíró adatait a videojáték-kérdőív összes nyers pontszáma alapján. Statisztikai különbségek jelentek meg a betegek életkorában (a nem VGU-s betegek idősebbek) és a GD-probléma kialakulásának életkorában (a nem VGU-s betegeknél is előfordult idősebb kezdeti életkor).

Nem volt elegendő bizonyíték arra a következtetésre, hogy az átlagos VDT-pontszámok eltértek a résztvevők neme, foglalkoztatási státusa, családi állapota, dohányfogyasztása és szerhasználata szerint.

3.2. A VG csoportok összehasonlítása a GD intézkedések között: SOGS és DSM-IV kérdőívek

Felső része Táblázat 2 mutatja a SOGS pontszámok összehasonlítását (minden elemre és az összes pontszámra) a VG csoportok között. A VGA-csoportban magasabb volt azoknak a betegeknek a gyakorisága, akik nyerőgépeket és más fogadási játékokat jelentettek (P = 0.045 és P = 0.022). Pozitív lineáris tendenciát tapasztaltunk a „játékkártyák” vonatkozásában (minél magasabb a VG szint, annál nagyobb az ilyen szerencsejáték-formát bejelentő betegek prevalenciája), és a más fogadási formák prevalenciájának kvadratikus trendjét (az prevalencia 15.4, 5.3 és 31.8 nem VGU, VGU és VGA esetén). Az átlagos SOGS-összpontszám pozitív lineáris tendenciát mutatott a VG-szinttel (ez azt jelenti, hogy nem VGU-nál az 9.7-ről 10.1-re VGU-ra, és 11.2-ről VGA-ra nőtt, P = 0.043).

Táblázat 2 

A SOGS pontszámok és a DSM-IV kritériumok összehasonlítása.

A DSM-IV kérdőív eredményei szerint (az alsó rész) Táblázat 2) szerint a VGA statisztikailag magasabb volt az A2 kritérium jelenlétét jelentő betegek körében („több pénzt kell fogadnia”) P = 0.002), és lineáris és kvadratikus tendenciákat találtak erre a tünetre. Pozitív lineáris tendenciát találtunk az A6 kritérium szempontjából („újra elveszett, ha veszítünk” P = 0.050), valamint a DSM-teljes kritériumok átlagához (P = 0.038).

A hatás nagysága a Cohen-n keresztül mérhető d megmutatta, hogy a dihotóm SOGS tételek és a DSM kritériumok esetében a legnagyobb különbségek voltak a nem VGU és a VGA betegek között (a szignifikáns csoport összehasonlítások közepes tartományán belül, kivéve az „egyéb szerencsejáték formák” tételt és a „szerencsejáték igénye” kritériumot) több pénzt ”) és a legalacsonyabb a VGU és a VGA betegek között. A nem VGA és a VGA közötti különbségek a SOGS-összes pontszám és a DSM-összes kritérium szempontjából mérsékelt hatásméretet értek el, míg a másik páronkénti összehasonlítás alacsony effektusméretet eredményezett.

3.3. Az általános pszichopatológiai és személyiség VG csoportok összehasonlítása

Táblázat 3 bemutatja az ANOVA eljárások eredményeit, összehasonlítva az SCL-90-R és a TCI-R átlagértékeket a három VG csoport között. Az összes SCL-90-R skála szignifikánsan eltérő átlagot ért el a három csoport között. A polinomkontrasztokban kapott szignifikáns lineáris trendek azt jelezték, hogy minél magasabb a VG pontszám, annál magasabb az SCL-90-R átlagérték (VGA> VGU> nem VGU). A további szignifikáns másodfokú trend azt mutatta, hogy míg a nem VGU és a VGU közötti átlagos különbségek alacsonyak, addig a VGU és a VGA közötti különbségek magasak. Cohené d A hatásméret páros SCL-90-R és TCI-R összehasonlításának mérése azt mutatta, hogy a nem VGU és a VGU közötti különbségek alacsonyak (a TCI-R perzisztencia pontszám kivételével) alacsonyak. A páros különbségek az SCL-90-R többi skálájának többi részénél mérsékelt és nagy hatásméreteket kaptunk. A TCI-R pontszámok esetében a VGA-betegek és a másik két VG-szint páronkénti összehasonlításakor mérsékelt különbségeket kaptunk az önirányítási pontszámban.

Táblázat 3 

A klinikai eredmények összehasonlítása.

