Þríhyrndur taugakvittnæmur líkan af netspilsspilun (2017)

. 2017; 8: 285.

Birt á netinu 2017 Dec 14. doi:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Abstract

Leika Internet leikir hafa komið fram sem vaxandi í tómstundastarfi. Í sumum tilfellum getur ofgnótt gaming leitt til fíkniefna einkenna og afviða niðurstöðu sem sumir geta séð sem einkenni á hegðunarfíkn. Jafnvel þó að samkomulag um sjúkdómsvald um of stórt vídeóspilun sé enn ekki náð og kannski vegna þess að svæðið krefst meiri rannsókna, hafa mörg verk skoðuð uppruna og afleiðingar af því sem kallast Internet gaming röskun (IGD). Í þessari grein er stefnt að því að draga saman sjónarmið og niðurstöður sem tengjast taugakvotsferli sem kunna að liggja að baki IGD og kortleggja slíkar niðurstöður á trídískum kerfinu sem stýrir hegðun og ákvarðanatöku, þeim skorti sem hefur verið sýnt fram á að tengist mörgum ávanabindandi sjúkdómar. Þessi þríhliða kerfi líkan inniheldur eftirfarandi þrjú heila kerfi: (1) hvatakerfið, sem oft miðlar hratt, sjálfvirkt, meðvitundarlaus og venjuleg hegðun; (2) hugsandi kerfið, sem miðlar til umfjöllunar, áætlanagerðar, spá fyrir um framtíðarárangur valda hegðunar og með því að nota hindrandi stjórn; og (3) viðvörunarvitundarkerfið, sem býr til þráhyggju í gegnum þýðingu sematískra merkja í huglægt ástand drifsins. Við leggjum til að IGD myndun og viðhald geti tengst (1) ofvirk "hvatvísi" kerfi; (2), sem hefur áhrif á "hugsandi" kerfi, sem aukið með (3) huggunarkerfi sem stuðlar að virkni hvatningarkerfisins og / eða ræður þeim markmiðsreknu vitsmunalegum auðlindum sem nauðsynlegar eru fyrir eðlilega starfsemi hugsandi kerfisins. Byggt á þessari umfjöllun, leggjum við til leiðir til að bæta meðferð og meðferð IGD og draga úr hættu á bakslagi meðal bata á IGD íbúa.

Leitarorð: Internet gaming röskun, insula, ákvarðanatöku, fMRI, striatum

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Netið býður upp á fjölbreytt úrval af tölvuleikjum, þar á meðal fyrstu persónu eða Ego-Shooters (FPS), fjölspilunarleiki Online Role Playing Games (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) leiki og blendingur af online leikjum, svo sem Overwatch , sem fela í sér þætti bæði MOBA og FPS. MMORPG er vinsælasta leikurinn meðal ungra fullorðinna og hefur verið í brennidepli margra IGD rannsókna (). Óháð eðli og gerð leiksins eru tölvuleikir hugsanlega ávanabindandi þar sem þeir veita sterka umbun sem erfitt er að standast og sem eru að mestu hvattir af tölvuleikafólki til þess að tryggja að leikur haldi áfram að nota leikina sína (). Til dæmis þjóna þeir ýmsar hagnýtar þarfir notenda, svo sem þörf fyrir flóttamennsku, félagsskaparárangur og leikni og eru því aðlaðandi mörgum ungum fullorðnum ().

Rannsóknir hafa sýnt að í ljósi slíkra sálfræðilegra ávinninga sem stafar af þarfir tölvunarleikanna og vanhæfni sumra einstaklinga til að stjórna verðlaunahæfileikum þeirra, geta sumir leikmenn kynnt áfengissýki í tengslum við tölvuleikir og að þessi einkenni geta valdið ýmsum aversive áhrif, á börn (, ), ungt fólk (, ), og skipulagsstarfsmenn (-). Hugmyndin um truflun á internetinu (IGD) hefur verið kynnt sem leið til að ná til slíkra fyrirbæra og einkenna. IGD er hegðunarvaldandi fíkn á vettvangi fíkniefna. Það má skilgreina sem viðvarandi og endurtekin notkun á Netinu til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum leikmönnum, sem leiða til klínískt marktækrar skerðingar eða neyðar á 12-mánaða tímabili (, ). Margir rannsóknir hafa notað aðlögun eða afleiður þessarar skilgreiningar, þó að enn er mikið rugl um mörkin IGD og mælingar þess (). Fjölbreytni hugmynda og ráðstafana getur stuðlað að mismunandi tíðni sem áætlað er í mismunandi rannsóknum; allt frá 0.1% til yfir 50% ().

Í 2013 var nýlega uppfærð útgáfa af greiningu og tölfræðilegu handbók um geðraskanir (DSM-5) IGD í viðauka og lagði til níu viðmiðanir til að einkenna þessa röskun, ). Þessar forsendur eru:

  • áhyggjur af Internetleikjum
  • fráhvarfseinkenni af pirringi, kvíða eða sorg
  • þolgæði
  • misheppnaðar tilraunir til að stjórna hegðuninni
  • tap af áhuga á annarri starfsemi
  • áframhaldandi notkun, þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum
  • blekkja aðra varðandi þann tíma sem spilað er með
  • Notkun þessa hegðunar til að flýja eða létta neikvæð skap
  • hætta á / missa veruleg tengsl / starf / menntunar tækifæri.

Þessar viðmiðanir hafa jafnan verið tengdir efnistengd fíkn (). Þátttakendur ættu að svara með já / nei við spurningum eins og "Ert þú að eyða miklum tíma í að hugsa um leiki, jafnvel þegar þú ert ekki að spila eða skipuleggur hvenær þú getur spilað næst?"; Fyrirhugað er að skera niður fimm viðmiðanir í DSM-5 (). Engu að síður hefur lagt til slíkra viðmiðana og niðurskurða fjölgað um áhyggjur af tvíræðni þeirra, treysta á fíkniefnum frá öðrum sviðum og treysta á fyrri rannsóknir, sem í mörgum tilfellum notuðu klínískar sýni (). Þess vegna eru mörg ályktun um að framfarir þurfi að stunda frekari rannsóknir á IGD og / eða betri mynda fyrri rannsóknir (). Hér hættum við að veita myndun fyrri rannsókna á IGD, með því að nota mjög sérstakt horn, tauga-vitræna.

Á grundvelli nýlegra tauga-vitræna líkana af fíkn (-), og mögulegar líkur á hjartsláttartruflunum og öðrum fíkniefnum (, -), mælum við með að tauga hvarfefni sem taka þátt í IGD þróun og viðhald geta innihaldið helstu heila kerfi sem stjórna hegðun og ákvarðanatöku. Skortur á slíkum kerfum hefur verið sýnt fram á að tengist fjölmörgum fíkniefnum, þ.mt hegðunarvandamálum (). Aðlaga þetta sjónarhorni, heldur því fram að IGD geti tengst ójafnvægi milli nokkurra tengdra taugakerfa: (1) ofvirk "hvatvísi" kerfi, sem er hratt, sjálfvirkt og meðvitundarlaust; Það stuðlar að sjálfvirkum og venjulegum aðgerðum; (2), sem er ofsakrað "hugsandi" kerfi, sem er hægur og afgerandi, spáir framtíðarafleiðingum hegðunar og beinir hamlandi stjórn; og (3) vitsmunalegum vitundarkerfið, sem þýðir botnfrumur sematic merki inn í huglæga þráhyggju, sem síðan styrkir virkni hvatningar kerfisins og / eða ræður þeim markmiðsstýrðum vitsmunalegum auðlindum sem nauðsynlegar eru til eðlilegrar starfsemi hugsandi kerfið (). Í þessari grein lýsa við tengslin milli þessara þriggja tauga kerfi og IGD og sönnunargögn sem styðja þessa þríhliða líkan. Við notum þessa lýsingu til að benda á hugsanlegar inngrip og leiðbeiningar um framtíðarrannsóknir.

Ávanabindandi eiginleikar Internet Gaming

Fíkniefnaleiðir í gegnum næmingarferli () sem breytir hegðun frá hvatvísi til þvingunar. Líkur á öðrum ávanabindandi kvillum sem einbeita sér að hegðun (td fjárhættuspil), þróa hjartasjúkdómar ávanabindandi ástand án þess að neyta inntöku. Þetta getur gerst með gefandi og immersive eiginleika tölvuleikja (, ) og getu þeirra til að takast á við víðtæka þekkingu á mannlegum hagnýtum þörfum (). Þessir fela í sér: samskiptatengsl, escapism, þörf fyrir afrek og húsbóndi leikjafræði. Slíkar hvatningar auka spilunartíma og löngun til að spila meira (), sem aftur næmir heilaverðlaunakerfið (, ) og geta leitt til fíkniefna í viðkvæmum hópum ().

