(ORUSATION) A cross-lagged rannsókn á þróunarferlum á tölvuleikjavirkni, fíkn og andleg heilsa (2018)

Front Psychol. 2018 Nóvember 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstract

Markmið: Tölvuleikjafíkn hefur verið tengd ýmsum geðheilsubreytum. Það er skortur á lengdarrannsóknum sem rannsaka slík samtök og rannsóknir sem aðgreina ánetjaða leiki frá vandamálum og stunda (þ.e. oft en ekki vandamál) leiki. Núverandi rannsóknarrannsókn kannar náttúrulega gang leikjahegðunar í þremur undirrannsóknum. Markmið rannsóknar 1 var að rannsaka forvera og afleiðingar tölvuleikjafíknar mældar sem einvíddargerð (sjúkleg spilamennska). Markmið rannsóknar 2 var að kanna sömu samtök með tilliti til gerðarfræði leikja („þátttakandi“, „vandamál“, „háður“). Ennfremur miðaði rannsókn 3 að því að kanna áætlaðan stöðugleika og umskipti sem eiga sér stað á milli fyrrgreindrar tegundagerðar og leiklausrar hóps sem ekki var sjúklegur.

aðferðir: Landsbundið dæmigert úrtak af 3,000 unglingum á aldrinum 17.5 ára var dregið úr íbúaskrá Noregs í 2012 og boðið að taka þátt í árlegum könnunum yfir 3 ár (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Svarendur luku mælingum á tölvuleikjafíkn, þunglyndi, kvíða, einmanaleika, árásargirni og áfengisnotkunarsjúkdómi. Tölfræðileg greining samanstóð af þversniðsstígum líkanagerð, Satorra-Bentler kí ferningur próf (rannsókn 1), aðhvarfsgreining (rannsókn 2), falin Markov líkan af umbreytingarlíkindum (rannsókn 3).

Niðurstöður: Niðurstöður rannsóknar 1 sýndu að þunglyndi og einmanaleiki voru gagnkvæm tengd meinafræðilegum leikjum. Líkamleg árásargirni var greind sem forstig og kvíði var afleiðing sjúklegs spilunar. Rannsóknir á þremur tegundum spilara (rannsókn 2) bentu til einmanaleika og líkamlegrar árásargirni sem forföll og þunglyndi sem afleiðing af allri tegund. Þunglyndi reyndist vera forgang vandamál og leikur gamans. Einmanaleiki fannst sem afleiðing af vandamálum leikur, og kvíði var afleiðing af fíknum leikur. Mikil áfengisneysla fannst áfengis leikur áfengis leikur, og lítil áfengisneysla reyndist vera á undanförnum vandamálum. Áætlaður stöðugleiki tölvuleikjafíknar var 35%.

Ályktun: Gagnkvæm tengsl milli sjúklegrar gaming og ráðstafanir um geðheilbrigðisvandamál virðist vera til. Stöðugleiki af tölvuleiki fíknunar bendir til þess að fyrir verulegan fjölda fólks leysist ekki sjálfkrafa á meðan á 2 árum stendur.

Lykilorð: unglingar; gaming röskun; netspilunarröskun; langsum rannsókn; andleg heilsa

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Að spila tölvuleiki er algeng dægradvöl meðal unglinga sem, fyrir meirihlutann, býður upp á klukkustundir af skemmtun, áskorun, slökun og félagsmótun (Hoffman og Nadelson, ). Sumir einstaklingar segja hins vegar frá því að þeir missi stjórn á leikhegðun sinni sem leiði til verulegrar skerðingar og vanlíðan. Hugmyndin um tölvuleiki sem ávanabindandi truflun var innifalin sem skilyrði fyrir frekari rannsóknum í fimmtu og nýjustu útgáfunni af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), kallað „Internet Gaming Disorder (IGD).“ Að sama skapi hefur „Gaming disorder“ verið innifalinn í 11th útgáfunni af International Classification of Diseases (ICD-11) (Alþjóðaheilbrigðismálastofnuninni, ). Hins vegar hafa gagnrýnendur um að koma á greiningu vegna tölvuleikjafíknar haldið því fram að núverandi sönnunargagnagrunnur sem réttlætti slíka greiningu sé ekki nægur (Van Rooij og Kardefelt-Winther, ) og enn er skortur á rannsóknum sem lýsa upp náttúrulega gang röskunarinnar (Petry og O'brien, ; Mihara og Higuchi, ). Mikil takmörkun sem tengist flestum rannsóknum á leikjatruflunum sem fyrir eru er að það felur aðallega í sér þversniðshönnun. Langtímarannsóknir á þessu efni eru fáar að tölu (Gentile o.fl., ; Brunborg o.fl., ; Mihara og Higuchi, ), þó að slíkar rannsóknir geti hjálpað til við að greina þætti sem tengjast tímabundinni röð orsaka og afleiðinga, svo og veita þekkingu um stundlegan stöðugleika leikjahegðunar. Meginmarkmið þessarar könnunarrannsóknar var að fá breiðan skilning á náttúrulegu framvindu leikjahegðunar með þremur undirrannsóknum (rannsókn1, rannsókn2, rannsókn3). Athugaðu 1 hugmynda um meinafræðilega spilun sem óákveðinn hlutdeild og rannsakaði krosslagða tengsl milli sjúklegra leikja og geðheilsu með tímanum. Rannsókn 2 kannaði tengsl geðheilbrigðis og leikjaflokka með dæmigerðri sjónarhorni til að kanna frekar eðli samtakanna sem fundust í rannsókn 1. Rannsókn 3 kannaði stöðugleika og brautir með tímanum og notaði dæmigerð sjónarhorn (þátttakendur, vandamál og háðir leikur) sem notaðir voru í rannsókn 2.

Forföll og afleiðingar meinafræðilegs spilunar

Lengdarrannsóknir gætu kannað hvort geðheilbrigðisvandamál fyrst og fremst séu spáir um spilasjúkdóm, hvort geðheilbrigðisvandamál séu aðallega afleiðingar leikjatruflana, eða hvort tengsl geðheilbrigðisvandamála og leikjatruflunar séu þverbrotin. Áhrif á milli mála áætla gagnkvæm tengsl breytu með tímanum og lýsa gagnkvæmum áhrifum þeirra á hvert annað (Kearney, ). Þannig að auðkenning á kröftugum áhrifum á milli geðheilbrigðis og leikjatruflunar gæti skýrt fyrirkomulag sem felst í þróun og viðhaldi á spilasjúkdómi. Þrátt fyrir að nokkrar rannsóknir hafi verið gerðar á sambandi milli spilafíknar og geðheilsu (Lemmens o.fl., ,), almennt er þekkingarskortur varðandi þvert á móti samtökum leikjatruflana og mismunandi geðheilbrigðisvandamál í stórum og dæmigerðum sýnum.

Fyrri rannsóknir hafa sýnt að spilasjúkdómur tengist fjölda heilsufarslegra og félagslegra vandamála (Wittek o.fl., ; Bargeron og Hormes, ), svo sem þunglyndi, kvíði (Mentzoni o.fl., ; Bargeron og Hormes, ; Wartberg o.fl., ). einsemd (Lemmens o.fl., ), áfengisnotkun (van Rooij o.fl., ) og árásargirni (Kim o.fl., ). Ein lengdarrannsókn benti á kvíða og þunglyndi sem afleiðingar sjúklegs spilunar eftir 2 ár (Gentile o.fl., ), og tvær lengdarrannsóknir greindu þunglyndi, en ekki kvíða, sem afleiðing af leikjatruflun eftir eina (van Rooij o.fl., ) og 2 ár (Liau o.fl., ), hver um sig. Varðandi hugsanlegar orsakir leikjatruflunar kom í ljós að ein rannsókn sýndi að þunglyndiseinkenni spáðu ekki í framtíðinni vandamálum við spilamennsku (Mößle og Rehbein, ). Hollensk lengdarrannsókn fannst einmanaleiki bæði afbrigðileg og afleiðing meinafræðilegs spilunar (Lemmens o.fl., ), sem gefur til kynna að einmanaleiki gæti verið mikilvægur bæði fyrir þróun og viðhald leikjafíknar. Ennfremur eru til nokkrar þversniðsrannsóknir með blönduðum gögnum um tengsl milli leikjatruflana, árásargirni og áfengisneyslu. Þó að áhrif ofbeldis í tölvuleikjum á árásargirni í raunveruleikanum séu til umræðu (Funk o.fl., ; Ferguson, ) það eru einnig niðurstöður sem benda til þess að spilasjúkdómur, óháð innihaldi, geti aukið árásargirni hjá strákum (Lemmens o.fl., ), og að einstaklingar með árásargjarna tilhneigingu séu líklegri en hliðstæða þeirra til að þróa meinafræðilegan leik (Kim o.fl., ). Sumar þversniðsrannsóknir hafa sýnt að áfengistengd vandamál og spilatruflanir tengjast (Ko et al., ; van Rooij o.fl., ), aðrar rannsóknir hafa ekki fundið slíka tengingu (Brunborg o.fl., ; Kaess o.fl., ).