Pozitív lineáris tendenciát kaptunk a VG csoportok és a TCI-R átlagos perzisztencia-viszonyának kapcsolatára, valamint a VG csoportok negatív lineáris trendje és a TCI-R átlagos önirányítási pontszámaira. A TCI-R önirányításának további kvadratikus tendenciája ismét alacsony különbségeket mutatott a nem VGU és a VGU között, és magasabb átlagos különbségeket a VGU és a VGA között.

3.4. A VG eredmények és a klinikai eredmények közötti kapcsolat

A kovariált betegek neméhez és életkorához igazított részleges korrelációk azt mutatták, hogy a VG teljes pontszámai pozitívan korrelálnak az összes SCL-90-R ponttal és negatívan a TCI-R önirányítási pontszámmal (Táblázat 4). A korrelációk hatása mérsékelt tartományban volt.

Táblázat 4 

Részleges korrelációk, a résztvevők neméhez és életkorához igazítva, a VG teljes pontszáma és a klinikai eredmények között.

3.5. A VG csoportok szociodemográfiai és személyiségi vonásainak prediktív képességei

Az első lépcsőzetes lineáris regresszió a Táblázat 5 tartalmazza a VG összpontszámhoz kiválasztott legjobb prediktív modellt, figyelembe véve a szociodemográfiai változókat és a TCI-R kérdőív segítségével mért személyiségprofilt mint független változókat. Az egyetlen jelentős előrejelző a TCI-R önirányítási pontszám: minél alacsonyabb volt a TCI-R önirányítási pontszám, annál magasabb volt a VG összpontszám.

Táblázat 5 

A videojáték-kérdőív prediktív modelljei lépésenkénti regresszió segítségével pontoznak.

A második modell 2006 - ban Táblázat 5 megfelel a fokozatos bináris logisztikus regressziónak, amely a legjobb prediktorokat értékeli (a modellbe ugyanazt a független változót sorolja be, mint az előző többszörös regresszióba) egy olyan pontszámmal, amely nagyobb az 0-nél a VG teljes skálán (a függő változó 0 kódolású volt a nem VGU betegek és 1 VGU és VGA betegek esetén). Az eredmények azt mutatták, hogy az 0 feletti VG nagyobb valószínűsége (VGU és VGA) a fiatalabb életkorhoz és a magas TCI-R perzisztencia pontszámhoz kapcsolódik.

A harmadik modell 2006 - ban Táblázat 5 tartalmazza a legjobb modellt a VG teljes pontszámának az 20 feletti megkülönböztetésére (a függő változót 0 kódolták nem VGU és VGU betegek esetében, és 1 kódolták VGA betegek esetén). Az eredmények azt mutatták, hogy az alacsony TCI-R önirányítási pontszám növeli a VGA kockázatát.

3.6. A VG szint és a GD viselkedés útjai

ábra 1 mutatja a SEM diagramját, amely felbecsüli az eredmények VG viselkedésének súlyosságát (a teljes VG pontszám alapján mérve) és a GD súlyosságát (SOGS teljes pontszám). Táblázat 6 tartalmazza a modell standardizált együtthatóinak statisztikáit. A SEM-ben szereplő változókat az előző lépésenkénti regressziós modellekben kapott eredményekből választottuk ki, amelyek a betegek életkorát és a TCI-R perzisztencia és önirányítási pontszámokat határozták meg a VG legrelevánsabb prediktoraként (a nem is független változóként szerepelt. a GD-vel való szoros kapcsolata miatt). A szaggatott vonalak jelentéktelen linkeket jeleznek. Az útvonal kiigazítására kiválasztott változók voltak azok, amelyek az előző elemzésekben a legmagasabb asszociációval rendelkeztek. A modell szintű illeszkedést mérő indexek megfelelőek voltak: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 és SRMR = 0.008. Az egész R2 mert az útvonal 0.16 volt.

ábra 1 

A videojáték (VG) és a szerencsejáték-rendellenesség (GD) szintjeit értékelő szerkezeti egyenletmodell (SEM). A szaggatott vonal nem szignifikáns asszociációkat jelez.
Táblázat 6 

Szerkezeti egyenlet modell.

A VG szint (a teljes VG pontszám alapján mérve) magas volt az alacsony TCI-R önirányítású és magas TCI-R perzisztencia pontszámú betegek esetén. Ezen túlmenően a TCI-R tulajdonság perzisztencia közvetítette az életkor és a VG összpontszám közötti összefüggést: a fiatalabb személyeknél magasabb volt a TCI-R perzisztencia pontszám, és pozitív összefüggést találtunk a személyiségjegy és a VG pontszám között. A TCI-R önirányítás a szex és a VG összpontszámának kapcsolatát is közvetítette. A férfiak magasabb pontszámokat szereztek ezen a személyiségvonáson, amelyet negatívan kapcsoltak össze a VG szinttel.

