Videojáték-használat az Amblyopia kezelésében: a függőség kockázatának mérése (2015)

Ugrás:

Absztrakt

A videojátékok népszerűsége növekedett szórakoztatási tényezőjük és a legújabb innováció eredményeként az egészségügyben történő felhasználásuk miatt. Ez az áttekintés feltárja a videojátékok kettős aspektusát az ambliopia látásromlásának kezelésében, valamint azok túlzott felhasználásának és függőségének a lehetőségeit. Konkrétan, ez a beszámoló a videojáték-függőség vizsgálatát vizsgálja biopszichoszociális szempontból, és összekapcsolja a videojátékok addiktív tulajdonságait az ambliopia terápiás kezelésére való felhasználásával. A jelenlegi szakirodalom támogatja a videojáték-függőség mint betegség azonosítását, valamint a videojátékok terápiás potenciálját a klinikai vizsgálatok során. Megmutatjuk, hogy az orvosoknak tisztában kell lenniük a videojátékok túlzott használatával járó veszélyekkel, és szükség van a jövőbeni vizsgálatokra az egészségügyi ellátásuk előnyeivel kapcsolatos kockázatok vizsgálatára.

Kulcsszavak: videojátékok, függőség, internetes játékok, amblópia, online játékok

Bevezetés

A videojátékok népszerűsége növekedett az Atari® és a Pac-man® korai napja óta az 1970 és az 1980 készülékekben. A Entertainment Software Association (ESA †) 2014 jelentése szerint az amerikaiak 59 százaléka játszik videojátékokat [1]. Akció- és lövöldözős játékok az eladások alapján uralják a piacot (ábra 1). Az ESA, amely a legjobb videojátékok készítőiből áll, optimista képet alkot: rámutatnak, hogy az emberek többsége alkalmi / társadalmi vagy társasjátékokat játszik (29 százalék, illetve 28 százalék) egy 2,200 háztartások felmérése során. Azonban, ha figyelembe vesszük az eltöltött időt, más kép alakul ki. Az 1,178 amerikai 8 - 18 életkorú fiatalok nemzeti tanulmánya kimutatta, hogy a 88 százalékban játszott videojátékok átlagosan hetente 13.2 órát jelentenek XNUMX százalékban [2]. A fiúk lényegesen több időt töltöttek a videojátékokkal, mint a lányok (16.4 órát a heti 9.2 órához képest, p <0.001) [2]. Az egyik kritériumkészletben a patológiás videojátékokat úgy definiálják, hogy legalább hat 11 tünettel rendelkeznek a következő kategóriák szerint: akadémiai teljesítmény vagy házimunkát megzavarása, játékkal való foglalkozás, hangulatmódosítás (rosszul működő játék miatt), visszavonulás és túlzott mértékű monetáris játékkiadások [2]. E meghatározás értelmében a fiúk 11.9 százalékát és a lányok 2.9 százalékát azonosították kóros játékosnak [2].

ábra 1 

Amerikában a műsorok szerint a legkeresettebb 2013 videojátékok, a Entertainment Software Association kiadványában [1].

A problémás videojáték-használat globális problémává vált. A videojáték-fogyasztás és -függőség leggyakoribb Ázsiában [3-5]. Jelenleg a Kínai Népköztársaság birtokolja a legnagyobb online játékpiacot, és várhatóan megduplázódik az 11.9 2013 milliárd dollárjáról az 23.4 2018 milliárd dollárra [6]. Egy Hongkongban végzett epidemiológiai tanulmány szerint az 15.6 fokozat 8 százaléka az 11 hallgatóknak videojáték-függőséggel bír, a Game Addiction Scale (ábra 2) [4]. Az internetes játékszalonokat Kínában általában az ország minden városában látják, és általában kapacitásukkal megtelik.

ábra 2 

A videojáték-függőség három uralkodó kritériuma. A videojáték-függőség alapvető alkotóelemei tartalmazzák a függőség hat alapvető elemét. A DSM-5 Internet Gaming Disorder meghatározása három további kritériumot tartalmaz, és végül a játékot ...

Ahogy a videojátékok népszerűsége növekszik, felmerültek innovatív módon történő felhasználásuk produktív célokra. A videojátékok két fő csoportja ülő (ujjmozgatással szabályozható a vezérlőn vagy a billentyűzeten lévő gombok segítségével) és az aktív bemenet (nagyobb testmozgásokkal vezérelt). Aktív bemeneti játékokat a Nintendo Wii®-n és más szimulátorokon használják a laparoszkópos és mikroszkópos műtét szimulálására a sebészek képzésére [7,8]. Egy másik aktív bemeneti videojáték az Xbox Kinect®-en kimutatta, hogy hatékonyan javítja a vezetési képességeket [9]. Számítógépes játékok formájában alkalmazott szimulátorokat is használták pilóta és űrhajósok kiképzéséhez [10,11]. Az utóbbi időben azonban az ülő videojátékok potenciálisan bizonyultak ambliopia, a látást befolyásoló idegrendszeri betegség kezelésére. Az Ubisoft®, a videojáték-társaság és partnerei jelenleg az Egyesült Államok Élelmezési és Gyógyszerészeti Igazgatóságának jóváhagyását kérik az ambliopia kezelésére szolgáló tablettajátékok számára [12].

