Samanburður á Video Game Functional Assessment endurskoðað (VGFA-R) og Internet Gaming Disorder Test (2019)

Framan. Psychol., 19 febrúar 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Skóli Tannlæknadeildar Háskóla Norður-Illinois, DeKalb, IL, Bandaríkin
  • 2Sálfræði, Nottingham Trent University, Nottingham, Bretland
  • 3Geðlæknadeild, Læknadeild, Yale University, New Haven, CT, Bandaríkin
  • 4Center for Molecular Medicine and Genetics, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Bandaríkin

Abstract

Upphaflega merkt sem fíkniefni í miðjunni 1990s (td, Griffiths, 1996; Young, 1996) hafa vísindamenn síðan lagt áherslu á hvernig tilteknar aðgerðir á netinu leiða til neikvæðar afleiðingar fyrir þá sem eru ofnotaðir og eiga í erfiðleikum með forrit á netinu eins og fjárhættuspil á netinu og á netinu kynlíf (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Meira nýlega hefur þetta verið notað til að spila á netinu í vandræðum í tölvuleiki, oft notað samheiti með hugtökum eins og fíkniefni á netinu, online gaming fíkn og Internet gaming röskun (IGD). Með útgáfu fimmta útgáfunnar af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), IGD var auðkennd af APA sem ástæða til frekari rannsóknar. Núverandi fyrirhuguð greiningarviðmiðun í DSM-5 krefst nærveru fimm af níu einkennum á 12-mánaða tímabili. Þetta felur meðal annars í sér: (a) áhyggjur eða þráhyggju á Internetleikjum, (b) fráhvarfseinkennum þegar ekki er spilað Internetleikjum, (c) vaxandi þörf á tíma til að eyða meiri tíma í að spila tölvuleiki, (d) mistókst til að stöðva eða (e) áhyggjur af öðrum aðgerðum, svo sem áhugamálum, f) áframhaldandi notkun á internetleikum, jafnvel þekking á áhrifum af ofnotkun á lífinu, g) ) notar Internet leiki til að létta kvíða eða sekt, og (i) hefur misst eða komið í veg fyrir tækifæri eða sambandi vegna Internet leikja (American Psychiatric Association [APA], 2013). Hins vegar er óljóst hvort truflunin feli í sér fíkn á internetinu eða ef IGD metur sérstakar hegðun sem eiga sér stað í tengslum við tölvuleikiStarcevic og Billieux, 2017; Young og Brand, 2017).

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Til að meta greiningu gagnsemi DSM-5 viðmiðana Pontes og Griffiths (2014) þróað 20-hlutinn Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), stutt spurningalisti byggt á fíkniefni í líkaninu (Griffiths, 2005). Griffiths sagði að fíkn verði skilin hvað varðar kjarnareinkenni sem eiga sér stað í bæði vanda notkun efna og hegðunar (salience, mood modification, tolerance, withdrawal, conflict and recapse). Pontes o.fl. borið saman við þessar undirþættir í stórum hópi leikmanna við DSM-5 viðmiðanir IGD og fann allt matið að hafa góðan áreiðanleika og gildi. Þar að auki var sýnt fram á að IGD-mælingin samsvaraði kröfu um DSM-5 skilgreiningu á IGD (þ.e. Salience - Criterion (a), Mood Modification - Viðmiðun (h), Tolerance - Criterion (c), Afturköllun - Viðmiðun ), Átök - viðmiðanir (e, f, g, i), afturfall - viðmiðun (d)]. Hins vegar er gagnsemi mats takmarkað við að veita almennar, ósértækar meðferðir til meðferðar eða viðvörun fyrir einstaklinginn að gaminghegðun þeirra setur þau í hættu á að þróa fíkn. Ennfremur tilkynnir IGD-20 ekki einstaklingnum á hvaða tímapunkti gaming verður erfið og skortir hæfni til að aðstoða vísindamenn við að takast á við og draga úr hvatningu til að taka þátt í vandkvæðum leiks.

