Mit csinálna az én avatarom? Játék, patológia és kockázatos döntéshozatal (2013)

Front Psychol. 2013 szeptember 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Absztrakt

A legfrissebb munkák összefüggést mutattak a patológiás videojáték-használat és a fokozott impulzivitás között a gyermekek és serdülők körében. Néhány tanulmány kimutatta a megnövekedett kockázatvállalást a videojátékok környezetén kívül a játék után, ám ez a munka nagyrészt a videojátékok egyik műfajára (azaz a versenyzésre) összpontosított. E megállapítások alapján a jelen tanulmány célja a kóros és nem patológiás videojáték-használat, az impulzivitás és a kockázatos döntéshozatal kapcsolatának vizsgálata volt. A jelen tanulmány azt is megvizsgálta, hogy milyen a kapcsolat a videojátékok két legnépszerűbb műfajával (azaz az első személyű lövöldözős játékkal (FPS) és a stratégiával), valamint a kockázatos döntéshozatal között. A korábbi munkával összhangban a főiskolai korú felnőttek jelenlegi mintájának ~ 7% -a teljesítette a patológiás videojáték-használat kritériumait. A hetente töltött órák számát az önjelentési mutató és az időbeli diszkontálás (TD) feladat megnövekedett impulzivitása okozta. Ez a kapcsolat érzékeny volt a videojáték műfajára; az FPS-játékokkal kapcsolatos tapasztalatok pozitívan korreláltak az impulzivitással, míg a stratégiai játékokkal kapcsolatos tapasztalatok negatívan korreláltak az impulzivitással. A heti órák és a kóros tünetek előre jelezték a nagyobb kockázatvállalást a kockázati feladatban és az Iowa-i szerencsejáték-feladatban, amelyet rosszabb teljesítőképesség kísért, jelezve, hogy még akkor is, ha a kockázatos döntések megtérültek, azok az egyének, akik több időt töltöttek játékra, és több patológiás tünetre támaszkodtak a játék folytatta ezeket a döntéseket. Ezen adatok alapján azt sugalljuk, hogy a kóros tünetek és a videojáték műfaja (pl. FPS, stratégia) fontos tényezők lehetnek annak meghatározásában, hogy a játékélmény milyen mértékben kapcsolódik az impulzivitáshoz és a kockázatos döntéshozáshoz.

Kulcsszavak: videojátékok, döntéshozatal, kockázat, patológiás videojáték-használat, impulzivitás, jutalomfeldolgozás

A múltbeli kutatások kimutatták, hogy a videojátékok tapasztalata többféle módon befolyásolja a megismerést és az érzelmeket (West és Bailey, 2013). Például, a videojátékok nagyobb élménye a proaktív kognitív kontroll csökkent használatával jár (Kronenberger et al., 2005; Mathews és munkatársai, 2005; Bailey és munkatársai, 2010), a tapasztalatok és a pozitív és negatív hatások kifejezésének különbségei (Bartholow et al., 2006; Kirsh és tartók, 2007; Bailey és munkatársai, 2011), valamint az ADHD-vel kapcsolatos tünetek számának növekedése, különösen azoknál az egyéneknél, akik patológiás videojátékot mutatnak (PVP; Gentile, 2009; Gentile és munkatársai, 2011; Pawlikowski és Brand, 2011). Számos tanulmány eredményei azt mutatják, hogy a döntéshozatal hatékonyságát érzelem, végrehajtó vagy kognitív kontroll, valamint kémiai és viselkedési függőség jelenléte mérséklődik (Tanabe et al., 2007; Weber és Johnson, 2009; Figner és Weber, 2011). Tekintettel a videojáték-élmény, a PVP, valamint az érzelmek és a kognitív kontroll kapcsolatára, feltételezhető, hogy a videojáték-élmény káros hatással lesz a döntéshozatal hatékonyságára. E hipotézis alátámasztására néhány tanulmány kimutatta, hogy a versenyző videojátékoknak való kitettség befolyásolhatja a vezetési magatartással kapcsolatos valós döntési döntéseket (Fischer et al., 2009; Beullens és munkatársai, 2011). A jelen tanulmány kiterjeszti a meglévő bizonyítékokat azáltal, hogy megvizsgálja a videojátékok más műfajai [azaz az első személyes shooter (FPS) és a stratégia], a PVP és a kockázatos döntéshozatal kapcsolatát a szerencsejátékok összefüggésében.

A videojátékok és a kockázatos döntéshozatal kapcsolatát vizsgáló kutatás elsősorban a versenyzős videojátékoknak a kockázatos vezetési magatartáshoz való viszonyára és az abban való részvételre gyakorolt ​​hatására összpontosított (pl. Gyorshajtás, szórakoztató lovaglás, utcai verseny; lásd Fischer et al., 2011). Az önjelentő intézkedések alapján a versenyzős videojátékok lejátszására töltött idő pozitív kapcsolatban van a serdülők és felnőttek, különösen a férfiak kockázatos vezetésében való részvétellel (Beullens et al., 2011), és negatívan kapcsolódik az óvatos vezetéshez (Fischer et al., 2007). Ezenkívül a versenyautók laboratóriumi expozíciója növeli a pozitív hozzáállást a kockázatvállaláshoz és a nagyobb kockázatvállaláshoz egy számítógépes szimulációs vezetési feladat során (Fischer et al., 2007, 2009), amely részben annak következménye, hogy nagyobb kockázatot jelentő önértékelés (Fischer et al., 2009). Ezenkívül a versenyzős videojátékok vonzónak tűnnek azok számára, akik hajlamosak az autóbalesetek és halálesetek fokozott kockázatára (Országos Közúti Közlekedésbiztonsági Igazgatóság, 2009). Ezen megállapítások alapján úgy tűnik, hogy a hosszú és rövid távú videojáték-expozíció változásokhoz vezethet a játékban alkalmazott magatartás iránti magatartásban és az abban való elkötelezettségben.

A patológiás videojáték-használat jelentős problémát jelent a gyermekek és serdülők 8 – 9% -ának (Gentile, 2009; Gentile és munkatársai, 2011). A PVP tünetekkel küzdő egyének gyakrabban és hosszabb ideig jelentik a videojátékok lejátszását, és más tevékenységeket (pl. Házi feladatok, házimunkák) kihagynak a videojátékok lejátszása céljából, és a videojátékokat a problémáik elkerülésére használják, mint társaiknál. A fokozott PVP-tünetek összekapcsolódnak a megnövekedett agresszió és impulzivitás, az iskola rossz teljesítményének, valamint a depresszióval és az ADHD-vel kapcsolatos tünetek megnövekedett szintjével kapcsolatos jelentésekkel (Gentile et al., 2011).