Ekki allir leikir munu kynna fíknarlík einkenni og uppfylla IGD viðmiðanir, jafnvel þótt þeir spila í langan tíma (). Rannsóknir hafa sýnt að persónuleiki eiginleikar eins og undanskilin einkenni, skizódískar persónuleika, minnkað sjálfsstjórnun, fíkniefni og lítið sjálfsálit eru verulega tengd við IGD). Þess vegna geta fólk með slíka eiginleiki verið líklegri en aðrir til að kynna IGD. Að auki eru félagslegar umhverfisþættir eins og þrýstingur frá skóla (), sem hefur tilhneigingu til að vera hár, sérstaklega í Austur-Asíu, getur dregið hærra tíðni IGD tilfella í Asíu löndum (, ). Karlar virðast kynna hærri hjartsláttartíðni en konur (); og þetta breytist þegar áherslan er ekki bara á leiki, heldur í stórum dráttum um notkun á netinu (). Þar sem ekki er hægt að koma í veg fyrir forvarnir og skaðabótaáætlanir sem foreldrar og kennarar geta fylgst með, eru ungir menn hættari en aðrir til að missa stjórn á online gaming ().

Hér leggjum við áherslu á tvo aðallega yfirséðaða eiginleika sem margir vídeóleikar hafa og geta dregið ávanabindandi hegðun við, án þess að leggja áherslu á mikilvægi margra ávanabindandi eiginleika tölvuleiki. Ef maður hefur skort á heilahugbúnaði sem felur í sér ákvarðanatöku:

  • (1)
    Veita frelsispláss fyrir leikmenn
    A raunverulegur umhverfi þýðir að leikurinn getur uppfyllt óskir sínar sem ekki var hægt að uppfylla í raunveruleikanum og vera að minnsta kosti tímabundið annað fólk með betri eiginleika [sjá til dæmis hugmyndina um ósvikið sjálft í Ref. ()]. Þessir eiginleikar geta verið mjög gefandi og kynna hugsanlega ástæðuna fyrir því hvers vegna leikmenn halda áfram að spila á netinu þrátt fyrir afviða niðurstöður (). Til dæmis, í slíkum leikjum gæti hlutverk leikmanna auðveldlega eyðilagt og skaðað aðra í sýndarheiminum og haft sterka ríkjandi persónuleika, sem kann að vera frábrugðin sanna sjálfum leikaranum. Leiksviðið getur verið aðlaðandi líka vegna þess að það leyfir stig ofbeldis sem oft er ekki veitt í raunverulegum heimi. Margir leikir á netinu innihalda þætti ofbeldis; Þessi eiginleiki getur aukið áhuga á leikjum og gert þeim gefandi, sérstaklega fyrir unga fullorðna ().
    Í viðbót við ofbeldisfulltrúa, veita internetleikir einnig umhverfi til að uppfylla löngun leikmanna til að byggja upp samtök, skora hæfileika manns og stjórna öðrum, ). Með öðrum orðum, raunverulegur heimurinn veitir stað til að flýja streitu úr raunveruleikanum og tilfinningalegt ástand manns er hægt að bæta með því að spila á netinu (). Þar að auki leyfa margir internetleikir leikmenn að borga til þess að auka hæfileika meðlimsins sem táknar þá [í leikkaupum, sjá til dæmis Ref. ()]. Þetta ferli leyfir hratt og auðveldan aukning miðað við raunveruleika tilraunir til að auka mynd og persónu einstaklingsins (). Þannig geta viðkvæmir einstaklingar sogast inn í sýndarheiminn og forðast hið raunverulega heima (). Í sumum er sýndarheimurinn með mörgum þáttum sem hjálpa leikmönnum að uppfylla tómleika í raunverulegu lífi sínu og veita skemmtilegum flýtileiðum til að ná framhugum í eftirlitsheiminum. Þetta ferli er sálfræðilega gefandi, stundum meira en raunveruleikinn. Það getur því hvatt til neyslu sem með tímanum gæti þýtt í nauðung.
  • (2)
    Nafnleysi
    Nafnleysi hefur jafnan verið hugsað sem vanhæfni annarra til að bera kennsl á einstakling (). Nafnleysi er algengt í mörgum tölvuleikjum þar sem notendur nota gervitungl til að lýsa sjálfum sér. Þetta gefur Internet leikur leikmenn tilfinningu fyrir öryggi (falskur eða ekki), sem gerir raunverulegur umhverfi mjög aðlaðandi. Í slíku umhverfi getur fólk lagt fram óeðlilega hegðun og verið án beinnar dóms; Til dæmis geta viðkvæmir einstaklingar sýnt andfélagsleg hegðun í online leikurum (). Þessar andfélagslegar hegðun kann að tengast tap á hömlunarstýringu (). Sem slík er örugg umhverfi sem er veitt með nafnleyndaraðgerðir leyfa háðum notendum að taka þátt í andfélagslegum hegðun, sem eru í takt við galla þeirra í sjálfstjórnunarhæfileika. Þegar sanna hver einstaklingur er ekki sýndur, þurfa ekki félagslegir leikmenn að taka ábyrgð á hegðun sinni í leiknum og fresta ánægju sinni í raunverulegu umhverfi (). Þessi minni þörf fyrir sjálfshömlun er einnig mjög aðlaðandi, getur valdið sterkum sálfræðilegum ávinningi og að lokum, í viðkvæmum notendum, leiða til umskipta frá venjulegum leikjum til þvingunar gaming.

IGD og hjartsláttarkerfið (System 1)

Í fíkniefni er næmi fyrir cues sem tengjast ávanabindandi efni eða hegðun aukin smám saman og svörunin verður sjálfvirkari eftir stöðuga útsetningu fyrir fíkniefni (). Þetta ferli gæti auðveldlega breytt markvissri hegðun við þvingunarhegðun, þar sem aðgerðin verður óháð núverandi gildi marksins og leiðir af með hvatvísi hegðun (). Fyrrverandi rannsóknir benda til þess að hvatvísi tengist aukinni nýsköpun og lélega ákvarðanatöku og getur leitt til neikvæðra afleiðinga, svo sem peningatap eða félagsleg mistök; Þannig liggur það fyrir þróun og viðhald ríkisskuldbindinga ().

Nýlegar rannsóknir komu í ljós að striatal-cortical-kerfið er aðalþáttur fyrir að framkvæma snemma án sjónarhorns (). Þetta kerfi felur í sér striatum (dópamínvirka kerfi) og amygdala sem eru lykilatriði sem mynda hvatakerfið og miðla verðlaun og nauðgun, með næmi (). Samkvæmt því hefur amygdala verið endurtekið greint frá því að taka þátt í áhættuþáttum; lægri þéttleiki gráu efnis í amygdala hefur fundist í mörgum tilfellum um fíkniefni, ) og má skynja sem leiðbeiningar um að gera amygdala-striatal kerfi skilvirkara (, ).

Rannsóknir hafa einnig bent á hlutverk amygdala-striatal kerfisins við þróun og viðhald á IGD. Uppbygging hvatningarkerfisins hefur breyst meðan á umskipuninni stendur frá markmiði sem beinist að þvingunarhegðun (). Til dæmis var óhóflegt spil leikja á Netinu tengt sérstökum þáttum í plastþéttni uppbyggingar á báðum svæðum. Tómstundagreining með positron losun kom í ljós að eftir langvarandi notkun á netinu hefur magn dopamín D2 viðtaka og flutningsaðgengis í undirþáttum striatumsins verið minni samanborið við samanburðarhópa (, ). Voxel-undirstaða morfometry rannsóknir benda til þess að tíð spilun á Internetleikum tengist hærri bindi í vinstri strikum og réttum blóði samanborið við sjaldgæfar leikmenn (, ), en tvíhliða amygdala hafði lægri gráum þéttleika í IGD tilvikum samanborið við eftirlit (). Þar að auki, með því að endurreisa online gaming reynsla og útsetningu fyrir gaming-tengdar upplýsingar, leikmenn læra að tengja gaming með verðlaun, og smám saman verða ofnæmi fyrir gaming-tengdar vísbendingum (). Þetta ferli getur komið á fót tengsl milli gaming tengdar vísbendingar og jákvætt skap, sem getur aukið dópamínvirka virkni og dópamínþéttni ().

Þar að auki getur sá sem kynnir einkenni ígræðslunnar orðið ofnæmisviðbrögð við leikjatengdum vísbendingum; það er, þróa attentional hlutdrægni í átt að leik-tengd merki (), sem getur komið fram í málefnum eins og tímamisnotkun (). Mannleg hegðun er ákvörðuð af tveimur þáttum vitundar, óbein skilning, sem felur í sér minni samtengingu og aðstæður, og skýr vitund, sem felur í sér vitundar sem hægt er að nota til að skoða og vísvitandi ákvarðanatöku (). Samkvæmt óbeinum samtökaprófinu, sem er notað til að meta óbeina samtök, hafa leikmenn með IGD jákvæð hvatningu óbein viðbrögð við skjámyndum leikja (), þ.mt í tilvikum skyndihjálpsmanna og kappreiðarleikja (). Þessar niðurstöður gefa til kynna sterk tengsl milli óbeinrar vitundar og óráðstafaðrar gaming hegðun. Óákveðinn greinir í ensku óbein skilning er ekki aðeins sjálfkrafa viðbrögð við tilteknu efni en getur einnig haft áhrif á tiltekna hegðun, svo sem að spila á netinu videogames. Vegna þess að óbeinar vitneskjur gegna mikilvægu hlutverki í ávanabindandi hegðun með kynslóð sjálfvirkrar tilhneigingaræktar og þessi skilningur er oft miðlað um The amygdala-striatal kerfi, mótun þessa kerfis getur tengst ávanabindandi hegðun (, ), þar með taldar ávanabindandi og vandkvæðar notkun á tækni (sbr., , , , , , ).

