Að prófa hvatningu til að skynja vandamála í tölvuleikjum með því að nota Online Slot-Machine Simulation (2017)

J Gambl Stud. 2017 Okt. 16. doi: 10.1007 / s10899-017-9718-y.

Davey B1, Cummins R2.

Abstract

Þessi rannsókn miðar að því að prófa beitingu hvatningarnæmiskenningarinnar á spilahegðun. Kenningin fullyrðir að fyrir fjárhættuspilara (PG) styrki fjárhættuspil viðbrögð hvatningarleiða í miðheilanum við fjárhættuspilum og kalli fram sterka vanþóknun, óháð því. Fjárhættuspilara sem ekki eru vandamál (NPG) upplifa veikari breytingar á hvatningarleiðum svo að þeim líkar og langar áfram að tengjast. Þess vegna er því spáð að vilja til að tefla verði meira en líkir PG, en enginn munur er á NPG; vilji verður meiri fyrir PG en NPG; og að vilja en ekki una mun spá fyrir um hvort PG halda áfram að spila, en báðir munu spá fyrir NPG. Meðan á fjárhættuspilum stóð á lífrænum spilakassa á netinu, gáfu 39 PG og 87 NPG einkunnina „mætur“ og „vilja“. Þátttakendur spiluðu að minnsta kosti 3 kubba með 10-20 snúningum og áttu þá möguleika á að spila allt að 4 kubba til viðbótar; Til að halda áfram að spila þurftu þeir að ljúka áreynsluverkefni, þannig að „fjöldi spilaðra kubba“ virkaði sem viðbótar óbeinn mælikvarði á að vilja. Niðurstöður studdu tilgátur nema á óbeinum mælikvarða á að vilja (fjöldi spilaðra kubba).

Lykilorð:

Þrá, ánægja, fjárhættuspil; Fjárhættuspil; Hedonic umbun; Hvatningarofnæmi; Gönguferðir; Meinafræðileg fjárhættuspil; Spilakassi; Hvetja; Að vilja

PMID: 29038980

DOI: 10.1007 / s10899-017-9718-y