Videojáték-képzés és jutalmazási rendszer (2015)

Ugrás:

Absztrakt

A videojátékok olyan bonyolult megerősítést és jutalmazási ütemtervet tartalmaznak, amelyek képesek a motiváció maximalizálására. A neuroimaging tanulmányok szerint a videojátékok befolyásolhatják a jutalmazási rendszert. Nem egyértelmű azonban, hogy a jutalomhoz kapcsolódó tulajdonságok képezik-e azt az előfeltételt, amely torzítja az egyént a videojátékok lejátszása felé, vagy ha ezek a változások a videojátékok eredményeként következnek be. Ezért végeztünk egy longitudinális tanulmányt a jutalomhoz kapcsolódó funkcionális prediktorok feltárására a videojáték-élmény, valamint az agy funkcionális változásainak összefüggésében a videojátékok edzésére adott válaszként. Ötven egészséges résztvevőt véletlenszerűen osztottak egy videojáték-edzésbe (TG) vagy kontrollcsoportba (CG). Az edzés / kontroll szakasz előtt és után funkcionális mágneses rezonancia képalkotást (fMRI) végeztünk egy nem videojátékokkal kapcsolatos jutalmazási feladat felhasználásával. Az előzetes tesztelés során mindkét csoport a ventralis striatumban (VS) mutatta a legerősebb aktiválást a jutalom előrejelzése során. A vizsgálat utáni vizsgálat során a TG nagyon hasonló VS aktivitást mutatott, mint az előzetes vizsgálat. A központi testben a VS aktivitása szignifikánsan csökkent. Ez a longitudinális vizsgálat feltárta, hogy a videojátékok edzése megtarthatja a jutalom érzékenységét a VS-ben egy újbóli vizsgálati helyzetben idővel. Javasoljuk, hogy a videojátékok képesek megőrizni a striatális válaszokat a rugalmas jutalmazás szempontjából, amely mechanizmus kritikus jelentőséggel bírhat olyan alkalmazásokban, mint például a terápiás kognitív képzés.

Kulcsszavak: videojátékok, edzés, jutalom-előrejelzés, longitudinális, fMRI

BEVEZETÉS

Az elmúlt évtizedekben a videojáték-ipar a világ egyik legnagyobb multimédiás iparává nőtte ki magát. Sokan napi szinten játszanak videojátékokat. Például Németországban 8 az 10 emberektől az 14 és 29 életkorúak között videojátékokat jelentett, és az 44% feletti 29% továbbra is videojátékokat játszik. Összegezve, a felmérési adatok alapján körülbelül több mint 25 millió ember, aki 14 éves kor felett van (36%) játszik videojátékokat Németországban (Illek, 2013).

Úgy tűnik, hogy az emberek valóban nagyon motiváltak videojátékok lejátszására. A videojátékokat leggyakrabban a „szórakozás” és a szubjektív jólét rövid távú növelése céljából játszják (Przybylski és munkatársai, 2010). Valójában a videojátékok kielégíthetik a különféle alapvető pszichológiai igényeket, valószínűleg az adott videojátéktól és műfajától is függően. Különösen a pszichológiai igények kielégítését, például a kompetenciát (az önhatékonyság érzése és új készségek elsajátítása), az autonómiát (személyes célorientált magatartás új fiktív környezetben) és a rokonságot (társadalmi interakciók és összehasonlítások) társítottuk a videojátékokhoz (Przybylski és munkatársai, 2010). Pontosabban, a pszichológiai igények kielégítése elsősorban a játék által a játékos által biztosított különféle visszajelzési mechanizmusokhoz kapcsolódhat. Ez a bonyolult megerősítési és jutalmazási ütemterv képes maximalizálni a motivációt (Zöld és Bavelier, 2012).

A sok felhasználás miatt a videojátékok olyan tudományágak kutatási központjába kerültek, mint a pszichológia és az idegtudomány. Kimutatták, hogy a videojátékokkal történő edzés a kognitív teljesítmény javulásához vezethet (Zöld és Bavelier, 2003, 2012; Basak és munkatársai, 2008), valamint az egészséggel kapcsolatos viselkedésben (Baranowski és munkatársai, 2008; Primack és munkatársai, 2012). Bebizonyosodott továbbá, hogy a videojátékok sebészek képzésében is felhasználhatók (Boyle és munkatársai, 2011), hogy ezek az idős résztvevők magasabb pszichológiai életminőségével járnak (Allaire és munkatársai, 2013; Keogh és munkatársai, 2013), és hogy megkönnyítik a súlycsökkentést (Staiano és munkatársai, 2013). Noha ismert, hogy a videojátékokat úgy tervezték, hogy a játékfejlesztők maximálisan jutalmazzák őket, és a videojátékosok a játékból pszichológiai előnyöket érnek el, a pszichológiai előnyöket okozó mögöttes folyamatokat nem értik teljesen. Zöld és Bavelier (2012) Kutatásukból arra a következtetésre jutottak, hogy a kognitív teljesítmény javításán túl az „akciójáték videojátékok valódi hatása lehet az új feladatok tanulásának képességének fokozása”. Más szavakkal: a videojátékok képzésének hatásai nem korlátozódnak a képzett képességekre. maga a játék; elősegítheti a tanulást különféle feladatokban vagy területeken. Valójában a videojátékok megtanultak, hogyan kell gyorsan megtanulni az új feladatokat, és ezért legalább a figyelemfelkeltés területén felülmúlják a nem videojátékok lejátszóit (Zöld és Bavelier, 2012).

A videojátékokkal kapcsolatos alapvető neurobiológiai folyamatokat különféle képalkotó technikákkal és kísérleti tervekkel vizsgálták. A racloprid pozitron emissziós tomográfia (PET) vizsgálata Koepp et al. (1998) megmutatta, hogy a videojátékok (pontosabban egy tank szimuláció) az endogén dopamin felszabadulással járnak a ventrális striatumban (VS). Ezenkívül a dopamin-kötődési potenciál szintje összefüggésben volt a játék teljesítményével (Koepp et al., 1998). A VS a dopaminerg utak részét képezi, és a jutalom feldolgozásával és a motivációval kapcsolatos (Knutson és Greer, 2008), valamint a tanulás megszerzése a predikciós hibajel (O'Doherty és munkatársai, 2004; Atallah és munkatársai, 2006; Erickson és munkatársai, 2010). Mágneses rezonancia képalkotás (MRI) segítségével a szürke anyag térfogatának mérésére, Erickson et al. (2010) megmutatta, hogy a ventrális és a hátsó striatális térfogat előre tudja jelezni a korai teljesítménynövekedést egy kognitív igényű videojátékokban (különösen egy kétdimenziós űr shooter szimuláció). Továbbá, Kühn et al. (2011) megállapította, hogy egyrészt a ritka videojátékokhoz viszonyítva a gyakori szürkeanyag-tartalom magasabb volt, másrészt pedig a veszteségek feldolgozása során bekövetkezett erősebb funkcionális aktiválódáshoz kapcsolódtak (Kühn és munkatársai, 2011). Ezenkívül a striatális funkcionális mágneses rezonancia képalkotás (fMRI) aktivitás videojátékok aktív lejátszása vagy passzív nézése közben (űr shooter szimuláció, Erickson és munkatársai, 2010), vagy egy másik, nem a videojátékokkal kapcsolatos feladat (különösen egy páratlan labda) elvégzésekor megjósolta a későbbi edzésfejlesztést (Vo és munkatársai, 2011). Összefoglalva, ezek a tanulmányok azt mutatják, hogy a videojátékokkal kapcsolatos idegi folyamatok valószínűleg összefüggésben vannak a VS, a jutalomfeldolgozás központi területének idegi feldolgozásának változásával. Sőt, úgy tűnik, hogy a videojátékok ezen a téren strukturális és jutalomfeldolgozási funkciókkal kapcsolatos változásokkal állnak összefüggésben. Nem világos azonban, hogy a videojátékokkal kapcsolatos korábbi vizsgálatokban megfigyelt szerkezeti és funkcionális tulajdonságok jelentik-e a előfeltétel, amely torzítja az egyént a videojátékok lejátszása felé, vagy ha ezek a változások a eredményez videojátékok.