A kóros játék a kockázatos döntéshozatal növekedésével is összefügghet. Pawlikowski és Brand (2011) megvizsgálta a túlzott internetes játék és teljesítmény különbségeit a Game of Dice feladatban, amely a kockázatos döntéshozatal mércéje. Ebben a feladatban a résztvevő megkísérel minél több pénzt keresni, kitalálva, hogy hány szám fog megjelenni egy 6 oldalú szerszámgörgőből. A túlzott internetes játékosok gyakrabban választottak alacsony valószínűségű opciókat, mint a nem játékosok, így nagyobb veszteségeket okoznak. Ez a viselkedés hasonló a szerencsejáték-problémákkal küzdő emberek viselkedéséhez (Cavedini et al., 2002; Brand és mtsai. 2005). Ez a munka arra utal, hogy a kóros játék pozitívan kapcsolódik a nagyobb impulzivitáshoz és a kockázatvállaláshoz, a játékra fordított időn túl és túl.

Az anyaghasználatot és a problémás szerencsejátékot vizsgáló tanulmányok bizonyítékokkal szolgálhatnak arra, hogy a PVP hogyan befolyásolja a kockázatos döntéshozatalt. Anyaghasználat (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim és mtsai. 2011) és a szerencsejátékok problémája (Brand et al., 2005; Slutske et al. 2005; Tanabe és mtsai. 2007) a kockázatos döntéshozatal növekedéséhez kapcsolódnak a következő útvonalak közül egy vagy több révén: megszakadt végrehajtói funkciók, megváltozott érzékenység a pozitív és negatív eredményekre, vagy megnövekedett impulzivitás. Például az alkoholfüggő betegek rosszabb teljesítménnyel járnak az Iowa Szerencsejáték Feladatban (IGT; Kim et al., 2011), hosszabb időt vesz igénybe a negatív eredményekből való tanulás (azaz a kártyák további kiválasztása a „rossz” pakliból), mint az alkoholtól független betegek. A kóros szerencsejátékkal összefüggésbe hozható a jobb féltekén belüli prefrontalis aktivitás csökkenése az IGT során, valószínűleg tükrözve a kockázatot jelentő döntéshozatal változásait (Tanabe et al., 2007). A nikotinnak az impulzivitásra gyakorolt ​​hatásait az időbeli diszkontálás (TD) feladat alkalmazásával (pl. Mitchell, 1999; Ohmura és munkatársai, 2005), amelyben a résztvevők választhatnak a kisebb, közvetlenül vagy rövid késéssel átadott jutalmak és a hosszabb késleltetés után átadott nagyobb díjak között (Loewenstein és Thaler, 1989; Olvas, 2004). A kisebb, azonnali jutalom kiválasztása úgy értelmezhető, hogy tükrözze a nagyobb impulzivitást. A cigaretta dohányosok következetesen impulzív módon hajtják végre ezt a feladatot, mint a nem dohányzók (Mitchell, 1999; Reynolds és munkatársai, 2004). Ezenkívül az, hogy a dohányosok miként diszkontálják a késleltetett pénzbeli nyereséget, összefüggésben vannak a napi nikotinbevitelükkel (Reynolds et al. 2004; Ohmura és munkatársai, 2005). Ezek az eredmények azt mutatják, hogy a kábítószerrel való visszaélés és a problémás szerencsejáték pozitív kapcsolatban áll az azonnali jutalom impulzív kiválasztásával, valószínűleg a viselkedés feletti ellenőrzés gyengülése miatt.

A versenyautó videojátékok a kockázatokkal kapcsolatos gondolatok és a kockázatos vezetési magatartás alapját képezik; azonban még nem tisztázott, hogy a videojátékok különféle műfajai vezethetik-e a kockázatos döntéshozatalt más területeken is. Bizonyítékok vannak azonban arra, hogy a videojátékok bizonyos műfajai eltérő hatással lehetnek a kognitív kontrollra - ez egy olyan képességcsoport, amely lehetővé teszi a célorientált információfeldolgozás fenntartását (Basak et al. 2008; Bailey és munkatársai, 2010). Például egy egyéni különbségvizsgálatban (Bailey et al., 2010) úgy találta, hogy az FPS videojátékokkal kapcsolatos tapasztalatok összefüggenek a proaktív kontrollok csökkentésével (a cél szempontjából releváns információk aktív, tartós fenntartása), és nem voltak összefüggésben a reaktív kontrollokkal (a kontroll éppen az időbeni mozgósítása a konfliktus észlelése után; Braver) , 2012). Ezenkívül a Swing (2012) bebizonyította, hogy az FPS tapasztalatának 10 h eredményei csökkentik a proaktív kontroll alkalmazását egy képzési tanulmányban. Ezek az eredmények arra utalhatnak, hogy az FPS-játékosok valószínűleg inkább pillanatban hozzák meg döntéseiket, nem pedig átgondolt mérlegelés után - ez a tendencia inkább az azonnali jutalom előnyben részesítése, mint a kockázatok és előnyök hosszú távú értékelése helyett. Az FPS játékokkal ellentétben, a stratégiai videojátékok elősegíthetik a gondos tervezés és a viselkedés irányításának fokozását. Basak et al. (2008) bebizonyította, hogy az 23.5 h stratégiai videojátékokkal kapcsolatos képzése javította a feladatváltási képességet és a munkamemóriát. Ez a kutatási terület releváns a jelenlegi tanulmányban, mivel hasonló idegi struktúrák vesznek részt a kognitív kontrollban és a döntéshozatalban (Steinberg, 2008; Christopoulos és munkatársai, 2009). Ezért a videojátékoknak való kitettség ezen agyterületekre gyakorolt ​​hatásai a döntéshozatal hatékonyságára is kihatnak.

A jelen tanulmány célja Fischer et al. Munkájának kiterjesztése volt. (2007, 2009) a többi videojáték-műfajhoz és a döntéshozatali környezethez annak érdekében, hogy átfogóbb képet kapjunk arról, hogy a videojáték-élmény hogyan kapcsolódik a kockázatos döntéshozáshoz. E cél elérése érdekében többféle, kockázattal járó döntéshozatali feladatot használtunk. Az FPS-re és a stratégiai videojátékokra összpontosítottunk, mivel azok továbbra is népszerűek a játékosok körében (The NDP Group, 2010), valamint annak lehetősége, hogy ellentétes módon befolyásolják a döntéshozatalt. A jelen tanulmányban az egyének beszámoltak a videojátékok múltbeli tapasztalatairól (azaz a hetenkénti órákról, a PVP tüneteiről és a műfajról), és kitöltöttek egy kérdőívet és számítógépes feladatokat a kockázatos döntéshozatal értékelésére. A kanonikus korrelációs analízist (CCA) használtuk a videojáték-élmény, a PVP és a nem (azaz prediktív változók) és a kockázatos döntéshozatal mérései (azaz a függő változók) közötti rejtett kapcsolatok vizsgálatára. Korábbi munkák alapján (pogány, 2009; Gentile és munkatársai, 2011) feltételeztük, hogy a videojátékok heti átlagos órájának heti átlaga és a jóváhagyott kóros tünetek száma megnöveli az impulzivitást, az azonnali vagy nagyobb jutalmak felé mutató elfogultságot és a kockázatosabb lehetőségek fokozott kiválasztását. Az FPS és a stratégiai videojátékok elvárásainak különbsége van a kockázatos döntésekkel; Az FPS-játékosoktól elvárták, hogy impulzív és érzékenyek legyenek a jutalmakra, míg a stratégiai játékosoktól elvárják, hogy kevesebb kockázatos lehetőséget válasszanak, és érzékenyebbek legyenek a negatív eredményekre. Az órák, a PVP és a műfaj közötti kölcsönhatásokat szintén megvizsgálták annak meghatározása érdekében, hogy a videojátékokon eltöltött idő és a patológia együttes előfordulása enyhíti-e a műfajhoz fűződő kapcsolatot.

