Case Report: Ինտերնետային խաղերի խանգարում, որը կապված է պոռնկագրության հետ (2015)

Մեկնաբանություններ. Այս դեպքի ուսումնասիրության ընթացքում մասնագետները նշում են, որ ինտերնետային խաղերի խանգարումից (IGD) վերականգնումը դեռ թողնում է հիվանդին, որն օգտագործում է ինտերնետային պոռնո չափազանց մեծ ՝ անբարենպաստ հետևանքներով: Նրանք մասնագետներին հորդորում են պոռնոօգտագործումը դիտարկել որպես «IGD- ի հետ համատեղ հիվանդություն», որպեսզի չդառնա ավելի նենգ ու դժվար բուժելի:

Յալե Ջ Բիոլ Մեդ. 2015 Սեպ 3; 88 (3): 319-324: eCollection 2015- ը:

Վերացական

Ինտերնետային խաղերի խանգարում (IGD) ներկայումս ճանաչված ախտորոշում չէ Հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկ - 5 (DSM-5): Այնուամենայնիվ, IGD- ն նշել է, որ հետագայում հետազոտություններ կստեղծի DSM- ին հնարավոր ապագա ընդգրկման համար: Բազմաթիվ եղանակներով, IGD- ը շատ նման է նյութի եւ խաղային հակումների ավելացմանը: Նման հատկանիշները ներառում են հանդուրժողականություն, հեռացում եւ սոցիալական եւ մասնագիտական ​​անտեսում, որը հանգեցնում է վիդեո խաղի օգտագործման եւ ձեռքբերման ներդրված ավելացված ժամանակի: Նաեւ երեւում է նմանատիպ կամ սերտորեն կապված լրատվամիջոցների օգտագործումը, ինչը երեւում է նյութի բնական ընթացքի եւ խաղային հակումների վրա: Մենք ներկայացնում ենք 22 տարեկան մի մարդու դեպք, որը ցուցադրվել է IGD- ի եւ պոռնոգրաֆիայի օգտագործման հետ կապված խնդիրներով: Այս դեպքի մասին զեկույցը արտացոլում է IGD- ի հաջորդականությունը: Մեր թերթը նաեւ դիտարկում է վարքային կախվածության հնարավոր մեխանիզմները, ինչպես նաեւ IGD- ի կարգավիճակը `որպես վարքային կախվածության պոտենցիալ ենթակառուցվածք: Լրացուցիչ հետազոտություններ անհրաժեշտ են, թե արդյոք IGD- ն համընկնում է պոռնոգրաֆիայի խնդրահարույց օգտագործման հետ:

Keywords: Ինտերնետային խաղերի խանգարում, վիդեո խաղերի կախվածություն, պոռնոգրաֆիա

ներածություն

Pathologic Օգտագործել Versus Addiction

Վիդեո խաղի օգտագործման հետեւանքով առաջացած սոցիալական եւ մասնագիտական ​​խանգարումը հաճախ բնութագրվում է որպես «պաթոլոգիական» [1-3]: Մյուս կողմից, «վիդեո խաղային կախվածություն» տերմինի օգտագործումը ավելի հակասական է: «Կախվածության» բառով առաջարկվող սոցիալական եւ կենսաբանական հետեւանքները ներառում են ֆիզիոլոգիական կախվածություն, հանդուրժողականություն եւ հեռացում, պոտենցիալ վերականգնման եւ խորհրդատվության կարիք: Հետեւաբար, վարքային կախվածության առկայությունը, ընդհանուր առմամբ, հարցականի տակ է դնում, քանի որ ավելի դժվար է ապացուցել, որ անհատները կարող են «կախված լինել» իրենց գործողություններից [4,5]: Փոխարենը, առաջարկվել է, որ որոշակի անձինք ունենան կախվածություն կախվածություն վարքից, որը չի կարող արտացոլել ցանկացած գործունեության բնորոշ հատկանիշները, սակայն դրա փոխարեն կարող է լինել առաջնային հոգեբուժական խանգարում [4,6]: Այս հասկացությունը սատարում է այն ուսումնասիրությունների, որոնք ենթադրում են, որ կախվածությունը չափավոր կերպով գերազանցապես ժառանգական է գենետիկական փոփոխականների միջոցով [7].

Այնուամենայնիվ, մինչդեռ կոկաինը, ինչպիսին է կոկայինը, հայտնի է դոպամիներգիկ նյարդոտայնացման արտանետումների ավելացման հետ կապված հիմնական մեխանիզմների մեխանիզմներ, մասնավորապես, mesolimbic համակարգում, առաջարկվել է, որ վարքային հակում ունեցող անձինք նմանատիպ գործընթաց են անցնում [8]: Այս դեպքերում առաջարկվում է, որ որոշակի գործողություններ առաջացնում են հիպոթալամուս-հիպոուերային-ադրենալ (ՀՓԱ) առանցքի եւ էնդոենիկ դոպամիներգիկ պարգեւի ուղիների հոգեբանական խթանումը, որոնք հանգեցնում են չարաշահումների եւ վարքագծի օրինակին,9]: Հետեւաբար, այնպիսի գործողություններ, ինչպիսիք են խաղային եւ վիդեո խաղերը կարող են ժառանգական կախվածության հատկություններ ունենալ օպերատիվ պայմանավորվածության պատճառով: Operant conditioning- ը վերաբերում է մեր գործողությունների հետեւանքներին կամ կխանգարի կամ ամրապնդելու վարքագիծը: Եթե ​​անհատը զգում է վարձատրություն, ապա նա ավելի հավանական է, որ նորից վարվի այդ վարքագիծը: BF Skinner- ի հետազոտությունը ցույց տվեց, որ երբ պարգեւը դառնում է անկանխատեսելի (հայտնի է որպես ընդմիջվող ամրապնդում), բայց բավականաչափ հաճախ է, սա ամենաուժեղ ազդեցությունն է պահում վարքագիծը: Սա հիմնական սկզբունքն է խաղային աշխատանքի մեջ եւ վիդեո խաղերի կարեւորագույն սկզբունքներից մեկը: Թմրամոլ խաղացողների մեջ կա նվազեցված ՀԿԱ արձագանք, որը ենթադրում է ֆիզիոլոգիական փոփոխություն, կապված ՀՄԲ ուղիների նվազեցման հետ կապված կախվածություն ունեցող վարքագծի հետ [10].