Sviðið á beittri hegðunargreiningu hefur metið áherslu á undirliggjandi vansköpunarhegðun, svo sem meinafræðilegan fjárhættuspil, kynferðislegt fíkn eða erfiðleikar í tölvuleikjum (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Þessi rannsókn fullyrðir að hvatning sé venjulega viðhaldið með því að veita einstaklingum að minnsta kosti einn af eftirtöldum aðgerðum: (i) félagslega athygli, (ii) áþreifanlegar / óefnislegar umbætur, (iii) flýja / forðast kröfur eða sársauka og (iv) skynjunar örvun. Með virkri greiningu á uppruna og afleiðingum tiltekinnar hegðunar verður hægt að meta hvatningu og einangra aðalstarfsemi maladaptive, einangrun eða óæskilegrar hegðunar. Þetta eru verkefni sem "pappír og blýantur" þar sem einstaklingar staða markvissa hegðun með skýrum, einföldum skipulögðum setningum. The Video Game Functional Mat-endurskoðað (VGFA-R; Buono et al., 2016) var hannað og er eina matið til að meta styrkandi hegðunarvanda hreyfimynda leikmanna með því að meta hlutverk tölvuleiksleikans. Meira nýlega, Buono et al. (2017) fundust einstaklingar sem tilkynntu "hátt" stig leiks (td 24 h af leikjum á viku og fyrir ofan) voru að mestu leyti hvattir til að flýja / forðast eða félagslega athygli. Þó að það sé árangursríkt við að meta áherslu einstaklings á gameplay þarf frekari vinnu við VGFA-R til að ákvarða hvort mikið stig af leikni uppfylli skilyrði IGD eins og lýst er í DSM-5.

Greiningarkröfur IGD fela í sér þá sem eru notaðar í hugsanlega ávanabindandi gameplay, sem og bandalagshegðun, svo sem fíkniefni og hugsanlega internetnotkun (Lopez-Fernandez o.fl., 2018). Að auki deila viðmiðunum einkennum með öðrum hegðunarfíkn, svo sem meinafræðilegan fjárhættuspil og erfið félagsleg fjölmiðla notkun (Wood et al., 2007; Oggins og Sammis, 2010; Pontes og Griffiths, 2014; Kuss og Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Þó að nokkrir meðferðir um meðferð sem byggjast á meginreglunni um vitsmunalegan hegðunarmeðferð sýna upphaflega lofa (Torres-Rodriguez o.fl., 2017a,b; Young og Brand, 2017), er enn þörf fyrir strangar, empirically staðfest meðferð fyrir IGD. Það er því mikilvægt að veita nákvæma greiningu og árangursríka, empirically staðfest meðferð einstaklinga sem eru í erfiðleikum með tölvuleiki. Þess vegna er áherslan í þessari rannsókn að bera saman DSM-5 staðfestu matarviðmið IGD-20 með frumstyrkandi hegðunaraðgerðir sem metin eru af VGFA-R. Nánar tiltekið samanburðarrannsóknin samanburðarþáttarþættirnir sem lýst er í IGD-20 (salience, mood modification, tolerance, withdrawal, conflict and recurrence) og undirritanir VGFA-R (félagsleg athygli, áþreifanleg / óefnislegur ávinningur, flýja / forðast af kröfum og skynjun örvunar) með því að framkvæma staðfestingarþáttagreiningu (CFA) leikjatölvu leikmanna á miðháskólanum í Bandaríkjunum. Með því að embed in VGFA-R stöðugra með núverandi fyrirhuguðum DSM-5 viðmiðum fyrir IGD, er í þessari rannsókn að finna athugun á hugsanlegri skörun á milli hegðunarvanda og formlegrar greiningu á IGD. Ennfremur vorum við áhugasamir um að fylgjast með hvort bein tengsl væru á milli mínúta sem spiluðu í leikjatölvu og hverju stigi.

Efni og aðferðir

Þátttakendur

Alls 320 þátttakendur sýndu upphaflega áhuga á að ljúka könnuninni. Af heildarfjölda þátttakenda, lauk 304 öllu rannsókninni og hafði meðalaldur 29.82 ára (SD = 9.82). Alls 178 þátttakendur sýndu að þeir væru konur (58.55%) með 126 skýrslugjöf sem karlmaður (41.45%). Flestir þátttakendurnir greindu frá því að vera hvítur non-Rómönsku (n = 190, 62.50%). Alls voru 37 þátttakendur greint frá því að vera svartur eða afrísk American (12.17%), 23 þátttakendur tilkynntu að vera asískur (7.57%) og 30 þátttakendur voru Hispanic eða Latino (9.87%). Þátttakendur spiluðu að meðaltali 13.78 h á vikuSD = 11.79) og að meðaltali 175.75 mín (2.93 h) í hvert skipti sem þátttakandi þátt í gaming fundur. Meðalaldur þegar þátttakendur námu fyrst byrjaði að spila var 10.94 ára aldur (SD = 7.54). Sjá Tafla 1 fyrir aðrar lýðfræðilegar upplýsingar.

