(AMOUNT USE) Mikil Video Gaming er ekki í grundvallaratriðum vandkvæðum (2017)

Psychol Fíkill Behav. 2017 Sep 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A.

Abstract

Tölvuleikir eru vinsælli en nokkru sinni fyrr og almenningur, þar á meðal foreldrar, kennarar og fjölmiðlar, hefur tilhneigingu til að telja ákafan tölvuleik í grundvallaratriðum erfiðan. Til að prófa þessa tilgátu voru þátttakendur ráðnir í gegnum leikjatengda vefsíður sem leiddu til sýnis af N = 5,222 myndbandaleikjur á netinu (meðalaldur: 22.2 ár, SD = 6.4). Auk þess að meta spilatíma gerðum við tíu atriða prófun á internetleikjatruflunum, stutta einkennaskrá og hvata fyrir spurningalista um netleiki. Tvö skipulögð aðhvarfslíkön voru áætluð með bæði spilatíma og erfiðan leik sem breytur á útkomu. Spámenn voru geðræn einkenni í fyrsta lagi og leikjatilraunir í annarri gerðinni. Báðar gerðirnar skiluðu fullnægjandi passunarvísitölum. Geðræn einkenni höfðu í meðallagi jákvæð áhrif á erfiða notkun (β = .46, p <.001) en áhrif þeirra á spilatíma voru nánast engin (β = -.01, p = .84). Í annarri gerðinni var Escape mest áberandi hvötin og var í meðallagi til sterkum tengslum (β = .58, p <.001) við erfiða notkun. Samband flótta og spilatíma var þó verulega veikara (β = .21, p <.001). Fylgni milli spilatíma og erfiðrar notkunar var veik til í meðallagi í báðum gerðum (r = .26, p <.001 og r = .21, p <.001, í sömu röð). Gögn benda til þess að spilunartími tengist veikum neikvæðum sálfræðilegum þáttum eins og geðrænum einkennum og flóttaáhrifum, sem reyndust vera stöðugt tengd erfiðri notkun. Þess vegna virðist spilunartíminn einn og sér vera óáreiðanlegur spá fyrir vandamálanotkun, sem dregur í efa áðurnefnda hugmynd um að mikil spilamennska sé í meginatriðum erfið. (PsycINFO gagnagrunnsskrá

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316