Í mörgum rannsóknum virðist kynlíf vera sterkur spá um tölvuleiki þar sem karlar eru líklegri til að taka þátt í tölvuleikjum (Mentzoni o.fl., ; van Rooij o.fl., ; Yu og Cho, ) og að vera flokkaðir sem vandamálaleikarar en konur (Mentzoni o.fl., ; Brunborg o.fl., ; Yu og Cho, ; Milani o.fl., ). Hins vegar eru einnig rannsóknir sem benda til þess að kynjamunur skipti ekki máli varðandi forföll og afleiðingar leikja (Lemmens o.fl., ; Brunborg o.fl., ). Enn er þörf á ítarlegri þekkingu varðandi kynlíf sem stjórnandi í sjúkdómsvaldandi leikjöskun (APA Task Force on Violent Media, ), og til langs könnunar á tengslum geðheilsu og leikjatruflunar.

Nám 1

Krosslagður tengsl geðheilsu og meinafræðilegs spilunar með því að taka óeðlilegt sjónarhorn

Fyrri lengdarrannsóknir hafa metið meinafræðilegan leik sem einvíddar smíð (Lemmens o.fl., ; Yu o.fl., ), þar sem einkennin voru hrunin og leikjatækni mæld á samfellu, allt frá lágum til miklum alvarleika. Óeðlileg hugmyndafræðileg hugmyndafræði sjúklegs leikjagerðar gerir kleift að kanna tengsl milli einkenna leikjatruflana og geðheilsu í einni líkan sem bendir til gagnkvæmra tengsla milli breytanna yfir tíma (Jeon, ).

Með hliðsjón af þessu bakgrunni var markmið fyrstu rannsóknarinnar að bera kennsl á forföll og afleiðingar, svo og kynjamun, á vandamálum í tölvuleikjum. Óákveðinn hugmynd um hugmyndafræði leikjatruflana sem notuð var í fyrri rannsóknum (Lemmens o.fl., ; Andreassen o.fl., ), var beitt (kallað „sjúkleg spil“ í núverandi rannsókn). Við reiknuðum með að finna nokkur krossbundin tengsl á milli geðheilsu og einkenna meinafræðilegs spilunar. Vegna rannsóknarlegs eðlis þessarar rannsóknar og blönduðra gagna frá fyrri rannsóknum voru allar breytur (geðheilbrigði og meinafræðilegur leikur) rannsakaðir bæði sem forföll og sem afleiðingar meinafræðilegs spilunar.

Nám 2

Andstæður og afleiðingar meinafræðilegs spilunar með því að nota dæmigerð sjónarhorn

Hugmyndafræði leikjatruflunar leggur áherslu á skerðingu á starfi og sálræna vanlíðan til að greina röskunina frá mikilli þátttöku í leikjum (Charlton og Danforth, ; Brunborg o.fl., ; Kardefelt-Winther o.fl., ). Rannsóknaráskorun á þessu sviði hefur verið að greina breytur sem greinilega greina á milli þátttöku í leikjum og óheilsusamlegs leikja (vandamál og truflun). Þrátt fyrir að því hafi verið haldið fram að þátttaka (þ.e. heilbrigð notkun leikja) feli fyrst og fremst í sér þrautseigju, umburðarlyndi og breytingu á skapi (útlæg viðmið), felur leikjatruflun venjulega í sér átök, fráhvarf, bakslag og vandamál vegna leikja (forsendur kjarnafíknar) (Charlton og Danforth, ; Brunborg o.fl., ) einnig. Spilavandamál hafa venjulega verið skilgreind sem að fullnægja sumum, en ekki öllum grunnviðmiðunum (Brunborg o.fl., ; Wittek o.fl., ).

Að nota dæmigerð sjónarhorn gerir kleift að kanna hvort það sé einhver líkt eða munur á milli „háðir leikur“, „vandamálaleikarar“ og „þátttakendur“. Í samræmi við slíkan greinarmun fannst einni rannsókn að leikjatengsl væru veikari tengd geðheilsu útkoma en fíkn (Loton o.fl., ), og aðrar rannsóknir hafa ekki greint frá neinum tengslum milli þátttöku í tölvuleikjum og geðheilbrigðisvandamála (Brunborg o.fl., , ). Auðkenning á slíkum aðgreiningum gæti skipt máli fyrir frekari skilning á náttúrulegum gangi leikjatruflana og þróun klínískra matstækja, meðferðar- og forvarnaraðferða. Eftir bestu vitund er engin fyrri rannsókn sem rannsakar tengsl geðheilsu og tegundafræðilegra leikjahegðunar í stóru dæmigerðu úrtaki unglinga langsum.

Markmið rannsóknar 2 var þannig að kanna forföll og afleiðingar þriggja tegundanna (háðir, vandamálum og fengnum) af leikurum með tímanum. Við reiknuðum með að finna meiri fjölda forfalla og meiri fjölda afleiðinga í tengslum við „háðir leikur“ en „vandamál leikur“ og „áhættuspilaðir leikur“. Vegna rannsóknarnáms þessarar rannsóknar og skorts á fyrri rannsóknum að rannsaka mismunandi leikhegðun sem beitt er aðferðafræðilegri nálgun, allar breytur (geðheilbrigði og spilamennska) voru kannaðar bæði sem forföll og afleiðingar.

Nám 3

Tímabundinn stöðugleiki og þroskabrautir með týpísku sjónarhorni

Auk rannsókna á orsökum og afleiðingum veita langsum rannsóknir möguleika á að kanna stöðugleika ástands með tímanum. Tímabundinn stöðugleiki spilatruflana gefur vísbendingu um hvort röskunin sé tímabundið vandamál sem leysist af sjálfu sér, til dæmis vegna þroska, eða hvort ástandið er frekar viðvarandi. Hingað til hafa niðurstöður rannsókna sem rannsakað stöðugleika spilasjúkdóma verið blandaðar. Ein rannsókn fann háan tímabundinn stöðugleika 84% eftir 2 ár (Gentile o.fl., ), á meðan annar komst að því að 50% þungra netleikara á netinu með einkenni frá spilasjúkdómum, hélst stöðugt eftir 1 ár (van Rooij o.fl., ). Aðrar rannsóknir hafa greint frá stöðugleika allt að 2.8% eftir 1 ár (Rothmund o.fl., ) og <1% eftir 2 ár (Strittmatter o.fl., ). Eftir því sem best er vitað er engin rannsókn á þroskaferlum ólíkra tegunda leikja með tímanum. Þess vegna hafa brautir á milli „ávanabindra leikur“, „vandamálaleikara“, „„ gangandi spilurum “og venjulegum / ekki spilurum áður verið kannaðar, þó að þetta gæti varpað mikilvægu ljósi á þroskamynstur sem tengjast leikjahegðun.

Þess vegna var markmið rannsóknar 3 að kanna tímabundinn stöðugleika „háðir leikur“, og umbreytingin sem átti sér stað á milli „vandamálaleikara“, „ávanabindra leikur“ og „ráðinna leikur“ með tímanum.

aðferðir

Málsmeðferð og sýnishorn

Allar þrjár rannsóknirnar notuðu gögn úr sömu stóru langsum könnun á fjárhættuspilum, leikjum og hegðun fíkniefna hjá unglingum. Landsbundið dæmigert úrtak af 3,000 unglingum (50% kvenkyns) á aldrinum 17.5 ára var tekið úr norsku íbúaskránni í 2012 (Wave 1). Unglingunum var tilkynnt um tilgang rannsóknarinnar, að öll gögn yrðu meðhöndluð trúnaðarmál og að gögn yrðu aðeins notuð í rannsóknarskyni. Skriflegt upplýst samþykki var fengið frá öllum þátttakendum. Ekki var krafist samþykkis foreldra vegna þess að unglingarnir voru eldri en 16. Allir sem svöruðu á Wave 1 fengu árlegar eftirfylgni með pósti (2013 og 2014) með allt að tveimur áminningum fyrir hverja bylgju. Hægt var að svara könnuninni á pappír og skila í gegnum fyrirframgreitt umslag eða svara á netinu. Allir þátttakendur fengu gjafabréf að verðmæti 200 NOK (~ 18 UK £) að lokinni hverri bylgju. Rannsóknin, þar með talin framangreind samþykki, var samþykkt af svæðisnefnd fyrir læknis- og heilbrigðisrannsóknir, siðfræði, Suður-Austurlandi (Verkefnanúmer: 2012 / 914).

