Jafnvægi á milli fordóma og staðreyndar um leikjatruflanir: Stækkar tilvist áfengisneyslu stigmætra heilbrigða drekka eða hindrar vísindarannsóknir? (2017)

Athugasemd um opið umræðuefni "Fræðimenn" um Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin ICD-11 Gaming Disorder tillögu "

J Behav fíkill. 2017 Aug 17: 1-4. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstract

Með því að taka þátt í reglum Gaming Disorder (GD) í 11th Revision International Classification of Diseases (ICD-11) beta drögin var nýlega gagnrýndur og rök voru gerðar fyrir að fjarlægja hana til að "forðast sóun á opinberum auðlindum." Hins vegar, Þessar villandi yfirlýsingar eru talin byggjast á því að meta þetta sífellt vaxandi vandamál. Slíkar kröfur geta komið í veg fyrir lýðheilsu og sálfélagslega vellíðan einstaklinga sem hafa áhrif á það. Þannig var alvarleiki vandans stuttlega lögð áhersla á svarblað okkar. Við fengum yfirsýn yfir hvernig umræður af þessu tagi voru þróaðar á svæðinu okkar. Að auki ræddum við rökin sem gerðar voru um rannsóknir og réttindi barna. Ásakanir um að GD hafi neikvæð áhrif á frelsi barna og stigmatizes heilbrigðum leikurum getur stafað af rangri trú að þessi nýja stafræna fjölmiðla sé góð eða ekki ávanabindandi. Slíkar yfirlýsingar gætu verið sannar í sumum, en ekki öllum tilvikum. Óviljanleiki til að viðurkenna ávanabindandi möguleika gaming og krafa um að meðhöndla GD einfaldlega sem einstaklingsvandamál endurspeglar tímann þar sem alkóhólismi var litið á persónuleika vandamál. Þessar hættulegu sjónarmið hafa áhrif á einstaklinga sem eru í meiri hættu á heilsu og auka þau enn frekar. Einnig er gert ráð fyrir að formlegun á röskuninni verði aðstoð við stöðlun rannsókna og meðferðar á þessu sviði. Inntaka GD í komandi ICD-11 er ábyrgt skref í rétta átt.

Leitarorð: Gaming sjúkdómur, ICD-11, greining, hegðunarfíkn, Internet leikur fíkn

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Umræðuskjal Aarseth o.fl. (2016) með því að halda því fram að kynning gamansjúkdóms (GD) í 11th Revision of International Classification of Diseases (ICD-11) muni valda "verulega meiri skaða en gott" vekur margar áhyggjur. Höfundarnir virðast sjást á skaðlegum sjúkdómum með grundvallaratriði að "sjúklingar geta verið erfitt að finna." Þvert á móti er fjöldi fólks með gaming vandamál að aukast jafnt og þétt (Kóreu Creative Content Agency, 2016). Þrátt fyrir að skaðabætur GD hafi orðið næstum algeng þekkingu á þessu sviði, viljum við taka þetta mál aftur í stuttu máli.

Í öðru lagi munum við fjalla um rannsóknaratriði sem tengjast formlegri framkvæmd GD.

Að lokum munum við ræða mál sem varða "siðferðilega læti", "stigma" eða "réttindi barna" (Aarseth o.fl., 2016). Reynsla okkar í Kóreu, þar sem einkatölvu vandamál eru sérstaklega algeng, verður deilt.

Skaðleg afleiðing gd er skýr og ætti ekki að gleymast

Ein af gagnrýnunum sem Aarseth o.fl. (2016) um núverandi rannsóknarþekkingu er að umfang vandamálsins er óljóst. Viðbrögð okkar við þessari gagnrýni eru: "Hversu mikilvægt er þessi þáttur í að móta geðröskun?" Einn af mest íhaldssömu mati á vandkvæðum gaming, sem vitnað er til nýlega í fréttagrein frá The New York Times, lagði til að "að mestu" 1% leikmanna hafi áhrif á GD (Ferguson & Markey, 2017). Þetta hlutfall jafngildir viðveru geðklofa. Með sömu rökfræði ætti ekki að taka geðklofa í ICD-11 sem geðröskun.

