A videojátékok elleni erőszak a limbikus és időbeli területek alacsonyabb aktiválódását eredményezi a társadalmi befogadóképességre adott válaszként (2018)

Cogn Affect Behav Neurosci. 2018 december 18. doi: 10.3758 / s13415-018-00683-y.

Lai C1, Pellicano GR2, Altavilla D2, Proietti A2, Lucarelli G2, Massaro G2, Luciani M3, Aceto P4,5.

Absztrakt

A videojátékok erőszaknak való kitettségét összekapcsolják az erőszakos tartalom irányába mutató szenzitizációval, az empátia csökkenésével és a prosocialis viselkedéssel. Ezenkívül úgy tűnik, hogy az erőszakos videojátékok összekapcsolódnak az idegi aktiválás csökkentésével a társadalmi érzelmi feldolgozáshoz kapcsolódó körökben. Jelen tanulmány célja az volt, hogy összehasonlítsa a társadalmi befogadás képeire mutatott neurális választ az erőszakos és nem erőszakos videojátékok után. Az 32 résztvevőinek elektroencephalográfiai adatait egy vizuális feladat során rögzítették, három bemutatással (T0, T1, T2) az 60 stimulusokról (30 társadalmi befogadás vs. 30 semleges képek). A T0 bemutató után a résztvevők videojátékokkal játszottak (tájékozódó vagy erőszakos). A T1 bemutató után a résztvevők a másik videojátékkal játszottak (tájoló vagy erőszakos). A két típusú videojátékok véletlenszerűen kerültek megjelenítésre. Az eseményekkel kapcsolatos potenciál (ERP) komponenseket és az alacsony felbontású elektromágneses tomográfiát (sLORETA) elemezték. A legfontosabb eredmények azt mutatták, hogy a P2 komponens hosszabb latenciát mutat az occipito-temporális montázsnál, és a limbikus és az időbeli területek alacsonyabb aktiválódása az erőszakos videojáték társadalmi válaszaira adott válaszként, mint a poszt-orientációs videojáték. Az eredmények arra utalnak, hogy az erőszakos videojátékok lejátszása után csökkentik az érzelmi elkötelezettséget a társadalmi feldolgozásban.

KEYWORDS: Eseményekkel kapcsolatos potenciál; Társadalmi befogadás; Erőszakos videojátékok; sLoreta

PMID: 30565058

Doi: 10.3758 / s13415-018-00683-y