Összefoglalva: a videojátékok meglehetősen népszerűek és gyakran használják őket. Ennek egyik oka lehet, hogy a videojátékok kielégíthetik az általános emberi igényeket (Przybylski és munkatársai, 2010). Az elégedett igények növelik a pszichológiai jólétet, amelyet viszont valószínűleg jutalmazásként tapasztalnak meg. A neuroimaging tanulmányok alátámasztják ezt a nézetet azzal, hogy megmutatják, hogy a videojátékok a striatális jutalmazási rendszer változásaival társulnak. A jutalom feldolgozása viszont nélkülözhetetlen mechanizmus az emberi stimulus-válasz tanulási folyamatban. Zöld és Bavelier (2012) A videojátékok képzését tanulmányozására írta le (az inger-válasz minták megtanulása elengedhetetlen a videojáték sikeres teljesítéséhez). Hisszük, hogy a videojátékok edzése a striatális jutalomrendszert célozza (többek között), és változásokhoz vezethet a jutalomkezelésben. Ezért ebben a tanulmányban a striatális jutalom-feldolgozásra összpontosítunk a videojátékok edzése előtt és után.

Itt végeztünk egy longitudinális tanulmányt annak érdekében, hogy feltérképezzük a jutalomhoz kapcsolódó funkcionális előrejelzőket a játék teljesítményével és tapasztalatával kapcsolatban, valamint az agy funkcionális változásait a videojátékok edzésére adott válaszként. Sikeres kereskedelmi videojátékot használtunk, mivel a kereskedelmi játékokat kifejezetten a szubjektív jólét növelésére tervezték (Ryan és munkatársai, 2006), ezért maximalizálható a játék élvezete és a játék során tapasztalt jutalom. Az előrejelzési hipotézis szerint arra számítunk, hogy a ventrális striatális válasz egy jutalmazási feladatban a videojátékok edzése előtt megjósolja a teljesítményt, amint azt már egy korábbi tanulmány is bemutatta egy másik feladattal (Vo és munkatársai, 2011). Továbbá azt szeretnénk feltárni, hogy a ventrális striatális jutalomra való reagálás összefügg-e az edzés során tapasztalt szórakozással, vágyakkal vagy frusztrációval az edzőcsoportban. A videojátékok képzésének hatásainak vizsgálatához egy második MRI vizsgálatot végeztünk a videojátékok képzése után. A Bizottság megállapításai alapján Kühn et al. (2011) Mivel a ritka videojátékokhoz képest megváltozott jutalomkezelés mutatkozik, a striatális jutalomjel megváltoztatására számítottuk a jutalék-előrejelzés során azokban a résztvevőkben, akik képzésben részesültek a kontrollhoz képest. Ha a striatális jutalmazási rendszerben funkcionális változások történnek, ezeket össze kell kapcsolni a videojátékok edzésének hatásával. Ha nem, a vizsgálatban megfigyelt változások: Kühn et al. (2011) inkább a gyakori videojáték-lejátszók előfeltételéhez kapcsolódhatnak.

ANYAGOK ÉS METÓDUSOK

RÉSZTVEVİK

Ötven egészséges fiatal felnőttet újság- és internetes hirdetéseken keresztül toboroztak, és véletlenszerűen osztották be videojáték-edzőcsoportba (TG) vagy kontrollcsoportba (CG). Lehetséges, hogy csak olyan résztvevőket vettünk fel, akik kevés vagy egyáltalán nem játszottak videojátékokat az elmúlt 6 hónapokban. Egyik résztvevő sem jelentette be, hogy az elmúlt 1 hónapokban heti 6 órát meghaladó mértékben játszik videojátékokat (átlagosan havonta 0.7 h, SD = 1.97), és soha nem játszott korábban a [Super Mario 64 (DS)] edzési játékot. Ezenkívül a résztvevők mentesek voltak a mentális rendellenességektől (a Mini-Nemzetközi Neuropszichiátriai Interjú segítségével készített személyes interjú szerint), jobbkezesek és alkalmasak az MRI vizsgálatra. A tanulmányt a Charité - Universitätsmedizin Berlin helyi etikai bizottsága hagyta jóvá, és minden résztvevőtől írásbeli tájékozott beleegyezés történt, miután a résztvevőket teljes körűen tájékoztatták a vizsgálat eljárásairól. Ezen résztvevők anatómiai szürkeanyag-térképeinek adatait korábban közzétették (Kühn és munkatársai, 2013).

KÉPZÉSI ELJÁRÁS

A TG (n = 25, átlagélet = 23.8 év, SD = 3.9 év, 18 nők) utasítást kapott, hogy játsszon „Super Mario 64 DS” -et a „Nintendo Dual-Screen (DS) XXL” kézi konzolon napi legalább 30 perc alatt egy időszak 2 hónap. Ezt a rendkívül sikeres platformer játékot úgy választották meg, hogy a naiv videojátékok számára nagyon hozzáférhető volt, mivel megfelelő egyensúlyt kínál a jutalom átadása és a nehézségek között, és népszerű a férfi és női résztvevők körében. A játékban a játékosnak navigálnia kell egy komplex 3D környezetben a mozgatáshoz, ugráshoz, hordozáshoz, ütéshez, repüléshez, becsapódáshoz, olvasáshoz és karakter-specifikus műveletekhez használt konzolhoz kapcsolt gombok segítségével. Az edzés előtt a résztvevőket egységes módon tájékoztatták az általános irányítási és játékmechanizmusokról. Az edzés alatt különféle típusú támogatást kínálunk (telefon, e-mail, stb.) Arra az esetre, ha frusztráció vagy nehézség merülne fel a játék során.