Lágt útbreiðsla þýðir ekki endilega að hegðun geti ekki stafað af truflun. Jafnvel ef tíðni er 0.3% eða 1%, eiga sjúklingar rétt á að meðhöndla. Stærð vandans er afleiðing af alvarleika þess. Einnig skal taka tillit til eftirfarandi atriða í formi geðröskunar: umfang tjóns á sálfélagslegri virkni, hvort endurheimt krefst klínískrar athygli, umfang ógnir við lýðheilsu og ávinning þess að draga úr vandamálinu.

Neikvæð áhrif GD á líkamlega heilsu geta falið í sér offitu vegna óvirkni, dauða frá segamyndun í djúpum bláæðum eða aukin hætta á slysum (Ayers o.fl., 2016; Hull, Draghici og Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim og Caplovitz, 2004). Of mikil gaming hefur einnig skaðleg áhrif á sálfélagslega vellíðan. Það getur leitt til minni svefn og dagvinnu, aukin fjölskyldusaga, hvatvísi, þunglyndi, sjálfsvígshættu og önnur tengd málefni (Achab o.fl., 2011; Gentile o.fl., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman og Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang og Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Ekki aðeins er GD strax ógn við heilsu en þegar gaming vandamál eru ekki með góðum árangri getur GD einnig leitt til verulegs tjóns á framtíðarkjörum sem tengjast starfsframa eða mannlegri þróun. Sérstaklega geta börn sem eiga fyrir áhrifum ekki þróast í fulla möguleika vegna þess að missa tækifæri til að læra og þróa verðmæta hæfileika.

Við teljum að rök höfundanna að formleg stjórnun GD muni hindra frelsi barnanna og auka spennu barna og foreldra fela í sér staðalímynd að gaming sé eingöngu börninleg mál (Aarseth o.fl., 2016). Hins vegar eru meðalaldur leikmanna og tíðustu kaupendur leiksins í raun 35 og 38 ár, hver um sig (Entertainment Software Association, 2016). Því er gaming vandamál ekki takmarkað við börn og unglinga.

Staðan í Suður-Kóreu sýnir að gaming vandamál eru ekki aðeins bundin börnum og unglingum heldur einnig áhrif á foreldra. Næstum hvert barnsbrestur vegna dánartíðni sem fékk fjölmiðla umfjöllun í 2016 fól foreldrum í gaming fíkn. Þeir vanræktu hlutverk sitt sem foreldrar í hag gaming og refsuðu börnum sínum fyrir truflunum (Kim, 2016). Miðað við vaxandi vinsældir á netinu og hreyfanlegur gaming um allan heim (Entertainment Software Association, 2016; Kóreu Creative Content Agency, 2015), þessi vandamál eru ekki bundin við Austur-Asíu.

Samræmisvandamál í rannsóknum: meiri ástæða til að þróa samræmdar viðmiðanir

Helstu gagnrýni endurtekin í blaðinu leggur áherslu á skort á bæði klínískum gögnum og samstöðu varðandi GD. Við erum einnig sammála um að þetta séu helstu takmarkanir á núverandi rannsóknum. Í vissum skilningi bendir hins vegar á mjög skort á klínískum gögnum um nauðsyn formlegrar aðferðar. Án rétta greiningarkerfis, hvernig er hægt að fanga klínísk sýni sem eru skimuð með staðlaðum viðmiðum í fyrsta lagi? Notkun fyrirhugaðra GD viðmiðana í ICD-11 er gert ráð fyrir að stuðla að aukinni gæðum rannsókna en núverandi notkun óhefðbundinna, að mestu sjálfstætt þróuð tæki til að meta vandkvæða gaming.

Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO) leggur áherslu á mikilvægi ICD-11 við að veita "sameiginlegt tungumál til að tilkynna og fylgjast með sjúkdómum" (Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin, 2017). Klínísk gögn sem safnað er á grundvelli "algengt tungumál" væri samkvæmari og sambærilegur yfir mismunandi aldurshópa og lönd, því að framleiða meiri traustan þekkingu á því vandamáli sem er að ræða. Enn fremur er hægt að takast á við mörg önnur atriði, svo sem gildi eða sérstöðu málsins, ef viðmiðanir eru staðlaðar.

Sönnunargögn sem safnast hefur verið af með staðfestingarrannsóknum með því að nota GD viðmiðanir geta hjálpað til við að setja ákveðnar leiðbeiningar um nýjar rannsóknarrannsóknir. Slíkar vísbendingar myndu leiða okkur betur í því hvað felur í sér og hvað er ekki sjúkdómurinn í vandræðum gaming. Þrátt fyrir að GD viðmiðanir, sem lagðar eru fram í ICD-11, innihalda ekki kunnugleg viðmið um umburðarlyndi, afturköllun eða blekkingu, eins og það er fimmta útgáfa af Greiningar-og Statistical Manual geðraskana (DSM-5) hefur staðfestingaraðferð einnig möguleika á að skýra viðmiðanir um ofbeldi við efnanotkun og fjárhættuspil. Ef staðfestingarrannsóknir benda til þess að niðurstöður séu ekki í samræmi við fræðilega líkanið um notkun efna og fjárhættuspilar, myndi það þýða að þörf sé á rannsóknarrannsóknum.

Þó að við viðurkennum að frekari rannsóknir, sem skoða mörkin milli eðlilegra og sjúklegra leikja með því að krefjast staðfestingarramma sem lagðar eru á formlegan truflun, verði lögð áhersla á að staðfestingaraðferðir og rannsóknaraðferðir eigi ekki til að ná til rannsókna. Þessar tvær greiningaraðferðir geta samtímis leiðbeint framtíðarrannsóknir á þessu sviði.

Moral læti og rétt barna: hvernig umræðan þróaðist í Suður-Kóreu

Tilvist siðferðilegra læti í kringum gaming, sem höfundar bentu á, kunna að vera í gildi að vissu marki en ekki staðfest. Hvar er reynslan fyrir tilvist siðferðilegra læti? Jafnframt er formgerð truflunarinnar ekki ætlað að benda til þess að gaming geti aðeins verið skaðleg, né að allir leikmenn séu sjúklegar. Ef fólk felur í sér þessa forsendu, þá ætti að takast á við slíkar misskilningar með opinberri menntun og heilsuverndarherferðir, frekar en með því að hindra formlegan truflun. Ákvörðunin um hvort ekki sé formlegt að geyma geðröskun ætti ekki að vera byggð á ótta við hugsanleg mistök.

Höfundarnir gáfu til kynna að fyrirhuguð kerfi myndi auðkenna of mörg rangar jákvæðar aðstæður. Þvert á móti erum við umhugað um dæmi um rangar neikvæðar mál. Án formlegrar greiningarkerfis, hvernig geta þeir, sem þjást af alvarlegum skerðingum vegna vandkvæða gaming, skilgreind og hvar viltu leita lögmætrar hjálpar? Skortur á rétta greiningu mun halda áfram að koma fyrir áhrifum einstaklinga og fjölskyldur þeirra utan almannaheilbrigðiskerfisins, ómeðhöndlað og hjálparvana.