Tekintettel a terápiás és patológiás lehetőségekre, ez a felülvizsgálat a videojátékok összetett szerepét vizsgálja az addikciót okozó és az ambliopia enyhítésében. Pontosabban, ez a felülvizsgálat a videojáték-függőség vizsgálatát vizsgálja biopszichoszociális szempontból, és a videojátékok addiktív tulajdonságait hasonlítja össze azok terápiás kezelésként történő felhasználásával. Ez a felülvizsgálat magában foglalja az ülő videojátékokat (azaz az internetet, a számítógépet, a konzolt és a táblagépeket), de nem tartalmazza az aktív bemeneti videojátékokat, mivel ezeket nem azonosították addiktívnak.

Videojáték-függőség: A klinikai meghatározás kidolgozása

A videojáték-függőségről szóló első cikk óta az 1983-ben a kutatók küzdöttek egyezni a videojáték-függőség diagnosztikai kritériumainak egy sorában [13]. A videojáték-függőség, a problémás játék, a patológiás videojátékok és az internetjáték-rendellenességek különböző kifejezések, amelyek ugyanazon jelenség leírására szolgálnak, amikor a játékvezetők a jelentős negatív következmények ellenére tartósan részt vesznek játékokban. Ban,-ben Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról - 5 (DSM-5) függelék: Az internetes játék zavarai a további tanulmányok feltételei című szakaszban, az anyaggal kapcsolatos és addiktív rendellenességek diagnosztikai kategóriájában. Arra utal, hogy „az internet tartósan és ismétlődő módon használja a játékokat, gyakran más játékosokkal, ami klinikailag jelentős károsodáshoz vagy szorongáshoz vezet, amint azt öt (vagy annál több) [kritérium] jelzi egy 12 hónapos időszakban” [14].

A videojáték-függőség pontos kritériumait az irodalom tárgyalta. A három legelterjedtebb diagnosztikai kritérium és skála felsorolásra került: ábra 2. A Griffiths által megfogalmazott videojáték-függőség alapvető alkotóelemei a nyugalom, a hangulatmódosítás, a tolerancia, az elvonási tünetek, a konfliktus és a visszaesés [15]. Ezzel szemben a DSM-5 kritériumai az internetes játékproblémákhoz olyan további összetevőket tartalmaznak, amelyek kifejezetten a korábbi hobbi iránti érdeklődés elvesztésére, a túlzott használatra utalnak a pszichoszociális problémák ismerete ellenére, és a megtévesztésre (a családtagok és mások megtévesztése a videojátékokra fordított idő vonatkozásában) [14]. A diagnózist úgy ítélik meg, hogy legalább öt kritériumnak megfelel. Végül, a Game Addiction Scale egy DSN-alapú kritériumokból származó 21 elem skála, amely szorosan korrelál a problémás videojáték-felhasználással, valamint a videojáték-használat, a magány, az élettel való elégedetlenség, a társadalmi inkompetencia és az agresszió [16]. Hasonlóképpen egy másik kérdőív, a videojáték-függőség teszt, származik a kényszeres internethasználati skáláról. Ez egy 14 elem kérdőív, amelynek magasabb pontszáma korrelál a videojátékokra fordított nagyobb idővel és a rosszabb pszichoszociális eredményekkel [17].

Összefoglalva: számos kritériumot és tesztet javasoltak a videojátékok problémás felhasználásának diagnosztizálására. Noha a videojátékokra eltöltött idő szorosan korrelál a problémás felhasználással, végül a negatív pszichoszociális hatást különbözteti meg a felesleges játékokat a problémás videojáték-használattól [15].

A videojáték-függőség neuropatológiája

Számos tanulmány vizsgálta az agyi képalkotást, hogy tisztázza a problémás videojáték-használat neuropatológiáját és feltárja annak addiktív neurológiai hatásait. Elektroencephalogramok (EEG), mágneses rezonancia képalkotás (MRI) és pozitron emissziós tomográfia (PET) készültek mind a videojáték-függőség megértéséhez [18,19]. A kutatások azt sugallják, hogy a videojáték-függőség ugyanazokat az idegi útvonalakat követi, mint sok más függőség [19,20]. A számítógépes tartós játékot végző egészséges önkéntesek PET-vizsgálata megnövekedett dopamin-felszabadulást mutat a striatumban olyan mennyiségben, mint az amfetaminok vagy metil-fenidátok [18]. Az 22 férfi játékosok és az 23 férfi kontrollok kontrollos fMRI vizsgálata azt mutatta, hogy csökkent agyi aktiválás a bal alsó frontális gyrusban, valamint a jobb alsó parietális lebenyben [21], egy másik tanulmánynak megfelelő megállapítás, amely korrelálta a problémás játékot a csökkent kéreg vastagsággal ugyanazon helyeken [22].

Han et al. megállapította, hogy az alanyok mind a problémás felhasználásra javasolt kritériumok teljesítése nélkül, mind anélkül, hogy megváltoztak az agyi aktivitás egy videojátékok 6 hetes periódusa után [23]. Ugyanakkor a jeleknek való kitettség esetén a problémás videojátékokkal kezelt alanyok jelentősen megnövelték az agy elülső cingulate és orbitofrontalis cortex aktivitását az problematikus használat nélküli alanyokhoz képest. A megnövekedett elülső cinguláris aktivitás összefüggésben volt a videojátékok iránti fokozott vágygal [23].