A érintés nélküli CG (n = 25, átlagéletkor = 23.4 év, SD = 3.7 év, 18 nőstények) nem volt külön feladat, de ugyanolyan letapogatási eljáráson ment keresztül, mint a TG. Az összes résztvevő elvégezte az fMRI vizsgálatot a vizsgálat elején (pretest) és 2 hónapokkal az edzés után vagy passzív késleltetési szakasz után (posttest). A TG videojátékok edzése közvetlenül az előzetes mérés után kezdődött, és a utólagos mérés előtt fejeződött be.

KÉRDŐÍVEKET

Az edzés során a TG résztvevőit felkérték, hogy rögzítsék a napi játékidő mennyiségét. Ezenkívül a résztvevők hetente egyszer egy szövegszerkesztő dokumentumban értékelték a tapasztalt szórakozást, csalódást és vágyat a videojátékok során egy 7-pont Likert skálán (lásd a kiegészítő anyagot), és e-mailben elküldték a kísérletezőknek. Az elért játékkal kapcsolatos jutalmat (csillagokat összegyűjtött) objektíven értékelték a videó játékkonzol ellenőrzésével az edzés után. A csillagok maximális abszolút mennyisége az 150 volt.

SLOT GÉP PARADIGM

A jutalom előrejelzésének vizsgálatához egy kissé módosított nyerőgép-paradigmát használtunk, amely erős striatális választ váltott ki (Lorenz és munkatársai, 2014). A résztvevőknek ugyanazon játékgép-paradigmán kellett átmenniük a videojáték-edzés előtt és után. A játékautomatát Presentation szoftver (14.9 verzió, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, Kalifornia, USA) segítségével programozták, és három kerékből állt, amelyek két különböző gyümölcskészletet mutatnak (váltakozó X és Y gyümölcs). A két mérési időpontban egy cseresznye (X) és citrommal (Y) vagy a dinnye (X) és a banán (Y) nyerőgéppel kiegyensúlyozott módon jelenítettük meg, és egyenlően osztottuk el a TG és a CG számára. Két vízszintes sáv (a nyerőgép fölött és alatt) színe jelzi a gép indításának és leállításának parancsait.

Az egyes kísérletek elején a kerekek nem mozogtak, és a szürke sávok jelzik az inaktív állapotot. Amikor ezek a sávok kékre váltak (jelezve a próba kezdetét), a résztvevőnek utasítást kapott, hogy indítsa el a gépet egy jobb oldali gomb megnyomásával. Egy gombnyomás után a rudak ismét szürkén váltak (inaktív állapotban), és a három kerék vertikálisan forogni kezdett különféle gyorsulásokkal (az exponenciális növekedés balról jobbra). Amikor elérte a kerekek maximális fordulatszámát (1.66 s a gomb megnyomása után), a rudak színe zöldre vált. Ez a színváltozás azt jelzi, hogy a résztvevő a gomb ismételt megnyomásával leállíthatja a gépet. Egy újabb gombnyomás után a három kerék egymás után leállt, balról jobbra forogva. A bal oldali kerék megállt az 0.48 és az 0.61 s változó késleltetése után a gomb megnyomása után, miközben a középső és a jobb kerék még mindig forogott. A második kerék megállt egy további változó késleltetés (0.73 és 1.18) után. A jobb oldali kerék forog a középső kerék után, változó 2.63 és 3.24 s késleltetéssel. A harmadik kerék leállítása befejezte a próbát, és a képernyőn megjelenik egy visszajelzés az aktuális nyereményről és a jutalom teljes összegéről. A következő próba során a gomb ismét szürkéből kékre vált, és a következő próba változó késleltetés után kezdődött, amely az 4.0 és az 7.73 s között volt, és egy exponenciális csökkenő funkcióval jellemezhető (lásd: Ábra Figure11).

ábra 1 

A játékgép feladatának felépítése. Az FMRI elemzés az 2 leállítására összpontosítottnd kerék, amikor az első két kerék ugyanazt a gyümölcsöt mutatja (XX_), vagy ha az első két kerék különböző gyümölcsöket mutat (XY_), miközben az 3nd A kerék még mindig forogott.

A kísérlet összesen 60 kísérleteket tartalmazott. A nyerőgépet az 20 nyertes kísérletek (XXX vagy YYY), az 20 veszteségi kísérletek (XXY vagy YYX) és az 20 korai veszteség kísérleteinek (XYX, YXY, XYY vagy YXX) álnév-randomizált eloszlásával határoztuk meg. A résztvevők egy 6.00 euró összeggel kezdték, amely az 0.10 euró tétét tükrözi per próba (60 próbák * 0.10 euro-tét = 6.00 euro-tét) és 0.50 eurót szereztek próbamenetenként, amikor a sorozat összes gyümölcsének azonos azonosítója volt (XXX vagy YYY); ha nem, a résztvevők nem nyertek (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX), és a tét levonásra került a teljes pénzösszegből. A résztvevők nem befolyásolták a nyerést vagy a veszteséget, és a résztvevők rögzített összegű 10.00 eurót nyertek (0.50 euro nyereség * 20 győzelem próba = 10.00 euró nyereség) a feladat végén. A résztvevőket arra utasították, hogy 60 alkalommal játsszák a nyerőgépet, és hogy minden próba célja az, hogy egymás után három azonos típusú gyümölcsöt nyerjen. Ezenkívül a résztvevők gyakorolták a játékgép feladatát, mielőtt beléptek volna a szkennerbe az 3 – 5 vizsgálatokhoz. Nem adtak információt arról, hogy a feladat szerencsejáték vagy valamilyen képesség volt-e benne.

SZKENNELÉSI ELJÁRÁS

A mágneses rezonancia letapogatást három Tesla Siemens TIM Trio szkennerrel (Siemens Healthcare, Erlangen, Németország) végeztük, amely 12 csatorna fázisú elrendezésű fejtekerccsel volt felszerelve. Videokivetítőn keresztül a játékgép paradigmáját vizuálisan szemléltették a fejtekercs tetejére felszerelt tükörrendszer segítségével. A funkcionális képeket axiálisan igazított T2 segítségével rögzítettük*súlyozott gradiens echo planaris képalkotás (EPI) a következő paraméterekkel: 36 szeletek, egymásba illeszkedő növekvő szeletek sorrendje, ismétlés ideje (TR) = 2 s, visszhanghoz való idő (TE) = 30 ms, látómező (FoV) = 216 × 216, fordítási szög = 80 °, voxelméret: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatómiai szempontból az 3D anatómiai teljes agy képeit háromdimenziós T1-súlyozott mágnesezéssel készített gradiens-visszhangszekvenciával nyertük (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inverziós idő = 1100 ms, begyűjtési mátrix = 256 × 256) × 176, fordítási szög = 7 °, voxelméret: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ADATELEMZÉS

Képfeldolgozás

A mágneses rezonancia képalkotó adatokat statisztikai paraméteres térképészeti szoftvercsomag segítségével elemeztük (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, Egyesült Királyság). Az EPI értékeket korrigáltuk a begyűjtési idő késleltetése és a fej mozgása alapján, majd az SPM8-ben megvalósított egységes szegmentációs algoritmus alkalmazásával a Montreal Neuroimaging Institute sztereotaktikusan normalizált standard helyére átalakítottuk. Végül az EPI-ket újramintázták (voxelméret = 3 mm × 3 mm × 3 mm) és térben simították egy 3D Gauss-kernel teljes szélességével, teljes maximális szélességű 7 mm-rel.