Շատ հետազոտողների համար վերոնշյալ դիտարկումները կարող են սայթաքել լանջին, քանի որ այս նկարագրությամբ գրեթե ամեն ինչ կարող է դառնալ «կախվածություն», եթե այն գտնվի հեռակա հաճելի կամ հատուցող: Այնուամենայնիվ, ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերման (fMRI) հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ սա կարող է լինել: Օրինակ, fMRI- ի ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ վարքային կախվածության չափանիշներին համապատասխանող անհատները ցուցադրում են նվազեցված BOLD ազդանշանների միջոցով ճակատային ծառի կեղեվով եւ աճող BOLD ազդանշանների միջոցով միջուկային հեծանիվների միջոցով, ինչը նշանակում է նվազեցված խթանման հսկողություն եւ պարգեւատրման ուղիների ակտիվացում, համապատասխանաբար [11]: Այս արդյունքները եւս դիտարկվում են այն անձանց, ովքեր բավարարում են նյութի կախվածության չափանիշները [12-14].

Գաղափարը, որ նման կառուցվածքային աննորմալ երեւույթները դիտվում են թե նյութի, թե վարքային կախվածության համատեքստում, ենթադրում են, որ իրենց համապատասխան պաթոֆիզիոլոգիական մեխանիզմները կարող են նման լինել [15]: Հաշվի առնելով այդ հակում ունեցող մոլեկուլային մեխանիզմները, կապված կախվածության հետ, զարմանալի չէ, որ IGD- ի հետ համատեղ մարդիկ վարքագծային նմանություններ են տարածում թմրադեղերի դեմ պայքարող հիվանդների հետ `ցուցաբերելով հոգեբանական խանգարումներ, խաբեություն եւ կախվածություն փնտրող վարքագծեր: Այսպիսով, սովորական վարքագծի համար հազվադեպ է լինում համախմբվել [16]: Հաշվի առնելով գենետիկական ազդեցությունները եւ շրջակա միջավայրի հստակեցումը, հնարավոր է իրական տեսանկյունից զբաղվել այնպիսի գործողություններով, ինչպիսիք են վիդեո խաղերը: Սա ներառում է նաեւ այնպիսի գործողություններ, որոնք նպաստում են նաեւ բացասական ամրապնդման միջոցով, որտեղ անհատը կարող է խուսափել անցանկալի իրողությունից `ներգրավելով այլընտրանքային տարբերակ: Այնուամենայնիվ, վարքային կախվածության բնագավառում անհրաժեշտ է ավելի շատ հետազոտություններ `տարբեր գործողությունների կախվածության պոտենցիալի հետաքննության համար` բարձր չարաշահումներով: Պաթոլոգիական վիդեո խաղի օգտագործումը, վիդեո խաղային կախվածությունը եւ IGD- ը տերմիններ հաճախ փոխանակաբար օգտագործվում են, սակայն ներկայումս առաջարկվում է, որ ցանկացած գործողությունների գերբեռնվածությունը կարող է համապատասխանաբար նկարագրվել որպես «պաթոլոգիական», եթե դա խանգարում է ամենօրյա գործառույթին [17].

Ինտերնետային խաղերի խանգարում (IGD)

Չնայած սեմացիաների վերաբերյալ բանավեճին, IGD- ի հետ կապված հրապարակումների թիվը արագորեն աճում է [1,5,18,19]: Սա կարող է պայմանավորված լինել անցյալ դարի տասնամյակների ընթացքում հասանելի հետադարձվող տվյալների քանակով, քանի որ վիդեո խաղերը համեմատաբար նոր մշակութային երեւույթ են: Պատմության առաջին վիդեո խաղը համարվում է «Թենիս երկուի համար», 3- ի մեջ ֆիզիկոս Ուիլյամ Հիգինբոթամի հորինած կաթոդ ճառագայթների վրա հիմնված խաղ: Այդ ժամանակից ի վեր տեխնոլոգիաների եւ ինտերնետի զարգացումները մեծապես արագացրել են վիդեո խաղերի արտադրությունը եւ մատչելիությունը [18]: Ըստ NPD Group- ի, մարքեթինգային հետազոտական ​​ընկերությունը, միայն վեցամսյա խաղերը ԱՄՆ-ում 15.4- ին կազմել են $ 2013 մլրդ դոլար [20]: Վիդեո խաղերի աճող բողոքարկումը եւ հռետորությունը կարող են վերագրվել իրենց արտադրած սնուցող փորձին [21]: Ի տարբերություն Higinbotham- ի «Թենիս երկուի համար», ժամանակակից վիդեո խաղերը ներառում են արագորեն բարելավված գրաֆիկա եւ տեսողական խանգարումներ բարդ դավադրության հաջորդականությունների եւ բազմաֆունկցիոնալ հնարավորությունների հետ `թույլ տալով, որ հասակակիցները միմյանց հետ համագործակցեն լրատվամիջոցների միջոցով: Օգտագործողները կարող են ներգրավվել այլընտրանքային իրողություններով, երբ զանազան առաջադրանքներ կատարելու համար ժամանակավոր պարգեւները շահում են խաղային մշակույթի ներսում եւ արտաքին արժեքը [22]: Այսպիսով, վիդեո խաղերը ամրապնդում են իրենց սեփական օգտագործումը նույն կերպ slot մեքենաները պահում խաղացողների հետ:

Փաստորեն, այն մի քանի հետազոտողներ նշել են, որ տեսանյութերը եւ սլոտ մեքենաները նմանատիպ առանձնահատկություններ են ունենում, եւ եթե տեսանյութերի ինքնուրույն տեսք ունենա, դա կարող է ուսումնասիրվել խաղային կախարդության համեմատությամբ [23]: 1996- ում դոկտոր Քիմբերլի Յանգը օգտագործեց այս կապը, առաջարկելով, որ համակարգչային պրոբլեմային օգտագործումը կարող է բավարարել կախվածության չափանիշները [2]: Այժմ բազմաթիվ զանազան մասեր հիմնված են խաղարկային կախվածության չափանիշների վրա, որոնք նպատակ ունեն որակյալ եւ քանակական գնահատել համակարգչային օգտագործումը պաթոլոգիական խաղերի թեմայով հետազոտության համար [24]: Այս կշեռքները ներառում են, սակայն չեն սահմանափակվում, «Երիտասարդ Ինտերնետային կախվածության հարցաթերթ», «Կո» ինտերնետային կախվածության սանդղակ եւ Chen Internet- ի կախվածության սանդղակ [25]: Սուբյեկտիվ կշիռները, ինչպիսիք են այդպիսիք, մեծ դեր են խաղացել «վիդեո խաղային կախվածության» թեմայով վերջերս կատարված հետազոտության մեջ, որն առաջացել է հրապարակայնություն `կապված պաթոլոգիական օգտագործման աճող դեպքերի հետ, ինչը հանգեցնում է խոշոր կյանքի ոլորտների անտեսմանը, ինչպիսիք են օկուպացիան, ինքնազբաղվածությունը եւ այլն: միջանձնային հարաբերություններ [1,18,19].

DSM-5- ը առաջին անգամ ճանաչեց IGD- ը 2013- ին [26]: Այնուամենայնիվ, այն ներառված է հավելվածում, եւ ոչ թե պաշտոնապես թվարկված որպես ախտորոշում, քանի որ ավելի շատ հետազոտություններ պետք է կատարվեն միասնականության, ընթացքի, արդյունքների եւ բուժման իր օրինակների վերաբերյալ [17]: Այնուամենայնիվ, ներկա ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ բազմաթիվ խնդիրներ կապված են չափից ավելի վիդեո խաղի օգտագործման հետ, ինչպիսիք են գիրություն, բռնություն, անհանգստություն, ստորին դպրոցական կատարում, սոցիալական ֆոբիա եւ դեպրեսիա [27,28]: Բացի այդ, որոշակի ռիսկային գործոններ են հայտնաբերվել պաթոլոգիական խաղացող դառնալու համար, ներառյալ ցածր սոցիալական սոցիալական իրավունքը եւ ավելի մեծ խթանումը [18]: Երիտասարդները հաճախ այդ պրոֆիլը տեղավորվում են, եւ զարմանալիորեն, զարգացած նյարդավիրաբույժների ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ դեռահասները աճել են խոցելիությունը կախվածության մեջ [29]: Քանի որ վիդեո խաղերը հաճախ շուկայահանվում են այս դեմոգրաֆիկ դիմելու համար, նրանց համատարած հանրաճանաչությունը զարմանալի է [30]: Այս ոլորտում հետագա հետազոտությունների վրա հիմնված միջամտությունները կարող են լինել արժեքավոր, չնայած նրանք կարող են նաեւ զգալիորեն ազդել տեսախաղերի ոլորտի վրա:

Նման դեպքերում, օրինակ, այս զեկույցում ներկայացված դեպքերը, հստակորեն արտացոլում են այնպիսի վարքագծի օրինակ, որը սերտորեն նմանվում է նյութի եւ խաղային ունակությունների, ինչպես սահմանված են DSM-5- ում: Նման դրսեւորումները ներառում են հանդուրժողականություն եւ հեռացում, ինչպես նաեւ սոցիալական եւ մասնագիտական ​​խաթարումներ: Ինտերնետի այլ ծրագրեր նույնպես խթանում են, այսինքն `ինտերնետում կատարված գործողությունների համար անընդհատ ամրապնդման սկզբունքը կարող է հանգեցնել օգտագործման խնդիրների, հատկապես, երբ զուգակցվում են այլ պարգեւների հետ (օրինակ, սեռական կամ ռոմանտիկ խթանման): Այստեղ ներկայացված դեպքի, առցանց պոռնոգրաֆիա օգտագործվել է նաեւ այս անձի կողմից եւ նպաստել նրա կախվածության նմուշին: Կան բազմաթիվ տեսահոլովակներ սեռական թեմաներով, ինչպիսիք են Grand Theft Auto եւ God of War խաղեր, որտեղ խաղացողները սեռական հարաբերություն են ունենում մարմնավաճառուհիների եւ կանանց նիշերի հետ: Այսպիսով, սեռական թեմաների եւ պոռնոգրաֆիայի հետ տեսանյութերը կարող են համարվել սերտորեն կապված մեդիա [31]: Այս դեպքի ուսումնասիրության նպատակն է քննադատական ​​քննարկում նախաձեռնել, որը վերաբերում է բժիշկների եւ հետազոտողների մոտեցմանը IGD- ի թեման եւ նրա կառավարումը:

Գործի նկարագրություն

A 22- ի առաջին սերունդը Հարավային Կորեայի արական սեռի հետ, որն անցյալում ունի խոշոր դեպրեսիայի պատմություն, զգացմունքային առանձնահատկություններով, որոնք ներկայացվել են հոգեկան առողջության կլինիկայում, քանի որ նրա պարտադիր վիդեո խաղի օգտագործումը աստիճանաբար խոչընդոտում էր իր միջանձնային հարաբերություններին եւ աշխատելու շարժառիթներին: Նա սկսեց տեսախաղեր խաղալ 6- ի տարիքում ֆիզիկապես եւ բանավոր վիրավորական ծնողի համատեքստում: Սկզբում նա շաբաթ օրերին մեկ ժամ էր խաղացել եւ հանգստյան օրերին մինչեւ 5 ժամ, ծնողների սահմանած խիստ ժամանակային սահմանափակումներով: Նա ընտանիքում միակ որդին էր, եւ նա ակնկալում էր, որ վաստակում է հեղինակավոր համալսարանում `բարձր դասարանցիների համար, բարձրագույն ուսումնական հաստատություններում: Այդ հանգամանքների արդյունքում, նրա ընկերների հետ սոցիալական փոխհարաբերությունները բացառապես սահմանափակ էին, եւ տանից դուրս անցկացված ժամանակը խիստ հուսախաբված էր: Ընդ որում, կարճ ժամանակահատվածում մեկ գաղտնի աղջկա հետ հանդիպման եւ խաչմերուկի թիմում վազելով, նա իր ժամանակի մեծ մասը անցկացրեց ներսում եւ ավելի հաճախ դիմեց տեսախաղեր, պոռնոգրաֆիա եւ անիմե զվարճանքի եւ սեռական ազատության համար:

Քոլեջի մեկ շաբաթվա ընթացքում նա դարձել է ինտերնետի խաղերի մշակույթը եւ խաղացել է օրական 10 ժամ առցանց վիդեո խաղեր, մինչդեռ դասընթացները անցնելու համար նվազագույն գնահատականներ են պահպանում: Նա ծախսել է հաջորդ 2 ½ տարիների ընթացքում դուրս գալ դասերից, որը չի կարողանում ավարտել իր խաղային սովորույթը: Քոլեջի երկրորդ կուրսի ընթացքում նա տեղափոխվել է բնակարան այլ խաղային գործընկերների հետ եւ խաղացել է 14 ժամ ամենօրյա առցանց վիդեո խաղերի, ինչպիսիք են առաջին մարդ-կրակելները եւ դերերը: Հիվանդը կիսում էր. «Ես սկսել եմ իմ խաղային հմտությունները Counter-Strike- ում, նույնիսկ երբ ձեռքերս վիրավորվել են, եւ այլեւս չեմ ուզում զվարճանալ: Սա այն դեպքն է, երբ ես առաջին անգամ սկսեցի դասերը եւ սկսեցի դպրոցից դուրս գալ եռամսյակի ընթացքում `խուսափելու համար ընդգրկվելուց»: Նա ծնողների կողմից ֆինանսական աջակցություն ստանալու համար ստեղծել է կեղծ փաստաթղթեր, սակայն 3- ից հետո հեռացվել է համալսարանից: Նրա ընտանիքը տեղյակ էր իր գործողությունների մասին եւ դադարեցրեց օժանդակել նրան, այնպես որ նա փոքր սենյակ է տեղափոխվել ցածր եկամուտ ունեցող բնակելի համալիրում, որտեղ նա կորցրել է իր խնայողությունները խաղային վիդեո խաղալու, վարձավճարը վճարելու եւ սննդամթերքի եւ pizza- ի դուրս գալու մասին: Այս ժամանակահատվածում հիվանդը խաղում էր հիմնականում առցանց Warcraft 16 խաղի դերախաղային խաղում `օրական 17 ժամ: Հիվանդը մեզ հետ կիսվեց. «Սա, անշուշտ, ամենավատ իմ խաղային կախվածությունը երբեւէ եղել է եւ եղել է նաեւ իմ ողջ կյանքի ամենակարճ ժամանակահատվածը: Ես հիշում եմ այդ օրերին իմ ներկա վախը եւ ճնշող մեծությունը, որ եթե ես վերցրի այն ամենը, որը ամենօրյա 16- ից մինչեւ 17 ժամ խաղային խաղ է, իմ մտքերը անմիջապես կդառնան դեպի ինձ համար արված ավերված կյանքը , իմ հասակակիցների անհարգալից վերաբերմունքը, իմ կուտակված ֆինանսները եւ առնետները: Սատանայական հին տունը այնքան վատ էր պահում, որ բավականին բորբոքված էր առնետներով: Ես հիշում եմ, որ երբեմն երբեմն խաղում էինք իմ մոնիտորին մալուխների մեջ, եւ ես սովոր եմ սովորել, որ հանկարծ գարեջուրի մեջ աղմուկի ու ճամպրուկի ձայնը փակեմ, քանի որ գիշերը քնում էի: Ես կփակի աչքերս եւ փորձեցի հուսախաբ չխոսել իմ ներկա իրականության մասին »: Այս ապրելակերպը ֆինանսական հարստություն չէր, եւ այն պահին, երբ նա ներկայացրեց հոգեկան առողջության կլինիկային, որն ինքնասպան է եղել եւ ինքնասպանություն գործադրեց: նվազեցնելով իր տեսախաղը, որպեսզի կարողանա աշխատանք գտնել:

Իր նիստերի ժամանակ նա հրաժարվեց փորձել վիդեո խաղի օգտագործման կտրուկ եւ ամբողջական դադարեցումը, եւ այդպես վարվելակերպը մեծ անհանգստություն ու անհանգստություն էր առաջ բերում: Փոխարենը, նա ընտրեց աստիճանաբար դադարեցրեց իր ներգրավվածությունը վիդեո խաղերի միջոցով, ընդլայնելով ամենօրյա խաղալիքի ժամերը: Նրա բուժման նպատակն էր նվազեցնել վիդեո խաղի օգտագործումը աշխատանքի ձեռք բերելու համար, սակայն տարիներ շարունակ սոցիալական անջատումներից ելնելով `խաղերի ընթացքում, նրա սոցիալական անհանգստությունը ավելի վատ էր, քան խաղային առաջ: Օգտագործելով հեթանոսական կողմից առաջարկվող չափանիշները, նա համապատասխանում է IGD- ի չափանիշներին `պատասխանելով բոլոր 11 հարցերին [1]: 2 տարի կիրառական ճանաչողական վարքային թերապիայի եւ հոգեթերապիայի միջոցով նա ի վերջո կարողացավ ճանաչել իր տեսախաղի կախվածությունը, դադարեցնել մոլեխաղերը եւ կառավարել իր դեպրեսիան առանց դեղորայքի: Նա կարողացավ ավելի կանոնավոր դիետա եւ քնել ժամանակացույց: Նա վերադարձավ համալսարան, որտեղ նրան բավարարեց իր հասարակական կյանքն ու ակադեմիական ներկայացումները: Տեսահոլովակ խաղալուց մի քանի փորձառությունից հետո եւ տեսնելով, թե ինչպես են նրանք խանգարում ակադեմիական կատարելու ունակությանը, նա դիմադրեց իր խաղային պահանջներին, պահելով համակարգիչը իր ծնողների տանը:

Չնայած նոր ընկերությունների զարգացմանը, նա երբեք նորից չէր համարվում: Պոռնոգրաֆիան դարձել էր նրա հիմնական հոգեբանական խթանման աղբյուրը: Չնայած նրան, որ պոռնոգրաֆիայի օգտագործումը երբեք չի խանգարել իր օկուպացիային կամ ամենօրյա կյանքի այլ գործողություններին, նրա բացակայությունը ուրիշի հետ ռոմանտիկ հարաբերությունների մեջ էր մեղմ, չափավոր անհանգստացնող հարցին: Խնդիրի անձնական բնույթով նա ավելի քիչ պատրաստ էր քննարկել այն թերապիայի մեջ, որը ժամանակի ընթացքում իր գործի կառավարման մեջ դարձավ անսպասելի խոչընդոտ:

Քննարկում

Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի ինը առաջարկած IGD չափանիշները հիմնված էին նախնական հետազոտությունների վրա, որոնք համեմատեցին վիդեո խաղի օգտագործումը խաղային կախվածության մասին [1,32]: Այս չափանիշները ներառում են հետեւյալը.