TAFLA 1

www.frontiersin.orgTafla 1. Lýðfræðilegar upplýsingar um þátttakendur í tölvuleikjum (N = 304).

Fyrir bæði Qualtrics 'samfélagsverkfæri og ráðningar hjá United States Midwestern skóla voru sömu skráningar- og útilokunarviðmið notuð. Þar sem þátttaka í rannsókninni var virkur leikjatölvuleikari sem sjálfur tilkynnti að spila tölvuleiki í að minnsta kosti klukkustund í viku og einstaklinga sem voru 18 ára eða eldri þegar rannsóknin var gerð. Útilokunarviðmið voru einstaklingar sem ekki höfðu aðgang að tölvu, töflu eða síma á internetinu til að ljúka könnuninni.

efni

VGFA-R er XVUMX-hlutur Likert-stíl mælikvarða var hannaður til að meta fjórar aðgerðir (þ.e. athygli, flýja, áþreifanlega, skynjunarörvun) sem halda tölvuleikaleik (Buono et al., 2016). Þátttakendur voru kynntar spurningar (td ég kýs að spila tölvuleiki þegar ég er kvíðin eða kvíðin) og var beðinn um að velja eina af sjö svarum (1 = Aldrei, 2 = Næstum Aldrei, 3 = Sjaldan, 4 = Helmingur af tími, 5 = Venjulega, 6 = Næstum Alltaf, 7 = Alltaf). Hver hegðunaraðgerð hefur sex spurningar í tengslum við það og stig fyrir hverja spurningu eru sameinuð og geta verið á milli 7 og 42, með heildarstigum á bilinu 7 og 168. Hærri skora bendir á hegðunaraðgerðir er sterkur mælikvarði á hvatningu fyrir áframhaldandi tölvuleiki. VGFA-R hafði sterka heildar innri samkvæmni (α = 0.927) og yfir fjórar aðgerðir: athygli (α = 0.911), flýja (α = 0.796), áþreifanleg (α = 0.835), skynjunar (α = 0.795)Buono et al., 2016).

IGD-prófið er 20-hlutur. Likert-stíl mælikvarða var þróað til að meta sex þætti ávanabindandi hegðunar (td salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict and recapse) í tengslum við DSM-5 viðmiðanir fyrir IGD greininguPontes og Griffiths, 2014). Hver hluti samanstendur af þremur til fimm spurningum á lén: salience (3), breyting á skapi (3), umburðarlyndi (3), fráhvarfseinkennum (3), átökum (5) og afturfalli (3). Þátttakendur voru settar fram spurningu (td missa ég oft svefn vegna langvarandi leiksýningar) og var beðinn um að velja eitt af fimm svarum (1 = eindregið sammála, 2 = sammála, 3 = hvorki sammála né ósammála, 4 = ósammála, 5 = mjög ósammála). Öll atriði voru afturkölluð, að undanskildum atriðum 2 og 19, þannig að einkunn 5 var breytt í 1, 4 var breytt í 2, 2 var breytt í 4 og 1 breytt í 5. ÍGD hafði sterk heildar innri samkvæmni (α = 0.925) og hver áskrifandi átti góða innri samræmi, þ.mt salience (α = 0.796), breyting á skapi (α = 0.880), umburðarlyndi (α = 0.844), fráhvarfseinkenni (α = 0.921 ), átök (α = 0.821) og afturfall (α = 0.701).

Málsmeðferð

Samþykkt var frá stofnuninni til endurskoðunar stofnunar stofnunarinnar (IRB) áður en þátttakendur voru ráðnir til rannsóknarinnar. Einu sinni veitt (siðareglur um samþykki HS17-0060) voru námsefni þróaðar innan skólans Qualtrics online hugbúnaður program. Qualtrics er lykilorðvarið hugbúnaður á netinu sem gerir rannsóknaraðila kleift að stjórna könnunum rafrænt. Sem hluti af annarri þjónustu í boði hjá Qualtrics, var ráðinn þáttur í samfélaginu sem nýtt var til rannsóknarinnar. Þjónustan var beðin um með því að slá inn upplýsingar um rannsóknina (td einkenni rannsóknarþátttakendanna sem við höfðum verið að miða á), ráðningarritið og veita IRB samþykki. Þátttakendur fengu ráðningarbréf sem lýsti tilgangi námsins, áætlaða tíma sem það myndi taka til að ljúka rannsókninni, upplýsingar um þátttakendur (td yfir 18 ára aldur), upplýsingar sem tengjast niðurfellingu könnunarinnar og að Þeir myndu endurgreiðast fyrir þátttöku þeirra.