Coyne olyan fiziológiás előrejelzőket fedezett fel, amelyek tükrözik a videojáték-függőség biológiai természetét. Általában, amikor új feladattal szembesülnek, az alany perifériás idegrendszeri (PNS) elvonulást tapasztal, amelyet légzés sinus aritmia mérve mér. Ez a visszavonás tompa az olyan személyeknél, akik drogfüggőséggel függnek fel [24]. Coyne kimutatta, hogy a nagyobb videojáték-függőségi tünetekkel rendelkező serdülő alanyok hasonló tompa PNS-elvonást tapasztaltak [25].

Végül, a kutatások azt sugallják, hogy a problémás videojáték-használat neuropatológiája csökkenthető a farmakológiai kezeléssel. Han et al. megmutatta, hogy az 6 hetes bupropionkezelés után azoknak az 11 alanyoknak, akik megfelelnek a videojáték-függőség kritériumának, kimutatták, hogy csökkent a videojátékok iránti vágy, az összes játékidő, és csökkent a dák által indukált aktivitás a dorsolateralis prefrontalis kéregben [26]. Egy másik vizsgálatban Han kezelte az 62 gyermekeket, akiknél mind a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességet (ADHD), mind a videojáték-függőséget diagnosztizálták a stimuláló metil-fenidáttal. Az 8 hetes kezelés után a videojáték-függőség pontszáma és az internethasználat ideje jelentősen csökkent [27]. Mivel azonban egyik vizsgálatban sem volt egy problematikus játékosok kontrollcsoportja, a jövőbeli kutatásoknak randomizált, ellenőrzött vizsgálatokat kell használniuk az elfogultság és a zavaró tényezők elkerülése érdekében.

Kockázati és védő tényezők

A játék és a játékos tulajdonságai egyaránt szerepet játszanak a videojáték-függőség kockázatának modulálásában. Számos videojátékok vonzereje az addiktív és nem addiktív játékosok számára gyakran magában foglalja a játékban erő és státusz megszerzését, a cselekmény sorában történő előrehaladást, valamint a többi játékos hírnevének és csodálatának szerzését [28]. Ezenkívül a játék feltárást, szerepjátékokat és eskapizmust kínál (a való élet problémáitól mentes virtuális világba merülés) [28,29]. Egy másik motiváló tényező az online játékközösség szocializációja a játékon belüli csevegések és a küldetések során való együttműködés révén [28,30]. A játék motivációjának fenti motivációi közül a következőket találták összefüggésben a túlzott játékkal: szocializáció a virtuális játékközösségben, a motiváció a verseny megszerzésére és a játék mechanikájának megismerésére, valamint az eskapizmus [28,31-33].

Az Egyesült Királyság 123 egyetemi hallgatóinak egy tanulmánya azt találta, hogy a játékfüggőség skálája korrelál a személyiség tulajdonságaival, ideértve a neurotizmust (érzelmi instabilitás), szorongást, szenzációs keresést (vonzerő az újdonsághoz) és az agressziót [34]. Az életkor szintén kockázati tényező volt, mivel az 27-nál fiatalabb személyek szignifikánsan korreláltak a magasabb függőséggel [35]. A közelmúltban a tanulmányok két további kockázati tényezőt azonosítottak a videojáték-függőség szempontjából: ADHD [36,37] és autizmus [38]. Az autizmus spektrum rendellenességgel (ADHD), a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességgel (ADHD) vagy a tipikus fejlesztéssel (kontroll) rendelkező fiúkkal végzett 2013-vizsgálat azt mutatta, hogy mind az ASD (p = 0.001), mind az ADHD (p = 0.03) esetében nagyobb addiktív videojáték-felhasználás tapasztalható mind az ASD (p = XNUMX), mind a p = XNUMX összehasonlításban. ellenőrzés alatt tartani [38]. Noha a tanulmány egy fontos veszélyeztetett populációt derít fel, amelyet figyelemmel kell kísérni a függőség jeleire, további kutatásra van szükség annak meghatározására, hogy a függőség milyen következményekkel jár az egyének számára, akik létezik pszichológiai sebezhetőségben, és hogy a videojátékok rontják-e a figyelmetlenséget, introverziót és hiperaktivitást ezek a feltételek.

Érdekes módon egy holland 3,105 hallgatók tanulmánya azt találta, hogy az extraverzió és a lelkiismeret csökkentette az internetes játékokkal való függőség esélyeinek arányát, arra utalva, hogy ezek a tulajdonságok védő tényezők lehetnek a videojáték-függőség szempontjából [39]. A tanulmány azonban nem vette figyelembe a nemet és az életkorot, a modell két lehetséges módosítóját, és az okozati összefüggés iránya nem egyértelmű. Lehet, hogy a játékfüggőség változást okoz a személyiségben, így egy korábban extrovertált személy introvertáltabbá, neurotikusabbá és / vagy szorongóbbá válik a hosszabb addiktív viselkedés miatt.

A videojáték-függőség kialakulásának kockázatát növelő játékok jellemzői között szerepel a pozitív megerősítés (például a lövöldözős játékban gyakran előforduló könnyű célok vagy a kis nyerések a játékgépben) [40] és egy virtuális személyiséggel, amellyel a játékos azonosíthat [35]. Hasonló mértékű (4 - 5 százalékos tartomány) függőség volt azoknál, akik játéktermet, számítógépet vagy online játékokat játszanak [41]. A videojátékok strukturális jellemzői, amelyek vonzóvá teszik őket, magukban foglalják a társadalmi funkciókat (pl. Magas pontszámú tábla, többjátékos lehetőségek), a bemutatást (hanghatások, kiváló minőségű grafika), jutalmazási és büntetési funkciókat, narratív és identitási funkciókat (pl. Testreszabott avatár) és manipuláció és ellenőrzés (pl. ellenőrző pontok és automata tárolók) [42]. Mindez erős motivációt biztosít a játékhoz. A társadalmi, jutalmazási és büntetési jellemzők a függőség kockázatához kapcsolódnak [30,43].