Gögn frá öllum þremur öldunum (2012, 2013, 2014) voru notuð í rannsóknunum þremur sem eru með í þessari grein. Af 3,000 unglingunum sem boðið var í 2012 náðist 54 ekki vegna ógildra netfanga, en 23 gat ekki svarað af öðrum ástæðum svo sem vitsmunalegum fötlun og minnkaði úrtakið okkar í 2,923. Í fyrstu bylgjunni svöruðu 2,059 unglingar (svarhlutfall 70.4%, 53% kvenkyns). Fjögur tilvik voru útilokuð vegna þess að þau voru yngri en 17 ára og fjögur tilfelli bentu ekki til kyns þeirra og voru útilokuð. Í annarri bylgjunni svöruðu samtals 1,334 einstaklingar (varðveisluhlutfall 64.9%, kvenkyns 58.7%); og á lokabylgjunni svaraði 1,277 (varðveisluhlutfall 62.1%, kvenkyns 61.7%).

Ráðstafanir og hljóðfæri

Lýðfræðilegar breytur

Spurningalistinn innihélt félagsfræðilegar spurningar þar á meðal kynlíf.

Gaming

Meinafræðileg spilun var metin með því að nota Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) (Lemmens o.fl., ). GASA inniheldur sjö atriði sem mæld eru á fimm punkta kvarða með svarmöguleikum sem eru frá „aldrei“ (Hoffman og Nadelson, ) til „mjög oft“ (Petry og O'brien, ). Samsett stig var reiknað með því að bæta við stig hvers hlutar. Mælikvarðinn hefur einnig verið notaður til að greina á milli spilara, vandamála og ávanabindinna leikur með því að nota CORE 4 nálgunina (Brunborg o.fl., , ; Wittek o.fl., ), með því að flokka mismunandi hópa eftir Charlton og Danforth () viðmið fyrir fíkn og mjög þátttöku (Charlton og Danforth, ). Svarendur voru flokkaðir sem „háðir leikmenn“ þegar allir fjórir hlutirnir sem mæla kjarnaviðmið fíknar (afturfall, afturköllun, átök og vandamál vegna leikja) voru samþykktir og sem „vandamálaleikari“ þegar tvö eða þrjú kjarnaviðmið fíknar voru samþykktar. Unglingar sem studdu öll þrjú atriðin sem talin eru útlæg fyrir fíkn (áberandi, umburðarlyndi og skapbreyting) og ekki meira en eitt af meginviðmiðum fíknar voru flokkuð sem „þátttakendur“. Hinir sem svöruðu samanstóð af andstæðum hópnum sem ekki er háður / ekki vandamál / ekki þátttakandi (sem einnig inniheldur ekki leikmenn). Til að greina á milli víddar notkunar GASA og þriggja leturfræði, verður „sjúkleg spilun“ hér á eftir notuð sem hugtak þegar vísað er til víddar notkunar GASA, en „þátttakandi leikur“, „vandamálaleikari“ og „háður leikur ”Eru notuð til aðferðafræðinnar. Cronbach alfa fyrir GASA við öldurnar þrjár var 0.89, 0.90 og 0.90, í sömu röð.

Kvíði og þunglyndi

Til að mæla einkenni kvíða og þunglyndis er kvíða- og þunglyndisskala sjúkrahússins (HADS) (Zigmond og Snaith, ) var gefin. HADS metur einkenni þunglyndis og kvíða sem ekki eru gróðursett með sjö atriðum sem meta kvíða og þunglyndi. Öllum atriðum er svarað á fjögurra stiga kvarða á bilinu 0 til 3. Hærri stig gefa til kynna meiri alvarleika einkenna. Alfa Cronbach fyrir öldurnar þrjár var 0.76, 0.80 og 0.81 fyrir kvíða og 0.69, 0.73 og 0.76 fyrir þunglyndi.

Einmanaleiki

Til að mæla einmanaleika gáfum við Roberts UCLA einmanakvarðann (RULS) (Roberts o.fl., ). REGLUR innihalda átta atriði sem meta einmanaleika á fjögurra stiga kvarða allt frá „aldrei“ (Hoffman og Nadelson, ) til „oft“ (Van Rooij og Kardefelt-Winther, ). Svarendum er bent á að gefa til kynna að hve miklu leyti hver staðhæfing eigi við um þá. Alfa Cronbach fyrir þennan kvarða var 0.75, 0.81 og 0.80 við bylgjur 1–3.

Áfengisneysla

Áfengisneysla var metin með prófun neyslu á áfengisnotkunartruflunum (AUDIT-C) (Bush o.fl., ). AUDIT-C metur áfengisneyslu með þremur atriðum sem meta tíðni og magn drykkju á fimm punkta kvarða á bilinu 0 til 4. Hærri einkunn á AUDIT-C gefur til kynna meiri áfengisneyslu. Áherslur Cronbach fyrir þennan kvarða voru 0.77, 0.71 og 0.67 við bylgjurnar 1–3.

Árásargirni

Líkamleg og munnleg árásarhneigð árásarhneigðar af stuttri spurningalistanum Buss-Perry Aggression (BPAQ-SF) (Diamond og Magaletta, ) voru notaðir til að meta þessar smíðar. Líkamlegir og munnlegir undirflokkar innihalda fjóra og þrjá hluti sem hver og einn er svarað á fimm stiga kvarða, allt frá „mjög ólíkt mér“ (0) til „mjög eins og ég“ (4). Hátt stig gefur til kynna hærri tilhneigingu til árásargirni. Í bylgjum 1 – 3 voru Cronbach alphas 0.80, 76 og 0.78 fyrir undirstig líkamlega árásargirni, og 0.66, 0.68, og 0.67 fyrir undirstig munnlegs árásargirni.

Tölfræðilegar greiningar

Bráðabirgðagreining og niðurbrotsgreining var gerð með SPSS, útgáfu 25 (Corp, ). Fyrir niðurbrotsgreiningu smíðuðum við nafnbreytu sem endurspeglaði lokið öllum 7 GASA-atriðum (já eða nei). Þátttaka í öllum bylgjunum var flokkuð sem 1, vantaði aðeins í T2 var flokkuð sem 2, vantaði aðeins í T3 var flokkuð sem 3, og vantaði bæði T2 og T3 var flokkað sem 4. Við gerðum síðan fjölfrumu aðhvarfsgreiningu með því að nota kynlíf og eftirfarandi ráðstafanir á T1 sem forföll: „meinafræðileg spil“, „háður leikur“, „vandamál leikur“, „þátt leikur“, þunglyndi, kvíði, einmanaleiki, munnleg árásargirni, líkamleg árásargirni , og áfengisneysla.

Frekari greining var framkvæmd með því að nota fjölhópa slóðagreininguna í Mplus, útgáfu 7.4 (Muthén og Muthén, ).

Nám 1

Í fyrstu rannsókninni var prófað krosslagsslíkan með vísbendingum sem fram komu til að mæla krosslagða áhrif geðheilsuárangurs og spilunar yfir öldurnar þrjár (sjá mynd Mynd1).1). Notuð var hámarkslíkamat með öflugum stöðluðum villum. Fyrir alla kvarðana var samsett skora reiknuð. Í þessari greiningu var notuð óeðlileg notkun GASA og sýnið var flokkað eftir kyni til að greina mögulegan kynjamun. Meinafræðilegar leikir og geðheilbrigðisbreytur (td þunglyndi) sem mældar voru á sama tíma leyfðu að bera saman. Slóðagreining gerir kleift að rannsaka fræðilegar forsendur kerfisbundið og við vildum staðfesta fræðilegar forsendur líkansins með því að bera fyrsta líkanið saman við aðrar gerðir með takmörkunum. Fjórar nýjar gerðir voru prófaðar með einni af eftirfarandi takmörkunum: „engar afleiðingar leikja“ (M1) „engar forstæður leikja“ (M2), „tímajafngildi“ (M3) og „kynjajafnrétti“ (M4).

Ytri skrá sem geymir mynd, mynd o.s.frv. Nafn hlutar er fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Krosslagðar slóðagerðir á sjúklegri spilun (GASA) gagnvart geðheilbrigðisbreytum (niðurstöður mæla).

Í takmörkuðum gerðum fyrir engar afleiðingar af spilamennsku, áhrif leikja á útkomu breytur (leið a og leið b) voru stillt á núll. Í takmörkuðum gerðum af engir forfaðir leikja, áhrif niðurstöðubreytunnar á spilamennsku (leið c og leið d) voru takmörkuð við núll.