Rannsóknir á fMRI benda einnig til mismunar á starfsemi heilans á hvatakerfinu sem ætlast er til af IGD og ekki tilfellum. Bæði slagæðaprófunarmerki og hagnýtur segulómun fannst munur á hvíldartíma: IGD einstaklingar sýndu marktækt hærri heilablóðfall í heila í vinstri parahippocampal og amygdala) og leiddi í ljós minni virkni tengsl við framhliðsrásarrásir (, ). Rannsóknir sem notuðu beinhvarfafræðilega aðferð sýndu hærri virkjun á striatum hjá sjúklingum með IGD, samanborið við eftirlit (, ). Þeir benda enn frekar á hagnýtur munur á milli dorsal og ventral striatal undirdeilda. Eftir að hafa kynnt örvandi og hlutlausa örvun í leiknum, sýndu virkni IGD tilfellanna í vinstra horninu neikvæð fylgni við krabbameinsvaldandi löngun, en virkni dorsal striatal var jákvæð í tengslum við lengd hjartsláttartruflana. Þess vegna getur umskipti frá ventral til dorsal striatal vinnslu á fíknatengdum vísbendingum komið fram hjá sjúklingum með IGD-einkenni ().

Í heild sinni getur stöðugt að spila á netinu byggt upp sterk tengsl milli umbunar og hegðunaráætlunar, og þetta félag er aðallega miðlað af amygdala-striatal kerfinu (); skerðing á þessu kerfi getur tengst fíkn almennt () og sérstaklega IGD (, ). Skert nýrnastarfsemi getur verið svipað yfir fíkn og vandkvæðum hegðun (). Þess vegna er það ekki á óvart að sjá uppbyggingu, virkni og tengsl frávik í þessu kerfi í væntanlegum IGD tilvikum.

IGD og hugsunarhugsunarkerfið (System 2)

Hugleiðingarkerfið er hægt að hugsa sem stjórnandi hvatning til fíknarlífs sem tengist verðlaun og hvatningu sem er framleiddur með hvatvísi. Hugleiðslukerfið spáir niðurstöðu núverandi hegðunar og gerir sveigjanlegri leit að langtímamarkmiðum kleift. Þetta kerfi samanstendur af tveimur settum taugakerfum: "kalt" kerfi (framleitt með tiltölulega abstraktum, decontextualized vandamálum, og vísar til grundvallar vinnsluminni aðgerða, hömlun á framkallaðri hvatningu og andlegan breyting) og "heitt" kerfi í því að kalla fram somatískar aðstæður frá minni, þekkingu, skilningi og virkjar fjölmargir áreynslu- / tilfinningalegt (somatískt) viðbrögð sem stangast á við hvert annað) ().

Rannsóknir benda til þess að svalir framkvæmdir séu aðallega háðar síðar, óæðri og dorsolateral prefrontal cortices og fremri cingulate heilaberki og að þeir taka þátt í ýmis konar sálfræðileg viðbrögð, svo sem að skipta á milli margra verkefna og uppfæra eða viðhalda vinnu minni (). Öfugt við svalar framkvæmdastarfsemi, mynda sporbraut heilaberki (OFC) og slímhúðarbólga (VMPFC) aðalbyggingin af heitu framkvæmdarstarfi. Þessir taka þátt í samspili milli áverka / tilfinningalegra svörunar og somatískra ríkja sem framleiða jákvæð eða neikvæð merki sem tengjast gerðarhegðun ().

IGD og Hot Executive Function

Uppgötvun á heitu framkvæmdarstarfi í fíkn hefur í upphafi verið sýnt fram í klínískum rannsóknum á sjúklingahópum með tjóni á framhliðarlöndum. Þessar rannsóknir sýndu að truflun á heitu framkvæmdarstarfi lýkur svipaðri niðurstöðu og þeim sem fengust við skerðingu á framan heilaberki (, ). The Gambling Verkefni Iowa (IGT) hefur verið venjulega beitt í slíkum fíknunarrannsóknum, til að kanna ákvarðanatökuhæfileika með tvíræðni (). Þessi hugmyndafræði var kynnt sem tæki til að mæla "áhættustýringu", sem felur í sér líkanlegt nám um peningaleg verðlaun og refsingar (). Niðurstöður rannsókna á IGT sýndu minni ákvarðanatöku í samanburði við eftirlit á verkefninu; Þeir sýna einnig að væntanlegur IGD tilfelli gerðu óhagstæðari ákvarðanir og gerðu verra en heilbrigð eftirlit (, , ). Óhófleg leikur sem leiðir til fíknarlífs einkenna getur því tengst ófullnægjandi hæfni til að samþætta fyrri tilfinningalegan / áverkanlegan reynslu af umbunum eða refsingum, hvetja til og taka þátt í hömlun auk þess að koma í veg fyrir svörun í svörum.

Samkvæmt tilgátunni sematískum merkjum er somatísk svörun fjölvíða og tilfinningaleg reynsla af völdum refsingar eða refsingar samkvæmt ákvörðunarstaðli myndi breytast með því að sematísku ástandið (). Aðlaga þessa skoðun má halda því fram að IGD geti tengst virðisaukaskatti og refsingarvæntingu og vinnsluaðgerðum. Stuðningur við þetta sjónarmið hefur verið gefið í rannsókn á undirliggjandi taugakerfum óhagstæðrar áhættusömrar ákvarðanatöku í IGD tilvikum. Á meðan á blöðruhvarfafræðilegu áhættuverkefninu (BART) stendur hefur verið sýnt fram á veruleg milliverkunaráhrif á milli áhættustigs og virkjunar tvíhliða vöðvaslakans (PFR)). Annar rannsókn, sem notaði breytt tafarlausa verkefni, lagði einnig til að IGD tilfelli kjósi líklegra eða áhættusamar valkosti; það sýndi einnig að það er jákvætt fylgni milli virkjunar óæðri gyrus framan og líkur á afslætti á vöxtum ().

Hins vegar bendir sönnunargögn frá leikmönnum fyrstu leikmanna eða Ego-Shooters að óhófleg spilun leikja gæti aukið árangur á IGT miðað við stjórnborð (), en reynsla af fyrstu persónu eða Ego-Shooters leikur var jákvæð í tengslum við hvatvísi og reynsla af leikjum var neikvæð í tengslum við hvatvísi (). Ein sanngjarn túlkun er sú að fyrstir einstaklingar eða Ego-Shooters leikir innihalda mörg ofbeldi, sem gætu valdið hvatvísi (, ). Vinsælasta tegund leiksins, Multiplayer Online Role Playing leikur, getur einnig innihaldið ofbeldi tjöldin (). Reyndar sýna rannsóknir tengsl milli hjartsláttartruflana og árásargirni (), sem getur komið fram vegna skorts á heila hömlun / stjórna heila kerfinu. Með öðrum orðum, eftir langvarandi útsetningu fyrir ofbeldisfullum leikjum, geta hjartasjúkdómar þróað meiri árásargirni en heilbrigðum einstaklingum, sem myndi stuðla að áhættuþáttum sínum og hegðun ().

Nokkrar rannsóknir hafa einnig greint frá því að uppbyggingartruflanir í brjóstakrabbameini í IGD tilvikum. Þessar skerðingar fela í sér óeðlilega glúkósa umbrot, óeðlileg þvagsýrugigt þykkt og hvítt efni trefjar samkvæmni (-). Þar að auki, samanborið við hlutlausa myndirnar, spiluðu myndirnar af OFC, hægri kjarna accumbens og tvíhliða framhlið). Þessar niðurstöður sýna að skurðabjúgur í framhlaupinu er þátt í mótun viðbrögðu árásargirni; einfaldlega setja bendilinn í framhlaupinu ekki að "hamla" viðbrögð við árásum sem svar við félagslegum vísbendingum sem eru til staðar í umhverfinu ().

Aðgreina það frá öðrum ávanabindandi efni og hegðun, vídeóspilun veitir mismunandi tegundir af tjöldum og umhverfi sem geta stöðugt örvað notkun, verðlaun, ofbeldi og vændi. Þessi tilfinningalega þætti sem einkennist sérstaklega í ofbeldisfullum leikjum getur leitt til breytinga á skapi og truflað samþættingu tilfinningalegra og vitsmunalegra aðferða í barkaskurðinum (). Þetta ferli getur einnig aukið hvatvísi, tilhneigingu til að taka áhættu og hafna neikvæðum áhrifum meðan leitað er til frekari verðlauna. Andsocial hegðun meðal IGD tilfella bendir til tengsl milli árásargirni og óhóflegrar leiks á ofbeldi tölvuleikjum (). Á heildina litið getur óhætt leik af online leikur truflað heitt framkvæmdakerfi á tvo vegu. Í fyrsta lagi hefur truflun á miðtaugakerfi PFC áhrif á gildi mat á ávinningi og refsingum (). Í öðru lagi vekja leikaréttir á skapi með árásargirni og það getur haft áhrif á samþættingu tilfinningalegra inntaka í ákvarðanatöku. Sumaratriðið myndi hafa áhrif á árásargirni og vegna þess að IGD tilfellur þróa hvatvísi eins og sést við skerðingu á sporbraut í framhlaupi og jafnvægi miðlað af hringlaga og miðtaugakerfinu er brotið á.