Módszer

A résztvevők

A résztvevők 149 hallgatók (70 nők) voltak az Iowa Állami Egyetemen, életkoruk 16 és 30 év között volt. A szoftver hibája miatt a valószínűségi kiválasztási feladat tesztelési szakaszának adatai egy résztvevőnél elvesztek. Minden résztvevőtől tájékozott beleegyezést szereztek, és részvételükért tanfolyam-jóváírást kaptak. A tanulmányt az egyetem intézményi felülvizsgálati testülete hagyta jóvá.

Anyagok és design

Médiahasználati kérdőív

A médiahasználati kérdőív három magasabb rendű kérdést tartalmazott. Két kérdés arra kérte az egyént, hogy jelezze a videojátékok óráinak számát egy tipikus hétköznap (1. Kérdés, hétfőtől péntekig) vagy hétvégén (2. Kérdés, szombat és vasárnap) négy időtartamra (6 déltől délig, délig). -tól 6 pm-ig, 6 pm-ig éjfélig és éjfélig 6-ig). A harmadik kérdés arra kérte a résztvevőt, hogy jelölje meg, hányszor játszik az 12 különféle videojátékok minden műfaját, és milyen videojátékokat töltöttek a legtöbb időt a játékhoz. A felhasznált függő változók a videojátékok hetente töltött összes órája és FPS vagy stratégiai videojáték-lejátszónak való besorolás (0 vagy 1), a videojáték műfaja alapján, amelyet a leggyakrabban játszottak. A belső megbízhatóság magas volt a lejátszott órák számában (α együttható = 0.85) és a videojátékok műfajával kapcsolatos tapasztalatokban (α együttható = 0.87).

Kóros játék skála

A PVP skála (Gentile, 2009; Gentile és munkatársai, 2011) 13 tételből állt, amelyek a szerencsejáték-függőség DSM-IV kritériumain alapultak. A résztvevők minden kérdésre úgy válaszoltak, hogy az „igen”, a „nem”, a „néha” vagy a „nem tudom” lehetőséget választották. A függő változó az volt, hogy hány kérdésre válaszoltak „igen” (1–13). Az aktuális minta belső megbízhatósága elfogadható volt (α = 0.60 együttható).

Barratt impulzivitási skála

A Barratt Impulzivitás skála verziója 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) az általános impulzivitás mérésére használták. A BIS-11 30 nyilatkozatokból áll (pl. Változtatom a hobbijait; tervezem a munkahelyi biztonságot), és az egyes nyilatkozatok résztvevői közül a következő lehetőségek közül választunk: „Ritkán / soha”, „Alkalmanként”, „Gyakran” vagy „Szinte mindig / Mindig. ”A pontozáshoz a válaszokat numerikusan kódolták az 1-től (ritkán / soha) az 4-ig (szinte mindig / mindig) és összegezték, hogy a teljes pontszámot kapják (0 – 20). A magasabb pontszámok azt mutatják, hogy nagyobb az impulzivitás. A BIS belső megbízhatósága a jelenlegi mintában magas volt (α együttható = 0.75).

Kockázat-attitűd skála

A kockázat-attitűdök skálájának (RAS; Weber et al., 2002) 20 nyilatkozatokat tartalmazott az eredeti intézkedés etikai, szerencsejáték- és rekreációs alskáláiból. A résztvevők jelezték, mennyire valószínű vagy valószínű, hogy részt vesznek az egyes állításokban leírt viselkedésben 1 (nagyon valószínűtlen) és 5 (nagyon valószínű) skálán. A függő változó az összes elem átlagos pontszáma (1 – 5). A magasabb pontszám azt tükrözi, hogy jobban elfogadják a kockázatokkal kapcsolatos magatartást. A mérés belső megbízhatósága a jelenlegi mintában magas volt (α együttható = 0.76).

Iowa szerencsejáték-feladat

Az IGT-ben (Bechara et al., 1994) a résztvevők mindegyik próba során kiválasztották a négy token egyikét a pontok keresése érdekében. Mindegyik tokent a saját nyereség és veszteség sorozatához rendelték. A résztvevőket arra utasították, hogy próbálják meg annyi pontot gyűjteni, amennyire csak lehetséges a feladat vége előtt. Az egyes tokenek nyereségét vagy veszteségét az 100 minden egyes próba esetén előre meghatározták, úgy, hogy a legtöbb próba közül kettő (kör vagy négyzet) kiválasztása a pontok nettó nyereségét eredményezi, míg a másik két token kiválasztását (kristály vagy gyémánt). a legtöbb kísérletnél nettó pontszámvesztést eredményez. A résztvevőknek nem mondták meg, melyik token „jó” és melyik „rossz”. A token kiválasztása után a résztvevőt tájékoztatták az eredményről (nyereség vagy veszteség) és a megszerzett pontok teljes számáról. A tokenek addig maradtak a képernyőn, amíg a résztvevő nem választott. Az 1500 ms visszajelzése megjelenik, és a válaszgombok „i” (kör), „r” (kristály), „c” (négyzet) és „m” (gyémánt). A függő változó az volt, hogy hányszor választották ki a „rossz” tokeneket az utolsó 20 kísérletek során.

Időbeli diszkontálás

A TD feladat hasonló volt a McClure et al. (2004). A résztvevők egy sorozatválasztásban részesítették előnyben egy kisebb korábbi pénzösszeg és egy későbbi időpontban kapott nagyobb összeg között. A résztvevőket arra utasították, hogy minden döntést úgy hozzanak meg, mintha megkapnák a választott lehetőséget. Az első két választást rögzítették, hogy a résztvevők megtanulják, hogyan reagálnak a feladatban. Az első választás során a résztvevőknek választaniuk kellett két különböző késéssel elérhető pénzösszegek között (pl. 27.10 dollár az 2 hetekben vs. 27.10 dollár az 1 hónapban és az 2 hét), a második választás során a résztvevőknek választaniuk kellett két pénzösszeg között. amelyben a korábbi összeg kevesebb, mint a későbbi összeg 1 százaléka (pl. ma 0.16 dollár vs. 34.04 dollár az 1 hónapban és 2 hetekben). A fennmaradó 40 vizsgálatok úgy készültek, hogy az egyik korai késleltetést (ma, 2 hét vagy 1 hónap) az egyik későbbi késéssel (2 hét, 1 hónap) és a pénzösszeg következő százalékos különbségeinek egyikét alkalmazzák: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. A korai pénzmennyiséget véletlenszerűen húzták ki a $ 5 - $ 40 tartományból, majd a nagyobb pénzmennyiséget a megadott százalékos különbségre állították be. A korai késések, késői késések és a százalékos különbségek összes kombinációját alkalmaztuk, kivéve azokat, ahol a későbbi késleltetés több, mint 6 hónap a kísérlet után. A két opciót a képernyő mindkét oldalán jelenítették meg, a kisebb, korábbi jutalmat mindig a bal oldalon jelenítették meg, és a lehetőségek a képernyőn maradtak, amíg válasz nem történt. Az egyes opciók alatt található sárga háromszög pirosra vált az 2000 ms esetén a választ jelző válasz után. Ezt egy üres képernyő követte az 2000 ms számára, majd megjelent a következő választás. A válaszgombok „v” voltak a bal oldali opcióhoz és „m” a jobb oldali opciókhoz. A függő változó a választások százalékos aránya volt, ahol a korábbi / kisebb pénzmennyiséget választották. A korábbi lehetőség gyakori kiválasztása nagyobb kockázatkerülést jelent.