Pszichoszociális következmények

Számos negatív pszichoszociális társulás alakult ki a problémás videojátékok használatával, ideértve a társadalmi szorongást is [44], magány, negatív önértékelés45], alvási problémák46], magatartási problémákat [47] és depressziós hangulat [45,48]. A nikotin, az alkohol és a kannabisz fogyasztás a fiúkban kétszer nagyobb valószínűséggel volt a problémás videojáték-használók körében [45]. Mivel ezek a vizsgálatok keresztmetszetűek voltak, egy longitudinális tanulmánynak még meg kell erősítenie a videojáték-függőség és e tényezők közötti időbeli összefüggést.

A problémás videojáték-használat szorosan összefügg a gyenge tudományos teljesítménnyel, például a SAT pontszámainak csökkentésével, a GPA-kkal és az egyetemi elkötelezettség csökkenésével [36,49-51]. Egy 2015-ös kohortos vizsgálatban, amely 477 elsőéves hallgatót vett részt a teljes férfi bölcsészettudományi főiskolán, a hallgatók felmérést végeztek a videojáték-használatukról az egyetemi orientáció első napján. Az első év végén kumulatív GPA-t gyűjtöttek az iskolától. Schmitt megállapította, hogy a középiskolai GPA ellenőrzése után is, amely a főiskolai GPA előrejelzője, a problémás videojáték-használat 1 év után negatívan korrelált a GPA-val (P <0.01) [50].

A kutatás a videojátékok egy másik negatív következményeit azonosította: agresszió [49,52,53]. Néhány vita után arról, hogy az erőszakos videojátékok okozhatnak-e agressziót, Anderson metaanalízissel végezte az 130,000 résztvevőinek a nyugati és keleti kultúrákban végzett vizsgálatát, amely kísérleti, megfigyelési, keresztmetszeti és longitudinális adatokat tartalmazott. Azt jelentette, hogy az erőszakos videojátékok az idő múlásával növelik az agressziót, nemétől, életkorától vagy kultúrájától függetlenül [53].

Ezzel szemben a longitudinális és a kísérleti tanulmányok azt is kimutatták, hogy a szocialista videojátékok növelik az empátiát és az altruista viselkedést [54,55]. Harminchat résztvevőt véletlenszerűen osztottak egy szocialista vagy semleges játékba (Tetris®). A szocialista játék a város biztonságának előmozdítását jelentette, különféle mentési erőfeszítések során, és együttműködést folytatott különféle városi személyzettel, például a tűzoltókkal és a rendőrséggel. Azok a résztvevők, akik a szocialista játékot játszottak, nagyobb valószínűséggel segítettek egy zaklatott nőnek (a kísérletezők szerepét játszották az alany ismerete nélkül). A későbbi kísérletek azt mutatták, hogy a szocialista videojátékosok nagyobb valószínűséggel segítenek balesete után [52,54,56]. A kutatás általánosságban alátámasztja, hogy a videojátékok tartalma pozitív vagy negatív hatással lehet a társadalmi viselkedésre. Tekintettel arra, hogy a legkeresettebb videojátékok többsége erőszakos (Érett 17 + értékelés) [57], nem meglepő, hogy az irodalom okozati összefüggésre utal a problémás videojáték-használat és az agresszió között [34,47].

A terápia hiánya, amelyet a videojátékok töltöttek fel: Mi az Amblyopia?

A kutatók kihasználták a videojátékok vizuálisan vonzó és pszichológiailag vonzó aspektusait. Számos klinikai vizsgálat bizonyította a videojátékok ambliopia kezelésének előnyeit. Az amblyopia a látási út neurodevelopmental betegsége, amely akkor fordul elő, amikor a binokuláris látásélmény megszakad a korai gyermekkorban. A folyamat akkor kezdődik, amikor az egyik szem gyengül olyan tényezők miatt, amelyek eltérnek a képek között a szem között, például strabismus („lusta szem”), anisometropia (a szem közötti egyenetlen fénytörési képesség), szürkehályog vagy nagy refrakciós hiba az első néhány évben élet. Az erős szemszem a gyenge szem bejutásának elnyomásával reagál, és változásokhoz vezet a látókéregben és az oldalsó genikulusmagban [58-61]. Összességében ez a folyamat hozzájárul a látás strukturális és funkcionális károsodásához, általában az első 3 éves korban jelentkezik [61]. Javítás nélkül az ambliopia visszafordíthatatlan látásvesztéshez vezethet, különösen a látásélesség romlásához és a sztereoszkópos mélység észleléshez. A károsodás végső soron befolyásolhatja a betegek napi működését és korlátozhatja a karrier lehetőségeket [62]. Egy 2014-ben végzett epidemiológiai tanulmány becslése szerint az ambliopia elterjedtsége az 3.0-től az 5.4 százalékig terjed az óvodásokban az Egyesült Államokban [63].