IGD og Cold Executive Function

Hæfni til að bæla sjálfvirka og fyrir öfluga svörunarhætti er mikilvægt að koma í veg fyrir ávanabindandi hegðun. Í samræmi við það sýndu hjartsláttartruflanir á hömlun á hömlunartruflunum í mörgum rannsóknum (, ). Minnkun á hömlun á fyrirfram öflugum viðbrögðum getur í raun aukið hvatavenjur og aukið stöðu sína til að verða sjálfgefið sjálfgeymiskerfi (). Þetta gerist vegna þess að skert svörun við svörun gæti leitt til óeðlilegrar salience færslu gagnvart gaming tengdar vísbendingar í IGD tilvikum.

Með hugmyndum stöðvunarmerkisins () og fara / ekki-fara verkefni (), gætu vísindamenn metið hæfni til að hamla hagræðingarviðbrögð sem tengjast ekki núverandi verkefni eða efni. Þátttakendur þurftu að halda svari á meðan tiltekið stöðvunarmerki (stöðvunarmerkisverkefni) eða áreynsla átt sér stað (fara / ekki-fara verkefni). IGD tilfelli sýndu skerta hömlunarmeðferð á meðan þeir gerðu viðeigandi verkefni til að fara / fara ekki (til dæmis að bregðast við örvandi myndum en hlutlausum myndum og gera fleiri rangar svör en heilbrigðir einstaklingar gerðu)-). Svipuð mynd kom fram úr rannsóknum sem byggjast á stöðvunarmerkinu (, ). Með hliðsjón af einkennum leikja á netinu, sem fela í sér marga vel hönnuð áreiti (td vekja tjöldin eða myndirnar) er vídeó-leikur-sérstakt fara / neitunarverkefni talið hentugur fyrir tölvuleikafíkn.

Niðurstöður úr nýlegum rannsóknum á heilahugsun benda til þess að IGD geti tengst truflun á heilahringum sem tengjast hömlun á vélknúnum viðbrögðum. Óþarfa gaming reynsla tengist aukinni gráu máli í hægri hippocampal myndun, dorsolateral PFC og tvíhliða heilahimnu (, ). Hvíldarstjórnir finna minni virkni í PFC-striatal hringrásinni í IGD tilvikum (). Með því að nota go / no-go verkefni, fannst marktæka, ofvirkri, vinstri, betri miðlægur framhlið og hægri framhleypa heilablóðfall í neitunartilraunum (). Using gaming-tengd mynd sem vísbendingar, heilbrigður stjórna aukinni heila virkjun í hægri dorsolateral PFC í samanburði við IGD tilfelli (). Auk þess hefur 6 mánaðarmeðferð með búprópíóni, sem er notað við meðferð á efnaskiptum, dregið úr viðeigandi virkjum til að bregðast við leik-tengdum vísbendingum í IGD tilfellum (). Þessar niðurstöður benda til hugsanlegra óeðlilegra aðstæðna í forvarnar IGD tilfellum hvað varðar kaldastjórnunaraðgerðir. Þeir sýna að langvarandi spilun, næmir uppdrepandi heilakerfi og þegar tengt er með halli í stjórnunarstjórn), getur það leitt til erfiðleika til að hamla fyrirburum leiksins og tilkomu fíknarlíkra einkenna ().

The Viðvörunarferli (System 3)

Fyrri rannsóknir hafa gefið til kynna að viðvörunarkerfi geti mótað jafnvægi milli hvatvísi og hugsandi kerfa og að aukinn ójafnvægi getur hjálpað til við að viðhalda fíkn (). Helsta hlutverk tregðuferla er að skynja sálfræðilega og líkamlega ójafnvægi og miðla svarmerkjum í formi disgust, löngun, þrá o.fl. sem leið til að merkja þörfina á að endurheimta heimaþrengingu. Þegar um er að ræða fíkn, miðlar þetta kerfi fyrirvæntingu fyrir umbun með því að þýða somatísku skynjunarmerki í einstaklingsbundna reynslu einstaklingsins af löngun til að taka þátt í hegðuninni (-). Þetta ferli byggist aðallega á uppbyggingu tvíhliða eyrnabólgu ().

The Insula og IGD

Rannsóknir hafa sýnt að eðlileg heilaberki gegna mikilvægu hlutverki í efnafíkn og leitast við (, ). Þetta gerist vegna þess að þýðingin á somatískum merkjum í huglæg reynsla af þráhyggju eykur næmni gagnvart fíknatengdum vísbendingum og getur dregið úr aðgengi hömlunarauðlinda (, ). Reyndar hefur örvun á eyrnabólgu verið fólgin í fjölmörgum aðstæðum og hegðun, svo sem að sjá fyrir um framtíðarárangur um peningalegan hagnað () eða tap (). Í samræmi við það var þykkt eyrnabólgu neikvætt í tengslum við svörun við sígarettuáhrifum (), en skemmdir á eyrnabólgu geta truflað sígarettureykingu; reykja með skaða á insula hætta að reykja auðveldlega og sýna hærra hætta á reykingum sem eru næstum 100 sinnum meiri en þetta reykja án þess að skaða á insula).

Myndun ágreiningarkerfisins með því að nota örvun í heilaberki er mikilvægt fyrir ákvarðanatöku varðandi áberandi vísbendingar). Með hliðsjón af stöðu eyrnaslagsins í heilanum, má líta á það sem brú á milli hjartastopps og OFC og hvatvísi svæðisins. Sem slík hefur verið bent á insúlínið að virka sem tengi sem þýðir somatísk merki og kallar líkamlega ríki (). Samvirkjunarmynsturinn milli insula og vöðvakvilla á framhliðinni hefur komið í ljós í því ferli að búa til sematic merkingar sem taka til viðmiðunarskoðana (). Með því að vinna í sambandi við vmPFC, gæti insula kortið sambandið milli ytri hlutanna og innri sematísku skynjunarríkjanna og beitt líkamlegum ríkjum.

Nýlegar rannsóknir benda einnig til þess að insúlan gegnir mikilvægu hlutverki í IGD. Þeir leiddu í ljós minni virkni tengsl milli insula og mótor / framkvæmdar cortices (eins og dlPFC, OFC, cingulated heilaberki) í IGD tilfellum (, ). Þessi niðurstaða leiddi í ljós að tengsl milli insula og hugsandi kerfis hjá IGD einstaklingum veikjast, sem gætu útskýrt stjórnleysi í slíkum tilvikum. Eins og svo er, í IGD tilvikum er hægt að ætla að insula hafi óeðlileg hæfni til að hafa samskipti við stjórnkerfið. Þó að það hafi orðið fyrir leikjatengdum myndum, hefur insula verið virkjað og virkjunin var jákvæð í tengslum við sjálfskráðan leikstraum sem örvast af myndunum (, ). Þetta getur leitt í ljós að insula er tengt sambandi milli verðlaunanna og löngunarnámsins einn með reynslu.

Vísbendingar um samvirkja rannsóknir benda einnig á sterk tengsl milli insula og hvatvísi og hugsandi kerfa; í nærveru leik-tengdum vísbendingum hefur verið sýnt samvirkjunarmynstur í sporbrautum í framhlaupi, insula, framháðu heilaberki og dorsolateral heilaberki (). Þessar niðurstöður veita frekari stuðning við forsenduna um að lykilhlutverk insula er að þjóna sem miðstöð miðla löngun framleiðslu með samskiptum við hvatvísi og hugsandi heila kerfi.

Einangrunin gegnir einnig mikilvægu hlutverki í þróun og viðhaldi fíkn; það samþættir viðvarandi áhrif af ávanabindandi efni eða hegðun í meðvitundarvitund, minni eða framkvæmdastarfsemi). Til stuðnings þessari skoðun hefur rannsóknir bent til þess að halli á svörun við bragðskyni sé áberandi á tímabilum aukinnar hvatningarstöðu lyfjagjafar () eða drekka áfengi). Þessar skortir eru af völdum háu huglægu ástandi á stigi fráhvarfsins en áverkandi áreitin sem tengjast fíkniefninu neyta gríðarlega athyglislegra auðlinda og leiða til truflunar á hamlandi stjórn. Undir slíku ofhleðslu áreynslu auðlinda getur aðdrátturinn sem orsakast af örvum hvetja til endurheimta og gera það erfitt að sigrast á freistandi ávanabindandi hegðun (, ). Með öðrum orðum, hafa ónæmisvaldandi talsverðar framsetningar getu til að "ræna" vitsmunalegum auðlindum sem nauðsynlegar eru til að hafa hindrandi stjórn til að standast freistingu að reykja, nota lyf eða nota félagslega fjölmiðla með hvatningu () með því að slökkva á virkni forfrontal (stjórna / hugsandi) kerfisins. The fremri insula hefur tvíátta tengingar við amygdala, ventral striatum og OFC. Einangrunin samþættir viðvarandi ástandið í meðvitaða tilfinningar og í ákvarðanatökuferli sem fela í sér ákveðna áhættu og ávinning; það sýnir minnkaða cortical þykkt í IGD tilvikum (, ). Þessi uppbygging óeðlilegra kerfa getur einnig hamlað sjálfsvitund, sem gæti verið í formi bilunar að þekkja veikindi (). Ungir fullorðnir með mikla hjartsláttartruflanir koma oft fram með þunglyndi, kvíða, árásargirni eða félagsleg einkenni). Slík einkenni geta einnig verið tengd við truflun á þýðingu á merkingarmerkjum sem koma frá eins og tilfinningalegum ríkjum (). Þar að auki geta sviptingarviðvörunarmerki (td þegar ekki er hægt að spila tölvuleiki, jafnvel þótt hann eða hún langar að gera það) einnig hamlað meðvitundargeta í fíkniefnum (). Þessi óeðlilega sundurliðun í fíkniefnum, á milli "mótmæla" og "meta" stigs, vekur möguleika á því að slæm metacognition leiði til aðgerða og ákvarðanatöku eftirlit og aðlögun (). Þess vegna er hægt að endurmeta ávanabindandi hegðun þegar ofmetinn dómur er mjög truflaður með því að vanmeta alvarleika fíkniefna.