Tími jafngildi var takmarkað með því að setja öll áhrif leikja og útkomu breytur til að vera jafnir á milli allra ráðstafana (slóð a = leið b, leið c = leið d), takmarka öll áhrif tímans. Í gerðum með kynjajafngildi, áhrif kynlífs voru ekki með í greiningunni.

Takmörkuðu módelin voru borin saman við óheft líkanið með því að nota Satorra-Bentler chi square prófið (Satorra og Bentler, ), leiðrétt með hámarkslíkindamati með öflugum staðalvillum (MLR) stigstærðsstuðli (Muthé og Muthén, ). Ef forsendur takmarkaðra líkana væru ekki í samræmi við gögnin myndi líkamsrækt versna. Þess vegna myndi veruleg niðurstaða á kí-ferningsprófi benda til þess að óheft líkan passaði betur við gögn okkar en líkanið með takmarkaðar forsendur. Ótækileg niðurstaða myndi benda til þess að takmarkaða líkanið passaði gögnin jafnt og óheft líkanið (Bryant og Satorra, ), sem bendir til að álagning takmörkunarinnar væri í samræmi við gögnin.

Nám 2

Til að prófa spár fyrir sjónarhorn í tegundafræði flokkuðum við stöðu leikja í fjóra hópa: (1) Spilamenn, (2) Vandamál leikur, (3) Spilafíklar og (4) Ekki vandamál / ekki þátttakendur / ekki háðir andstæðahópur (hér eftir nefndur „andstæðahópur“) með Core 4 nálguninni (Brunborg o.fl., ).

Í röð síðari aðhvarfslíkana könnuðum við hvort stöðu leikja spáði árangri geðheilbrigðis (hér eftir kallað „afleiðingum“) og hvort niðurstöður geðheilbrigðismála spáðu stöðu leikja (hér eftir kallað „forföll“). Þar sem staða leikjanna var nafnbreytur var notuð fjölgreind aðhvarfsgreining til að kanna forföll leikjastaða. Til að kanna afleiðingar spilastöðu var spilunarstaðan snuðskóðuð og notuð sem sjálfstæðar breytur með andlegar niðurstöður sem háð breytu. Við stjórnuðum með tilliti til kynlífs, kennsl á eðlisfræði og skoruðu fyrri bylgjuna á niðurstöðumælingunum. Báðar greiningar voru gerðar með sama líkani og greiningin var endurtekin fyrir hverja útkomu. Flokkar leikja- og útkomuaðgerða voru fyrst greindir með 1 ára millibili (T1 – T2, T2 – T3) og síðan í nýrri gerð sem rannsakaði áhrifin yfir 2 ár (T1 – T3). Fjallað verður um niðurstöður aðhvarfsgreininganna samkvæmt niðurstöðum í rannsókn 1, til að kanna nánar tengsl tengdra sjúklegra leikja við geðheilbrigði með tímanum.

Nám 3

Til að kanna stöðugleika og brautir háðra leikja, vandamálaleikara og fenginna leikur, áætluðum við falinn Markov líkan af líkum á umskiptum milli þriggja tegundanna leikur og andstæða hópsins. Falin Markov líkön eru notuð til að meta umbreytingarlíkur milli flokkalíkana fyrir tímaraðir. Athuguð gildi eru notuð til að meta undirliggjandi og óskoðaða Markov ferli, einnig þekkt sem Markov keðja, sem hvílir á þeirri forsendu að líkurnar á núverandi ástandi séu háð fyrra ástandi (Zucchini o.fl., ; Muthén og Muthén, ).

Niðurstöður

Slag

Af 2,055 þátttakendum var 21 útilokað vegna atriða sem vantar á GASA á Wave 1. Af þeim þátttakendum sem eftir voru tóku 999 þátt í öllum bylgjum; 256 vantaði í Wave 2, 309 vantaði í Wave 3 og 470 vantaði bæði í Waves 2 og 3. Almennt voru spár um að vera saknað veikar með nokkrum undantekningum. Að vera saknað í Wave 3 var spáð því að vera karlkyns (OR = 0.52, p = 0.001) og með aukinni áfengisneyslu (OR = 1.10, p = 0.01). Það vantaði í Waves 2 og 3 var einnig spáð með því að vera karlkyns (OR = 0.31, p = 0.00) og meiri áfengisneysla (OR = 1.08, p = 0.01), og einnig með því að vera háður leikur (OR = 4.58, p = 0.02).

Nám 1

Forföll og afleiðingar meinafræðilegs spilunar

Í töflu er greint frá niðurstöðum tengslanna milli meinafræðilegs spilunar og heilsufarslegs árangurs í óhömluðu líkani Table11.

Tafla 1

Þverbrotin líkan af fornum og afleiðingum spilavanda.

Staðlað betaFyrirmynd passa
Slóð ASlóð BStígur CSlóð Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
KREPPNI
Strákar0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Stúlkur0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
KVÍÐI
Strákar0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Stúlkur0.07*0.07*0.050.051,088
Einmanaleiki
Strákar0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Stúlkur0.070.080.10*0.08*1,088
ÁFENGI
Strákar-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Stúlkur0.010.01-0.001-0.041,087
MJÖGLEG SAGA
Strákar0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Stúlkur0.030.030.02-0.0031,088
LAGRÆÐISGRÁÐ
Strákar0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Stúlkur0.040.060.08*0.051,088

Geðheilsa sem afleiðingar leikja var prófuð í stíg A og stíg B en geðheilbrigði sem forföll leiks voru prófuð í stíg C og stíg D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Niðurstöður Satorra-Bentler prófunar á mismun á kí-veldi milli óheftra leiðarlíkan og takmörkuð líkön (sjá viðauka A – D fyrir töflur) er greint frá í töflu Table2.2. Tafla Table22 sýnir að prófið fyrir engar afleiðingar af spilamennsku var marktækt fyrir þunglyndi, kvíða og einmanaleika, sem benti til þess að forsendan fyrir að þessar breytur væru ekki afleiðingar leikjatækni væru ógildar. Prófið fyrir engir forfaðir leikja var marktækt fyrir þunglyndi, einmanaleika og líkamlega árásargirni, sem benti til þess að þessar breytur séu forföll fyrir leikjafræði. Þannig var líkamsræktin verulega verri þegar takmarkanir voru á afleiðingum og forstigum áðurnefndra breytna. Niðurstöðurnar benda til þess að fræðileg forsenda td þunglyndis sem ætti ekki að vera afleiðing sjúklegs spilunar hafi verið ógild. Þess vegna bentum við á að líkamleg árásargirni væri forvarnarverk meinafræðilegs spilunar, kvíða sem afleiðing af sjúklegri spilun og við greindum frá þveröfugum tengslum milli þunglyndis, einmanaleika og sjúklegs leiks. Omnibus prófið leiddi ekki í ljós neinn kyn eða aldursmun á þremur tímapunktunum. Þetta benti til þess að forföll geðheilbrigðismála og afleiðingar meinafræðilegra leikja væru þau sömu fyrir stráka og stelpur, óháð aldri í þessari rannsókn.

Tafla 2

Satorra-Bentler chi square próf þar sem samanburðarleiðir voru gerðar varðandi afleiðingar meinafræðilegs spilunar, forfalla fyrir sjúklegri spilun, kyrrstæðar forsendur og kynjamunur við óheft líkan.

M1: Engar afleiðingar af leikjum (df = 4)M2: Engin forföll fyrir leiki (df = 4)M3: Tímijafnrétti (df = 8)M4: Jafnrétti kynjanna (df = 8)
Þunglyndi37.84*20.47*6.1611.52
Kvíði19.51*6.1813.275.99
Einmanaleiki12.82*16.92*8.5010.43
Áfengi2.185.4112.1413.27
Munnleg árásargirni7.282.388.867.86
Líkamleg árásargirni7.3110.66*12.037.44

Gráður frelsis sem greint er frá er mismunurinn á takmörkuðu líkani og óheftu líkaninu.

*p <0.05.

Nám 2

Forföll og afleiðingar af þremur tegundum leikur

Tafla Table33 sýnir niðurstöður fjölþjóðlegs aðhvarfsgreiningar. Gögnin bentu til þess að þunglyndi spáði þátttöku í tölvuleikjum frá T1 – T2 og frá T1 – T3. Þunglyndi spáði einnig vandamálum í leikjum með 1 ára millibili (T1 – T2, T2 – T3) en ekki yfir 2 ár (T1 – T3). Einmanaleiki spáði þátttöku í tölvuleikjum og vandamálaleikjum frá T1 – T2 og öllum flokkum leikja frá T1 – T3. Minni áfengisneysla spáði um spilafíkn frá T2 – T3 og T1 – T3, en meiri áfengisneysla spáði spilafíkn á öðru mælingaári (T2 – T3). Víðáttumikil árásargirni spáði þátttöku í tölvuleikjum og vandræða leikja milli fyrstu tveggja ráðstafana ( T1 – T2) og líkamleg árásargirni spáði öllum flokkum leikja á sama tíma mælingu.