Hins vegar hafa verið sterkar og virkir raddir sem koma frá leikjatölvunni gegn mótun og forvarnir gegn GD. Í Suður-Kóreu var stjórnvöld neydd til að bregðast við vaxandi kröfum þeirra til að draga úr neikvæðum afleiðingum og framkvæma ýmsar stefnur til að draga úr gaming vandamálum. Þar sem 2006 hefur verið gerð árleg könnunarleiðbeiningar um Internet tengd vandamál, en þetta hefur aðeins stuttlega fjallað um gaming málefni. Í 2011 var Kóreu Creative Content Agency (KCCA) tilnefnd sem eini leiðtogi innlendra árlegra könnunar fyrir gaming vandamál. Hins vegar, eftir að hafa greint frá því að vera vandamál, aðeins 5.6% leikmanna sem spila að meðaltali meira en 8 klst. Á dag, var KCCA gagnrýndur til að draga úr vandamálinu (Lee, Lee, Lee og Kim, 2017). Grunur á undirrituninni var aukin vegna þess að KCCA tengist menningarmálaráðuneytinu, íþrótta- og ferðamálaráðuneytinu, sem ber ábyrgð á að stuðla að spilunariðnaði.

The gaming iðnaður er stór atvinnugrein í Suður-Kóreu; Þannig var "niðurfelling" frumvarpið aðeins hægt að fara framhjá löggjafanum í apríl 2011 eftir fjölmörgum fyrri tilraunum (Kóreu Creative Content Agency, 2015). Þessi löggjöf bannar því að veita þjónustu við unglinga undir aldri 16 milli miðnætti og 6 AM. The "Shutdown" Law snerist fljótt sterk andstöðu við gaming iðnaður og stjórnarskrá höfða var lögð fyrir setning hennar í nóvember 2011. Grundvallaratriði nýju laganna var spurður hvort það brást gegn atvinnufrelsi leikjaveitenda, almennt hegðunarfrelsi barna undir 16 ára og réttindi foreldra.

Það tók tvö og hálft ár fyrir stjórnlagadómstólinn að komast að endanlegri niðurstöðu. Dómstóllinn úrskurðaði sjö til tvo að nýju lögin væru í samræmi við stjórnarskrá. Þar kom fram að netleiki í sjálfu sér gæti ekki verið brot; miðað við háan netnotkun meðal unglinga, erfiðleika við að hætta sjálfkrafa (þ.e. ávanabindandi) netleiki og neikvæðar afleiðingar leikjafíknar, að takmarka aðgang á tilgreindum tíma fyrir börn yngri en 16 ára var ekki ofstjórnun. Það úrskurðaði einnig að jafnvægi milli lagalegs ávinnings og taps væri vel viðhaldið þegar hugað er að mikilvægum hagsmunum almennings að vernda heilsu barna og koma í veg fyrir þróun netleiki ()Lee o.fl., 2017).

Í 2013 var lagt til að frumvarp um alhliða fíkniefni, framfylgni og stuðning við forvarnir og stjórnun þjónustu fyrir GD ásamt fjárhættuspilum, áfengi og ólöglegum efnum, var lagt til. Könnun sem gerð var hjá 1,000 fullorðnum í upphafi 2014 leiddi í ljós að 87.2% þeirra sem könnuðust töldu að internetið gaming hafi ávanabindandi eign og á meðan 84.2% voru í þágu þessa nýju reiknings var aðeins 12.2% á móti því (Lee & Park, 2014).

Hin nýja lagaáritun lagði aftur á móti miklum deilum um GD í kóreska samfélagi. YS Lee, geðlæknir, skrifaði bréf til ritstjóra stórt dagblaði með því að halda því fram að nýr frumvarp myndi "stigmatize" börnum og unglingum sem "fíkniefni". Hann hélt því fram að gaming vandamál gætu jafnvel verið náttúrulegar umbreytingarþættir fyrir þróun. Hann hélt því fram að gaming hefði einnig jákvæða þætti og að lagaátakið ætti að stöðva áður en frekari vísindaleg gögn voru safnað frá stöðluðum og langtíma rannsóknum (Lee, 2013). Grein Aarseth o.fl. (2016) líkaði mjög við rök Lee.