Valószínűségi kiválasztás

A valószínűségi kiválasztási feladat során (Frank et al., 2004), a résztvevők három pár stimulust (AB, CD, EF) véletlenszerűen mutattak be, és utasítást kaptak, hogy válasszák az egyes ingerek egyikét. Mindegyik kiválasztás után a valószínűségi visszacsatolást mutatták be. Az első párban az A kiválasztása pozitív visszacsatolást eredményezett (azaz „Helyes!”) Az idő 80% -ában, a B kiválasztása pedig negatív visszacsatolásban (azaz „Helytelen”) az idő 20% -ában. A második párban a C kiválasztása pozitív visszacsatolást eredményezett az idő 70% -ában, míg a harmadik párban az E kiválasztása pozitív visszacsatolást eredményezett az idő 60% -ában. A résztvevők három tanulási blokkot hajtottak végre az 60 kísérletekben (mindegyik pár 20). Az utolsó blokkban a résztvevők négyszer megtekintették a hat inger minden lehetséges párt, és nem kaptak visszajelzést választásukról. Az ingerek hat japán hiragana karakterből álltak, amelyeket ellensúlyoztak a három visszajelzési valószínűség (azaz AB, CD, EF). Az összes blokkban a számok a képernyőn maradtak, amíg válasz nem történt, vagy amíg az 4000 ms nem telt el, ha nem észleltek választ. A tanulási blokkokban az 1500 ms visszajelzése megjelenik. Az utolsó blokkban volt egy 500 ms válasz-stimulus intervallum. A válaszgombok „v” volt a bal oldali ábra kiválasztásához, az „m” pedig a jobb oldali ábra kiválasztásához. A függő változók azoknak a vizsgálatoknak a százalékos aránya voltak, amelyekben az A-t választották (válasszuk az A-t) és a B-t elkerüljük (kerüljük a B-t) az utolsó blokkban. Az A nagyobb választása, mint a B elkerülése az utolsó blokkban azt jelzi, hogy a tanulás inkább pozitív, mint negatív eredmények alapján történik. A B nagyobb elkerülése, mint az A kiválasztása a végső blokkban azt jelzi, hogy a negatív kimeneteleken alapuló tanulást nem a pozitív kimeneteleken alapszik.

Kockázati feladat

A kockázati feladat során (Knoch et al., 2006), a résztvevőknek hat doboz került bemutatásra, amelyek mindegyikében valószínűleg szerepel egy nyerő token. Néhány doboz kék volt, mások rózsaszínűek. A résztvevőket arra utasították, hogy válasszák ki a doboz színét, amelyről úgy gondolták, hogy tartalmazza a nyerő tokent. Ha helyesen választották, akkor megkapta a kiválasztott színhez társított pontok számát, de ha tévedtek, akkor elveszítették ezt a sok pontot. Két változót manipuláltunk ebben a feladatban. A kockázati szint a rózsaszín és a kék dobozok arányára vonatkozik, amely lehet 5: 1, 4: 2 vagy 3: 3. Például, ha vannak 5 kék dobozok és 1 rózsaszín dobozok, akkor van egy 1 az 6 esélye, hogy a rózsaszín doboz tartalmazza a nyertes tokent; ezért a rózsaszín kiválasztása kockázatosabb, mint a kék kiválasztása. A jutalom egyenlege arra a pontszámra vonatkozik, amelyre a színek megérnek, és lehet 90: 10, 80: 20, 70: 30 vagy 60: 40. A kevesebb dobozban lévő szín mindig megérte a nagyobb pontértéket. A fenti példában például a rózsaszín kiválasztása érdemes 90 pontokat, míg a kék kiválasztása csak az 10 pontokat érné. A résztvevők elvégezték az 100 vizsgálatokat. Ezek közül négy az 3: 3 kockázati szint kombinációja a haszon egyensúlyával, és nem vették figyelembe az elemzésben. A fennmaradó 96 vizsgálatok a kockázati szint, a haszon egyensúlya és a szín minden lehetséges kombinációját tartalmazták. A kockázati szintet az egyes kísérletek rovatai fölött, a haszon egyenlegét pedig az alábbiakban mutattuk be. A dobozok jelennek meg a képernyőn, amíg a résztvevő nem válaszolt, majd visszajelzés jeleníti meg az eredményt és az 1500 ms összesített pontját. A válaszgombok „v” voltak a rózsaszín kiválasztásához és „m” a kék kiválasztásához. Ennek az intézkedésnek a függő változói a teljes pontszám a feladat végén (összesített kockázat) és az alacsony kockázatú szelekciók százaléka (alacsony kockázat).

Eljárás

Az összes ingert az E-Prime 1.2 Software (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) alkalmazásával mutattuk be. A résztvevők aláírták a tájékozott beleegyezést és kitöltötték a BIS-11-et, a kóros játékskálát, a RAS-t és a médiahasználati kérdőívet. A résztvevők fele a következő sorrendben hajtotta végre a feladatokat: TD, kockázati feladat, Iowa szerencsejáték-feladat és valószínűségi kiválasztás; a résztvevők másik fele fordított sorrendben hajtotta végre a feladatokat. A résztvevők elvégezték a hasznos látómezőt és a stop-sign feladatokat is, de mivel ezek az adatok nem foglalkoznak kifejezetten a videojátékok és a kockázatos döntéshozatal kapcsolatával, itt nem jelentenek azokat. A feladatok befejezése után a résztvevőket megbeszéljük és megköszönjük részvételüket. A teljes vizsgálat ~ 90 percig tartott.

Eredmények

A minta jellemzői

Táblázat Table11 tartalmazza az összes mért változó átlagát, szórását és tartományát. A minta több mint fele (64%) hetente legalább 2 órát jelentett videojátékokról. A videojátékok lejátszásának átlagos időtartama hetente 20.6 h volt (SD = 25.4, 25. Kvartilis = 0, 50. Kvartilis = 13, 75. Kvartilis = 34). A hímek szerint hetente több órát játszottak (M = 28.2, SD = 21.9), mint a nőstények (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. A patológiai játékról (azaz a PVP-skála 6 vagy több állításának „igen” megválaszolásáról) a minta 7.4% -a (férfiak = 13.9%, nőstények = 0%) számolt be, összhangban a többi mintában megfigyelt gyakorisággal. gyermekek és serdülők (pogány, 2009; Gentile és munkatársai, 2011). A játék kóros tüneteinek átlagos száma: M = 1.8, SD = 2.0. A férfiak további patológiás játékhoz kapcsolódó tüneteket jelentettek (M = 2.7, SD = 2.1), mint a nőstények (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Táblázat 1 

Az összes független és függő változó leíró statisztikája.