Tafla 3

Fjölgreind aðhvarfsgreining sem sýnir forföll fyrir „þátt leikur“, „vandamál leikur“ og „háður leikur.“ Andstæðahópurinn samanstendur af viðmiðunarflokknum.

OR [95% CI]
Engu að síðurVandamálFíkn
KREPPNI
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
KVÍÐI
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
Einmanaleiki
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
Alkóhól neysla
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
MJÖGLEG SAGA
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
LAGRÆÐISGRÁÐ
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Kyn, fyrrum stig leikjaflokks og fyrrum stig útkomubreytu er stjórnað í öllum greiningum. Til marks um tíma (td T1 – T2) sem finnast undir útkomubreytunni bendir til þess að útkomubreytan í fyrstu bylgjunni spái leikjaflokknum í annarri bylgjunni.

*p <0.05,
**p <0.01.

Tafla Table44 kynnir niðurstöðu línulegu aðhvarfsgreiningar sem sýnir afleiðingar allra leikjaflokka samanborið við andstæðahópinn. Þunglyndi reyndist vera afleiðing spilavanda eftir 1 ár (T1 – T2) og allra flokka leikja yfir 2 ár (T1 – T3). Einmanaleiki reyndist vera afleiðing spilavanda eftir 1 ár (T1 – T2) og eftir 2 ár (T1 – T3). Kvíði fannst sem afleiðing spilafíknar eftir 2 ár (T1 – T3). Munnleg árásargirni fannst vegna leikjavandamála eftir 1 ár (T1 – T2).

Tafla 4

Aðhvarfsgreining sem sýnir afleiðingar þess að vera „fenginn leikur“, „vandamál leikur“ og „háður leikur“, samanborið við andstæða hópinn með 1 ára millibili milli aðgerða.

STANDARDIZED HÆTTULEIKAR (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
KREPPNI
Engu að síður0.130.300.38*
Vandamál0.42***0.120.33***
Fíkn0.520.330.58**
KVÍÐI
Engu að síður0.040.070.19
Vandamál0.150.150.13
Fíkn0.24-0.040.38**
Einmanaleiki
Engu að síður0.150.290.06
Vandamál0.30**0.140.30**
Fíkn0.11-0.060.08
Alkóhól neysla
Engu að síður-0.070.26-0.02
Vandamál-0.01-0.22-0.02
Fíkn-0.08-0.26-0.01
MJÖGLEG SAGA
Engu að síður0.100.010.25
Vandamál0.19*-0.030.11
Fíkn0.210.08-0.15
LAGRÆÐISGRÁÐ
Engu að síður0.09-0.040.11
Vandamál0.06-0.010.13
Fíkn-0.180.38-0.12

Kyn, fyrrum stig leikjaflokks og fyrrum stig útkomubreytu er stjórnað í öllum greiningum.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Nám 3

Stöðugleiki og umbreytingar sem eiga sér stað milli mismunandi tegundir leikur

Dreifing „þátttekins leikur“, „vandamál leikur“, „háður leikur“ og andstæðahópur yfir öldurnar þrjár er að finna í viðauka E, og meðaleinkunn fyrir hvern hóp á útkomu breytu í fyrstu og síðustu bylgju er að finna í viðbæti F. Greint er frá niðurstöðum falinnar Markov greiningar í töflu Table5.5. Mynd Figure22 kynnir Sankey yfirlit yfir áætlaða umskipti milli leikjanna. Stöðugleiki tegundafræðinnar sem var háður spilafíkn var metinn vera 35%. Fyrir allar tegundir af leikur, nema háðir, sem voru í sama flokki yfir tímabil 2 ára höfðu meiri líkur en að breyta tegund. Hjá fíknum leikur voru meiri líkur á að fara yfir í „vandamál leikur“ með tímanum (53%) en að vera áfram í flokknum fíkn (35%). Það voru nánast engar umbreytingar milli „háður“ og „fengnum“ leikur (0%) og frá „trúuðum“ í „háður“ leikur (2%).

Tafla 5

Duldar umbreytingarlíkur fjögurra flokka leikur byggðar á Falinni Markov greiningu sem greint er frá í prósentum.

%
Engu að síðurVandamálFíknAndstæður
Engu að síður52200226
Vandamál16590817
Fíkn00533512
Andstæður000000100

Ytri skrá sem geymir mynd, mynd o.s.frv. Nafn hlutar er fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey kort sem sýnir áætlaða umbreytingu milli þriggja tegunda leikjanna og andstæðahóps unglinganna sem ekki féllu í þrjár tegundir leikjanna. Matið er byggt á umbreytingum á milli T1 – T2 – T3.

Discussion

Nám 1

Forföll og afleiðingar meinafræðilegs spilunar

Markmið rannsóknar 1 var að bera kennsl á forföll og afleiðingar meinafræðilegs spilunar á 2 ára tímabili. Við greindum, eins og búist var við, krossbundnum tengslum milli geðheilbrigðiseinkenna hvað varðar einmanaleika og þunglyndi við meinafræðilega spilun. Varðandi einmanaleika voru niðurstöður okkar í samræmi við niðurstöðurnar sem Lemmens o.fl. () sem benda til þess að einmanaleiki gæti leitt til meinafræðilegs spilunar og öfugt. Í fyrri lengdarrannsóknum hefur þunglyndi aðeins fundist sem afleiðing sjúklegs spilunar (Mößle og Rehbein, ; Mihara og Higuchi, ), en núverandi rannsókn bendir til þess að einkenni þunglyndis gætu spáð sjúklegri spilun líka. Í samræmi við fyrri niðurstöður (Gentile o.fl., ), kvíði var greindur sem afleiðing af sjúklegri spilun. Þetta gæti verið skýrt með hækkuðum einkennum við aðstæður án nettengingar af völdum minni félagslegrar samfélags (Lo o.fl., ), eða misræmi milli persónuleika á netinu og utan nets sem veldur óöryggi í hinum raunverulega heimi. Fyrri rannsóknir hafa bent á líkamlega árásargirni sem afleiðingu leikja (Lemmens o.fl., ). Aftur á móti benti núverandi rannsókn á líkamlega árásargirni sem forgang fyrir sjúklegan leik. Þetta gæti stafað af innrænni tilhneigingu til líkamlegrar árásargirni, sem gæti verið auðveldara að fullnægja í tölvuleikjum en í hinum raunverulega heimi (Kim o.fl., ). Þessi niðurstaða gæti einnig endurspeglað að líkamleg árásargirni getur verið vísbending um vandasöm sambönd augliti til auglitis og gert félagsleg samskipti á netinu (td spil) að meira gefandi vettvangi fyrir árásargjarn ungmenni.

Í samræmi við fyrri rannsóknir (Lemmens o.fl., ; Brunborg o.fl., ), samtök milli geðheilbrigðis og meinafræðilegs spilunar í þessari rannsókn reyndust vera undantekningartengd kynlíf. Þessi niðurstaða bendir til þess að þrátt fyrir að karlar séu í meiri hættu á að þróa leikjafíkn (Mentzoni o.fl., ; van Rooij o.fl., ), hvernig geðheilbrigðisþættir virka sem forföll og afleiðingar sjúklegs leiks, er jafnt fyrir karla og konur. Tilbrigði við tímann reyndist ekki vera fræðileg hljóðforsenda í núverandi rannsókn, sem bendir til þess að aldursmunur á milli 17.5 og 19.5 ára skipti ekki máli fyrir tengsl geðheilsu og meinafræðilegs spilunar.

Nám 2

Forföll og afleiðingar leikjategunda

Markmið rannsóknarinnar 2 var að kanna sérstök tengsl geðheilbrigðis og þriggja leikjafræðinga, með því að nota leikmenn sem ekki eru þátttakendur / ekki vandamál / ekki háðir, sem tilvísun. Við könnuðum tegundir bæði sem afleiðingar og sem forföll geðheilsu. Við reiknuðum með að komast að því að hinir háði leikur leikur tengdist meiri fjölda varnarflokka og meiri fjölda afleiðinga en aðrir leikhópar, sem reyndust ekki vera raunin í þessari rannsókn. Með því að byggja á niðurstöðum úr rannsókn 1 eru viðeigandi niðurstöður rannsóknar 2 fela í sér þunglyndi sem forgang fyrir áhugasama og vandamál leikur, einmanaleika og líkamlega árásargirni sem forföll fyrir alla tegundir. Varðandi afleiðingar fela viðkomandi samtök í sér þunglyndi sem afleiðing af öllum tegundum, kvíða vegna leikjafíknar og einmanaleika sem afleiðing af tegundafræðilegum vandamálum.