Az ambliopia jelenlegi kezelése elsősorban az optikai korrekcióra koncentrál, amelyet az egészséges szem szeméből fakadó látvány elhárítása tapasz használatával történik. A javítás ellenére a gyermekek 15 – 50 százaléka nem éri el a normális látásélességet hosszabb kezelés után [64-72]. A kudarcok aránya növeli a korábbi 7 korosztályt, mivel a látórendszer 7 körül - 10 éves korig érik el [73]. A magas kudarc arányához hozzájárulnak a nem megfelelés, valamint az idegplaszticitás csökkenése a korai gyermekkor után [68,73-77]. Az észleléses tanulás hatékony, alternatív gyógymód az ambliopiaban szenvedő felnőttek számára. A betegek többször gyakorolnak egy olyan igényes vizuális feladatot, mint például a betűk azonosítása különbség szerinti mérettel és kontraszttel [78]. Ezt a terápiát azonban az unalom és a megfelelés hiánya korlátozza [79]. A megfelelőség korlátozásának, valamint az életkorral összefüggő neuroplaszticitás csökkenésének legyőzése érdekében a videojátékok az utóbbi időben az ambliopia kísérleti kezelési módszereivé váltak.

A videojátékok használata: Amblyopia kezelése

A videojátékok ugyanolyan aspektusai, amelyek potenciálisan addiktívvá teszik őket, ideális platformmá teszik őket a nagyon kompatibilis kezelések számára: vonzó grafika, amely vizuális megkülönböztetést igényel a játékban, változatos vizuális feladat, azonnali visszajelzés és jutalom a vizuális feladatért, többek között vonzó játék jellemzői. Ezenkívül a videojátékok javították a kontrasztérzékenységet, amelyek hosszú távúak, és amelyek feltételezték, hogy kortikális plaszticitást idéznek elő [80]. Táblázat 1 az ambliopia kezelésében eddig tanulmányozott videojátékok összefoglalása. Li és munkatársai által végzett tanulmányban az alanyok összesen 40 órát (napi 2 órát) játszottak a Medal of Honor® vagy a Simcity® alkalmazásával ambliopikus szemmel, miközben a másik szem javításra került. Húsz beteg (15 - 61 éves korban) szignifikánsan javította látásélességét 1.6 tényezővel, körülbelül két sorral a LogMAR betűtáblán. Ezen felül az alanyok jelentősen javultak a helyzetélességben, a térbeli figyelemben és a sztereopszisban [81]. Valójában ez a helyreállítási arány körülbelül ötször gyorsabb, mint a hagyományos szemfoltos kezeléssel kezelt gyermekek esetében [68].

Táblázat 1 

A videojátékok terápiás hatását vizsgáló klinikai vizsgálatok összefoglalása.

Mivel a binokuláris játék jobbnak bizonyult a monokuláris játéknál a látásélesség és a sztereopszis javítása terén, a kutatók elkezdték a dichopticus játék kifejlesztését [82]. Ezek a játékok úgy érik el terápiás hatásukat, hogy az egyes szemüknek eltérő képet mutatnak, így jutalmazzák a beteget, ha mindkét szem együtt működik a játék megnyerése érdekében. Például a Tetris® játékban az ambliopikus szem által látott egyes blokkok nagy kontrasztúak, míg az alacsonyabb kontrasztú blokkok más részeit az egészséges szem látja. Ezekben a játékokban a kontraszt szint módosítható az egyes betegek betegségterhe alapján [82]. Különféle platformok jöttek létre, köztük az iPod [83-86], fejre szerelt video szemüveg [82,85], és egy speciális interaktív távcsőkezelő (I-BiT®) rendszer 3D szemüvegekkel [87-89].

Kezdetben a leggyakoribb dichoptic játék a Tetris® volt, ám a közelmúltban módosított akciójátékokat, például Unreal Tournament® adtak hozzá a repertoárhoz [90] (Táblázat 1). A látókéreg transzkraniális egyenáram-stimulációval (tDCS) végzett kiegészítő kezelés további előnyt mutatott a sztereoaktivitás javításában, valószínűleg azáltal, hogy fokozza a videojátékok neuronális plaszticitásra gyakorolt ​​hatását [83]. Noha a jelenlegi vizsgálatokat korlátozza a kis méretű minta és a külső kontroll, ezek az előzetes tanulmányok együttesen alátámasztják a videojátékok szerepét az ambliopia kezelésében.

Vita és kilátások

Az irodalom áttekintése azt mutatja, hogy a videojáték-fogyasztás függőséghez vezethet, különösen bizonyos kockázati tényezők jelenlétében. A videojátékok vonzó tulajdonságai ugyanakkor innovatív terápiát hoztak létre az ambliopia terén is, a megfelelőséggel.

További kutatásokra van szükség a videojátékok egészségügyi előnyeivel és káros hatásaival kapcsolatban. A videojátékok ambliopia kezelésében kifejtett teljes hatásának vizsgálatához nagyszabású, véletlenszerűen ellenőrzött próbaverzióra van szükség annak megerősítéséhez, hogy a videojáték előnyei a látáshoz viszonyulnak-e más vizuális tevékenységekhez képest, mint például egy könyv olvasása ugyanazon az elektronikus platformon. Véletlenszerűsítési eljárásra van szükség annak érdekében, hogy minimalizálják a szelekció torzulását a videojátékok iránti nagy motivációval rendelkező betegek számára. Ezek a betegek a tervezettnél hosszabb ideig használhatnak videojátékokat, így túlbecsülik a vizsgálati hatást és a terápiával való megfelelést.