Statisztikai analízis

Kétlépéses vegyes effektusú általános lineáris modellt (GLM) végeztünk. Egyetlen alany szintjén a modell mindkét fMRI mérés adatait tartalmazza, amelyet az adatok különböző szakaszokba történő illesztésével valósítottam meg. Ez a GLM tartalmazott külön regresszorokat munkamenetenként a nyereség előrejelzésére (XX_ és YY_), és nincs nyereség előrejelzése (XY_ és YX_), valamint a következő, nem érdekes regresszorokat: nyereség (XXX és YYY), veszteség (XXY és YYX), korai veszteség (XYX, XYY, YXY és YXX), a gombnyomások (miután a sáv kékre és zöldre váltott), a vizuális áramlás (a kerekek forgása) és a hat merev testmozgási paraméter. Az elő- és utóvizsgálathoz kiszámítottuk a nyereség előrejelzésének differenciális kontrasztképeit (XX_ vs. XY_), és csoportszintű elemzésbe vettük. A második szinten ezek a különbségek T-kontraszt képeket rugalmas varianciaanalízisbe vettünk (ANOVA) a tényezőcsoporttal (TG vs. CG) és az idővel (pre vs. posttest).

A teljes agy hatásait több összehasonlításhoz korrigáltuk Monte Carlo szimuláción alapuló klaszterméret-korrekcióval (AlphaSim, Song és munkatársai, 2011). Ezer Monte Carlo szimuláció feltárta a megfelelő alfa hiba valószínűségét p <0.05, ha minimális 16 fürtméretet használunk a szomszédos voxelek statisztikai küszöbértékével p <0.001. A meta-elemzés szerint Knutson és Greer (2008), a jutalom előrejelzése során az aktiválási különbségekre a VS-ben számítottak. Ezen a priori hipotézis alapján tovább számoltunk post hoc az ezen agyterületen belüli elemzés az érdeklődési kör (ROI) elemzésével. E célból irodalmi alapú ROI-t használtunk a VS-hez (Schubert és munkatársai, 2008). Ezeket a ROI-kat úgy hozták létre, hogy a jutalomfeldolgozással kapcsolatos korábbi funkcionális megállapításokat (túlnyomórészt monetáris ösztönző késleltetési feladatcikkeket) a szürkeanyag agyszövetének anatómiai korlátaival kombinálják. A VS ROI kiszámításával kapcsolatos részletes információkat a kiegészítő anyag ismerteti. Ezen felül elvégeztünk egy kontrollelemzést az elsődleges hallókéregből kivont átlagparaméterekkel, mivel ennek a régiónak függetlennek kell lennie a jutalom feladatban végzett kísérleti manipulációtól. Ezért a Heschl gyri anatómiai ROI-ját használtuk, az anatómiai címkézés (AAL) agyatlasza (Tzourio-Mazoyer és munkatársai, 2002).

EREDMÉNYEK

SZERZŐDÉS KAPCSOLATOS EREDMÉNYEK (PRETEST)

Agyi válasz a nyereség előrejelzése során

Az előzetes tesztelésnél, mindkét csoportban a játékgépek feladatának végrehajtásakor, előrejelzés előidézésére (a nyereség előrelátása nélkül) aktiválódást váltott ki egy fronto-striatális hálózatban, beleértve a szubkortikális területeket (kétoldalú VS, talamus), a frontális területeket (kiegészítő motoros terület, a precentral gyrus és a közép frontális gyrus, jobb frontális gyrus) és szigetkéreg. Ezenkívül megnövekedett aktiválást figyeltünk meg az okitisz, a parietális és az időbeli lebenyekben is. A szignifikáns különbségeket mutató agyrégiókat a kiegészítő táblázatok sorolják fel S1 (TG esetében) és S2 (CG esetében). Vegye figyelembe, hogy a legerősebb aktiválási különbségeket mindkét csoportban a VS - ben figyelték meg (lásd: Táblázat Table11; Ábra Figure22). A kontrasztos TG> CG esetén erősebb aktiváció a jobb kiegészítő motoros területen [SMA, fürtméret 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-koordináták [xyz] = 9, 23, 49], és a CG> TG esetében erősebb aktiváció a jobb pallidumban (20 fürt méretű voxel, T(48) = 5.66, MNI-koordinátákat [xyz] = 27, 8, 7) figyeltünk meg. Mindkét régiót valószínűleg nincsenek összekapcsolva a jutalomhoz kapcsolódó funkciókkal, amint azt a Metaanalízis mutatja Liu et al. (2011) az 142 jutalom-vizsgálatokban.

Táblázat 1 

Csoportosítsa az idő interakciója szerint (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) a nyereség-előrejelzés hatásának növekedés-előrejelzés nélküli hatását az agy teljes elemzésében, Monte Carlo korrigált szignifikancia küszöbértékével p <0.05. TG, ...
ábra 2 

A tapasztalt szórakozás előrejelzői. A nyereség-előrejelzés (XX_) hatása a nyereség-előrejelzés hiánya (XY_) ellenére egy koronális szeleten (Y = 11) a felső sorban a kontrollcsoport (CG) és az edzéscsoport (TG) számára. A csoportok összehasonlítása (CG <> ...

A ventrális striatális aktivitás és a kapcsolódó videojáték-viselkedés közötti kapcsolat

A videojátékokkal szembeni striatális jutalomjel prediktív tulajdonságainak hipotézisének tesztelésére a ventrális striatális jelet külön-külön kivontam az irodalmi alapú ROI felhasználásával, és összekapcsoltam a kérdőíves elemekkel, valamint a játék sikerével, amelyet a videojáték-konzol ellenőrzésével értékeltem. A résztvevők nem megfelelősége miatt négy résztvevő heti kérdőíves adatai hiányoztak. Heti kérdések a tapasztalt szórakozásról (M = 4.43, SD = 0.96), frusztráció (M = 3.8, SD = 1.03) és videojáték-vágy (M = 1.94, SD = 0.93) átlagolása az 2 hónapokban. A résztvevők átlagosan 87 csillagokat gyűjtöttek (SD = 42.76) az edzési időszak alatt.

A Bonferroni korrekció alkalmazásakor a kiszámított korrelációkra (egyenlő: p <0.006), egyik összefüggés sem volt szignifikáns. Sem a videojáték-vágy [balra VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; jobb VS: r(21) = -0.12, p = 0.614], sem a frusztráció [bal VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; jobb VS: r(21) = -0.325, p = 0.15], sem a játékhoz kapcsolódó jutalom [bal VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; jobb VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] korreláltak a jutalomhoz kapcsolódó striatális aktivitással. Érdekes, hogy a nem korrigált szignifikanciaküszöb használatakor a videojátékok során tapasztalt szórakozás pozitív korrelációban volt a jobb VS-ben a nyereség előrejelzése során végzett tevékenységgel [r(21) = 0.45, p = 0.039], és tendencia figyelhető meg a bal oldali VS-ben [r(21) = 0.37, p = 0.103], az ábra szerint Ábra Figure22 (jobb alsó panel). Amikor azonban a Bonferroni korrekciót alkalmaztuk ezen feltáró elemzés során, a tapasztalt szórakozás és a ventrális striatális aktivitás közötti összefüggések továbbra sem szignifikánsak.