Eins og fjallað var um í rannsókn 1 greindum við þverdráttaráhrif milli sjúklegrar spilunar og einsemdar og þunglyndis. Þegar sömu breytur voru rannsakaðar í tengslum við gerðarfræðin var auðséð að einmanaleiki væri forgangur og afleiðing af vandamálaleikjum “og þunglyndi reyndist bæði fortíð og afleiðing af vandamálaleikjum sem og þátttöku í leikjum. Veikt en marktækt gagnkvæmt samband þunglyndis og þátttöku í leikjum kom nokkuð á óvart þar sem fyrri rannsóknir hafa ekki greint frá neinum skaðlegum áhrifum af tölvuleikjatengslum (Brunborg o.fl., ). Núverandi niðurstaða bendir til þess að þrautseigja, umburðarlyndi og skapbreyting (jaðarviðmið), sem eru einkenni IGD (American Psychiatric Association, ), gæti verið mikilvægt að skilja greinilega gagnkvæmt viðhaldssamband milli sjúklegs leiks og einmanaleika / þunglyndis sem fannst í rannsókn 1.

Það voru einnig nokkrar athyglisverðar niðurstöður sem voru sérstakar varðandi spilafíkn, sem gætu skýrt hvers vegna alvarlegri sálfræðikvilla er tengd þessum hópi (Loton o.fl., ). Kvíði fannst aðeins sem afleiðing hjá fíknum leikurum. Með því að byggja á niðurstöðum úr rannsókn 1 er athyglisvert að greind tengsl kvíða og „meinafræðilegs spilunar“ virðast einungis eiga við um „ánetjað spil“ í rannsókn 2. Við fundum engan stuðning við tengsl áfengisneyslu og meinafræðilegs spilunar í rannsókn 1. Rannsókn á tegundunum leiddi hins vegar í ljós að mikil áfengisneysla spáði fíkn í tölvuleiki en lítil áfengisneysla spáði vandamálum í rannsókn 2. Þessar niðurstöður í gagnstæðum áttum gætu aflétt hugsanlegum áhrifum þegar hugmyndafræði sjúklegra leikja er gerð sem ómarkviss smíða og því vert að taka eftir því. Þessar niðurstöður eru mest áberandi munurinn á milli ávanabundinna leikur og hinna tegundanna og gætu skýrt hvers vegna tölvuleikjafíkn virðist hafa í för með sér alvarlegri heilsufars kvartanir en vandasöm spil (Brunborg o.fl., ). Engin sérstök gagnkvæm samtök við spilafíkn fundust sem bentu til þess að þetta ástand spái flóknari geðsjúkdómalækninga, frekar en að spá fyrir um andlega heilsu.

Niðurstöður okkar sýna að líkamleg árásargirni spáði öllum flokkum leikja samanborið við viðmiðunarhópinn. Þetta bendir til þess að tengsl leikja og árásargirni gætu verið útskýrð af unglingum með árásargjarn tilhneigingu og skyld sálfræðileg einkenni (Kim o.fl., ), að vera í meiri hættu á leikjatækni, frekar en að leikur sé orsök yfirgangs í framtíðinni. Við fundum einnig vísbendingar um aukið stig munnlegs árásarhneigðar sem forfalla fyrir þátttöku og vandamálaspilun og sem afleiðing spilavanda, en þessar niðurstöður voru hvorki í samræmi við öldurnar þrjár né studdar af Satorra-Bentler greiningunni í rannsókn 1 . Í stuttu máli, niðurstöður okkar benda til þess að skoða ætti tengsl milli árásargirni og leikjafræðinnar frekar með því að nota, til dæmis, fyrirhugað leikmannamiðað líkan (Ferguson o.fl., ) eða fullnægingar hugmyndafræði (Sherry o.fl., ), sem taka mið af umboðsskrifstofu spilarans.

Nám 3

Stöðugleiki og brautir leikjategunda

Markmið rannsóknar 3 var að kanna tímabundinn stöðugleika leikritagerðar og umskipti sem eiga sér stað á milli slíkra gerð og andstæða hópsins. Tímastöðugleiki fíkilspilara var áætlaður 35% sem er á miðju sviðanna sem greint var frá í öðrum rannsóknum (<1-84%) (Gentile o.fl., ; van Rooij o.fl., ; Strittmatter o.fl., ; Rothmund o.fl., ). Svona, fyrir meirihluta háður unglingum í þessari rannsókn, minnkaði alvarleiki leikjareinkenna á 2 ára tímabili. Samhliða þroskabreytingum á tímabilinu frá 17 til 19 ára (td aukin ábyrgð, rómantísk tengsl og starfsemi nemenda) (Rothmund o.fl., ) kann að skýra þetta. Aftur á móti var hópurinn af stöðugum „ánetjuðum leikur“ 35%, sem er athyglisvert, sem bendir til þess að fyrir verulegan hóp leikara séu einkenni leikjatruflunar viðvarandi í 2 ár. Ennfremur, hátt hlutfall fíkla leikur fór yfir í vandamál leikjaflokksins (53%), sem einnig er tengt tilfinningalegum og heilsufarslegum kvörtunum (Brunborg o.fl., ).

Niðurstöðurnar benda til þess að fyrir allar tegundir leikur, nema leikjafíklar, væru meiri líkur á að vera í sama flokki með tímanum en að fara. Ennfremur fór enginn úr skuggahópnum yfir í eitthvað af leikjafræðitegundunum, sem bendir til þess að einkenni sjúklegs leikja komi fram snemma í þroskasögunni. Þetta gæti skýrt skort á nýliðun í hópana sem stunda leikmenn, vandamál og háðir leikjum.

Almenn umræða og afleiðingar niðurstaðna

Í þessari grein var beitt víðtækri aðferð til að kanna náttúrulegan gang leikhegðunar með tímanum, kanna stefnu tengsl við geðheilsu, svo og brautir milli mismunandi leikjafræðileika. Notkun á óeðlilegri og dæmigerðri hugmyndafræði leikhegðunar í sama úrtakinu bendir til þess að óeðlileg nálgun á leikröskun (eins og notuð er í rannsókn 1) án frekari könnunar, gæti leitt til þess að litið er framhjá hugsanlegum mikilvægum greiningum á milli leikjategunda. Til dæmis var áttin á milli áfengisneyslu og „vandamálaleikja“ (neikvæð) og „ávanabindandi leikja“ (jákvæð) í rannsókn 2, þveröfug við hvort annað, en rannsókn 1 fann ekki nein tengsl áfengisneyslu og meinafræðilegs spilunar. Þess vegna kom rannsókn 2 í ljós að það er munur á leikjategundum sem ekki var hægt að rannsaka í rannsókn 1, þar sem sjúkleg spilun var mæld stöðugt. Greinarmunurinn á milli flokka leikur sem eru mjög þátttakendur gæti verið mikilvægur til að bera kennsl á unglinga sem eru sérstaklega í þörf fyrir meðferð og til að þróa inngrip til forvarna og meðferðar.

Niðurstöður rannsóknar 2 og 3 saman veita þekkingu á náttúrulegum gangi mismunandi leikjagerða. Að skoða brautir 3 rannsóknarinnar bendir til þess að flestir háðir leikur (53%) fari yfir í „vandamál leikur“ eða séu háðir (35%). Þetta er athyglisvert hvað varðar niðurstöður í rannsókn 2, sem benda til nokkurra neikvæðra afleiðinga „vandamálaleikja“ og „spilafíknar.“ Í heildina litið var stöðugleiki ávanabundinna leikur og vandamanna leikur nokkuð mikill, og það virðist sanngjarnt að ætla að margir þessara unglinga eru í þörf fyrir meðhöndlun eða annars konar stuðning.