Nulla rendű korrelációk

Az elemzésekben szereplő valamennyi változó közötti összefüggéseket a 4. táblázat tartalmazza Table2.2. Az ezekben a változókban megfigyelt asszociációs mintákat röviden összefoglaljuk, mielőtt megvizsgálnánk a CCA eredményeit, hogy az olvasót az adatkészletben található alapvető kapcsolatokhoz irányítsuk. A megfigyelt változók mellett öt kétirányú interakciós feltételt is kiszámítottak (azaz a videojátékok hetente töltött óráinak számát (órákban) a PVP-vel és a videojátékok két műfaját (azaz FPS és stratégia), valamint a PVP-t a két műfajban). A nemet (dummy kódolt: Férfi = 1, nő = 2) negatívan korreláltuk Órák, FPS, PVP, RAS, Órák × PVP, Órák × FPS, Órák × Stratégia, PVP × FPS és PVP × Stratégia alapján, jelezve, hogy a férfiak beszámoltak nagyobb videojáték-élmény, kóros játék és kockázatvállalás, mint a nőknél. Az órák pozitív korrelációban voltak a PVP, PVP × FPS és PVP × Strategy stratégiával. Az FPS játék pozitívan korrelált a PVP-vel. A stratégiai játék pozitívan korrelált a PVP-vel és az Óra × PVP-vel. A játék kóros tüneteinek száma pozitív korrelációban volt az Óra × FPS és az Óra × Stratégiával. Ezek az adatok azt mutatják, hogy a kóros játék gyakorisága növekszik a heti játékban töltött órák számával, és ez igaz mind az FPS, mind a stratégiai játékok esetében.

Táblázat 2 

Összefüggések az összes változó és az interakciós kifejezések között.

Hipotéziseinkkel összhangban kétféle asszociációs minta létezik a videojátékok élménye és a kockázatos döntéshozatal mérései között (azaz megnövekedett impulzivitás, csökkent érzékenység a negatív visszacsatolásokkal szemben). A saját bejelentett impulzivitás pozitívan korrelált az Órákkal és az Óra × PVP-vel, összhangban az előző munkával (Gentile et al., 2011). A korábbi, kisebb jutalom kiválasztása a TD feladatban pozitívan korrelált az FPS-vel [FPS játékosok: M = 0.79, SD = 0.17; nem FPS játékosok: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] és Órák / FPS (4. Ábra) (Figure1A), 1A), összhangban azzal a hipotézissel, hogy a videojáték ezen műfaja az egyén figyelmét azonnali jutalom felé terelheti, ami impulzívabb döntéshozatalt eredményez.

ábra 1 

(A) A korai szelekciók átlagos aránya az ideiglenes diszkontálási feladatban az órák függvényében és az FPS-játékosként történő azonosítás függvényében. (B) Kerülje a B-t a valószínűségi kiválasztási feladatban, mint a stratégiai szereplő azonosításának függvénye. A hibasávok képviselik ...

Az IGT rossz fedélzeteiből történő kiválasztás pozitívan korrelált az Óra × PVP értékkel (5. Ábra) (Figure2A), 2A), amely alátámasztja azt az elképzelést, miszerint a megnövekedett órák és a patológia összefüggésben vannak a negatív eredményekből fakadó csökkent tanulással. Az alacsony kockázatú szelekciók százalékos aránya a kockázati feladatban negatívan korrelált az Órák, Órák × PVP és Órák × FPS értékkel, jelezve, hogy a játékosok nagyobb kockázatvállalást vállalnak. Fontos szempont, hogy a kockázati feladat teljes pontszáma negatívan korrelált az Órákkal és Órákkal × PVP-vel (5 (Figure2B), 2B), megmutatva, hogy a kockázatosabb lehetőség gyakori kiválasztása káros hatást gyakorol a nagyobb játékélményt és PVP-tüneteket mutató egyének általános nyereségére. Hasonlóképpen, a valószínűségi kiválasztási feladat negatív visszacsatolása iránti érzékenység negatívan korrelált az Órákkal, ez azt is jelzi, hogy nem sikerült megtanulni a negatív eredményekből. A negatív visszajelzésekkel szembeni érzékenység ezzel szemben pozitívan korrelált a stratégiai játékokkal (5. Ábra) (Figure1B) .1B). Stratégiai játékosok (M = 0.72, SD = 0.25) gyakrabban kerülte el a B-t, mint a nem stratégiai játékosok (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, alátámasztva azt a hipotézist, miszerint ez a műfaj arra ösztönözheti a játékosokat, hogy tanuljanak a hibákból, és kerüljék el a jövőben.

ábra 2 

(A) A vizsgálatok aránya, amelyeken a „rossz” fedélzeteket választották az IGT-ben és a (B) a kockázati feladat során elért összes pont az óra és a PVP tünetei függvényében. A hiba sávok az átlag standard hibáját jelentik.

Kanonikus korrelációs elemzés

A videojáték-élmény és a patológia (azaz prediktív változók) és a kockázatos döntéshozatal (azaz függő változók; Figure3) 3) végzett CCA. E megközelítés alkalmazásának előnyeit és feltételezéseit Sherry és Henson (2005). Fontos szempont, hogy a CCA csökkenti az I. típusú hiba eshetőségét (azaz hamis szignifikáns asszociációkat), miközben lehetővé teszi a vizsgáló számára, hogy kiértékelje a két változókészlet közötti többváltozós megosztott kapcsolatokat (azaz a videojáték-élményt és a kockázatos döntéshozatalt). Az elemzés kilenc függvényt tárt fel négyzetes kanonikus korrelációkkal (R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 és 0.01 az egy-kilenc funkcióhoz. A teljes modell szignifikáns volt a Wilks λ = 0.25 kritérium alapján, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks λ a modell által megmagyarázhatatlan varianciát képviseli, ezért 1 - Wilks λ a teljes modellhatás nagyságát képviseli r2. Ebben az elemzésben kilenc kanonikus függvény mellett a r2 0.75 volt, jelezve, hogy a teljes modell magyarázta a két változókészlet közötti variancia 75% -át. Táblázat. A függvények hierarchikus elrendezésének statisztikai szignifikancia vizsgálata céljából dimenziócsökkentési elemzést használtunk (5. Táblázat) (Table3) .3). A teljes modell tesztelése szignifikáns volt (azaz 1 – 9 függvények), ugyanúgy, mint az 2 – 9 függvények tesztelése. Ez a két funkció együttesen magyarázza a variancia 67% -át. A többi függvény egyike sem magyarázta meg a változó halmazok közötti megosztott variancia jelentős részét az előző függvények kibontása után. Az első kanonikus függvény a r = 0.62 az előrejelző és a függő változók között, és a második kanonikus függvény a r = 0.53 a változókészletek között. Ez azt jelzi, hogy az első két kanonikus függvénynél a két változó halmaza szorosan korrelált (Sherry és Henson, 2005).