Skýringin á þríhyrningi sem felur í sér þrjú kerfi IGD sem koma fram úr þessari endurskoðun er að finna í myndinni Figure11.

Mynd 1 

Skýringarmynd þríhyrndur taugafræðilegur líkan sem lýsir helstu kerfum sem kunna að liggja undir IGD, (1) gaming tengdar vísbendingum hvetja hvatningarkerfið, sem aðallega fer eftir amygdala og striatum og virkjar hvetjandi tengsl í gegnum andlega samtök, ...

Discussion

Í þessari grein skoðuðum við neurocognitive ferli sem kunna að liggja til grundvallar líklega IGD. Þetta er mikilvægt þar sem margir ungir fullorðnir (en ekki allir) missa getu til að standast verðlaun og ánægju af raunverulegum gamingheimum. Það er, fyrir suma þungur leikur, vanhæfni til að standast óraunhæfar umbætur, þrátt fyrir vaxandi peninga, félagsleg og frammistöðu sem leiðir til persónulegra, fjölskyldulegra, fjárhagslegra, faglegra og lagalegra neikvæðra afleiðinga. Þessi tjónastýring sem nefnist IGD, sem við rökum, gæti verið undirgefinn af þremur netkerfum kerfa heila.

Nánar tiltekið sýnir skoðanin sem við bjóðum upp á í þessari grein að samfelld þátttaka í tölvuleiki í IGD tilfellum er hægt að skýra með aukinni sjálfvirkri hvatningarviðbrögð sem beinast að gaming tengdum hegðun ásamt lækkaðri skilvirkni hvataskipta og sjálfsvirðandi ferla og að þetta ójafnvægi má frekar aukið með óeðlilegum viðvörunarferli. Þessi þríhliða sýn á heilakerfi sem taka þátt í ávanabindandi sjúkdómum () sem beitt er við IGD tilvikum hér, hefur fengið stuðning í ýmsum rannsóknum; þó svo að slíkar rannsóknir hafi yfirleitt veitt ósamþykktum sjónarmiðum varðandi þriggja viðkomandi kerfi. Þeir sýna sérstaklega að bilun í sjálfsvörn tengist truflun á hvatvísi og hugsandi heilakerfum (virkni og byggingu) og að þessi truflun geti verið stjórnað með eðlisvirkni, þar sem truflun getur aukið ójafnvægi milli hugsandi og hvatandi heilaferla . Þýðingin á tortryggilegum merkjum í insula truflaði þetta jafnvægi með breytingum á somatískum ríkjum sem vöknuðu af fíkniefnum tengdum örvum (videogame cues í okkar tilviki). Í samlagning, skerðingu á tregðukerfinu leiðir IGD tilfelli til að oft hunsa neikvæð áhrif of mikils leiks. Þetta eykur líkur á bakslagi í IGD tilvikum. Á heildina litið veitir netnotkun margar umbætur fyrir notendur og getur haft jákvæð áhrif á mörg börn (). Hins vegar geta þessi sömu umbætur nýtt heilablóðfall í hvatandi, hugsandi og uppljósandi heilakerfi og skapar truflanir í námi, hvatning, mat á þolgæði leikjatengdra áreita, að því marki sem viðkvæm einstaklingur þróar fíkn -lík einkenni í tengslum við tölvuleiki.

Fyrrverandi rannsóknir hafa lagt til nokkrar gerðir af IGD, sem einnig eru í samræmi við ramma sem við kynnum hér, en settu aðra áherslu á eða hunsa meðvitundarvitundarferli. Davis () hélt því fram að það sé munur á almennum meinafræðilegum internetnotkun (GIU) og sértækri notkun (SIU) og lagði til hugmyndafræðilega hegðunarmáta til að útskýra slíkan mun. Samkvæmt þessu líkani rekur maladaptive vitneskju um utanaðkomandi umhverfi innri viðbrögð eins og neikvæðar tilfinningar og eykur notkun tiltekinnar gefandi umsóknar á Netinu (td online gaming, klám). Þetta líkan veitir stuðning við forsendurnar í líkaninu, bæði með því að hugsa að hugsanleg vandamál geti liggja undir IGD; líkan okkar bendir á heila svæði sem eru líklega þátt í að þróa og viðhalda slíkum skilningi.

Á grundvelli þessara rannsókna hafa taugafræðilegar módel verið þróaðar og lögð áhersla á mikilvægi framkvæmdastjórnar í SIU (). Þessi skörun skarast við svæði sem við ræddum: VMPFC og dorsolateral hlið PFC er bent á að líklegast taka þátt í þróun og viðhald ávanabindandi notkunar á internetinu. Aftur á móti er þetta líkan skarast í sumum þáttum líkansins, en líkanið leggur áherslu á viðvarandi vitundarferli. Á sama hátt, Dong og Potenza () lagði til hugmyndafræðilega hegðunarlíkan fyrir IGD. Líkanið inniheldur þrjú lykilvottorð lénsins: hvatningarstjórnun og verðlaunakönnun, hegðunarstjórn og stjórnendur og ákvarðanatöku sem tengist langtíma neikvæðum afleiðingum núverandi hegðunarvaldar. Þetta líkan leggur einnig áherslu á mikilvægi þess að leita hvatning og stöðu þráhyggju og bendir til þess að þráhyggjan getur stuðlað að IGD ferlinu. Þetta er svipað líkan okkar hvað varðar hluti en ekki sérstaklega að því er varðar svæði sem taka þátt í löngun kynslóðar. Á sama hátt bendir ferli líkanið sem kallast persónuleg áhrif-vitneskja-framkvæmd (I-PACE) að fíkn getur stafað af aukinni váhrifum á fíknartengdar vísbendingar og getur falið í sér skort á persónulegum, áhrifamiklum, skilningi og framkvæmdum. Þetta líkan er einnig í samræmi við taugakennslulíkanið okkar sem persónuleg, áhrifamikill, skilning og framkvæmd lén er hægt að kortleggja á þríhliða sýn sem við kynnum.

Samkvæmt endurskoðun okkar á taugavinnandi rannsóknum getur truflun á uppbyggingu heilans og virkjunar, sem undirbýr IGD, verið svipuð þessu ef um er að ræða efna- og hegðunarfíkn. Skertir hvatvísi og hugsunarferli sýndu að IGD deilir sameiginlegum aðferðum við fíkniefni. Þeir sýndu að langvarandi óhófleg spilun getur tengst skipulagi og tengingu frávik á viðkomandi svæðum heila. Mikilvægt er að slíkar rannsóknir vísa á þann hátt sem hægt er að meðhöndla með IGD þó að slíkar aðferðir verði skoðuð frekar í framtíðinni. Í fyrsta lagi benda nokkrar rannsóknir á að búprópíón gæti dregið úr lönguninni og hvetjum til vídeóspilunar (, ). Þetta getur verið raunhæfur meðferðarúrræði, en framtíðarrannsóknir ættu að kanna verkun þess sem gefnar eru mismunandi gerðir af samsöfnun sem líklegt er að séu í IGD tilvikum.

Í öðru lagi hefur vitsmunaleg meðferð verið notuð mest við meðferð með IGD. Það miðar að því að meðhöndla hvatningarferlið eða efla hugsandi auðlindir þannig að IGD tilfelli læri betur að takast á við vanhæfni þeirra til að standast gaming. Til dæmis, eftir að hafa viðurkennt óviðeigandi hegðun þeirra, geta IGD tilfelli lært að breyta hegðunarmynstri þeirra og vali (). Slíkar aðferðir ættu einnig að vera frekar rannsökuð, sérstaklega þar sem þeir gera ráð fyrir tiltölulega óskemmdum heilasvæðum. Þetta virðist vera raunin á vægum og meðalfíkn stigum (, ), en í alvarlegum flogaveikilyfjum geta verið frávik í forráðasvæðum sem ekki leyfa árangursríka meðferðarhegðun. Þessi hugmynd verðskuldar framtíðarrannsóknir.