  • նախապատրակություն վիդեո խաղերով;
  • հանդուրժողականությունը դրսեւորվում է վիդեո խաղի օգտագործման մեջ ներգրավված ժամանակի մեծ քանակով:
  • վիդեո խաղի օգտագործման միջոցով անբարենպաստ տրամադրությունների փախուստը;
  • վիդեո խաղի օգտագործման հետեւանքով փոխհարաբերությունների / հնարավորությունների կորուստ;
  • վիդեո խաղի օգտագործման արդյունքում կրճատվել է այլ գործողությունների մասնակցությունը.
  • խաբեություն, որպեսզի շարունակվի վիդեո խաղի օգտագործումը.
  • շարունակել վիդեո խաղը, չնայած բացասական հետեւանքներին,
  • դժվարություն, նվազեցնելով վիդեո խաղի օգտագործումը;
  • վիդեո խաղի օգտագործումը դադարեցնելու դեպքում դուրս գալը (դրսեւորվում է որպես անհանգստություն եւ զայրույթ):

DSM-5- ի համաձայն, IGD- ով հիվանդները պետք է կլինիկականորեն զգալիորեն խոցելի լինեն 12 ամսվա ընթացքում հինգ կամ ավելի բարձր չափանիշներում: Կլինիկականապես զգալի արժեզրկումը որոշվում է ամենօրյա ապրելակերպի դրսեւորման հետեւանքով `հանգեցնելով ծանր սոցիալական, հուզական կամ աշխատանքային խնդիրների: Այս դեպքում նկարագրված հիվանդը բավարարեց IGD- ի այս առաջարկված սահմանման տակ ախտորոշման բոլոր չափանիշները: Տեսահոլովակների օգտագործումը սկսեց որպես փախչել ընտանեկան ակնկալիքների ճնշումներից եւ ժամանակի ընթացքում ավելացել (1- ից մինչեւ 2 ժամը օրական քոլեջից մինչեւ օրական 16- ից մինչեւ օրական 17 ժամ, մինչեւ բուժումը փնտրելու): Տեսախաղերի հետ կապված խոչընդոտումը հանգեցրեց ակադեմիական կատարողականի վատթարացմանը եւ ֆինանսական դժվարություններին: Ավելին, նրա խաղաքարտի օգտագործման եւ դրա հետեւանքների թաքցնելու փորձը, ի վերջո, հանգեցրեց ընտանեկան կապերի կորստին, սակայն նա շարունակում էր օգտագործել: Նա հրաժարվեց դպրոցից, որպեսզի նա կարողանա շարունակել խաղատուն, եւ երբ նա վերջապես օգնություն խնդրեց, քանի որ նա չէր կարող նվազեցնել խաղային օգտագործումը ինքնուրույն, նա պայքարեց անհանգստության եւ զայրույթից, որը համապատասխանում էր հեռացման համակարգերին: Այնուամենայնիվ, կարեւոր է նշել, որ հիվանդը ունի նախորդ անհանգստության պատմություն, ինչը դժվարացնում է IGD- ի հետ կապված անհանգստության աստիճանը որոշելու համար: Այս ախտանիշները կանխում էին նրան ամբողջովին կանգնեցնելուց եւ փոխարենը պահանջում էր աստիճանական դադարեցում: Կարեւոր է նշել, որ յուրաքանչյուր օրվա ընթացքում սահմանափակ թվով ժամեր կան, զուգորդվում խաղացողի բնույթով, եւ գուցե թվով սահմանափակ ժամեր թվացին խաղային վարքագծի առաստաղը: Ժամանակի ընթացքում այս սահմանափակումը կարող է կանխել անհատների վիդեո խաղի օգտագործումը, նույն կերպ հիվանդները կարող են ավելի շատ գումար վաստակել կամ ավելի մեծ քանակությամբ նյութեր վերցնել:

Այս դեպքն արտացոլում է հոգեբանական գործոնների բարդությունը, որոնք հավերժացնում են պաթոլոգիական խաղերի վարքը: Հիվանդը այս դեպքի մասին զեկույցում սկսեց խաղային խաղերի սկսել երիտասարդ տարիքում, ինչը խոցելի ժամանակ է թե սոցիալական զարգացման, թե կախվածության համար: Բացի այդ, հաշվի առնելով ժամանակակից խաղերի սուզվող բնույթը, հիվանդը, հավանաբար, ամրապնդեց իր խիստ ծնողական կառուցվածքի փախուստի վիդեո խաղերը, բացի բավարարվածությունից, խաղացողները զգում էին, երբ նրանք առաջ են քաշում մակարդակները կամ ամբողջական առաջադրանքները: Վիդեո խաղերի հետ կապված զվարճանքն ու հուզմունքը ներառում են ՖՀԻ-ի առանցքի ֆիզիոլոգիական առաջացումը եւ խթանումը, ինչը հանգեցնում է սրտի կաթվածի բարձրացման, արյան ճնշման եւ սիմպաթիկ տոնուսի [9]: Տեսահոլովակի խաղացողը կարող է դիտվել տեսախաղի թմրամիջոցների ուղեղներում, օգտագործելով fMRI սկաների [33,34]: Ավելին, վիդեո խաղերը, որոնք ձեւավորվում են սոցիալական ինտերակտիվության սկզբունքների վրա, աճում են ընկղմամբ եւ թվացյալ անվերջ ձեռքբերումներով, ենթադրվում են, որ նյարդաբանական եւ ֆիզիոլոգիական խթանումը [21]: Օրինակ, ներկառուցված երաժշտությունը ավելացնում է վիդեո խաղի ներգրավված միջավայրը, խթանելով HPA- ի սթրեսային արձագանքը եւ կորտիզոլի թողարկումը [35]: Playing խաղը Tetris ® մրցունակորեն այլ մարդկային խաղացողները հանգեցնում են ավելի բարձր մակարդակներում testosterone, երբ cortisol մակարդակները ցածր են տղամարդկանց [36]: Մեր հիվանդի մոտ ցուցադրեց ներգրավումը ինտերնետի խաղերի մշակույթի հանդեպ եւ ուրիշների հետ խաղում, եւ, թերեւս, ուրիշների հետ խաղալու հետ կապված արկածախնդրությունը նպաստեց համացանցային վիդեո խաղերի նկատմամբ իր կախվածությանը: Մինչ IGD- ն ազդում է մեծ թվով տղամարդկանց վրա, դա կարող է պայմանավորված լինել առկա [37]: Ներկա գործի մեջ գոյություն չուներ ընտանեկան ընտանեկան պատմություն, սակայն դա պետք է վերանայվի, հաշվի առնելով գենետիկական փոփոխականները, որոնք նպաստում են կախվածության վարքից: Բացի դրանից, կարեւոր է նշել, որ հիվանդի սոցիալական անհանգստությունը եւ դիսֆունկցիան կարող է նպաստել հիվանդի չափազանց մեծ վիդեո խաղերի օգտագործմանը եւ IGD- ի զարգացմանը:

Մարդիկ պրակտիկայում են, ովքեր ցանկանում են դառնալ, եւ անհատները պետք է զգույշ լինեն, թե ինչ են նրանք գործել եւ ինչպես են նրանք ծրագրում իրենց ուղեղը: Երբ մի երիտասարդ երեխա շատ ժամանակ է ծախսում ինտերնետային խաղերի կամ պոռնոգրաֆիայի մեջ, կարող է լինել զգալի խնդիրներ, կապված ավելորդ օգտագործման հետ [37-43]: Մենք նմանատիպ առաջարկ ենք ներկայացնում պարզելու, թե ինչպես կարող է երեխայի նյարդային համակարգը զարգանալ, երբ ենթարկվում է ինտերնետի խաղարկությանը կամ ինտերնետի այլ գործողություններին ավելորդ ժամանակահատվածում: Դիտեք ձեր ձախ ձեռքը: The thumb- ը կներկայացնի կադրային տարածքները, որոնք կապված են վիդեո խաղերի եւ տեխնոլոգիաների օգտագործման բոլոր օգուտների հետ. Արագ վերլուծական հմտություններ, ձեռքով աչքի համադրումը կատարելագործված եւ թերեւս բարելավված ռեֆլեքսներ: Ինդեքսի մատը կներկայացնի հաղորդակցության հմտությունների հետ կապված կորտիկային տարածքները: Միջին մատը կներկայացնի ընտանիքի եւ ընկերների հետ սոցիալական կապի հետ կապված վարքագիծը: Օղակաձեւ մատը կներկայացնի թե ինքնասիրության եւ թե ուրիշների զգացմունքները (զգացմունք) ճանաչելու ունակությունը: Վերջապես, փոքրիկ մատը կներկայացնի ինքնակառավարման հետ կապված կորտիկ տարածքները: Չնայած այս բարձրագույն գործառույթները կենսաբանորեն հիմնված են, դրանք լիարժեք չեն արտահայտվում առանց պատշաճ պրակտիկայի եւ հետադարձ կապի: Երբ երեխան անց է կացնում միջինը 7h 38մ զվարճանքի թվային էկրանի առջեւ [44], որ երեխան գերազանցում է առաջարկվող ամենօրյա դեղաչափը առողջ էկրանին [45]: Ձեռքերդ փաթաթելով ձեռքի ափին, ներկայացնում է այս իրավիճակը: Երբ ուղեղը հասունանում է, հնարավոր վերջնական արտադրանքը երիտասարդ հասուն է, որը բոլոր մղձավանջներն է, իրենց մտածողության մեջ, ունենալով արագ վերլուծական հմտություններ եւ արագ ռեֆլեքսներ, բայց ոչ այնքան զարգացած հաղորդակցման հմտություններով, որոնք ունեն փոքր կապեր մարդկանց հետ, քիչ ցնծություն ցուցաբերելով եւ նվազագույն ինքնատիրապետում. Հետեւաբար, IGD- ն փոքր երեխաներին կարող է զգալի խնդիրներ առաջացնել, ավելի ուշ `որպես չափահաս: Հետագա հետազոտությունները, որոնք ուսումնասիրում են երեխաների նկատմամբ վիդեո խաղերի եւ պոռնոգրաֆիայի չափազանց մեծ ազդեցության հետեւանքները:

Եզրակացություններ

Թեպետ հիվանդը, ի վերջո, հաղթահարեց իր խաղային խանգարումը, նա դեռ պայքարում էր իմաստալից ռոմանտիկ հարաբերություններ ներգրավելու համար եւ փոխարենը օգտագործեց պոռնոգրաֆիա որպես սեռական հոսք: Սա հատկապես հետաքրքիր է, քանի որ շատ նյութերի օգտագործման խանգարումների մեջ նշված չափորոշիչներից մեկը «նմանօրինակ նյութերի օգտագործումն է»: Այս հիվանդի պոռնոգրաֆիայի օգտագործումը կարող է համարվել նմանատիպ լրատվամիջոցների օգտագործումը: Հետաքրքիր է, որ IGD- ի համադրումը եւ պոռնոգրաֆիայի խնդրահարույց օգտագործումը կարող են հետաքրքիր լինել: Բացի այդ, հետաքրքիր կլինի որոշել թվային լրատվամիջոցների, պոռնոգրաֆիայի եւ տեսագրությունների տարբեր տեսակների թվային հզորությունը `որոշելու իրենց HPA ակտիվացումը, ուղեղի դոպամինի թողարկումը եւ նեյրոէնդոկրինային արատները: Բացի այդ, դժվար է ասել, եթե հիվանդի սոցիալական անհանգստությունը եղել է վիդեո խաղի օգտագործման երկրորդական սոցիալական մեկուսացման արդյունքը, կամ եթե նրա տեսահոլովակն իր նախասիրությունը սկզբում սկսում էր սոցիալական իրավիճակից խուսափել: Կամ ղեկավարության տեսանկյունից, կարեւոր է իմանալ IGD- ի պոտենցիալ համակողմանիությունը, ներառյալ սոցիալական անհանգստությունը, դեպրեսիան եւ պոռնոգրաֆիան: Պացիենտները պոտենցիալ օգտագործման մասին ավելի քիչ հավանական է, որ սուբյեկտի զգայուն եւ անձնական բնույթով, եւ եթե չլինեն հնարավոր համընդհանուր սոցիալական անհանգստություն, ապա այս հարցը կարող է դառնալ խառնաշփոթ եւ դժվար է բուժվել: Վերջապես, քոլեջների եւ բուհերի հոգեկան առողջության մասնագետները պետք է տեղյակ լինեն IGD- ի նշանների եւ ախտանիշների մասին, որպեսզի տեսնեն վիդեո խաղերի խնդրահարույց օգտագործման համար աշակերտները:

Հապավումներ

IGD- ըԻնտերնետային խաղերի խանգարում
DSM-5Հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկ - 5
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերացում
CBTճանաչողական վարքային թերապիա
 

Հեղինակների գրառումները

Այս հետազոտության համար ֆինանսական աջակցություն չի կիրառվել: Թմրամիջոցների ոչ պիտանի կամ ոչ պիտանի օգտագործումը չկար: Այս հոդվածում ներկայացված տեսակետները հեղինակների կարծիքն են եւ պարտադիր չէ, որ արտացոլեն ռազմածովային ուժերի վարչության, պաշտպանության նախարարության կամ ԱՄՆ կառավարության պաշտոնական քաղաքականությունը կամ դիրքորոշումը:

Սայլակ

  1. Հեթանոս Դ. 8- ի 18- ի երիտասարդական տարիքում օգտագործվող պաթոլոգիական տեսահոլովակի օգտագործումը `ազգային ուսումնասիրություն: Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602: [PubMed]
  2. Երիտասարդ KS. Ինտերնետային կախվածության հետազոտություն եւ հակասություն: Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383: [PubMed]
  3. Երիտասարդ KS. Համակարգչային օգտագործման հոգեբանություն. XL. Ինտերնետի կախվածություն. Մի դեպք, որը խախտում է կարծրատիպը: Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902: [PubMed]
  4. Wood RTA- ը: Վիդեո խաղի «կախվածություն» հասկացության հետ կապված խնդիրներ. Որոշ դեպքերի ուսումնասիրության օրինակներ: Int J Ment առողջապահական Addict. 2007; 6 (2): 169-178:
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Ինտերնետի, վիդեո խաղերի եւ բջջային հեռախոսների կախվածության վերաբերյալ գիտական ​​գրականության բիբլիոմետրիկ վերլուծություն: J Med Libr- ի դոցենտ 2009; 97 (2): 102-107: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. Լոնդոն `Ալեն եւ Աննին; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes եւ addictions: Clin Pharmacol Ther: 2009; 85 (4): 359-361: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ: Կախված նյարդային մեխանիզմներ. Պարգեւատրման հետ կապված ուսուցման դերը եւ հիշողությունը: Annu Rev Neurosci- ն: 2006; 29: 565-598: [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. եւ այլն: Վիդեո խաղում, մեծանում է դեռահասների սննդի ընդունումը. Randomized crossover- ի ուսումնասիրություն: Am J Clin Nutr: 2011; 93 (6): 1196-1203: [PubMed]
  10. Փարիզ JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Gambling պաթոլոգիան կապված է տղամարդկանց եւ կանանց շրջանում խոնավացված կորտիզոլի արձագանքի հետ: Physiol Behav- ը: 2010; 99 (2): 230-233: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. «Ինտերնետային կախվածության խանգարում» արգելափակումից խանգարված վերահսկողություն. Ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերման ուսումնասիրություն: Հոգեբուժարան 2012; 203 (2-3): 153-158: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  12. Սինհա Ռ, Լակադի Ս, Սքուդլարսկի Պ, Ֆուլբրայթ ՌԿ, Ռունսավիլ Բ.Ջ., Կոստեն Տ.Ռ. եւ այլն: Նյարդային գործունեությունը կապված է սթրեսից բխող կոկաինի փափագի հետ. Ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերման ուսումնասիրություն: Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180: [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR- ը: Ժամանակավոր կանխատեսման սխալները պասիվ ուսուցման գործում ակտիվացնում են մարդու ստերիմատը: Նյարդոն: 2003; 38 (2): 339-349: [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Շմիդ Օ, Riecher-Rossler A. et al. Հերոինի սուր հետեւանքները բացասական հուզական մշակման վրա. Amygdala ակտիվության եւ սթրեսային վերաբերմունքի արձագանքների հարաբերակցությունը: Բիոլոգիական հոգեբուժություն: 2014; 76 (4): 289-296: [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA- ն: Վարքային կախվածության ներածություն: Am J դեղի ալկոհոլի չարաշահում: 2010; 36 (5): 233-241: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW- ն: եւ այլն: Գենդերային տարբերություններ, կոկաինի եւ ալկոհոլային կախվածության հետ կապված հիվանդների մոտ, բարձր դոզան naltrexone- ով: J Subst չարաշահման վերաբերմունքը: 2008; 34 (4): 378-390: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  17. Kuss DJ- ը: Ինտերնետային խաղերի կախվածություն. Ընթացիկ հեռանկարներ: Պսոլոլ Ռեշ Այվ Մանագ: 2013; 6: 125-137: [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  18. Հեթանոսական GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Երիտասարդների շրջանում օգտագործվում է պաթոլոգիական վիդեո խաղ. Երկամյա երկայնական ուսումնասիրություն: Մանկաբուժություն: 2011; 127 (2): e319-e329: [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau Ա.Կ. Պաթոլոգիական տեսահոլովակ `սինգապուրյան երիտասարդների շրջանում: Էն Ասադ Մեդ Սինգապուր: 2010; 39 (11): 822-829: [PubMed]
  20. Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ $ 15.39 միլիարդը ծախսվել է ԱՄՆ-ում Video Game բովանդակության մեջ 2013- ին, 1 տոկոսով աճել է 2012- ով: NPD Group [Internet] հասանելի է ` http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Մոտիվացիան խաղերի առցանց խաղերում: Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775: [PubMed]