ábra 3 

A kanonikus korrelációs függvény ábrája tíz prediktorral (dobozok a bal oldalon) és nyolc függő változóval (dobozok a jobb oldalon). A kanonikus összefüggés a Pearsoné r a származtatott két látens változó (ovális) között ...
Táblázat 3 

A kanonikus függvények teszte.

A (prediktor és függõ) változók és a függvények közötti kanonikus korrelációk megmutatják, hogy mely változók járulnak hozzá a legjobban a függvényhez, és a faktorelemzésben hasonló módon lehet értelmezni, mint a tényezõterhelések (Afifi et al. 2004). Az 148 mintájában egy r 0.30 értéke szignifikáns az 0.001 szinten; ezért olyan változók, amelyekre r ≥ 0.30 - et statisztikailag szignifikánsnak tekintették (5. Táblázat) (Table4) .4). Az előrejelzéseinkkel összhangban az első funkció pozitív kapcsolatot mutat az órák és a kóros játékok között, valamint a kockázatvállalás, az impulzivitás és a pozitív és negatív visszacsatolásoktól való különbségtétel (ábra). (Figure4) .4). Pontosabban, az első kanonikus függvény magyarázta a függő változók variancia 11.12% -át, és a legerőteljesebben a RAS-hez, a kockázat teljes értékéhez, az B elkerüléséhez, az A választáshoz és a BIS-11-hez kapcsolódott. A RAS kivételével a korreláció jele azonos volt minden változóval, jelezve, hogy pozitív kapcsolatban állnak egymással. A RAS pontszámai fordítva voltak a többi változóval, azaz a RAS magasabb pontszáma az alacsonyabb teljes pontszámokkal társult a kockázati feladatnál. Az első függvény a prediktív változók varianciájának 5.34% -át magyarázta az Órák × PVP, Órák, Nem, Nevek, Órák × FPS elsődleges hozzájárulásával. Ezek a változók, kivéve a nemet, pozitív kapcsolatban voltak a függő változókkal, jelezve, hogy több óra, kóros tünetek és az FPS játékokkal töltött idő előrejelzett impulzivitást, visszajelzési érzékenységet és veszteségeket jelentenek a kockázati feladat során. A nemek közötti negatív kapcsolat azt jelzi, hogy a férfiak kockázatosabb döntéshozatalban vesznek részt, mint a nők.

Táblázat 4 

Kanonikus korrelációk a függõ változók varimax elforgatása után.
ábra 4 

A jelentős kanonikus függvények és a leginkább hozzájáruló prediktorok (bal oldal) és függő változók (jobb oldal) grafikus ábrázolása. A folytonos vonal az első kanonikus függvényt, a szaggatott vonal a második kanonikus funkciót képviseli ...

A második függvény a függõ változók varianciájának 8.08% -át magyarázta meg, és erõsebben kapcsolódott a BIS-11-hez, a Risk Total-hoz és az alacsony kockázatú szelekciókhoz. Ahogy az várható volt, az alacsony kockázatú szelekciókhoz a kockázati feladat magasabb pontszáma és az alacsonyabb impulzivitás társult. A második függvény megmagyarázta a prediktív változók varianciájának 2.94% -át, és elsősorban az FPS-re, Órák × FPS-re, PVP-re, Órákra és nemekre vonatkozott. Hipotéziseinkkel összhangban az FPS videojátékokkal kapcsolatos tapasztalatok és a PVP tünetei a kockázati feladat rosszabb teljesítésére számoltak be (pl. Kevesebb alacsony kockázatú szelekció és alacsonyabb teljes pontszám) és nagyobb impulzivitás (ábra) (Figure4) .4). Az első funkcióval ellentétben itt a BIS-11 pontszámokat erőteljesebben jósolták meg, hangsúlyozva az impulzivitás hatásait és támogatva az előző munkát (Gentile, 2009; Gentile és munkatársai, 2011).

Megbeszélés

A jelen tanulmány célja a videojáték-élmény, a kóros játék és a kockázatos döntéshozatal közötti kapcsolatok vizsgálata. Összhangban a korábbi munkával (pogány, 2009; Gentile és munkatársai, 2011), A fiatal felnőttek jelenlegi mintájának ~ 7% -a teljesítette a kóros játék feltételeit. Sőt, a mintánkban a nőstényeknél patológiai játék nem volt megfigyelhető. Tekintettel a mintában szereplő nemek közötti egyensúlyra, ez azt jelenti, hogy a vizsgálatban részt vevő férfiak nagyjából 14% -a jelentett kóros játékot. Jelentős összefüggéseket figyeltünk meg a játékban töltött órák, a kóros játék és a játék műfaja, valamint az impulzivitás, a kockázatvállalás és a pozitív és negatív visszajelzésekkel szembeni érzékenység között. A CCA feltárta, hogy a kóros játék pozitívan kapcsolódik a visszacsatolás érzékenységéhez, míg az FPS játékok játszása pozitívan kapcsolódott az impulzivitáshoz és a kockázatvállaláshoz.

Az önjelentés és a viselkedésbeli intézkedések rámutattak, hogy a kóros játék és az FPS játékok pozitívan kapcsolódnak a nagyobb impulzivitáshoz. Az órák és a PVP közötti kölcsönhatás szintén pozitív kapcsolatban volt a BIS-II pontszámokkal, jelezve, hogy több kóros tünet pozitívan kapcsolódik a nagyobb impulzivitáshoz (Gentile et al. 2011). Ezt a megállapítást kiegészítve a második kanonikus korreláció a patológiás játék, az FPS-játék és az impulzivitás kapcsolatát képviselte. A TD-feladat bizonyítékai azt is alátámasztják, hogy a játék műfaja befolyásolhatja a játék és az impulzivitás kapcsolatát. A TD feladat esetében a korábban átadott kisebb jutalék kiválasztása az impulzivitás mutatója lehet (Mitchell, 1999; Ohmura és munkatársai, 2005). Ebben a feladatban a kisebb jutalmak kiválasztása pozitívan kapcsolódott az FPS videojátékokhoz, a stratégiai videojátékokhoz azonban nem. Az FPS játék és az impulzivitás közötti kapcsolat érdekes, mivel annak bizonyítéka, hogy ez a forma játék, a proaktív kognitív kontroll használatának csökkentésével is összefügg (Bailey, 2009; Bailey és munkatársai, 2010; Hinta, 2012). Ezek az adatok együttesen azt jelezhetik, hogy az FPS játékok és a kóros játékszerek az impulzív viselkedés növekedésével járnak, amely annak következménye, hogy a proaktív kognitív kontrollt a viselkedés irányításához használják.