A videojátékok hasznos és káros felhasználása közötti kölcsönhatás különösen érdekes, és meghatározhatja a videojáték-függőség elterjedését. A terápiaként újra bevezetett videojátékok társadalmilag elfogadhatónak bizonyíthatják a játékot, és fokozott fogyasztáshoz vezethetnek. Jelenleg becslések szerint 15 millió 5 kor alatti gyermek van ambliopéival [91]. A terápiás videojátékok piaci mérete még nagyobb, figyelembe véve az amblópiában szenvedő idősebb gyermekeket és felnőtteket. Ezeknek az egyéneknek lehetnek kockázatos tényezői a videojáték-függőség szempontjából, amelyet ebben az áttekintésben említettünk. A tanulmányok azt is sugallják, hogy a szerencsejátékok magasabb társadalmi elfogadottsága korrelál a játékproblémák nagyobb elterjedtségével, amint azt a délkelet-ázsiai országokban is tapasztalják [4,5]. Meg kell még vizsgálni, hogy a videojátékok terápiás felhasználása növeli-e a videojáték-függőség növekedését.

A videojátékokban a potenciális függőség és a lehetséges terápia kombinációja aggodalomra ad okot az alapellátást nyújtó szolgáltatók, a pszichiáterek és a szemész számára. Az áttekintett tanulmányokban a videojáték-terápia maximális időtartama napi 2 óra volt, összesen 80 óra. Nem történt olyan tanulmány, amely a fennsíkon vizsgálná a videojáték-terápia terápiás haszna, illetve hosszú távú előnyei és kockázatait. Továbbra is felmerül a kérdés: Mennyit kell videoterápiát játszani terápiához, mielőtt a látás előnyeit meghaladnák a függőség negatív következményei és kockázata? Mivel számos tényező hozzájárul a videojáték-függőséghez, irányelveket kell kidolgozni annak érdekében, hogy segítsék a betegeket és a szülőket a kérdés megkeresésében. A szemésznek mérlegelnie kell a videofüggőség kockázatát a látás előnyeivel szemben, amikor a videojátékot terápiának kínálják, és tájékoztatnia kell a betegeket és / vagy a szülőket a kockázatokról. Tekintettel a videojátékok elterjedtségére, a gyermekorvosoknak, a pszichiátereknek és az alapellátást nyújtóknak tisztában kell lenniük annak hatásaival és fel kell ismerniük az ilyen függőség jeleit. További kutatásokra van szükség a szűrőeszközök biztosítása érdekében a klinikusok számára a videojáték-függőséggel rendelkező betegek azonosítása és utalása céljából.

Köszönetnyilvánítás

Szeretnénk köszönetet mondani Jessica A. Wrightnak a kézirat szerkesztéséért tett erőfeszítéseiért.

Rövidítések

ESASzórakoztató szoftverek szövetsége
DSMMentális rendellenességek diagnosztizálása és statisztikai kézikönyve
EEGelektroencefalogram
MRImágneses rezonancia képalkotás
PETpozitron emissziós tomográfia
PNSperifériás idegrendszer
ADHDFigyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség
I-BiT®Interaktív távcső kezelés
tDCStranszkraniális egyenáram stimuláció
 

Szerzői hozzájárulások

Chaoying Sarah Xu Jessica Chen hozzászólásával készítette a kéziratot (a neurobiológiáról és a pszichoszociális következményekről szóló szakasz). Ron Adelman útmutatást nyújtott a témában, a mentorálást az írási folyamat során, valamint a kézirat kritikus felülvizsgálatát. Nem használt finanszírozási forrást.