  22. Դոան Ա.Պ., Բրուք Ս. Ծաղրածուի խաղերը. Video խաղերի եւ Ինտերնետի կախվածության գայթակղությունը եւ արժեքը: Մերիլենդ: FEP International; 2012.
  23. վան Ռոիժ Ա.Ջ., Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Ինտեգրացված համացանցի օգտագործումը `օնլայն խաղերի եւ այլ ինտերնետային ծրագրերի դերը: J Adolesc Առողջություն: 2010; 47 (1): 51-57: [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Շեն Յ, Glombiewski JA: Ինտերնետային կախվածության բուժում. Մետա-վերլուծություն: Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329: [PubMed]
  25. Ֆրանգոս Ս.Ս., Sotiropoulos I. Ինտերնետի օգտագործումը պրոբլեմային է հունական համալսարանի ուսանողների շրջանում `հերթական լոգիստիկ ռեգրեսիան` բացասական հոգեբանական հավատալիքների, պոռնոգրաֆիկ կայքերի եւ օնլայն խաղեր ռիսկի գործոններով: Cyberpsychol Behav Soc ցանց. 2011; 14 (1-2): 51-58: [PubMed]
  26. Ինտերնետային խաղերի խանգարում: DSM-5 [Internet] հասանելի է ` http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Ինտերնետ եւ վիդեո խաղի օգտագործումը կապված երիտասարդ քաշի չափահասների հետ: Am J առողջության խթանում: 2014; 28 (5): 321-324: [PubMed]
  28. Մեսսիաս Է., Կաստրո Ջ, Սեյին Ա, Ուսման Մ, Պայպլես Դ. Սադես, ինքնասպանություն եւ նրանց հետ կապված վիդեո խաղերի եւ ինտերնետի ավելցուկի շրջանում դեռահասների շրջանում: 2007- ի եւ 2009- ի երիտասարդական ռիսկի վարքի հետազոտության արդյունքները: Ինքնասպանությունը սպառնում է Ահավին: 2011; 41 (3): 307-315: [PubMed]
  29. ՀՀ Պալատները: The Addiction Psychiatrist- ը որպես երկակի ախտորոշման բժիշկ. Մեծ պահանջարկ ունեցող մասնագիտություն եւ մեծ պահանջարկ: J Dual Diagn- ը: 2013; 9 (3) [PMC անվճար հոդվածը] [PubMed]
  30. Knorr C. գաղտնի ուղիներ գովազդատուների թիրախ երեխաներին: Common Sense Media [Internet] 2014- ը: Հասանելի է ` https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Վիդեո խաղերի եւ սեռական բռնության. Թվային տարիքում վերանայելու դատական ​​բուժքույրը: J Նպատակը. 2014; 10 (1): 27-35: [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. DSM-5- ում ինտերնետային խաղերի խանգարման ախտորոշիչ չափանիշների գնահատումը Թայվանում երիտասարդների շրջանում: J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110: [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Ուղեղի մոլեկուլային ֆրիտանացիայի ուսումնասիրություն, որը ներառում է թմրադեղերի նկարները, որոնք օգտագործվում են առցանց թմրամոլների մեջ (արական սեռի ներկայացուցիչներ), Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576: [PubMed]
  34. Co CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS- ն: Ինտերնետային խաղերի կախվածության ենթակա առարկաներում եւ փոխանցված առարկաներում ենթարկվում են օնլայն խաղերի համար հստակ բրենդ: Ադդիկ Բիոլ. 2013; 18 (3): 559-569: [PubMed]
  35. Հեբեր Ս, Բելանդ Ռ, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ- ը: Ֆիզիոլոգիական սթրեսային արձագանքը տեսահոլովակի խաղարկությանը `ներկառուցված երաժշտության ներդրում: Կյանքի գիտություն: 2005; 76 (20): 2371-2380: [PubMed]
  36. Zilioli S- ը, Watson NV- ը: Մրցակցային ազդեցության թաքնված չափերը `բազալ կորտիզոլը եւ բազալային տեստոստերոնները միասին կանխատեսում են թթվային տեստոստերոնում տղամարդկանց սոցիալական հաղթանակից հետո փոփոխություններ: Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865: [PubMed]
  37. Զիմբարդոն Պ. «Որդիների դեմքը». Ինչու են տղաները պայքարում եւ ինչ կարող ենք անել դրա մասին: Սիեթլ `Ամազոն թվային ծառայություններ; 2012.
  38. Rowan CA. Վիրտուալ երեխա. Սարսափելի ճշմարտություն, թե ինչ տեխնոլոգիա է անում երեխաներին: Հյուսիսային Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Ձեր երեխայի աճող մտքում. Երեխայի զարգացումը եւ սովորելը, ծննդից մինչեւ պատանեկություն, երրորդ հրատարակություն: Նյու Յորք. Հարմոնիա; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking հանրային տեխնոլոգիաների առասպելներ: Հյուսիսային Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Ինչպես է ձեւացնում ուղեղը, բացում է երեւակայությունը եւ քաջալերում է հոգին: Նյու Յորք. Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift. Հինգ գործոններ, որոնք առաջնորդում են անապահով տղաների եւ երիտասարդ տղամարդկանց աճող համաճարակի: Jackson, TN: Հիմնական գրքերը; 2009.
  43. Վիլսոն Գ. Ձեր ուղեղը Porn- ի վրա: Ինտերնետ Պորտուգալիա եւ զարգացող գիտություն կախվածություն: Մարգեյթ, Քենթ. Համագործակցության հրատարակում; 2009.
  44. Generation M2: ԶԼՄ-ները 8- ի ապրուստի մեջ `18- ի տարիքի: Հենրի Ժ. Քեյզեր ընտանիքի հիմնադրամը [Internet] 2010. Հասանելի է ` http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Էլեկտրոնային խաղերի եւ հոգեսոցիալական ճշգրտումների մասին: Մանկաբուժություն: 2014; 134 (3): 716-722: [PubMed]