Ezenkívül ellenőrző elemzést végeztünk annak feltárására, hogy ez a megállapítás a VS-re vonatkozik-e. Ugyanazokat a viselkedési változókat korreláltuk a Heschl gyri (elsődleges hallókéreg) extrahált paraméterbecsléseivel. Az elemzés nem tárt fel szignifikáns korrelációt (mindegyik ps> 0.466).

A VIDEÓJÁTÉKOK KÉPZÉSÉNEK HATÁSA (ELŐZŐ ÉS POSTEST)

A nyereség-előrejelzés elemzése annak ellenére, hogy a nyerőgéppel végzett utólagos tesztelés során nincs-e nyereség-előrejelzés, feltártak a TG aktivációs különbségei ugyanabban a fronto-striatális hálózatban, mint amelyet az előzetes tesztelésnél megfigyeltek (a részleteket lásd a táblázat S3). A központi testben ez a hatás hasonló, de enyhült (lásd: Ábra Figure33; asztal S4). A csoportok interakciós hatása időben szignifikáns különbségeket tárt fel a jutalomhoz kapcsolódó területeken (jobb VS és kétoldalú insula / inferior frontális gyrus, pars orbitalis) és a motorral kapcsolatos területeken (jobb SMA és jobb precentral gyrus), ami a megőrzött VS aktivitást jelzi a TG az időpontok között, de a CG-ben nem. Post hoc A ROI elemzése az irodalmi alapú VS ROI alkalmazásával megerősítette az interakció eredményét [interakciós csoport idő szerint: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. A ROI-elemzés a kontroll régióban (Heschl gyri) nem szignifikáns. További t-tesztek szignifikáns különbséget derített fel a CG csoporton belüli időpontok között [t(24) = 4.6, p <0.001], valamint szignifikáns különbség a csoportok között az utólagos teszt során [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Az interakciós csoport eredményeit idő szerint összegezzük Táblázat Table11 és a Ábra Figure33.

ábra 3 

A videojáték-edzés hatása. Utólagos vizsgálatkor a nyereség-előrejelzés (XX_) hatása a nyereség-előrejelzés (XY_) és a koronális vágás (Y = 11) a felső sorban a kontrollcsoport (CG) és az edzőcsoport (TG) számára. A képalkotó eredmények ...

VITA

Jelen tanulmány célja kettős volt: Azt a célt tűztük ki, hogy megvizsgáljuk, hogy a striatális jutalomra való reagálás hogyan jósolja a videojátékokkal kapcsolatos viselkedést és tapasztalatokat, valamint a videojátékok képzésének a jutalmazási rendszer funkcionális szempontjaira gyakorolt ​​hatását. Az előrejelzést illetően pozitív összefüggést találtunk az előzetes tesztelés során a striatális jutalomjel és az azt követő videojátékok edzése során tapasztalt szórakozás között. A videojátékok hatását tekintve szignifikáns csoportonkénti interakciót figyeltünk meg a striatális jutalomjel csökkenésének a CG-ben történő csökkentése miatt.

STRIATÁLIS VÉDELEMVÉDELEM ÉS A VIDEOS JÁTÉKOK TAPASZTALATÁNAK VÉGREHAJTÓ TULAJDONSÁGAI

A striatális jutalomjel és a játék teljesítménye, illetve a tapasztalt vágy és a frusztráció közötti összefüggést nem figyelték meg. A videojátékok edzése során azonban sikerült kimutatni a striatális jutalomjel pozitív kapcsolatát a tapasztalt szórakozással. Úgy véljük tehát, hogy a nem a videojátékokkal kapcsolatos jutalmazási feladat során a striatális aktivitás nagysága a jutalom feldolgozása során prediktív a játék közben tapasztalt szórakozás szempontjából. Ezt a megállapítást azonban óvatosan kell értelmezni, mivel a megfigyelt korreláció a többszörös tesztek korrekciója után sem maradt szignifikáns.

A striatális jutalomjel és a videojátékok során tapasztalt szórakozás közötti korreláció lehetséges magyarázata az lehet, hogy a mért striatális jutalomjel a játékgépekkel való játék közben tükrözi az egyének jutalom-reakcióképességét, amely társulhat a striatumban lévő dopaminerg neurotranszmisszióhoz. Összességében a korábbi tanulmányok kimutatták, hogy a VS aktivitása a jutalom előrejelzése során dopamin felszabadulással függ össze ebben a régióban (Schott és munkatársai, 2008; Buckholtz és munkatársai, 2010). Azt is kimutatták, hogy a videojátékokhoz is kapcsolódik a dopamin felszabadulása ugyanazon a területen (Koepp et al., 1998). Így úgy tűnik, hogy a VS kulcsfontosságú szerepet játszik az idegi jutalomfeldolgozásban, valamint a videojátékokban, amely számos motivációs és jutalmazó tényezőt foglal magában. Pontosabban meg vagyunk győződve arról, hogy a VS aktivitás és a tapasztalt szórakozás közötti megfigyelt kapcsolat összekapcsolható a jutalomhoz kapcsolódó striatális dopamin rendszer általános reakciójával a hedonikus ingerekre. A VS egy nemrégiben írt áttekintésében a motivációs és örömmel kiváltott reakciókhoz kapcsolódtak Kringelbach és Berridge (2009). Így a ventralis striatális aktivitás és a szórakozás közötti megfigyelt kapcsolat, amely a hedonikus és örömmel kapcsolatos élményekre utal a játék során, megalapozottnak tűnik. A jövőbeli tanulmányoknak tovább kell vizsgálniuk a striatális jutalom-reakcióképesség és a videojátékok során tapasztalt szórakozás kapcsolatát, hogy mélyebben feltárhassam ezt a kapcsolatot.

Mint fentebb említettük, a striatális dopamin felszabadulás (Koepp et al., 1998), hangerő (Erickson és munkatársai, 2010), és a játék során végzett tevékenység (Vo és munkatársai, 2011) korábban a videojátékok teljesítményével társult. A jelenlegi vizsgálat eredményei nem mutattak összefüggést a videojátékok teljesítménye és a VS aktivitása között. Az elért jutalmat a játékban elvégzett küldetések / kihívások száma révén sikerült operálni. A játékban jellemző tipikus küldetésekre példa a főnök legyőzése, rejtvények megoldása, titkos helyek megtalálása, az ellenfél versenyzése vagy ezüst érmék gyűjtése. Ezek a küldetések inkább a játék előrehaladását, nem pedig a játék tényleges teljesítményét képviselik. Így ezek a változók nem feltétlenül kellőképpen pontos teljesítményfüggő változó. Több játékkal kapcsolatos változót azonban nem tudtunk összegyűjteni, mivel a „Super Mario 64 DS” egy kereskedelmi videojáték, és ennek a különálló videojátéknak a manipulálása lehetetlen volt.