Hvatti Lee krafa, YC Shin, forseti Kóreu Academy of Addiction Psychiatry á þeim tíma, skrifaði svarbréfi í sömu dagblaðinu til að leggja áherslu á að fyrri greinin af Lee væri ekki fulltrúi álit meirihlutans. Hann benti fyrst á ótengda hagsmunaárekstra: Lee hafði verið að keyra meðferðarmiðstöð fyrir gaming, styrkt af Gaming Culture Foundation, sem er styrkt af gaming iðnaður. Shin fullyrti einnig að GD er ákveðin áhættuþáttur heilsu og staðfesti stuðning sinn við nýju frumvarpið (Shin, 2013).

Þrátt fyrir marga viðleitni mistókst frumvarpið að fara framhjá. Enn, gaming iðnaður er redoubling viðleitni sína til að koma í veg fyrir allar lagabreytingar sem brjóta í bága við hagsmuni þeirra. BK Kim, fyrrum forseti leikfélagsins sem framleiddi fyrstu skýrslu heims um dauðsföll með því að spila (Lee, 2004), varð nýlega lögfræðingur og benti opinskátt á því að afnema gaming reglugerðir (Lee, 2016).

Þó að ekki sé hægt að útiloka mögulegar neikvæðar afleiðingar frá formlegri framkvæmd GD, sjáum við meiri möguleika á almennum ávinningi vegna þessa frumkvæðis. Til dæmis mun almenningur hafa aðgang að áreiðanlegri upptökum upplýsinga varðandi vandkvæða gaming. Í framhaldi af því hafa langir leiktímar verið samdrættir með fíkniefnum almennings og þeir sem hafa áhyggjur af vandamálum voru oft vísað til paraprofessionals eða jafnvel ekki sérfræðingar í þjónustu. Vegna ósamræms upplýsinga og vanrækslu hafa ruglar og órótt ótta um gaming aukist. Þannig getur formalization GD jafnvel draga úr "siðferðilegum læti".

Að lokum erum við að fullu meðvituð um og virða réttindi barna. Kynning á formlegu kerfinu getur gert kleift að veita meiri kerfisbundna menntun um heilbrigða gaming, að minnsta kosti eins og það er vara að hagræða fyrirliggjandi vísindaleg gögn. "Gaming fíknabúðir," sem nefndir eru sem sérstakt mál um brot á börnum barna, eru tilkynntar í Kína og starfræktar eru af sérfræðingum. Við trúum því ekki að ICD-11 formalization muni leiða til annarra þjóða til að fylgja Extreme Kína. Þvert á móti getur það leitt til lækkunar slíkra brota á réttindum barna með því að stuðla að kerfisbundinni umönnun. Með því að formalize truflunina af alþjóðlega viðurkenndum yfirvöldum eins og WHO ógilda óviðeigandi meðferðarlíkön smám saman, þar sem slík vandamál gætu verið metin og stjórnað af heilbrigðisstarfsmönnum í þágu sjúklinganna.

Ályktanir

Umræðan um GD er ekki líkleg til að koma upp fljótlega, sérstaklega með hliðsjón af miklum fjölda áhugahópa sem taka þátt í þessu tölublaði. Allir tilraunir til að vanmeta eða hafna gaming vandamál vekja hins vegar alvarlegar áhyggjur af lýðheilsu og siðferðilegum sjónarmiðum. Tilraunir til að setja upp gaming vandamál í tengslum við spennu milli foreldra og barna hefur verið, svo langt, einn af farsælustu tækni gaming atvinnugreinarinnar. Hins vegar eru "kynslóðar átök" og "stigmatization" ekki mest um mál fyrir GD. Þessi rök skýja algerlega málefnið, sem snertir hrikalegt afleiðingar GD sem krefst hvetjandi viðbrögð frá ábyrgum samfélagsmönnum.