A játék és a kockázatos döntések közötti összefüggés érzékeny volt a játék műfajára. A kockázati feladatban a videojátékokkal töltött órák száma, az órák és a PVP közötti interakció, valamint az FPS játékos kategóriába sorolás negatívan korrelált az alacsony kockázatú kiválasztások százalékával; és órák előre jelezték, hogy a CCA-ban gyakrabban választják ki a magas kockázatú opciót. Ez a feladat végén megszerzett összes pontszám drámai csökkenésével járt, jelezve, hogy a kockázatos lehetőségek kiválasztása a kockázati feladatban végül nem térült meg. Ezek az eredmények együttvéve egyértelmű bizonyítékokat szolgáltatnak arra vonatkozóan, hogy a játékidő, a patológia és az FPS játékok befolyásolják az egyén kockázatos lehetőségeinek kiválasztását, és úgy tűnik, hogy ez a viselkedés annak ellenére is folytatódik, hogy idővel káros hatással van a teljesítményre. Az FPS játékkal ellentétben a stratégiai játék nem volt olyan szoros kapcsolatban a fokozott kockázatvállalással. Az egyik magyarázat a játék műfajának eltérő hatására az, hogy valószínűleg társadalmi következményekkel jár az impulzív döntések meghozatala egy stratégiai játékban, mivel a játékban való sikerhez gyakran szükség van együttműködésre egy csapattal. Fontos megjegyezni, hogy mind a stratégiai, mind az FPS játékok pozitívan korreláltak a PVP-vel, valamint a kóros tünetek és az órák × stratégia közötti összefüggéssel (r = 0.46) magasabbnak tűnt, mint a PVP és az órák közötti korreláció × FPS (r = 0.29), bár ez a különbség nem érte el a szignifikanciát, t(146) = 1.53, p > 0.05. Ez arra utal, hogy mind a stratégiai, mind az FPS játékok társulnak a kóros játékhoz, de az impulzivitás és a kockázatvállalás következményei nem azonosak a két műfaj esetében. Ennek oka lehet a játékkörnyezet felépítése vagy a játékosok céljai a különböző műfajokban.

A kockázati feladat, a valószínűségi kiválasztási feladat és kisebb mértékben az IGT teljesítménye bizonyos bizonyítékokat szolgáltat arra, hogy a játék és a patológia pozitív kapcsolatban van a negatív kimenetelekkel szembeni érzékenység csökkentésével. A játékidő pozitívan korrelált a kockázati feladat gyengébb teljesítményeivel (pl. Alacsonyabb teljes pontszám) a kockázatos lehetőségek nagyobb választéka miatt. Valószínűleg az alacsony eséllyel kockázatos lehetőségek többszörös kiválasztása után a veszteségek felhalmozódásának elrettentő hatásúnak kell lennie a kockázatos lehetőség további kiválasztására, ám úgy tűnik, hogy nem ez a helyzet. Hasonlóképpen, az IGT több vizsgálatára vonatkozó visszajelzésnek csökkentenie kell a választást a „rossz” fedélzetek közül. A magasabb PVP pontszámokat és az órákon át tartó játékmennyiséget a „rossz” fedélzetek nagyobb választékával társították, jóval azon a ponton túl, amikor a visszacsatolás hatékonyan csökkentette a választást ezekből a paklikból a nem-patológiás magas játékosok körében.

A valószínűségi kiválasztási feladat (Frank et al. 2004) betekintést nyújtott arról, hogy a pozitív vagy negatív visszajelzés által vezérelt megerősítő tanulás érzékeny volt-e a játékra. A megnövekedett FPS szerencsejáték és játékpatológia a B elkerülésének (azaz a negatív visszacsatolásból való tanulás) csökkenésével társult. A stratégiai játékok azonban pozitívan korreláltak a B elkerülésével (azaz r = 0.17), amely azt sugallja, hogy azok a személyek, akik stratégiai játékossá válnak, érzékenyebben reagálnak a negatív visszajelzésekre. Az impulzivitáshoz hasonlóan a stratégiai játékok jellemzői megmagyarázhatják ezt a kapcsolatot. A stratégiai játék hibáinak hosszú távú következményei lehetnek a játék céljainak elérésére, mivel a játék általában hosszabb időt vesz igénybe, mint egy FPS videojáték. Ezért a stratégiai videojátékok hibái költségesek lehetnek, és előnyös lenne, ha odafigyelnünk kell a negatív eredményekre, és meg kell tanulnunk, hogy elkerüljük ezeket a kimeneteleket a jövőben.

A jelenlegi tanulmánynak néhány korlátozása van, amelyeket érdemes megjegyezni. Először is, a tervezés nem volt kísérleti, és ennek két következménye van. Lehetséges, hogy valamely nem mérhető változó (k) figyelembe veszi a megállapításokat, és az okozati összefüggés irányát nem lehet meghatározni (azaz növeli-e a játék a kockázatvállalást és az impulzivitást, vagy a videojátékok vonzzák az impulzív embereket?). A jövőbeni tanulmányok megoldhatják ezt a kérdést, ha megvizsgálják a videojátékok edzésének rövid és hosszú távú hatásait a kockázatos döntéshozatalra, hasonlóan az agresszióval kapcsolatos munkához (Anderson et al., 2010) és a teljes térbeli feldolgozás (Bavelier et al., 2012). Másodszor, csak a videojátékok két műfaját vizsgálták meg, azonban a tanulmányban vizsgált műfajok általában a legnépszerűbbek a játékosok körében (The NDP Group, 2010). A jelenlegi adatok és más munkák alapján (pl. Fischer et al., 2009), úgy tűnik, hogy a videojáték-élmény és a kockázatos döntéshozatal közötti összekapcsolódást valószínűleg a videojáték műfaja moderálja, néhány hatás egy adott műfajra jellemző (Green és Bavelier, 2003). További kutatásokra lesz szükség a különféle műfajok hatásainak jobb megértése érdekében, valamint annak, hogy ezek a hatások hogyan léphetnek kölcsönhatásba egynél több műfajban játszó egyéneknél. Végül, a jelen tanulmány elsősorban a kockázatos döntéshozatalra összpontosított a szerencsejátékok kapcsán (azaz a résztvevők megpróbálták pontokat szerezni a döntéshozatali feladatokban), ezért az adatok nem beszélnek a kockázatvállalásról más összefüggésekben, például társadalmi vagy tudományos viselkedés. Más tanulmányok kimutatták a videojátékok vezetésének a kockázatos vezetési magatartás iránti attitűdökre és az iránti elkötelezettségre gyakorolt ​​hatásait (Beullens et al., 2011), tehát a jelenlegi megállapításokkal együtt úgy tűnik, hogy a videojátékok befolyásolhatják a kockázatvállalást szorosan kapcsolódó helyzetekben, valamint több eltérő kontextusban (pl. az FPS játékok előre jelezik a kockázati feladat teljesítményét).

A jelen tanulmány kibővíti a videojáték-élmény és a kockázatos döntéshozatal kapcsolatának a kockázatos vezetési viselkedésen túlmutató irodalmát (Fischer et al., 2009; Beullens és munkatársai, 2011), és jelzi, hogy a kóros tünetek és a műfaj kulcsszerepet játszanak a játékélmény és a döntéshozatal közötti kapcsolat meghatározásában. Bebizonyítottuk, hogy a kóros videojáték-használat fokozott impulzivitással, nagyobb kockázatvállalással és nagyobb szerencsejáték-szerű feladatok veszteségével jár. Ezek a laboratóriumi megállapítások összhangban állnak a túlzott videojátékok következményeivel kapcsolatos valós jelentésekkel, ideértve a családi zavarokat (Warren, 2011), pénzügyi veszteség (Doan és Strickland, 2012), sőt a halál (BBC News, 2005). A jelenlegi mintában mind az FPS, mind a stratégiai videojátékok, amelyek két népszerű műfaj pozitív korrelációban vannak a kóros tünetekkel. Ez a munka hangsúlyozza a további kutatások fontosságát a kóros videojáték-használat etiológiájának és kezelésének megértése, valamint a különféle műfajok hatásainak feltárása érdekében.