Továbbá megvizsgáltuk a striatális jutalomjel és a videojátékok edzése során tapasztalt játékvágy közötti kapcsolatot. A vágy ebben az összefüggésben valószínűleg a videojátékok lehetséges elégedettségének és jutalmának szükségességével és elvárásaival kapcsolatos. A vágy nem egyértelműen elválasztható a vágytól, mert általában a vágyal együtt jelentkezik. Neurobiológiai szempontból a vágy nemcsak a striatális, hanem a prefrontalis területeket is magában foglalja, amelyek a célirányú viselkedéshez kapcsolódnak (Cardinal és munkatársai, 2002; Berridge és munkatársai, 2010). Ezért a vágy neurális korrelációja nem korlátozódhat a striatális jutalom területére. Valóban, Kühn et al. (2013) kimutatták, hogy a videojátékok edzése által kiváltott, a dorsolateralis prefrontalis kéreg strukturális szürketartalmának változásai pozitívan összefüggenek a videojátékok edzése során bekövetkező szubjektív vágyérzettel. Így a jelen tanulmányban a striatális jutalomra való reagálás valószínűleg nem kapcsolódik a vágyhoz, mivel a vágy inkább összekapcsolódhat a prefrontalis cél-irányú idegi korrelációkkal. A jövőbeni tanulmányok ezt részletesen megvizsgálhatják.

A videojátékok edzése során negatív korrelációra számítottunk a striatális jutalomra való reagálás és a tapasztalt frusztráció között, mivel a VS aktivitása a jutalom elmulasztásakor a jutalom megszerzéséhez viszonyítva csökken (Abler és munkatársai, 2005). Ezt a kapcsolatot azonban nem figyelték meg. Korábbi tanulmányok kimutatták, hogy a szigetet szelektíven aktiválják a frusztrációval összefüggésben (Abler és munkatársai, 2005; Yu és munkatársai, 2014). Így a jövőbeni tanulmányok a kihagyott jutalom összefüggésében is megvizsgálhatják a szigetbeli tevékenységeket.

A VIDEÓJÁTÉK-KÉPZÉS HATÁSA A JÁTÉKRENDSZERRE

Kühn et al. (2011) keresztmetszeti tanulmányban kimutatta, hogy a gyakori videojátékos játékosok (> 9 óra hetente) nagyobb sztriatális jutalommal kapcsolatos aktivitást mutattak, mint a ritkán játszó videojátékosok. Azonban maradt a kérdés, hogy ez a megállapítás hajlamos volt-e a videojátékokra vagy annak eredménye. Jelenlegi longitudinális vizsgálatunkban a nyerőgép-feladatok során bekövetkezett növekedés-előrejelzés feltárta a VS-aktivitást, amelyet a TG a 2 hónap alatt megőrzött, a CG-ben azonban nem. Feltételezzük, hogy a sztriatális jutalom jel tükrözheti a játékgép feladata során bekövetkezett motivációs elkötelezettséget, amely a TG-ben még mindig magas volt az utólagos teszt során. A TG résztvevői megőrizhetik a jutalom feldolgozásának reakciókészségét és a motivációs hajlandóságot arra, hogy a nyerőgép feladatot második alkalommal teljesítsék, hasonlóan elkötelezett állapotban, mint az első alkalommal. Ennek a megállapításnak a magyarázata az lehet, hogy a videojáték-képzés befolyásolja a dopaminnal kapcsolatos jutalom feldolgozását a játék során (Koepp et al., 1998). Eredményeink alátámasztják ezt a nézetet, mivel ez a hatás időben nem korlátozódik a játékmenetre, hanem inkább befolyásolhatja az általános striatális jutalomreakciót olyan videojátékokkal nem összefüggő jutalmazási helyzetekben. Kringelbach és Berridge (2009) kimutatták, hogy a VS-ben végzett tevékenység a jutalom erősítő funkcióját képviselheti, és így a videojátékok megtarthatják a jutalomra való reagálóképességet maga a játék során, és még más jutalmazási feladatok összefüggésében is, az örömmel kapcsolatos tevékenységek erősítése révén. Így a videojáték-edzés a dopaminerg neurotranszmitter rendszert célzó beavatkozásnak tekinthető, amelyet a jövőben meg lehet vizsgálni. Bizonyítékok vannak arra, hogy a dopaminerg beavatkozások farmakológiai vizsgálatokkal összefüggésben változtathatják meg a terápiás magatartást. Egy nemrégiben végzett farmakológiai vizsgálat, amelyben dopaminerg beavatkozást alkalmaztak az idősebb egészséges felnőtteknél Chowdhury et al. (2013) kimutatták, hogy az életkorral összefüggő, károsodott striatális jutalomfeldolgozó szignál helyreállítható dopamin célzott gyógyszerekkel. A jövőbeli tanulmányoknak meg kell vizsgálniuk a videojátékok edzésének potenciális terápiás hatásait a kognitív igényt jelentő feladatokra, beleértve a dopaminerg striatális szignált. Nagyon értékes lenne feltárni a videojátékok sajátos hatását a fronto-striatális áramkörben. Megállapításaink azt sugallják, hogy ez hatással van a jutalomfeldolgozásra, amely viszont nélkülözhetetlen a célorientált viselkedés kialakításához és az illékony környezethez történő rugalmas alkalmazkodáshoz (Hűvös, 2008). Ezért a jutalomhoz kapcsolódó döntéseket magában foglaló feladatokat, mint például a fordított tanulást, a jövőbeli longitudinális tanulmányokban a videojátékoktatásgal kombinálva kell megvizsgálni. Számos farmakológiai vizsgálat kimutatta, hogy a dopaminerg manipuláció a fordított tanulási teljesítmény növekedéséhez vagy csökkenéséhez vezethet, ami valószínűleg a feladat igényétől és az egyéni kiindulási dopamin szintetől függ (Klanker és munkatársai, 2013).

A videojátékok edzésének a jutalmazási rendszerre gyakorolt ​​megfigyelhető hatását szintén a posztteszt során a CG striatális aktivitásának csökkenése magyarázta, ami részben azzal magyarázható, hogy az automata feladata az újbóli teszt során motivációs módon csökken-e. . Egy tanulmány Shao és munkatársai. (2013) bebizonyította, hogy még a szkennelési munkamenet előtt egy, egy automata feladattal ellátott edzésen keresztül a striatális jutalom aktivitása csökkent a nyerés feldolgozása során, összehasonlítva egy olyan csoporttal, amelyen nem esett át edzés. Egy további tanulmányt készített Fliessbach et al. (2010) megvizsgálta három jutalmazási feladat újbóli tesztelésének megbízhatóságát, és kimutatta, hogy a VS-ben az újbóli tesztelés megbízhatósága a nyereség előrejelzésekor meglehetősen gyenge, szemben a primer motoros kéregben a motorral kapcsolatos megbízhatósággal, amelyet jónak jellemeztek. Ezen megállapítások lehetséges magyarázata lehet az ilyen jutalmazási feladatok jellege. Az azonos jutalom mindkét idõpontban nem eredményezheti ugyanazt a jutalom jelet a feladat elvégzésének második idõpontjában, mivel az újdonság hiánya csökkentheti a szubjektív jutalom érzetét.