A GD súlyosságát (a SOGS-összpontszám alapján mérve) nem volt összefüggésben a VG-teljes pontszámmal, de a fiatalabb életkorhoz, az alacsony TCI-R önirányítási pontszámokhoz és a magas TCI-R perzisztencia pontszámhoz kapcsolódtak. Ugyanúgy, mint a VG esetében, a TCI-R önirányítás közvetítette a nemi és a GD szint közötti utat, a TCI-R perzisztencia közvetítette az utat az életkor és a GD szint között.

4. Vita

A jelenlegi vizsgálat a VG tünetek prevalenciáját vizsgálta a GD betegek klinikai mintájában, és feltárta a VG csoportok közötti különbségeket (VGU versus VGA). Megvizsgáltuk továbbá a VG tünetek súlyossága és a GD tünetek, az általános pszichopatológia és a személyiség tulajdonságai, valamint a klinikai változók közötti összefüggéseket, majd összehasonlítottuk azokat VG-használat nélküli betegekkel (nem VGU).

A vizsgálat fő megállapítása az volt, hogy a VGA prevalenciája a kezelést kereső GD egyének egymást követő klinikai mintájában 15% volt. Ez megegyezik a szakirodalommal, amely a szerencsejáték-problémák jelenléte és a videojátékok gyakoribb használata és bevonása közötti összefüggést írja le []. Sőt, eredményeink azt mutatják, hogy a VG problémás használatának vagy függőségének gyakorisága a GD betegek körében magasabb, mint más hasonló tanulmányokban, amelyek 0.6% és 10% között változtak, annak ellenére, hogy mintánk idősebb volt [, ]. Vizsgálatunkban kapott arányok azonban megegyeznek a felnőtt populációban leírtakkal [].

A VG alkalmazásának (VGU és VGA) jelenlétét olyan specifikus klinikai változókkal, mint például a fiatalabb életkor mutatta, de a SOCS vagy DSM-IV kritériumok alapján mért GD tünetekkel nem. A korábbi irodalmi beszámolók szerint a kor és a nem határozottan előre jelezte a videojátékok problémás vagy addiktív használatát [, , ], de nem a fő GD súlyosságáról [, ].

A második fő megállapítás az volt, hogy mind a VGU, mind a VGA betegek magasabb általános pszichopatológiát mutattak. Ez összhangban van a meglévő irodalommal [, ], amely összefüggést mutat a nagyobb VG-tünetek és a depresszió, szorongás és társadalmi fóbia között. Ezek az érzelmi zavarok és társadalmi problémák nemcsak a videojáték-függőség következményei lehetnek [], de lehetnek olyan tényezők is, amelyek hozzájárulnak a rendellenesség fennmaradásához. Valóban, Kuss [] azt írja le, hogy az online társadalmi kapcsolatok preferenciája, az escapizmus szükségessége és a rosszindulatív megküzdési stratégiák használata a napi stresszek kezelésére válnak változók megtartására. Hasonlóképpen, King és Delfabbro [] úgy ítéli meg, hogy a videojátékok problémás használatát összekapcsolják az önértékelés vagy a társadalmi elfogadottság megszerzésére irányuló kísérletekkel.

A harmadik fő megállapítás az volt, hogy a VG-t túlzott mértékben használó betegek (mind a VGU, mind a VGA) több diszfunkcionális személyiségjegyet mutattak, nevezetesen alacsonyabb önirányítást és magasabb perzisztenciát. Más tanulmányok olyan speciális személyiségjegyeket is találtak, mint például az ingerlékenység / agresszió, az impulzivitás, a neurotizmus, a magány és az introverzió., ].

A jelen tanulmánynak számos módszertani korlátozása van, amelyeket figyelembe kell venni. Először, a mintában résztvevők csak a kezelést igénylő GD-betegek reprezentatív képviselői, és ezért a kapott eredmények nem vonatkoznak minden GD-betegre. Mivel a GD-betegeknek csak a 7% –12% -ánál keresnek segítséget rendellenességükhöz, a GD közösségi mintája eltérő eredményeket eredményezhet. Másodszor, az egyénileg alkalmazott önálló kérdőív használata, mivel az értékelési eljárás nem tette lehetővé az I. és a II. Tengely konkrét komorbid rendellenességeinek alapos értékelését.