Samkvæmt niðurstöðum okkar í rannsókn 1 virðast þunglyndi og einmanaleiki hafa áhrif á einkenni sjúklegs spilunar í gagnkvæmu sjálfbætandi og / eða viðhaldsferli. Þetta var að stórum hluta studd af niðurstöðum úr rannsókn 2, með nokkrum skil á milli tegundanna. Skýringarmódel um meinafræðilega netnotkun hjá unglingum (Strittmatter o.fl., ) leggur til að neikvæð styrking án nettengingar (td flýja frá raunverulegum vandamálum, neikvæðu skapi, átökum) vegna meinafræðilegrar netnotkunar leiði til enn meiri meinafræðilegrar netnotkunar. Unglingar upplifa einnig jákvæða styrkingu á netinu (td sjálf staðfesting, könnun á sjálfsmynd) sem aftur auðveldar meiri sjúklega notkun á internetinu. Strittmatter o.fl. () benda til þess að þessi lota sé oftar virkjuð og viðhaldin af unglingum með tilfinningalega erfiðleika en meðal þeirra sem eru án slíkra erfiðleika. Ennfremur „tilfærslukenningin“ (Gentile o.fl., ) útskýrir hvernig neysla fjölmiðla gæti komið í stað mikilvægra athafna eins og að sofa og umgangast. Með því að byggja á þessu leggjum við til líkan til að útskýra gagnkvæmt viðhaldskerfi sem starfar á milli þunglyndis, einmanaleika og meinafræðilegs spilunar í einni lotu (sjá mynd Mynd3).3). Upphaflega gæti spilun verið starfsemi til að hernema unglinga með tilfinningaleg vandamál (Lemmens o.fl., ). Spilamennska getur sem slík veitt strax léttir á óþægilegu ástandi, eins og til dæmis kvöl af völdum þunglyndis og / eða einmanaleika (neikvæð styrking leikja) ásamt jákvæðri reynslu á netinu (jákvæð styrking leikja). Einkenni sjúklegra leikja gætu því verið hækkuð og staðfest með því að vera til dæmis mikilvægari í unglingalífi og verða mikilvæg stefna til að breyta skapi. Þetta gæti aftur leitt til þess að reynsla af raunveruleikanum tapist og tilfærsla á annarri starfsemi (Gentile o.fl., ) og leiða enn frekar til aukinna tilfinningalegra vandamála. Saman gæti þetta skýrt hvernig unglingar með meinafræðilega spilamennsku geta átt í erfiðleikum með að komast undan þessari sjálfsbætandi vítahring. Til að vera á hreinu reynir líkanið að skýra fyrirkomulag milli tilfinningalegra vandamála og sjúklegra leikja sem finnast í þessari rannsókn, en ekki hversu mikil neyð er. Fyrirhugað líkan felur ekki í sér að spilamennska almennt muni leiða til þunglyndis eða einmanaleika, heldur skýrir samspilið við meinafræðilega spilun sem greind var í núverandi rannsókn.

Ytri skrá sem geymir mynd, mynd o.s.frv. Nafn hlutar er fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Líkan sem lýsir fyrirhuguðum aðferðum sem starfa á milli þunglyndis, einmanaleika og meinafræðilegs spilunar.

Niðurstöður rannsóknar 3 benda til þess að líklegir leikur séu líklegri en aðrir tegundir til að flytja til andstæðahópsins en ánetjendur eru síst líklegir til að flytja til andstæðahópsins. Ennfremur virðast nánast engar umbreytingar vera á milli „fenginna spilara“ og „háðir leikur.“ Þetta bendir til þess að líkurnar á því að verða háðir vegna ráðinna leikja séu litlar. Niðurstöður rannsóknar 2 sýna að þátttakendur eru einnig í flokknum sem hafa færri neikvæðar afleiðingar en aðrar tegundir. Þess má geta þegar skoðað er meðaleinkunn þátttakenda leikur (sjá viðauka F) er að þeir virðast í heildina hafa lægri meðaleinkunn fyrir allar útkomutölur samanborið við tegundafíkn ánetts. Þetta gæti bent til þess að háðir leikur séu líklega innbyggðir í fyrirhugaða vítahring, upplifir neikvæðari afleiðingar leikhegðunar sinnar og virðist eiga í meiri vandræðum með að sleppa því en áhugasamir leikarar.

Spurningin um hvers vegna sumir þróa leikjatruflanir á meðan aðrir þróa minna alvarlega hegðun í leikjum (vandamál eða spilaðir leikir) er áfram mál til frekari rannsókna. Í samræmi við fyrri rannsóknir (Lemmens o.fl. ), rannsókn 1 komst að því að einmanaleiki var forföll fyrir sjúklegan leik. Rannsókn 2 komst að því að tengsl við einmanaleika áttu ekki aðeins við um þróun leikjafíknar, heldur áttu þau einnig við vandamál og spilamennsku. Að sama skapi reyndist líkamleg árásargirni vera forgangsmál allra tegundanna, sem bendir til þess að þessar tvær breytur virðast spá fyrir mikilli spilahegðun almennt. Við fundum einnig mun á einkennum í rannsókn 2, sem benti til þess að þunglyndi spáði þátttöku og vandamálaleikjum, en ekki háður spilamennsku, og að mikil áfengisneysla spáði spilafíkn, á meðan lítil áfengisneysla spáði spilamennsku. Framtíðarrannsóknir á mismun og líkt á milli tegundanna gætu hjálpað til við að koma á meiri nákvæmni á þeim aðferðum sem hafa áhrif á þróun mismunandi leikjahegðunar.

Styrkur og takmarkanir

Helsti styrkur þessarar rannsóknar er breið, langsum nálgun sem veitir innsýn í brautirnar milli geðheilbrigðisbreytna og meinafræðilegs spilunar og sérstaklega gerir kleift að skoða þrjár tegundirnar með tímanum. Aðrir styrkleikar eru ma stór sýnishorn, slembiúrtaka úr þjóðskrá og mikill upphafssvörunarhlutfall. Fyrri lengdarrannsóknir hafa verið gagnrýndar með því að taka ekki tillit til upphafsstigs breytu (Scharkow o.fl., ), en í þessari rannsókn stóðst öll greining á fyrrum stigi allra breytna og kyni.

Ein takmörkun þessarar rannsóknar er spurningin um alhæfileika. Úrtakið samanstendur af unglingum á aldrinum 17.5 – 19.5 ára, sem eru aldurshópurinn sem er í mestri hættu vegna ávanabindandi hegðunar, og því geta niðurstöður ekki alhæft fyrir aðra aldurshópa. Ennfremur fann niðurbrotsgreiningin nokkra spá fyrir brottfall við T2 og T3 (kynlíf, áfengisneyslu og spilafíkn), sem gæti bent til ákveðinnar hlutdrægni við val. Þetta gæti hafa haft áhrif á tölfræðilegan kraft rannsóknarinnar og það gæti því verið til góðs að hafa stærra úrtak. Hins vegar dregur afleiðing stjórnun á kyni og fyrri stigi allra breytna að því er varðar niðurbrotsáhrifum.

Önnur takmörkun er að líkan sem passar í rannsókn 1 er ekki ákjósanlegt, sem gefur til kynna að túlka beri niðurstöður úr rannsókn 1 með nokkurri varúð. Ein skýringin á miðlungs passa gæti verið sú að fræðilega forsendan sem gerði ráð fyrir kynjamun og misrétti í tímum í óheftu líkaninu var ógild. Þetta er stutt af niðurstöðum Satorra Bentler prófunarinnar. Örfá frelsisstig gæti einnig blása upp RMSEA og því er ekki nauðsynlegt að hafna fyrirmyndum með lélega passa (Kenny o.fl., ).

Önnur takmörkun sem vert er að nefna er að áreiðanleiksgreiningin sýndi nokkuð lágt innra samræmi (Nunnally, ) um áfengisneyslu (3 atriði) í Wave 3 og á munnlegri árásargirni (3 atriði). Alfa undir viðmiðun við niðurskurð 0.70 felur þó ekki endilega í sér litla áreiðanleika (Cho og Kim, ) og alfa 0.60 getur talist ásættanlegt þegar stuttar vogir eru notaðar (Loewenthal, ) sem innihalda <10 atriði.

Niðurstaða

Núverandi rannsókn sýnir að geðheilbrigðisvandamál virðast eiga náið samskipti við leikjafræði, bæði sem forföll og afleiðingar með tímanum. Nokkur líkindi voru greind milli þátttekinna leikurar, vandamálaleikara og háðir leikur, og það virðist vera veruleg umskipti milli tegundanna, en ekki milli háðir leikur og fengnir leikur. „Þátttakandi leikur“ tengist minni alvarleika varðandi neikvæðar afleiðingar en það að vera háður leikur er tengdur alvarlegri geðskerðingu. Að skoða leikjavandamál frá tegundfræðilegu sjónarhorni gæti verið gagnlegt við frekara mat og hugmyndavinnslu tölvuleikjafíknar, bæði í rannsóknum og klínískum aðstæðum. Ennfremur benda niðurstöðurnar til þess að spilasjúkdómur hafi tiltölulega mikinn stöðugleika, sem bendir til þess að fyrir verulegan hóp fíkna leikara virðist einkenni þeirra ekki leysast af sjálfu sér, sem bendir til þess að þörf sé á íhlutun eða klínískri stjórnun.