Við erum sammála því að flestir leikir eru heilbrigðir og njóta gaming sem tómstundastarfsemi. Hins vegar er þetta ekki raunin fyrir alla leikja leikmenn. Tregðu til að viðurkenna augljós ávanabindandi möguleika gaming, auk meðferðar við GD sem einstaklingsvandamál, minna okkur á tímum þegar alkóhólismi var litið á "persónuleiki vandamál". Þetta sjónarhorn mun ekki hjálpa einstaklingum sem þurfa, en mun Aðeins stuðla að fordómum sem óheilbrigðir leikur eru "fíklar" vegna persónulegra kenna. Við trúum því að WHO tekur tímanlega og ábyrgt skref í rétta átt.

Framlag höfundar

S-YL skrifaði handritið; HC hafði einnig verulegan þátt í gerð HKL þróaði hugmyndina og undir eftirliti.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Tilvísanir:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Opið umræðuþáttur fræðimanna um ICD-11 Gaming Disorder tillögu Alþjóðaviðskiptastofnunarinnar. Journal of Hegðunarvaldandi fíkn. Advance netinu útgáfu. gera: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massively multiplayer online hlutverk-leika leikur: Samanburður einkenni fíkill vs non-fíkill online ráðinn leikur í frönskum fullorðnum íbúa. BMC geðlækningar, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon fara - Ný truflun fyrir ökumenn og gangandi vegfarendur. JAMA innri læknisfræði, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Skemmtun Hugbúnaður Association. (2016). Mikilvægar staðreyndir um tölvu- og tölvuleikinn. Sótt frá http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1. apríl). Tölvuleikir eru ekki ávanabindandi. The New York Times. Sótt frá https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Siðferðilegt tölvuleikur er meðal ungmenna: tveggja ára langtímarannsókn. Börn, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Ítarlegar rannsóknir á áhættuleikandi tölvuleiki og kærulaus akstur. Sálfræði af vinsælum fjölmiðlum, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. mars). Barnamisnotkun í fíkniefnum: Misnotkun og vanræksla barna vegna sýndarveruleika. Naeli dagblað. Sótt frá http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Kóreu Creative Content Agency. (2015). 2015 White Paper á kóreska leikjum. Naju, Suður-Kórea: Kóreu Creative Content Agency. []
  10. Kóreu Creative Content Agency. (2016). 2015 alhliða könnun á leik yfir skuldbindingum (bls. 15-52). Naju, Suður-Kórea: Kóreu Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Nýtt tilfelli af banvænu lungnasegareki í tengslum við langvarandi sitja við tölvu í Kóreu. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Samanburðarrannsókn á forvarnarstefnu á Internetfíknavandamálum (Endursk. Nr. 16-3). Seoul, Suður-Kórea: Þingþing Lýðveldisins Kóreu, jafnréttismál og fjölskyldanefnd. []
  13. Lee S. K. (2016, 1. febrúar). Ég mun breyta skynjun samfélagsins sem varðar leik eins og illt. Dagblað. Sótt frá http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. febrúar). Átta af 10 fólki greiða alhliða fíknsstjórnun. Yonhap fréttastofa. Sótt frá http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. nóvember). Ætti að vera varkár gegn viðbótarlögunum. Hankyoreh. Sótt frá http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messías E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Sorg, sjálfsvíg og tengsl þeirra við tölvuleik og ónýtt notkun meðal unglinga: Niðurstöður úr áhættuhegðunarkönnuninni á unglingum 2007 og 2009. Sjálfsvíg og lífshættuleg hegðun, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. nóvember). Andstæða við "Ætti að vera varkár gegn viðbótarlögunum". Hankyoreh. Sótt frá http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Tengja offita og virkni með sjónvarpi og tölvuleikjum barna. Journal of adolescence, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Sambandið milli online gaming, félagslega fælni og þunglyndi: Internet könnun. BMC geðlækningar, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Emerging tengsl milli ávanabindandi gaming og athygli-halla / ofvirkni röskun. Núverandi geðdeildarskýrslur, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Heilbrigðisstofnunin. (2017). ICD-11 oft Spurt spurningar: Af hverju er ICD mikilvægt? Sótt frá http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maí 6, 2017).