5. Következtetések

Ez a tanulmány kiegészíti a VD-vel kapcsolatos korlátozott szakirodalmat a GD klinikai mintáiban, és kidolgozza egy útmodellt a VG-tünetek, a klinikai és társadalmi-demográfiai jellemzők, a személyiségjegyek és az általános pszichopatológia közötti összefüggések leírására. A modell eredményei alapján arra a következtetésre jutunk, hogy mind a VGU-t, mind a VGA-t a magas perzisztencia és az önirányítás alacsony szintje vezérli, és hogy a betegek általában férfiak és fiatalabb korúak. Javasolt olyan intervenciós stratégiák, amelyek ezen személyiségjegyek kiképzésére, valamint a potenciális VGU / VGA szisztematikus szűrésére irányulnak.

Köszönetnyilvánítás

Részleges pénzügyi támogatást kapott a Ministerio de Economía y Versitividad (PSI2011-28349) és az AGAUR (2009SGR1554). A CIBER Fissopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) és a CIBER Salud Mental (CIBERsam) egyaránt az ISCIII kezdeményezései.

Összeférhetetlenség

A szerzők kijelentik, hogy e dokumentum közzétételével kapcsolatban nem áll fenn összeférhetetlenség.

Referenciák

1. APA. Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok. 3rd kiadás. Washington, DC, USA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Internetes játékzavar és a DSM-5. Függőség. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. A szerencsejáték-diagnosztika javasolt változásainak empirikus értékelése a DSM-5-ben. Függőség. 2013;108(3):575–581. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. A patológiás szerencsejátékok és az anyaghasználati zavarok közötti hasonlóságok és különbségek: az impulzivitás és a kényszeres hangsúly. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
5. Potenza MN. Mennyire központi a dopamin a patológiás szerencsejáték vagy szerencsejáték-rendellenesség? Határok a viselkedési idegtudományban. 2013; 23 (7): p. 206. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Agy a videojátékokon. Természet vélemények Neurotudomány. 2011;12(12):X763–X768. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Agyi tevékenység és vágy az internetes videojátékokra. Átfogó pszichiátria. 2011;52(1):88–95. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Az internetes játékzavar diagnosztikai kritériumainak értékelése a DSM-5-ben a tajvani fiatal felnőttek körében. Journal of Psychiatric Research. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH és munkatársai. Az internet-függőség skálájának kidolgozása a DSM-5-ben javasolt internetjáték-rendellenességi kritériumok alapján. Addiktív viselkedés. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Internetes játékfüggőség: jelenlegi kilátások. Pszichológiai kutatás és viselkedésmenedzsment. 2013; 6: 125-137. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
12. V. Anand. Az időgazdálkodás vizsgálata: a videojáték-használat és az akadémiai teljesítményjelzők közötti összefüggés. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F és munkatársai. Hatalmasan többszereplős online szerepjátékok: a rabja vs. nem rabja online toborzott játékosok jellemzőinek összehasonlítása egy francia felnőtt népességben. BMC Pszichiátria. 2011, 11, cikk 144 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problémás számítógépes játékok használata serdülők, fiatalabb és idősebb felnőttek körében. Függőség. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. A problémás videojátékosok előfordulása Hollandiában. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és társulás a mentális és fizikai egészséggel. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve: Szöveg felülvizsgálata. 4. Kiadás. Washington, DC, USA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: a pszichometrikus értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Nem addiktív pszichoaktív kábítószer-használat: a viselkedésfüggőség következményei. Viselkedési és agyi tudományok. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Videojáték-függőség és kezelése. A kortárs pszichoterápiás folyóirat. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Szerencsejáték-rendellenesség és annak kapcsolat az anyaghasználati rendellenességekkel: A nosológiai felülvizsgálatok és kezelés következményei. Az amerikai függőségfüggő folyóirat. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. A problémás szerencsejáték kockázati tényezői: kritikus irodalmi áttekintés. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I., Labrie R, et al. DSM-IV kóros szerencsejáték a nemzeti komorbiditási felmérés replikációjában. Pszichológiai orvoslás. 2008;38(9):1351–1360. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S., Granero R, et al. A bulimia nervosa és a kóros szerencsejáték személyiség kockázati tényezőinek összehasonlítása. Átfogó pszichiátria. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. A játékosok temperamentuma és karakterleltára (TCI) személyiségprofilja. Anyaghasználat és visszaélések. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. A szerencsejáték-probléma súlyossága és a fekete-fehér felnőttek pszichiátriai rendellenességei közötti különbségek: az alkoholról és a kapcsolódó állapotokról szóló nemzeti epidemiológiai felmérés eredményei. Amerikai újság a függőségekről. 2011;20(1):69–77. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. A probléma-szerencsejátékokkal és az internetfüggőséggel kapcsolatos pszichológiai tényezők közös vonásai. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M., Autullo G, et al. Az internetes függőség különbözik-e a kóros szerencsejátéktól? Addiktív viselkedés. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Az internetes játék zavarának kockázati tényezőinek vizsgálata: addiktív játékkal, kóros szerencsejátékosokkal és egészséges kontrollokkal rendelkező betegek összehasonlítása az öt nagy személyiségi vonással kapcsolatban. Európai függőségkutatás. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. A patológiás szerencsejátékra vonatkozó DSM-IV diagnosztikai kritériumok mérésének megbízhatósága, érvényessége és osztályozási pontossága. Az American Journal of Psychiatry. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S., Stinchfield R., Alvarez-Moya E, et al. A patológiás szerencsejátékra vonatkozó DSM-IV diagnosztikai kritériumok mérésének spanyol fordításának megbízhatósága, érvényessége és osztályozási pontossága. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. A többszörös tesztelés javításának módszerei: működési jellemzők. Statisztika az orvostudományban. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. A déli tölgyek szerencsejáték-képernyője (SOGS): új eszköz a kóros játékosok azonosítására. Az American Journal of Psychiatry. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón az USA és a videojuegos függőség és a csecsemőkor közötti kapcsolat. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Kézi. Madrid, Spanyolország: TEA Editorial; 2002.
36. Cloninger CR. A hőmérséklet és a karakter leltár - felülvizsgálva. St. Louis, Mo, USA: Személyiség Pszichobiológiai Központ, Washingtoni Egyetem; 1999.
37. APA. A mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) 5. Kiadás. Washington, Wash, USA: Amerikai Pszichiátriai Szövetség; 2013.
38. APA. Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok. 3rd kiadás. Washington, DC, USA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Juego Patológico de South Oaks Cuestionario (SOGS): validción española. [South Oaks szerencsejáték képernyő (SOGS): spanyol érvényesítés] Analisis y Modificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. A South Oaks Szerencsejáték-képernyő (SOGS) megbízhatósága, érvényessége és osztályozási pontossága Addiktív viselkedés. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. A szerencsejáték kóros súlyossága az impulzivitáshoz kapcsolódik egy késleltetett diszkontálási eljárás során. Viselkedési folyamatok. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Erős DR, SB lányai, Lejuez CW, Breen RB. A Rasch-modell felhasználásával felülvizsgált szerencsejáték-hozzáállási és hitelesítési skálát (GABS) kell kidolgozni a férfi főiskolai hallgatójátékosok számára. Anyaghasználat és visszaélés. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-IV) 4. Kiadás. Washington, DC, USA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. A temperamentum és a karakter pszichobiológiai modellje. A pszichiátriai általános levéltár. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T és mtsai. A hőmérséklet- és karakterkészlet (TCI) kérdőív pszichometriai tulajdonságai egy spanyol pszichiátriai populációban. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C., Montserrat C., et al. A hőmérséklet és a karakterkészlet felülvizsgálva (TCI-R). Szabványosítási és normatív adatok egy általános populációs mintában. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Az SCL-90-R faktorváltozása egy spanyol járóbeteg pszichiátriai mintában. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S., Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Kognitív-viselkedési csoportos kezelés kóros szerencsejáték esetén: a hatékonyság elemzése és a terápiás eredmény előrejelzői. Pszichoterápiás kutatás. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. A szerkezeti egyenlet modellezés alapelvei és gyakorlata. 3rd kiadás. New York, NY, USA: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. A nem rekurzív szerkezeti egyenletmodellek magyarázatának szórása. Az Alkalmazott Pszichológia Lapja. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. A kognitív-viselkedésbeli terápiából a problémás szerencsejátékból kimaradó hatások előzetes, kvalitatív feltárása: ausztrál perspektíva. Journal of Gambling Studies. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Az addiktív viselkedés együttes előfordulása: az anyaghasználattal, a szerencsejátékokkal és a számítógépes játékokkal kapcsolatos személyiségi tényezők. Európai függőségkutatás. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Internetfüggőség: az elmúlt évtized epidemiológiai kutatásainak szisztematikus áttekintése. Jelenlegi gyógyszerészeti tervezés. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. DL király, Delfabbro PH. Internetes szerencsejáték-rendellenességek kezelése: a diagnózis és a kezelés eredményének meghatározásainak áttekintése. Journal of Clinical Psychology. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Online játékfüggőség: a szenzációkeresés, az önkontroll, a neurotika, az agresszió, az állami szorongás és a vonási szorongás szerepe. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2010;13(3):313–316. [PubMed]