Höfundur Framlög

LW, OT, AB og QH voru ábyrgir fyrir námi og hönnun; LW og SZ skrifuðu fyrstu drög blaðsins. SZ, OT og QH stuðluðu einnig að ritun blaðsins. LW, SZ, OT, AB og QH gerðu gagnrýninn endurskoðun á greininni. Allir höfundar létu endanlegt samþykki greinarinnar.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Neðanmálsgreinar

 

Fjármögnun. QH var studd af rannsóknarstyrkjum frá Náttúrufræðistofnun Kína (31400959), frumkvöðlastarfsemi og nýsköpunaráætlun fyrir Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), grunngerðarsjóður fyrir miðlæga háskóla (SWU1509422, 15XDSKD004), opinn rannsóknasjóður lykilsins Rannsóknarstofa um geðheilbrigðismál, Sálfræðistofnun, Kínverska vísindasademían (KLMH2015G01) og rannsóknaráætlunarsjóðir samstarfs Nýsköpunarmiðstöðvar við nám í grunnskólum í Peking Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Meðmæli

1. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden R, Van de Mheen D. Online tölvuleikjafíkn: auðkenning áfengis unglinga. Fíkn (2011) 106: 205-12.10.1111 / J.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Cross Ref]
2. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Heilsuárangur upplýsingakerfisins notar lífstíl meðal unglinga: tölvuleikiafíkn, svefntruflanir og hjartsláttartruflanir. PLOS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Online leikur fíkn meðal unglinga: hvatning og forvarnir þáttum. Eur J Upplýsa Syst (2012) 21: 321-40.10.1057 / ejis.2011.56 [Cross Ref]
4. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Líkan sem tengir vídeóspilun, svefngæði, neyslu á sætum drykkjum og offitu meðal barna og ungmenna. Clin Obes (2017) 7: 191-8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Cross Ref]
5. Turel O, Mouttapa M, Donato E. Til að koma í veg fyrir vandkvæða notkun á netinu í gegnum vídeó-byggðar inngrip: fræðileg líkan og reynsla. Behav Inf Technol (2015) 34: 349-62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Cross Ref]
6. Turel O, Qahri-Saremi H. Vandkvæðum notkun á félagslegur net staður: antecedents og afleiðing af sjónarhorni tvískiptur-kerfi kenning. J Stjórna upplýsingum Syst (2016) 33: 1087-116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Cross Ref]
7. Turel O, Serenko A, Bontis N. Fjölskylda og verkatengdar afleiðingar fíkn á skipulagsvænni tækni. Upplýsðu Manag (2011) 48: 88-95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Cross Ref]
8. Tarafdar M, Gupta A, Turel O. Myrkur hlið upplýsingatækni notkun. Upplýsingar Syst J (2013) 23: 269-75.10.1111 / isj.12015 [Cross Ref]
9. Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. Myrkur hlið upplýsingatækni. MIT Sloan Stjórna Rev (2015) 56: 600-23.
10. American Psychiatric Association. Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir. Arlington: American Psychiatric Publishing; (2013).
11. American Psychiatric Association. Internet gaming röskun. 5th Ed Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; (2013). p. 795-8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Lost í óreiðu: gölluð bókmenntir ættu ekki að búa til nýjar sjúkdómar: athugasemdir við: óreiðu og rugl í DSM-5 greiningu á truflun á netleikjum: mál, áhyggjur og tilmæli um skýrleika á þessu sviði. J Behav Fíkill (2017) 6: 128-32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Internet gaming röskun í DSM-5. Curr Psykiatry Rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Cross Ref]
14. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Fyrirhuguð greiningarviðmið fyrir fíkniefni. Fíkn (2010) 105: 556-64.10.1111 / J.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Cross Ref]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, o.fl. Alþjóðleg samstaða um mat á ónæmissjúkdómum með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Cross Ref]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Hvernig getum við hugsað hegðunarfíkn án þess að sjúkdóma sé algengt? Fíkn (2017) 112: 1709-15.10.1111 / add.13763 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Neikvæð tilfinning um að skilja neurobiology fíkn. Curr Opin Neurobiol (2013) 23: 632-8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
18. Vörumerki M, Young KS, Laier C. Prefrontal stjórn og fíkniefni: Fræðileg líkan og endurskoðun á taugasálfræðilegum og taugafræðilegum niðurstöðum. Front Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
19. Vörumerki M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Samþætting sálfræðilegra og taugaeinafræðilegra sjónarmiða varðandi þróun og viðhald tiltekinna notkunar á internetinu: samspil mannlegra áhrifaþekkingar (I-PACE) líkansins. Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252-66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Cross Ref]
20. Turel O, Bechara A. Triadic hugsandi-hvatvísi-viðvörunarmörk fyrir almenna og hvatandi upplýsingakerfi notkun: Hegðunarpróf neuro-cognitive kenningar. Front Psychol (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Útbreiðsla gaming á netinu í þýskum unglingum: Greining á framlagi níu DSM-5 viðmiðana í ríkisfullt dæmigerð sýni. Fíkn (2015) 110: 842-51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Cross Ref]
22. Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Staðfesting á tíu atriði á netinu gaming röskun próf (IGDT-10) og mat á níu DSM-5 Internet gaming röskun viðmiðanir. Addict Behav (2017) 64: 253-60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
23. Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH. Uppbyggt klínískt viðtal við DSM-5 Internet gaming röskun: þróun og staðfestingu til að greina IGD hjá unglingum. Geðræn fjárfesting (2017) 14: 21-9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
24. Yao YW, Potenza MN, Zhang JT. Internet gaming röskun í DSM-5 ramma og með auga í átt að ICD-11. Am J geðlækningar (2017) 174: 486-486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Cross Ref]
25. Robinson TE, Berridge KC. Hvatning og næmi. Fíkn (2001) 96: 103-14.10.1046 / J.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Cross Ref]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, o.fl. Brain starfsemi í tengslum við gaming hvetja online gaming fíkn. J Psychiatr Res (2009) 43: 739-47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Cross Ref]
27. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Brain tengist þrá fyrir online gaming undir áherslu á vettvangi í einstaklingum með fíkniefni og í fræðsluefni. Fíkniefni Biol (2013) 18: 559-69.10.1111 / J.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Cross Ref]
28. Hann Q, Turel O, Bechara A. Brain líffærafræði breytingar í tengslum við félagslegur net staður (SNS) fíkn. Sci Rep (2017) 7: 1-8.10.1038 / srep45064 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
29. Hann Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Ofgnótt félagsleg fjölmiðlanotkun í eðlilegum hópum tengist amygdala-striatal en ekki með prefrontal formgerð. Geðræn vandamál (2017) 269: 31-5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Cross Ref]
30. Turel O, Serenko A. Ávinningurinn og hættan af ánægju með vefsíður félagslegra neta. Eur J Upplýsa Syst (2012) 21: 512-28.10.1057 / ejis.2012.1 [Cross Ref]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet gaming fíkn: kerfisbundin endurskoðun empirical rannsóknir. Int J Mental Health Addict (2012) 10: 278-96.10.1007 / S11469-011-9318-5 [Cross Ref]
32. Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Útbreiðsla meinafræðilegrar notkunar á milli háskólanemenda og fylgni við sjálfsálit, almenn heilsufarsskýrslu (GHQ) og disinhibition. Cyberpsychol Behav (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Cross Ref]
33. Hur MH. Lýðfræðilegar, staðbundnar og félagsfræðilegar ákvarðanir um fíkniefnaneyslu á netinu: empirical rannsókn á kóreska unglingum. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Cross Ref]
34. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Siðferðileg vídeóspilun meðal unglinga í Singapúr. Ann Acad Med Singapore (2010) 39: 822-9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Kynjamismunur og tengdir þættir sem hafa áhrif á fíkniefni á netinu meðal unglinga frá Taiwan. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
36. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. Sambandið milli ADHD einkenna og internetfíkn meðal háskólanema: kynjamunurinn. Cyberpsychol Behav (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Cross Ref]
37. Gil-O-O, Levi-Belz Y, Turel O. "Facebook-sjálf": einkenni og sálfræðilegir spámenn um rangar sjálfsprófanir á Facebook. Front Psychol (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
38. Hvar LS-M, Chang G. Lífsstíll heima hjá raunverulegum heimamönnum: Býr í online leikurinn "Lineage". Cyberpsychol Behav (2004) 7: 592-600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Cross Ref]
39. Madran HAD, Cakilci EF. Sambandið milli árásargirni og árásar á tölvuleiki á netinu: rannsókn á fjölspilunarleikjum á netinu tölvuleikara. Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolian J Geðræn vandamál (2014) 15: 99-107.10.5455 / apd.39828 [Cross Ref]
40. Pawlikowski M, Brand M. Óhófleg gaming og ákvarðanatöku á internetinu: Gætu of mikið af leikmönnum World of Warcraft í ákvarðanatöku undir áhættusömum aðstæðum? Geðræn vandamál (2011) 188: 428-33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Afhverju spilar þú World of Warcraft? Ítarlegt könnun á sjálfstætt tilkynntum hvatningu til að spila á netinu og í leikjum hegðun í sýndarheiminum Azerót. Comput Hum Behav (2013) 29: 103-9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Cross Ref]
42. Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Paavilainen J. Afhverju kaupa leikmenn í leiknum? An empirical rannsókn á raunverulegum kaup motivations. Comput Hum Behav (2017) 68: 538-46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Cross Ref]
43. Yee N. Hvatning til að spila í online leikur. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 772-5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
44. Christopherson KM. Jákvæð og neikvæð áhrif á nafnleysi í félagslegum samskiptum á Netinu: "Á internetinu veit enginn að þú ert hundur". Comput Hum Behav (2007) 23: 3038-56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Cross Ref]
45. Ma HK. Internet fíkn og andfélagsleg hegðun unglinga. Sci World J (2011) 11: 2187-96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