Nyilvánvaló, hogy a jelen vizsgálatban mindkét csoport befejezte az újbóli tesztet, de a striatális jutalom aktivitásának csökkenését csak a CG-ben, a TG-ben figyelték meg. Ez a megőrzési eredmény a TG-ben részben kapcsolódhat a videojátékok képzéséhez, amint azt fentebb tárgyaltuk. Ennek ellenére a CG kontakt nélküli csoport volt, és nem teljesítette az aktív kontroll feltételeket, így a megállapítások tisztán placebo-szerű hatást is képviselhetnek a TG-ben. Ugyanakkor, még ha nem is a sajátos videojátékok edzése volt a megmaradt striatális válasz fő oka, tanulmányunkat bizonyítékokként lehet értelmezni, amelyek azt állítják, hogy a videojátékok meglehetősen erős placebo-szerű hatást eredményeznek terápiás vagy edzés-alapú környezetben. Nyitott kérdés, ha a videojátékok erősebb placebo hatást jelentenek, mint a placebo gyógyszeres kezelés vagy más placebo-szerű feladatok. Sőt, a szkennelés során a résztvevők ugyanabban a helyzetben voltak a szkennerben, és elvárható, hogy mindkét csoport ugyanazokat a társadalmi kívánalmakat eredményezi. Ennek ellenére a tartósító hatást nagyon óvatosan kell értelmezni, mivel a placebo hatás zavarhatja az eredményt (Boot és munkatársai, 2011). A jutalmazási rendszerre összpontosító jövőbeli tanulmányoknak tartalmazniuk kell egy aktív kontroll feltételeket a tanulmány tervezésében.

A tanulmány másik lehetséges korlátozása az lehet, hogy nem ellenőrizzük a CG videojáték-viselkedését. Utasítottuk a CG résztvevőire, hogy ne változtassák meg a videojáték viselkedését a várakozási időszakban, és ne játsszák a Super Mario 64 (DS) játékot. A videojáték-viselkedés azonban a CG-ben megváltozhatott, és befolyásolhatta az eredményeket. A jövőbeni tanulmányoknak aktív kontrollcsoportokat kell tartalmazniuk, és részletesen fel kell mérniük a videojáték-viselkedést a tanulmányi időszak alatt.

Ebben a tanulmányban a VS-re összpontosítottunk. Ennek ellenére szignifikáns edzéssel kapcsolatos hatást figyeltünk meg a szigetkéregben, az SMA-ban és a precentralis gyrusban is. Nemrégiben metaanalízis készítette Liu et al. (2011) beleértve az 142 jutalom-tanulmányokat, kimutatta, hogy a „jutalom központi területe” mellett a VS is az insula, a ventromedialis prefrontalis cortex, az elülső cingulate cortex, a dorsolateral prefrontalis cortex és az alsóbb parietális üregek a jutalomhálózat része. Az insula részt vesz az érzelmi információk szubjektív integrációjában, például hiba alapú tanulás során az érzelmi felkeltés és tudatosság összefüggésében (Craig, 2009; Singer és munkatársai, 2009). A nyerőgép-feladatban a jutalom-előrejelzés során történő aktiválás tükrözheti a szubjektív izgalmat és motivációs részvételt a feladatban. Úgy véljük, hogy ez a jelentős képzés az insulán - a VS-hez hasonlóan - motivációs elkötelezettséget jelenthet, amelyet a posztteszt során megtartottak a TG-ben. A jövőbeni tanulmányok ezt kipróbálhatják például gerjesztési osztályozási skálák alkalmazásával, és összevethetik ezeket az értékeket a szigeti aktivitással. Az SMA és a precentral gyrus különbségei alapján hangsúlyozni szeretnénk, hogy ezek a területek nem vesznek részt a jutalom előrejelzésében, mivel nem képezik részét az említett metaanalízis javasolt hálózatának (Liu és munkatársai, 2011). Ehelyett az SMA részt vesz a motorral kapcsolatos inger-válasz asszociációk tanulásában más funkciók között (Nachev és munkatársai, 2008). A jelenlegi tanulmányt tekintve az SMA tevékenysége tükrözheti az inger frissítésének folyamatát (három forgókerékkel rendelkező játékgép) - válasz (gombnyomás a játékgép leállításához) - következmény (itt a második kerék megállásának frissítése: XX_ és XY_) - lánc. Speciálisan az edzőcsoport résztvevői a játékgépekről az edzést követően videojátékként értelmezik a játékgépet, amelyben javíthatják teljesítményüket például a megfelelő időpontig történő megnyomásával. Más szavakkal, a TG résztvevői azt gondolhatták, hogy reagálási mintájuk adaptálásával befolyásolhatják a játékgép eredményét. Felhívjuk figyelmét, hogy a résztvevők nem tudták, hogy a játékgép determinisztikus jellegű volt-e. Mivel az precentral gyrus szintén a motorrendszer része, az SMA megállapítás funkcionális jelentésének értelmezése az precentral gyrusra is érvényes lehet. A jövőbeli tanulmányok megerősíthetik az SMA és a precentrális aktiválási különbségek ezen értelmezését a válasz-következmény-asszociációk szisztematikus változtatásával.

VIDEÓ JÁTÉK, SUPER MARIO, MOTIVÁCIÓ, SZUBJEKTÍV JÓLÉK, ÉS A JÁTÉKRENDSZER

Pszichológiai szempontból az örömteli videojátékok rendkívül hatékony jutalmazási ütemtervet, tökéletesen beállított nehézségi szintet és erős elkötelezettséget biztosítanak (Zöld és Bavelier, 2012). Ezek a speciális tulajdonságok potenciálisan lehetőséget kínálnak olyan alapvető pszichológiai igények kielégítésére, mint például a kompetencia, az autonómia és a rokonság (Przybylski és munkatársai, 2010). Egy tanulmány Ryan et al. (2006) megmutatta, hogy a résztvevőknek a Super Mario 20 64 perc edzésénél az önkéntes motivációjuk fokozott jóléte van a játék után. Ez a megnövekedett jólét tovább kapcsolódott a kompetencia érzetének (pl. Tapasztalt önhatékonyság) és az autonómia (pl. Az érdeklődés alapján történő magatartás) növekedéséhez. A jutalomjel megőrzésének jelenlegi megállapításával együtt egy nem kiképzett feladatban úgy gondoljuk, hogy a videojátékok kiaknázhatják a hatékony eszköz lehetőségét a speciális (kognitív) edzésekhez. A videojáték műfajától és a játék egyedi tulajdonságaitól függően a videojátékok nagyon összetett kognitív és motoros interakciókat igényelnek a játékosoktól, hogy elérjék a játék célját, és ezáltal egy speciális edzési hatást érjenek el. A videojátékok jutalmazó jellege az edzésen folyamatosan magas motivációs szintet eredményezhet.

