A Latent Class nálgun fyrir flokkun vandamála og röskun leikur í hóp unglinga (2018)

Front Psychol. 2018 Nóvember 26; 9: 2273. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02273.

Myrseth H1, Hluthafar G1.

Abstract

Gamingartruflanir eru ekki enn viðurkennd sem formleg geðraskanir og samstaða er enn á skorti á sviði um skilgreiningu á gaming röskun og hvaða aðferðir ætti að nota til að mæla það. Til að takast á við aðferðafræðilegar áskoranir sem tengjast áður leiðbeindum aðferðum var markmiðið með þessari rannsókn að þróa aðra matsaðferð fyrir leikjatruflanir með því að nota dulda flokkaþyrpingaraðferð og bera saman viðmiðunargildi þessa aðferð við núverandi matsaðferðir. Fulltrúi sýnishorn af 3,000 unglingum (n = 1,500 kona) á aldrinum 17.5 ára var dregin úr Þjóðskrá, og 2,055 þátttakendur svöruðu (skilað svörunarhlutfalli 70.3%). The Gaming Fíkn Scale fyrir unglinga var notað til að mæla gaming röskun og ráðstafanir einmanaleika, kvíða, þunglyndi og árásargirni voru notuð til að prófa gildi gildi. Líkan með fimm latneskum klasaþáttum fulltrúi besta passa [BIC (LL) = 21,253,7; L2 = 3,881,204; df = 1,978; Flokkur. Err. = 0.1239]. Fimm mismunandi hópar voru merktar með einkennum (46.2%), sjaldan einkenni (22.3%), stundum einkenni (23.5%), vandamálaleikur (6.9%) og röskunaraðgerðir (1.2%). Hóparnir sýndu ólíkar líkur á svörum (aldrei / sjaldan / stundum / oft / mjög oft) við sjö Gaming Addiction Scale atriði. Varðandi viðmiðunargildi sýndi MANOVA verulega heildaráhrif duldra flokka [F (20, 6359) = 13.50, p <0.001; Wilks Lambda = 0.871]. Allar háðar breytur (einsemd, þunglyndi, kvíði, munnlegur og líkamlegur árásargirni) náðu tölfræðilegri marktækni þegar niðurstöður úr háðum breytum voru taldar sérstaklega. Að bera saman núverandi nálgun við fyrri tillögur um flokkun á leikjafíkn í boði Lemmens o.fl. og Charlton og Danforth sýndi núverandi nálgun meiri sérstöðu hvað varðar fjölda kennslubekkja. Við komumst að þeirri niðurstöðu að aðferðin með duldum flokki sem skilgreinir fimm mismunandi hópa af leikurum býður upp á fágaðri sýn á fíkn miðað við fyrri matsaðferðir.

Lykilorð:  mat; gaming; Tölvusnápur fyrir tölvuleiki fyrir unglinga; gaming röskun; latent bekkjagreining; vandamál gaming

PMID: 30542305

PMCID: PMC6277857

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02273

Frjáls PMC grein