46. Catalano RF, Hawkins JD. A kenning um andfélagsleg hegðun. Í: Hawkins JD, ritstjóri. ritstjóri. Vanskil og glæpur: Núverandi kenningar. New York: Cambridge University Press; (1996). p. 149-97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. "Ég er meðfylgjandi og ég er góður strákur / gal!": Hvernig stafatengingu hefur áhrif á atvinnu- og andfélagslegar áhugamál til að spila gegnheill multiplayer online hlutverkaleikaleik. Cyberpsychol Behav Soc Network (2012) 15: 169.10.1089 / Cyber.2011.0311 [PubMed] [Cross Ref]
48. Everitt BJ, Robbins TW. Taugakerfi styrking fyrir fíkniefni: frá aðgerðum til venja til þvingunar. Nat Neurosci (2005) 8: 1481-9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Cross Ref]
49. Dickinson A, Balleine B, Watt A, Gonzalez F, Boakes RA. Mótvægisstjórn eftir langvarandi hljóðfæraleik. Lærðu Behav (1995) 23: 197-206.10.3758 / BF03199935 [Cross Ref]
50. Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN. Þroskaþrengsli í hvatningu í unglingsárum: mikilvægt tímabil við varnarleysi fíkniefna. Am J geðlækningar (2003) 160: 1041-52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Impulsivity, compulsivity og toppur niður vitsmunaleg stjórn. Neuron (2011) 69: 680-94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Cross Ref]
52. Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Dissociated gráa efni breytist með langvarandi fíkn og langvarandi fráhvarf hjá kókaínsnotendum. PLOS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Notkun Cannabis er magnbundið í tengslum við ónæmiskerfi kjarna og ónæmiskerfi hjá ungu fullorðnum afþreyingarnotendum. J Neurosci (2014) 34: 5529-38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Samþætt synaptic plasticity og striatal hringrás virka í fíkn. Curr Opin Neurobiol (2012) 22: 545-51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
55. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Lækkuð striatal dópamín D2 viðtaka hjá fólki með fíkniefni. Neuroreport (2011) 22: 407-11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Cross Ref]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, o.fl. Minnkuð dopamín flutningsaðferðir með dopamín hjá fólki með fíkniefnaneyslu. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. The tauga grundvöllur vídeó gaming. Trans Psychiatry (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, et al. Striatum morphometry er tengt við vitsmunalegum stjórnunarskortum og einkennum alvarleika í truflunum á netinu. Brain Imaging Behav (2016) 10: 12-20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Cross Ref]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS, et al. Breytt grár efnisþéttleiki og truflað hagnýtur tengsl amygdala hjá fullorðnum með Internet gaming röskun. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185-92.10.1016 / J.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Cross Ref]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Sameining á tæknifíkn og notkun: empirical rannsókn á netaupplýsingasvæðum. MIS Q (2011) 35: 1043-61.10.2307 / 41409972 [Cross Ref]
61. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dópamín gen og verðlaun ósjálfstæði hjá unglingum með óhóflegan tölvuleiki á netinu. J Addict Med (2007) 1: 133-8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Cross Ref]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, et al. Cue viðbrögð og hömlun þess í meinafræðilegum tölvuleikjum. Fíkniefni Biol (2013) 18: 134-46.10.1111 / J.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Cross Ref]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Tími röskun þegar notendur í hættu fyrir félagslega fjölmiðla fíkn taka þátt í verkefnum utan félagslegra fjölmiðla. J Psychiatr Res (2018) 97: 84-8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Cross Ref]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Áhrifaríkar og skýrar ráðstafanir áfengis og reykingaþekkinga. Psychol Fíkill Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Cross Ref]
65. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Cue-völdum jákvæð hvatningu óbein viðbrögð hjá ungum fullorðnum með fíkniefni. Geðræn vandamál (2011) 190: 282-6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Cross Ref]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. Auðkenning með tölvuleiki stafi sem sjálfvirk breyting á sjálfsmyndum. Media Psychol (2010) 13: 323-38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Cross Ref]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, Hann Q, Wong SW, et al. Hagnýtur hugsanlegur hugsanlegur marihúa samtök á meðan á frammistöðu stendur á óbeinum samtökum (IAT). Behav Brain Res (2013) 256: 494-502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
68. Ames SL, Grenard JL, Hann Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, o.fl. Hagnýtur hugsanlegur áfengisbundin samtökapróf (IAT). Fíkniefni Biol (2014) 19: 467-81.10.1111 / adb.12071 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
69. Turel O, Hann Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. Athugun á tauga kerfi undirþjónustunni Facebook "fíkn". Psychol Rep (2014) 115: 675-95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Cross Ref]
70. Turel O, Bechara A. Félagslegur net staður nota á meðan akstur: ADHD og miðla hlutverk streitu, sjálfsálit og þrá. Front Psychol (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
71. Turel O, Bechara A. Áhrif hreyfileikaróls og svefngæðis á sverði, mannlegum frávikum og óhagstæðri hegðun á netinu félagslegur net staður. Einstaklingur Mismunandi (2017) 108: 91-7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Cross Ref]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, et al. Voxel-stigi samanburður á slagæðamyndavélartengdri myndun á segulómun í unglingum með unglinga með fíkniefni. Behav Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
73. Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH, o.fl. Minnkað hagnýtur heila tengsl hjá unglingum með fíkniefni. PLOS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y, et al. Frontostriatal hringrás, hvíldarstaða hagnýtur tengsl og vitsmunaleg stjórnun í interneti gaming röskun. Fíkniefni Biol (2017) 22: 813-22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Cross Ref]
75. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. Brain fMRI rannsókn á löngun völdum cue myndir í online leikur fíklar (karl unglingar). Behav Brain Res (2012) 233: 563-76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Cross Ref]
76. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B, o.fl. Virkjun á ventral og dorsal striatum á meðan viðbrögð við kúgun í Internet gaming truflun. Fíkniefni Biol (2017) 22: 791-801.10.1111 / adb.12338 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Hugsanleg áhrif gagnvart hugsandi áhrifum á heilsuhegðun: fræðileg ramma og empirical review. Heilsa Psychol Rev (2008) 2: 111-37.10.1080 / 17437190802617668 [Cross Ref]
78. Droutman V, Lesa SJ, Bechara A. Endurskoða hlutverk insula í fíkn. Stefna Cogn Sci (2015) 19: 414-20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
79. Zelazo PD, Müller U. Framkvæmdastjórn við dæmigerð og óhefðbundin þróun. Í: Goswami U, ritstjóri. ritstjóri. Blackwell Handbook of Childhood Cognitive Development. Malden, MA: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Vörumerki M, Labudda K, Markowitsch HJ. Neuropsychological fylgir ákvarðanatöku í óljósum og áhættusömum aðstæðum. Neural Netw (2006) 19: 1266-76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Cross Ref]
81. Moreno-López L, Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. Neural fylgist með heitu og köldu framkvæmdarstarfi í fíkniefni fíkniefnaneyslu: tengsl milli taugasálfræðilegrar frammistöðu og hvíldar umbrot heilans eins og mælt er með tómarúmi losunartóm. Geðræn vandamál (2012) 203: 214-21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Cross Ref]
82. Bechara A. Hlutverk tilfinningar í ákvarðanatöku: gögn frá taugasjúklingum með sporbrautarskemmdum. Brain Cogn (2004) 55: 30-40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Cross Ref]
83. Kerr A, Zelazo PD. Þróun "heitt" framkvæmdarstarfsemi: fjárhættuspil barna. Brain Cogn (2004) 55: 148-57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Cross Ref]
84. Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Ákvarðanatöku og hindrunarhömlun virkar hjá netnotendum. CNS Spectr (2009) 14: 75-81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Cross Ref]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Hvað myndi avatar minn gera? Gaming, sjúkdómsfræði og áhættusöm ákvarðanatöku. Front Psychol (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. The Iowa fjárhættuspil verkefni og sematic merkja tilgátu: nokkrar spurningar og svör. Stefna Cogn Sci (2005) 9: 159-62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Cross Ref]
87. Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, et al. Áhrif niðurstaðna á samkvæmni milli áhættustigs og heilastarfsemi hjá unglingum með truflun á internetinu. Neuroimage Clin (2016) 12: 845-51.10.1016 / J.nicl.2016.10.024 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
88. Lin X, Zhou H, Dong G, Du X. Skert áhættumat hjá fólki með internettruflanir: fMRI sönnunargögn frá líkum á afsláttarferli. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 56: 142-8.10.1016 / J.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Cross Ref]
89. Metcalf O, Pammer K. Impulsivity og tengd taugasálfræðileg einkenni í venjulegum og ávanabindandi fyrstu persónu skotleikur gaming. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147-52.10.1089 / Cyber.2013.0024 [PubMed] [Cross Ref]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Sambandið milli fíkniefna á netinu og árásargirni, sjálfsstjórn og narcissistic persónuleiki eiginleiki. Eur Psychiatry (2008) 23: 212-8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Online gaming fíkn: hlutverk skynjun leita, sjálfsstjórnun, taugaveiklun, árásargirni, ástand kvíða og einkenni kvíða. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313-6.10.1089 / Cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Stafrænn leikur ofbeldi og bein árásargirni í unglingsárum: langtímarannsókn á hlutverkum kynlífs, aldurs og foreldra-barns samskipta. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286-94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Cross Ref]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Árásargirni, áhættustýring og aðrar áætlanir um lífssögu: Hegðunarfræðileg vistfræði félagslegra frávika. Í: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, ritstjórar. , ritstjórar. Bio-Psycho-félagsleg sjónarmið um mannleg ofbeldi. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Skammtaháðar þykktarleysi í lok unglingsárs með netfíkn á netinu. PLOS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
95. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, et al. PET hugsanlegur sýnir heilar hagnýtar breytingar á vefjarskiptatruflunum. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388-97.10.1007 / S00259-014-2708-8 [PubMed] [Cross Ref]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, et al. Áhrif spilunarleikja á örverufræðilegum eiginleikum heilans: þvermál og lengdargreining. Mol geðlækningar (2016) 21: 1781-9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
97. Blair R. Hlutverk sveigjanlegra heilaberkja í mótun andfélagslegrar hegðunar. Brain Cogn (2004) 55: 198-208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Cross Ref]
98. Rolls ET, Grabenhorst F. Orbitofrontal heilaberki og víðar: frá áhrifum á ákvarðanatöku. Prog Neurobiol (2008) 86: 216-44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Cross Ref]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Tölvuleikir hafa áhrif á félagslegar niðurstöður: Meta-greinandi endurskoðun á áhrifum ofbeldis og prosocial tölvuleiki. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578-89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [Cross Ref]
100. Hare TA, Camerer CF, Rangel A. Sjálfsstjórnun í ákvarðanatöku felur í sér mótun vmPFC matakerfisins. Vísindi (2009) 324: 646-8.10.1126 / vísindi.1168450 [PubMed] [Cross Ref]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, et al. Breytt heilavirkjun við svörun við svörun og villuvinnslu hjá einstaklingum með tölvuleiki á netinu: hagnýtur segulmyndunarrannsókn. Eur Arch Archiatry Clin Neurosci (2014) 264: 661-72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Cross Ref]
102. Houben K, Wiers RW. Hugsanlega jákvætt um áfengi? Áhrifarík jákvæð samtök spá fyrir um hegðun húðarinnar. Addict Behav (2008) 33: 979-86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Cross Ref]
103. Menon V, Adleman NE, hvítur geisladiskur, Glover GH, Reiss AL. Villutengd heilavirkjun meðan á Go / NoGo svörunarhindrunarverkefni stendur. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Cross Ref]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH. Villa við að vinna úr og bregðast við hömlun í óhóflegum tölvuleikjum: atburðatengd hugsanleg rannsókn. Fíkniefni Biol (2012) 17: 934-47.10.1111 / J.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Cross Ref]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG, o.fl. Eiginleikar hjartsláttartruflana og skertri hindrunarvirkni í framhjáhlaupi hjá unglingum með fíkniefni vegna nettengingar sem komu fram í Go / No-Go fMRI rannsókninni. Behav Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
106. Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, o.fl. Brain tengist svörun við svörun í Internet gaming röskun. Geðræn klínísk þvagræsilyf (2015) 69: 201-9.10.1111 / PCN.12224 [PubMed] [Cross Ref]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, o.fl. Neurophysiological fylgni við breyttri svörun við bragðskyni á netinu og þráhyggju-þráhyggju: sjónarmið frá hvatvísi og þráhyggju. Sci Rep (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
108. Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. Dregið úr afleiðingarleysi í sjúklegum videogamers. PLOS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY, o.fl. Líkindi og munur meðal gaming gaming röskun, fjárhættuspil röskun og áfengisröskun: áherslu á hvatvísi og þrávirkni. J Behav Fíkill (2014) 3: 246-53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, et al. Stærri hægri bakhliðarmörk bindi í hreyfimyndatækni: Hegðunar- og voxel-undirstaða morphometry (VBM) rannsókn. PLOS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
111. Kühn S, Gallinat J. Magn líftíma vídeó gaming er jákvæð í tengslum við entorhinal, hippocampal og occipital bindi. Mol geðlækningar (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Cross Ref]
112. Jin C, Zhang T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, et al. Óeðlileg fyrirfram heilablóðfall hvíldarstaða hagnýtur tengsl og alvarleiki á internetinu gaming röskun. Brain Imaging Behav (2016) 10: 719-29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Cross Ref]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC, o.fl. Hjarta örvun til að hamla svörun við leikjatölvun truflun í truflunum á netinu. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43-51.10.1016 / J.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Cross Ref]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Meðferð með buprópíóni við meðferð með hægðalosun dregur úr þrá fyrir tölvuleiki og vísbendingum af völdum heilavirkni hjá sjúklingum með tölvuleiki á netinu. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [Cross Ref]
115. Friedman NP, Miyake A. Sambandið milli hömlunar- og truflunarstjórnunaraðgerða: duldbreytileg greining. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [Cross Ref]
116. Robinson TE, Berridge KC. The tauga grundvelli eiturlyf þrá: hvatning-næmi kenning um fíkn. Brain Res Rev (1993) 18: 247-91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [Cross Ref]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP, o.fl. Nefslímhúðin með skerta innsýn í fíkniefni. Stefna Cogn Sci (2009) 13: 372-80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
118. Naqvi NH, Bechara A. The falinn eyja fíkn: The Insula. Trends Neurosci (2009) 32: 56-67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
119. Goldstein RZ, Volkow ND. Daufun í framhjáhlaupinu í fíkn: Neikvæðar niðurstöður og klínísk áhrif. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652-69.10.1038 / nrn3119 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
120. Craig AD. Hvernig líður þér núna? The fremri insula og mönnum vitund. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59-70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
121. Contreras M, Ceric F, Torrealba F. Slökkt er á ónæmisbólguinnihaldi truflun á eiturlyfjum og vanlíðan af litíum. Vísindi (2007) 318: 655-8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Cross Ref]
122. Garavan H. Insula og eiturlyfstraust. Brain Struct Funct (2010) 214: 593-601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Cross Ref]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Fylgjast með blóðskilfræðilegum svörum við umbun og refsingu í striatum. J Neurófysíól (2000) 84: 3072-7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Einstaklingar í eðlilegu næmi við missi í forvörnum spá fyrir um að forðast nám. Psychol Sci (2008) 19: 320-3.10.1111 / J.1467-9280.2008.02087.x [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, London ED. Áhrif á sígarettu, ósjálfstæði og þráhyggju eru tengdar þvagþykktum hjá ungum reykingahópum. Neuropsychopharmacology (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Skemmdir á insula trufla fíkn á sígarettureykingu. Vísindi (2007) 315: 531-4.10.1126 / vísindi.1135926 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
127. Paulus MP, Frank LR. Ventromedial prefrontal heilaberki örvun er mikilvægt fyrir val dóma. Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Cross Ref]
128. Chen CY, Yen JY, Wang PW, Liu GC, Yen CF, Ko CH. Breytt virkni tengsl insula og kjarna accumbens í Internet gaming röskun: hvíld ríki fMRI rannsókn. Eur Addict Res (2016) 22: 192-200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [Cross Ref]
129. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. Minnkað hagnýtur tengsl á insula-undirstaða net hjá ungum fullorðnum með tölvuleiki. Exp Brain Res (2016) 234: 2553-60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Cross Ref]
130. Naqvi NH, Bechara A. The insula og eiturlyf fíkn: túlkandi útsýni af ánægju, hvetur og ákvarðanatöku. Brain Struct Funct (2010) 214: 435-50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
131. Verdejo-Garcia A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, et al. Áhrif þrávirkrar framkallar á hemlandi stjórn á ópíóíðabreytingum. Psychopharmacology (2012) 219: 519-26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Cross Ref]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Áhrif áfengisáhrifa á svörun við svörun hjá afeitruðum áfengisbundnum sjúklingum. Áfengi (2010) 34: 1584-9.10.1111 / J.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Cross Ref]
133. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Grey efni frávik í Internet fíkn: Voxel-undirstaða morphometry rannsókn. Eur J Radiol (2011) 79: 92-5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Cross Ref]
134. Goldstein RZ, Volkow ND. Fíkniefnaneysla og undirliggjandi taugafræðilegur grundvöllur þess: Neikvæðar vísbendingar um þátttöku framanhúss heilaberki. Am J geðlækningar (2002) 159: 1642-52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
135. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Leiðbeinandi tölvuleikur notar meðal unglinga: tveggja ára langtímarannsókn. Börn (2011) 127 (2): e319-29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Major þunglyndisröskun tengist óeðlilegri tortryggni og hagnýtum tengingum í insula. Biol Geðlyf (2014) 76: 258-66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, et al. Skert sjálfsvitund hjá meinafræðilegum leikmönnum. J Gambl Stud (2013) 29: 119-29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Cross Ref]
138. Nelson TO. Metamemory: fræðileg ramma og nýjar niðurstöður. Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125-73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Cross Ref]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Vídeóspilun í skólabörnum: hversu mikið er nóg? Ann Neuról (2016) 80: 424-33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Cross Ref]
140. Davis RA. Vitsmunalegt-hegðunarlegt líkan af meinafræðilegri notkun á netinu. Comput Human Behav (2001) 17: 187-95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Cross Ref]
141. Dong G, Potenza MN. Vitsmunalegt-hegðunarlegt líkan af Internet gaming röskun: fræðileg grunn og klínísk áhrif. J Psychiatr Res (2014) 58: 7-11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, et al. Áhrif metýlfenidats á tölvuleiki á internetinu leika hjá börnum með athyglisbresti / ofvirkni. Compr Psychiatry (2009) 50: 251-6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Cross Ref]
143. Ungt KS. Vitsmunalegt hegðunarmeðferð með fíkniefnum: meðferðarniðurstöður og afleiðingar. Cyberpsychol Behav (2007) 10: 671-9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Cross Ref]