KÖVETKEZTETÉS

A jelenlegi tanulmány kimutatta, hogy a striatális jutalomra való reagálás előrejelzi a későbbi tapasztalt videojáték-szórakozást, jelezve, hogy a jutalomérzékenység egyéni különbségei befolyásolhatják a videojátékok motivációs elkötelezettségét, ám ezt az értelmezést megerősíteni kell a jövőbeli tanulmányokban. Ezenkívül ez a longitudinális vizsgálat feltárta, hogy a videojátékok edzése megőrizheti a jutalom érzékenységét a VS-ben egy új próba során. Úgy gondoljuk, hogy a videojátékok képesek megtartani a striatális válaszokat a rugalmas jutalmazás szempontjából, ez a mechanizmus rendkívül fontos lehet a motiváció magas szinten tartása szempontjából, és ezért kritikus jelentőségű lehet számos különféle alkalmazás számára, beleértve a kognitív edzést és a terápiás lehetőségeket. A jövőbeli kutatásoknak ezért meg kell vizsgálniuk, hogy a videojátékok képzése befolyásolhatja-e a jutalmalapú döntéshozatalt, ami a mindennapi élet fontos képessége.

Érdekütközési nyilatkozat

A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

Köszönetnyilvánítás

Ezt a tanulmányt a német Oktatási és Kutatási Minisztérium (BMBF 01GQ0914), a Német Kutatási Alapítvány (DFG GA707 / 6-1) és a Német Nemzeti Akadémiai Alapítvány támogatása támogatta az RCL-nek. Hálásak vagyunk a segítségért Sonali Beckmannnek a szkenner üzemeltetésében, valamint David Steinigernek és Kim-John Schlüternek a résztvevők teszteléséért.

KIEGÉSZÍTŐ ANYAG

A cikk kiegészítő anyagai a következő címen találhatók: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERENCIÁK

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). A frusztráció idegi korrelációja. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Sikeres öregedés a digitális játékok révén: társadalmi-érzelmi különbségek az idősebb felnőtt játékosok és a nem játékosok között. Comput. Zümmögés. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Külön agyi szubsztrátok a készségtanuláshoz és teljesítményhez a ventrális és a háti striatumban. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Valódi játék: videojátékok és történetek az egészséggel kapcsolatos viselkedésváltozásért. Am. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Csökkentheti-e a valós idejű stratégiai videojátékok edzése az idősebb felnőttek kognitív hanyatlását? Psychol. Öregedés 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). A kísértett agy eszik: az elhízás és az étkezési rendellenességek öröm- és vágykörök. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Javítják-e az akciójátékok az észlelést és a megismerést? Elülső. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Sebészeti készségek képzése nem sebészeti feladatokkal - a Nintendo Wii képesTM javítani a műtéti teljesítményt? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). A mezolimbikus dopamin jutalmazza a rendszer túlérzékenységét pszichopatikus vonásokkal küzdő egyéneknél. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  10. RN bíboros, Parkinson JA, J. terem, Everitt BJ (2002). Érzelem és motiváció: az amygdala, a ventrális striatum és a prefrontalis kéreg szerepe. Neurosci. Biobehav. Fordulat. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). A dopamin helyreállítja a jutalom előrejelzési hibáit az időskorban. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Hűti R. (2008). A dopamin szerepe a viselkedés motivációs és kognitív kontrolljában. neurológus 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Hogyan érzed magad most? Az elülső szigetelés és az emberi tudatosság. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). A striatalis hangerő előrejelzi a videojátékok készségének elsajátítását. Cereb. Cortex 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Vizsgálja meg a jutalomhoz kapcsolódó BOLD jelek megbízhatóságát. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Az akciójáték módosítja a vizuális szelektív figyelmet. Természet 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Tanulás, figyelemfelkeltés és akciójátékok. Akt. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Elérhető: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [elérhető 21 augusztus 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fizikai és pszichoszociális funkció a bentlakásos időskorúaknál: a Nintendo Wii sportjátékok hatása. J. öregedő fiz. Törvény. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Az emberek és állatok kognitív rugalmasságának dopaminerg szabályozása. Elülső. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Előrejelző hatás: idegi korrelációk és következmények a választásra. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T. és mtsai. (1998). Bizonyítékok a striatális dopamin felszabadulására videojáték során. Természet 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Az öröm és a boldogság funkcionális neuroanatómiája felé. Trendek Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). A Super Mario játék indukálja az agy szerkezeti plaszticitását: a szürkeárnyalat megváltozik, ha egy kereskedelmi videojátékkal edzik. Mol. Pszichiátria. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). A videojátékok neurális alapjai. Transz. Pszichiátria 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  26. X. Liu, Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). A jutalom-valencia és a feldolgozási szakasz alapjául szolgáló közös és különálló hálózatok: a funkcionális neuroimaging tanulmányok metaanalízise. Neurosci. Biobehav. Fordulat. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Jutalom várakozás a serdülőkorban és az öregedő agyban. Zümmögés. Mapp agy. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). A kiegészítő és az előzetes motoros területek funkcionális szerepe. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). A ventrális és a háti striatum elválasztható szerepe az instrumentális kondicionálásban. Tudomány 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, B. király, Rich M., et al. (2012). A videojátékok szerepe az egészséggel kapcsolatos eredmények javításában: szisztematikus áttekintés. Am. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). A videojátékok elkötelezettségének motivációs modellje. Psychol úr. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). A videojátékok motivációs vonzása: önrendelkezési elmélet. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). A mesolimbikus funkcionális mágneses rezonancia képalkotás aktiválása a jutalom előrejelzésekor korrelál a jutalomhoz kapcsolódó ventrális striatális dopamin felszabadulással. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). A térbeli figyelmet érintő SEP amplitúdómodulációk covariája BOLD jelzéssel az S1 - egyidejű EEG-fMRI vizsgálatban. Cereb. Cortex 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Olvassa el J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). A megerősítő jelzés változásai játékgépek játékánál, az előző tapasztalatok és az impulzivitás függvényében. Transz. Pszichiátria 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Az insula közös szerepe az érzésekben, empátiaban és bizonytalanságban. Trendek Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: eszközkészlet nyugalmi állapotú mágneses rezonancia képalkotó adatfeldolgozáshoz. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Serdülőkori exergame játék a fogyás és a pszichoszociális javulás érdekében: ellenőrzött fizikai aktivitás beavatkozás. Elhízás (ezüst tavasz) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Az aktivációk automatizált anatómiai jelölése az SPM-ben az MNI MRI egyedüli agyának makroszkopikus anatómiai parcellálása segítségével. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Az egyének tanulási sikerének előrejelzése az MRI előzetes tanulásának tevékenysége alapján. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Az emberekben tapasztalható fröccsöntés idegi aláírása. Fakéreg 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]