Referenciák

  1. Alapvető tények a számítógépes és videojáték-iparról. Entertainment Software Association [Internet] [idézett 2015 április 4]. Elérhető ekkortól: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patológiai videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: Nemzeti tanulmány. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problémás internethasználat középiskolás diákok számára, Kína guangdong tartományában. PLOS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. A video- és internetes játékfüggőség prevalenciája és összefüggései hongkongi serdülők körében: Kísérleti tanulmány. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  5. DL király, Delfabbro PH, MD Griffiths. Klinikai beavatkozások technológiai alapú problémákhoz: Túlzott internet- és videojáték-használat. A kognitív pszichoterápia folyóirat. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Kínai PC Online és konzolos játékok piaci jelentése. A kínai PC online játékok piaca várhatóan megduplázódik az 2013-ről az 2018-ra. Nikopartners.com [Internet] [idézett 2015 április 8]. Elérhető ekkortól: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Egy wii U videojáték arc érvényessége alapvető laparoszkópos készségek képzésére. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Virtuális valóság szimuláció az alapvető szemészeti mikro-sebészeti készségek elsajátításában és megkülönböztetésében. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. D Sue, P Ray, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Videojátékok értékelése a vezetési képességek javítása érdekében: Irodalmi áttekintés és megfigyelő tanulmány. JMIR komoly játékok. 2014; 2 (2): e5. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. A készségek átadása a számítógépes játékoktatóktól a repülésig. Emberi tényezők. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Omán CM, Natapoff A. Virtuális-valóság-alapú 3D navigációs kiképzés az űrhajók vészkiürítésére. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Az Ubisoft új videojátékot készített a lusta szem kezelésére. CBC News [Internet] [idézett 2015 Mar 3]. Elérhető ekkortól: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitrális gyűrűs meszesedés, az aorta szelep szklerózis és az esetleges stroke a felnőttekben, klinikai kardiovaszkuláris betegségektől mentes: Az erős szívvizsgálat. Szélütés. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [idézett 2015 Mar 3]. Elérhető ekkortól: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. A kontextus szerepe az online szerencsejátékokban és a függőségben: Néhány esettanulmány bizonyítékok. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Videojáték-függőségi teszt: Érvényesség és pszichometriai jellemzők. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, AD Lawrence, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Bizonyítékok a striatális dopamin felszabadulására videojáték során. Természet. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet- és játékfüggőség: a neurokémiai tanulmányok szisztematikus áttekintése. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Jellemző impulzivitás és károsodott prefrontalis impulzusgátló funkció olyan serdülőknél, akiknél az internetes játékfüggőség egy Go / No-go fMRI tanulmány eredményei. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  21. Luijten M., Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. A kognitív kontroll fMRI vizsgálata a problémás játékosoknál. Psychiatry Res. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. és mtsai. A kéreg vastagságának rendellenességei késői serdülőkorban az online játékfüggőség miatt. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Változások a cue-indukált, prefrontalis cortex aktivitásban videojátékokkal. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Csökkent pulzusszám-változékonyság krónikus alkoholfogyasztással kapcsolatban: Kapcsolat negatív hangulattal, krónikus gondolkodáscsökkentéssel és kényszeres ivással. Biol Psychiatry. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R., Money NM, RD nap, Harper JM. A serdülőkorban alkalmazott patológiás videojátékok fiziológiai mutatói. J serdülőkori egészség. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. A bupropion tartós felszabadulású kezelés csökkenti a videojátékok iránti vágyat és a dák által indukált agyi aktivitást az internetes videojáték-függőségben szenvedő betegek esetében. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung USA, Daniels MA. et al. A metil-fenidát hatása az internetes videojátékokra a figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességben szenvedő gyermekek esetében. Compr Pszichiátria. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivációk az online játékok játékára. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. A függőség „komponenseinek” modellje a biopszichoszociális kereten belül. J Aljzat használata. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Társadalmi interakciók tömegesen multiplayer online szerepjátékosoknál. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online játékfüggőség? A motívumok addiktív játékmódot jósolnak tömegesen multiplayer online szerepjátékokban. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M., Choi IH. A közösségi hálózati játékok feltárása: Motivációk és hozzáállásuk és viselkedésük eredményei. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. A konkrét játékmotívációk előre jelezik a tömeges multiplayer online szerepjátékok túlzott részvételét: Egy online felmérésből származó bizonyítékok. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Online játékfüggőség: A szenzációkeresés, az önkontroll, a neurotika, az agresszió, az állami szorongás és a vonási szorongás szerepe. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG-k lejátszása: Összeköttetések a függőség és a karakterekkel történő azonosítás között. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M., Shaterian F, Hosseinzadeh D., MD Griffiths. Rövid beszámoló az önellenőrzés, a videojáték-függőség és az akadémiai eredmények kapcsolatáról a normál és az ADHD hallgatókban. J Behav rabja. 2013; 2 (4): 239-243. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Az addiktív játék és a figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességek kialakuló társulása. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. A videojátékok használata autizmus spektrumzavarban, ADHD vagy tipikus fejlődésben szenvedő fiúkban. Gyermekgyógyászat. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, rövidebb GW, MD Griffiths, van de Mheen D. Internetfüggőség serdülőknél: Prevalencia és kockázati tényezők. Hum Behav számítástechnika. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Hatás és a számítógépes játékos játékos: A nemek, a személyiség és a játék megerősítésének hatása a számítógépes játékmenet érzelmi válaszaira. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video-arcade játék, számítógépes játék és internetes tevékenységek az ausztrál hallgatók számára: A részvételi szokások és a függőség prevalenciája. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. D király, Delfabbro P, Griffiths M. Videojátékok szerkezeti jellemzői: Új pszichológiai taxonómia. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. DL király, Delfabbro PH, MD Griffiths. A szerkezeti jellemzők szerepe a problémás videojátékokban: Empirikus tanulmány. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és társulás a mentális és fizikai egészséggel. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. A serdülőkorúak problémás videojátékok, anyaghasználat és pszichoszociális problémák (együttes) előfordulása. J Behav rabja. 2014; 3 (3): 157-165. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  46. Lam LT. Internetes játékfüggőség, az internet problémás használata és alvási problémák: Rendszeres áttekintés. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. A video- vagy videojáték-függőség depresszióval, tudományos eredményekkel, súlyos epizodikus ivással vagy magatartási problémákkal jár? J Behav rabja. 2014; 3 (1): 27-32. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Szomorúság, öngyilkosság és a videojátékokkal és az internet túlzott használatával összefüggés a tizenévesek körében: Az 2007 és 2009 ifjúsági kockázati magatartási felmérés eredményei. Öngyilkossági életveszély. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videojátékok és agresszív gondolatok, érzések és viselkedés a laboratóriumban és az életben. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Videojáték-függőség és főiskolai teljesítmény férfiak körében: 1 éves longitudinális tanulmány eredményei. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Gyerekek és videojátékok: Függőség, elkötelezettség és tudományos eredmény. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. A videojátékok befolyásolják a társadalmi eredményeket: Az erőszakos és prosocialis videojátékok metaanalitikus áttekintése. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. és mtsai. Az erőszakos videojátékok hatása az agresszióra, empátia és prosocialis viselkedésre a keleti és a nyugati országokban: Metaanalitikus áttekintés. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. A prosocialis videojátékok hatása a prosocialis viselkedésre. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. A prosocial videojátékok növelik az empátiát és csökkentik a játékot. Érzelem. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. A prosocialis videojátékok hatása a prosocialis viselkedésre: Nemzetközi bizonyítékok korrelációs, longitudinális és kísérleti tanulmányokból. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  57. Az 2014 Amazon bestseller: az 2014 legjobb eladásai a videojátékokban. Amazon [Internet] [idézett 2015 április 11]. Elérhető ekkortól: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabismikus ambliopia elnyomásának fiziológiája. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Hiányos válaszok a laterális genicularis magból ambliopia esetén. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Strabismikus ambliopiaval rendelkező makákó majmok V2 (V2) látóterében lévő neuronális válaszok. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  61. Levi DM. A feltételezések összekapcsolása amblópiában. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, DE törvények. Gyermekkori ambliopia kezelés: Pszichoszociális következmények a betegek és az alapellátók számára. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, E finomító, Quinn GE, Kulp MT. et al. A látási rendellenességek prevalenciája faji és etnikai csoportok szerint az induló gyermekek körében. Szemészet. 2014; 121 (3): 630-636. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  64. Nyír-EE, Stager DR Sr .. Hosszú távú motoros és szenzoros eredmények a korai műtét utáni infantilis esotropia miatt. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis és az illesztés hosszú távú stabilitása. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Véletlenszerű randomizált vizsgálat a közepes ambliopia kezelésére gyermekeknél. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. A gyermekek közepes ambliopia kezelésére szolgáló atropin kezelési módszerek randomizált vizsgálata. Szemészet. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Kezelési dózis-válasz ambliopia terápiában: Az amblyopia vizsgálat (MOTAS) megfigyelt elzáródási kezelése Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Gyermekgyógyászati ​​szembetegség-kutató csoport. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Véletlenszerű vizsgálat a napi 2 órák strazmikus és anizometrópiás ambliopia kiértékelésére gyermekeknél. Szemészet. 2006; 113 (6): 904-912. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Az amblópiával kezelt gyermekek eredményét befolyásoló tényezők. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Kétéves követés egy, az 6 hónapos randomizált atropin- és tapaszpróba-vizsgálatból a mérsékelt ambliopia kezelésére gyermekeknél. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Gyermekgyógyászati ​​szembetegség-kutató csoport író bizottsága. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Véletlenszerű vizsgálat, amelyben összehasonlítják a bangerter szűrőket és a foltokat a mérsékelt ambliopia kezelésére gyermekeknél. Szemészet. 2010; 117 (5): 998-1004. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Az életkor hatása a gyermekek ambliopia kezelésére adott válaszra. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Az ambliopia okkluziós terápiájának elektronikusan mért megfelelése a látásélesség növekedésével függ össze. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Előzetes jelentés a látásélesség-növekedés és az ambliopia tapaszos kezelése közötti megfelelés kapcsolatáról. Kancsalság. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS szövetkezet. A dózis-válasz modellezése ambliopia esetén: egy gyermek-specifikus kezelési terv kidolgozása felé. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS szövetkezet. Objektíven megfigyelt javítási rend az ambliopia kezelésére: Véletlenszerű vizsgálat. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS szövetkezet. A felnőttkori ambliopia tanult vizuális javulásának mintája. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  79. Nyír EE. Amblyopia és binokuláris látás. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. A kontrasztérzékenység fokozása akciójátékokkal. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. A videojátékok plaszticitást idéznek elő amblyopiában szenvedő felnőttek látórendszerében. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. A dichopticus edzés lehetővé teszi a felnőtt ambliopikus agy megtanulását. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D., Yu M. et al. A transzkraniális egyenáram stimuláció elősegíti a sztereopszisz visszanyerését amblyopiában szenvedő felnőtteknél. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Videojátékok segítségével enyhíti a figyelmeztető pillanatot az ambliopikus agyban. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Feltáró tanulmány: A binokuláris stimuláció elhúzódó periódusai hatékony kezelést nyújthatnak a gyermekkori ambliopia kezelésére. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Az iPod binokuláris otthoni kezelése felnőttek ambliopia kezelésére: Hatékonyság és megfelelés. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Az új interaktív binokuláris kezelési rendszer (I-BiT) alkalmazásának előzetes eredményei strabizmikus és anizometropikus ambliopia kezelésében. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Régebbi amblópiák számítógépes kezelésének értékelése: A Glasgow kísérleti tanulmánya. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S., Gregson R., Ash I., Eastgate R., Purdy J. és mtsai. Interaktív binokuláris kezelés (I-BiT) ambliopia esetén: Az 3D redőnyök rendszerének kísérleti tanulmányának eredményei. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M., Bavelier D, Levi DM. A felnőttkori ambliopia látásfunkciójának helyreállítási mechanizmusai egy testreszabott akciójáték segítségével. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter Főigazgatóság. Amblyopia: Diagnosztikai és terápiás lehetőségek. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. és mtsai. A dichopticus edzés javítja a kontrasztérzékenységet amblyopiában szenvedő felnőtteknél. Vision Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]