Érdekütközési nyilatkozat

A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

Referenciák

  • Afifi A., Clark VA, S. május (2004). Számítógéppel támogatott többváltozós elemzés, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman és Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Az erőszakos videojátékok hatása az agresszióra, empátia és prosocialis viselkedésre a keleti és a nyugati országokban. Psychol. Bika. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). A videojáték-élmény egyéni különbségei: kognitív kontroll, affektív feldolgozás és vizuális térbeli feldolgozás. Ames, Iowa: Publikálatlan diplomamunka, Iowa Állami Egyetem
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). A videojáték-erőszak krónikus expozíciója és az érzelmi képfeldolgozás közötti kapcsolat: ERP-tanulmány. Cogn. Befolyásolja. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Negatív kapcsolat a videojátékok élménye és a proaktív kognitív kontroll között. Pszichofiziológia 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Krónikus erőszakos videojáték-expozíció és deszenzitizáció az erőszakhoz: viselkedési és eseményekhez kapcsolódó agypotenciál-adatok. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). A valós idejű stratégiai videojátékokban történő képzés csökkentheti az idősebb felnőttek kognitív hanyatlását. Psychol. Öregedés 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Agy plaszticitása az élettartam során: tanulás megtanulása és akciójátékok. Annu. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, augusztus 10). S koreai meghal a játék után. Elérhető online: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Érzékenység a jövőbeli következményekkel szemben az emberi prefrontalis kéreg károsodása után. Kogníció 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Kiváló játékos, kiváló sofőr? A serdülők videojátékainak hatása a vezetési viselkedésre: kéthullámú panelvizsgálat. Accid. Anális. Előző 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • M. M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). A patológiás szerencsejátékos betegek döntéshozatali sérülése. Psychiatry Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). A kognitív kontroll változó jellege: Kettős mechanizmusok kerete. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Frontális lebeny diszfunkció kóros szerencsejátékban szenvedő betegeknél. Biol. Pszichiátria 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Az érték, a kockázat és a kockázatkerülés neurális korrelációja hozzájárul a kockázat alá tartozó döntéshozatalhoz. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). A játékokra rögzítve: A videojáték-függőségek csalása és költségei. FEP International. Elérhető online: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Ki vállalja a kockázatokat mikor és miért? A kockázatvállalás meghatározói. Akt. Dir. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). A kockázat-dicsőítő média expozíció hatása a pozitív kogníciókra, érzelmekre és viselkedésre: metaanalitikus áttekintés. Psychol. Bika. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Versenyjáték hatás: miért növelik a videojátékok a kockázatvállalási hajlamot? Szem. Soc. Psychol. Bika. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuális vezetés és kockázatvállalás: A versenyjátékok növelik-e a kockázatvállalást, befolyásolják és viselkedésüket. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Sárgarépával vagy bottal: kognitív megerősítéses tanulás a parkinsonizmusban. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • D. pogány (2009). Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú fiatalok körében. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010 – 1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Az akciójáték módosítja a vizuális szelektív figyelmet. Nature 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Az Iowa Szerencsejáték Feladat során késleltetett átmenet a kétértelmű és a kockázatos döntéshozatalról az alkoholfüggőség területén. Psychiatry Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). A heroinfüggők magasabb diszkontrátákat alkalmaznak a késleltetett jutalmakhoz, mint a nem drog-használók esetében. J. Exp. Psychol. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 nemesPubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, rögzíti a JRW-t (2007). Az erőszakos videojátékok hatással vannak az arc érzelmeinek felismerésére. Aggress. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). A jobb prefrontalis kéreg megszakadása alacsony frekvenciájú, ismétlődő transzkraniális mágneses stimulációval kockázatos viselkedést vált ki. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). A média erőszakának kitettsége és végrehajtó működése agresszív és kontroll serdülőknél J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomáliák: intertemporális választás. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews alelnök, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). A közeg erőszaknak való kitettség és a frontális lebeny aktiválása funkcionális mágneses rezonancia képalkotó eljárással mérve agresszív és nem agresszív serdülőknél. J. Comput. Segít. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Különálló idegrendszerek értékelik az azonnali és késleltetett pénzbeli jutalmakat. Science 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Az impulzivitás mérése a dohányosok és a nem dohányzók körében. Pszichofarmakológia 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Országos Közúti Forgalmi Biztonsági Igazgatóság. (2009). Fatality Analysis jelentéskészítő rendszer. Elérhető online: http://www.nhtsa.gov/FARS (Hozzáférés június 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). A cigaretta dohányzóinak késleltetett valószínűségű pénzbeli nyereségeinek és veszteségeinek diszkontálása. Pszichofarmakológia 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). A Barratt impulzivitási skála tényezőszerkezete. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2–1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., M. márka (2011). Túlzott internetes játék és döntéshozatal: a World of Warcraft túlzott játékosainak problémái vannak a kockázatos körülmények közötti döntéshozatalban. Psychiatry Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Olvassa el a D. (2004) oldalt. Intertemporális választás, a Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making-ban, Koehler DJ, Harrey N., szerkesztők. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Késleltetett diszkontálás és valószínűségi diszkontálás a felnőttek cigarettázott állapotának függvényében. Behav. Feldolgozza az 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kanonikus korrelációs elemzés elvégzése és értelmezése személyiségkutatásban: felhasználóbarát primer. J. Pers. Értékeljük. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Személyiség és problémás szerencsejáték: fiatal felnőttek születési kohortjának prospektív tanulmánya. Boltív. Pszichiátriai tábornok. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). A serdülőkori kockázatvállalás társadalmi idegtudományi perspektívája. Dev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 rev.PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Húzza EL (2012). Dugaszolva: Az elektronikus média használatának hatása a figyelmi problémákra, a kognitív kontrollra, a vizuális figyelemre és az agresszióra. Nem publikált doktori értekezés, Iowa Állami Egyetem, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). A prefrontalis kéreg aktivitása csökken a szerencsejátékkal és nem szerencsejátékkal rendelkező felhasználókban a döntéshozatal során. Zümmögés. Brain Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Az NDP Csoport. (2010). Szórakoztató piackutatás. Elérhető online: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Hozzáférés június 15, 2011).
  • Warren L. (2011, május 31.). A videojátékokat a válásért vádolják, mivel a férfiak „a World of Warcraftot részesítik előnyben feleségük helyett”. Daily Mail Online: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Domainspecifikus kockázat-attitűd skála: a kockázati felfogás és a viselkedés mérése. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Döntések bizonytalanság mellett: a kockázatpreferencia pszichológiai, gazdasági és neuroökonómiai magyarázata a Neuroökonómia: Döntéshozatal és agy, szerkesztõk: Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, szerkesztõk. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videojátékok és figyelem, az The Oxford Handbook of Media Psychology-ban, ed Dill K., szerkesztő. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420