Höfundarframlag

SP, RM, TT, HM og DK stóðu fyrir getnaði og hönnun verksins. Allir höfundar lögðu sitt af mörkum til öflunar, greiningar og túlkunar gagna. EK samdi verkið. Allir höfundar endurskoðuðu verkið gagnrýnið með tilliti til mikilvægs vitsmunalegs efnis. Allir höfundar samþykktu lokaútgáfuna og eru ábyrgir fyrir öllum þáttum verksins með tilliti til þess að tryggja að spurningum sem tengjast nákvæmni eða heilleika einhvers hluta verksins hafi verið kannað og leyst á viðeigandi hátt.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Neðanmálsgreinar

Fjármögnun. Verkefnið var styrkt af norska rannsóknaráðinu (nr 173551, 240053).

Meðmæli

  • American Psychiatric Association (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5®). Washington, DC: Amerísk geðræn útgáfa.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., o.fl. . (2013). Sambönd milli hegðunarfíknar og fimm þátta líkan persónuleika. J. Behav. Fíkill. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA verkgæslulið á ofbeldisfullum miðlum (2015). Tækniskýrsla um endurskoðun á ofbeldisfullum tölvuleikabókmenntum. Fáanlegt á netinu á: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Sálfélagsleg tengsl netheilbrigðissjúkdóma: geðsjúkdómafræði, lífsánægja og hvatvísi. Comp. Manneskja. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Grunn- og jaðarviðmið tölvuleikjafíknar í leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Er tölvuleiki, eða fíkn í tölvuleikjum, tengt þunglyndi, námsárangri, þungri áfengisdrykkju eða hegðunarvandamál? J. Behav. Fíkill. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., o.fl. (2013). Spilafíkn, þátttaka í leikjum og kvartanir um sálræna heilsu meðal norskra unglinga. Media psychol. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Meginreglur og ástundun stigstærðs chi-square prófunar. Uppbygging. Jafnt. Fyrirmynd. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, vegna umbóta á göngudeildum gæða. (1998). Spurningar um áfengisneyslu (endurskoðun-c): skilvirkt stutt skimunarpróf vegna áfengisdrykkju. Bogi. Alþj. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Skilgreining fíkn og mikil þátttaka í tengslum við online leikur leika. Comp. Hum. Verið. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Stuðull Cronbach alfa: vel þekktur en illa skilinn. Líffæri. Res. Aðferðir 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS tölfræði fyrir Windows, útgáfu 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Stuttur spurningalisti yfir árásargirni buss-perry (BPAQ-SF): staðfestingarrannsókn með alríkismönnum.. Mat 13, 227 – 240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Búa reiðir fuglar til reiða barna? Metagreining á tölvuleikjaáhrifum á árásargirni barna, unglinga, geðheilsu, félagsfælni og námsárangri. Perspekt. Psychol. Sci. 10, 646 – 666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Er tengingin á milli leikja og árásargirni meira um spilarann, minna um leikinn ?, in Wiley handbók ofbeldis og árásargirni, útg. Sturmey P., ritstjóri. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Ofbeldisáhrif í raunveruleikanum, tölvuleikjum, sjónvarpi, kvikmyndum og á internetinu: er einhver ofnæming? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Svefnherbergismiðlar: einn áhættuþáttur fyrir þróun. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., o.fl. . (2011). Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna: tveggja ára lengdar rannsókn. Barnalækningar 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Hvatningar þátttaka og tölvuleiki: rannsókn á blönduðum aðferðum. Edu. Tækni. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Styrkur og takmarkanir tölfræðilegrar reiknilíkana á flóknu félagslegu fyrirbæri: Með áherslu á SEM, leiðagreiningar eða margfeldi aðhvarfslíkana. Alþj. J. Soc. Verið. Mennta. Econ. Strætó Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., o.fl. . (2017). Stress varnarleysi hjá karlkyns ungmennum með Internet Gaming Disorder. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., o.fl. . (2017). Hvernig getum við hugsað hegðunarfíkn án þess að sjúkdóma sé algengt? Fíkn 112, 1709 – 1715. 10.1111 / bæta við.13763 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Krosslaggreining pallborðsgreiningar, in SAGE alfræðiorðabók um aðferðir við rannsóknir á samskiptum ritstjóri Allen M., ritstjóri. (Þúsund Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Árangur RMSEA í gerðum með litla frelsisstig. Sociol. Aðferðir Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Sambandið milli fíkniefna á netinu og árásargirni, sjálfsstjórn og narcissistic persónuleiki eiginleiki. Eur. Geðlækningar 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, o.fl. . (2008). Sambandið milli netfíknar og vandkvæða áfengisnotkunar hjá unglingum: hegðunarmódelið. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Sálfélagslegar orsakir og afleiðingar meinafræðilegs spilunar. Comp. Hum. Verið. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Áhrif sjúklegra leikja á árásargjarna hegðun. J. unglingsár 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., o.fl. (2015). Meinafræðileg tölvuleiki meðal ungmenna: tilvonandi rannsókn þar sem kannað er öflugt verndarþætti. Fíkill. Res. Kenning 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Líkamleg samskiptatengsl og félagslegur kvíði hjá leikmönnum á netinu. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Kynning á sálfræðilegum prófum og kvarða, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Fíkn í tölvuleikjum, þátttöku og einkenni streitu, þunglyndis og kvíða: miðlunarhlutverk að takast á við. Alþj. J. Geðheilsufíkill. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., o.fl. . (2011). Erfið notkun tölvuleikja: áætlað algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Faraldsfræðilegar rannsóknir á þversnið og langsum á netspilatruflun: kerfisbundin yfirferð á fræðiritunum. Geðdeildarstofa. Neurosci. 71, 425 – 444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., o.fl. (2017). Fíkn í netspilun á unglingsaldri: áhættuþættir og rangfærsla fylgir. Alþj. J. Geðheilsufíkill. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Spámenn um vandkvæða tölvuleikjanotkun á barns- og unglingsárum. Sucht 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (útgáfa 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Notendahandbók Mplus 8. útg (Los Angeles, CA, Bandaríkjunum: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-Square mismunur prófanir með því að nota Satorra-Bentler kvarða Chi-veldi. Fáanlegt á netinu á: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Opnað í september 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psychometric Theory, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Netspilunarröskun og DSM-5. Fíkn 108, 1186 – 1187. 10.1111 / bæta við.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Stuttur mælikvarði á einmanaleika sem hentar til notkunar með unglingum. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Lítill tímabundinn stöðugleiki óhóflegrar tölvuleikjanotkunar hjá þýskum unglingum. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Tryggja jákvæðni stigstærðs mismunur kí-ferningsprófa tölfræði. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Langtímamynstur erfiðra tölvuleikjanotkunar meðal unglinga og fullorðinna - 2 ára rannsókn á pallborðinu. Fíkn 109, 1910 – 1917. 10.1111 / bæta við.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Notkun og ánægju af tölvuleikjum sem spáir um notkun og val leiks, in Að spila tölvuleiki: Hvöt, svör og afleiðingar, ritstj. Vorderer P., Bryant J., ritstjórar. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., o.fl. . (2016). 2 ára lengdar rannsókn á tilvonandi spám um meinafræðilega netnotkun hjá unglingum. Evr. Barna unglinga. Geðlækningar 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Týndist í óreiðunni: gölluð bókmenntir ættu ekki að valda nýjum kvillum: athugasemdir við: óreiðu og rugl í DSM-5 greiningu á netspilunarröskun: málefni, áhyggjur og ráðleggingar um skýrleika á þessu sviði (Kuss o.fl.). J. Behav. Fíkill. 6, 128 – 132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Fíkn á Netinu í tölvuleikjum: auðkenning á fíknum unglingum leikur. Fíkn 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Styttri GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., o.fl. . (2014). (Sam-) tilkoma vandasamra myndbandaleikja, efnisnotkunar og sálfélagslegra vandamála hjá unglingum. J. Behav. Fíkill. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Algengi og sálfélagsleg fylgni netheilbrigðissjúkdóma: greining á landsvísu dæmigerðu úrtaki 12- til 25-ára barna. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, o.fl. . (2016). Algengi og spár um tölvuleikjafíkn: rannsókn byggð á landsbundnu dæmigerðu úrtaki leikuranna. Alþj. J. Geðheilsufíkill. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef]
  • Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (2018). Alþjóðleg flokkun sjúkdóma vegna dánartíðni og sjúkdómsástandi (ICD-11MMS). Sótt af: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Að spá fyrir um unglinga sem eru vandmeðfarnir á netinu leikjanotkun frá sjálfstæðum stuðningi kennara, grunn sálræna þarfir ánægju og þátttöku í skólum: 2 ára lengdar rannsókn. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Algengi netspilunarröskunar meðal kóreskra unglinga og samtaka með sálfræðileg einkenni sem ekki eru geðrof og líkamleg árásargirni. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Kvíði og þunglyndi spítalans. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Kúrbít W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Falin Markov líkön fyrir tímaröð: kynning með R. London: Chapman og Hall / CRC.