Auk þess var fjöldi tölvupósti samþykkt af IRB miðstöðvastofnunar háskólans til að nýta sér til ráðningar. Sama ráðningarritgerðin var dreift tvisvar í tölvupósti af aðstoðarmanni upplýsingatækni til allra sem voru virkir þátttakendur í háskólaári 2017-2018 á mánuði. Þátttakendur sem samþykktu að taka þátt í rannsókninni voru beðnir um að smella á tengilinn neðst á ráðningarbréfi. Tengillinn vísaði til þátttakendanna í námsefni innan Qualtrics. VGFA-R var gefið til að læra þátttakendur, fylgt eftir með lýðfræðilegar upplýsingar og ljúka með IGD mati. Efnin voru gefin með þessum hætti vegna þess að þau gerðu hlé á milli að svara spurningum sem hafa einhverja líkingu í setningar. Þegar þátttakendur hafa lokið öllum námsefnum var gerð grein fyrir yfirlýsingu og Qualtrics greitt þeim beint fyrir þátttöku þeirra.

Data Analysis

CFA var gerð til að meta tengslin milli fjóra aðgerða VGFA-R og sex þætti IGD voganna. Fyrri bókmenntir (td, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) hefur þegar komið á fót virkni VGFA-R, og Pontes og Griffiths (2014) hafa vitnað í fyrri rannsóknir sem hafa sett fram þætti IGD mælikvarða. Holtzman og Vezzu (2011) lagði til að þegar upphaflegt líkan er komið á fót er mikilvægt að framkvæma CFA til að staðfesta að tilgátan líkan veitir góða passa við gögnin. Ef niðurstaðan er safnað, eins og stig, skal nota jafnvægis líkanagerð (SEM) til að kanna hversu vel matið spáir þessar ráðstafanir. Það er mikilvægt að hafa í huga að CFA er hluti af SEM. Hvort þátttaka uppbyggingar á vitsmunalegum tækjum er ákvarðað með því að nota sálfræðileg kenning eða empirical rannsóknir er mikilvægt að framkvæma CFA, sem er sérstakt tilfelli af því sem kallast SEM. SEM vísar venjulega til módel þar sem orsakasamhengi er rannsakað á milli duldra breytu.

Niðurstöður

Í ljósi niðurstaðna greiningarþáttarins sem greint var frá í nokkrum öðrum rannsóknum sem meta VGFA-R (þ.e. Buono et al., 2016, 2017) sem gefur til kynna fjögurra staka lausn, var CFA gerð til að staðfesta líkanið sem líklegt var að hafi verið gott í gögnum samanborið við IGD-20 prófið. Þess vegna þróuðum við fjóra fyrirfram þættir (þ.e. athygli, flýja, áþreifanleg, skynjun) fyrir VGFA-R. Að auki þróuðum við sex fyrirfram þættir fyrir IGD-20 (td salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflicts and recidivies) given previous studies that found six factors (eg, Pontes og Griffiths, 2014).

Staðfestingarþáttagreining

CFA fyrir VGFA-R var áætlað með hámarks líkum (ML) mati. Chi-ferningur tölfræðilegur góður-á-passa próf, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% öryggisbil [CI]; 0.14, 0.17). Allir þættir voru mikilvægir (allt frá 5.30 til 6.63), og engin vísbending var um að hleðsluskilyrði væru vísbendingar. Þar sem Chi-ferningur tölfræðinnar er ekki nálægt núlli og veruleg, virðist gögnin vera veik passa (Holtzman og Vezzu, 2011). Hins vegar eru Chi-square vísbendingar mjög háðir sýnishornastærð, sem bendir til þess að aðrar passandi vísitölur verði skoðuð. Því voru aðrar vísitölur skoðaðir og greint frá hér að framan (td CFI, RMSEA). Unstandardized lausnin gerði einkunnina 0.68, sem gefur til kynna meðallagi til góðs tengsl milli tveggja voganna (sjá Mynd 1). Rannsókn á eftirliggjandi fylgni, sem er munurinn á eftirlíkingunum og líkaninu sem fylgir og líkanið, leiddi ekki í ljós nein vandamál sem tengjast vísbendingunni um duldar breytur (Weston og Gore, 2006). Niðurstöðurnar benda til þess að VGFA-R líkanið nálgaðist viðunandi stig (CFI = 0.88, þar sem 0.90 er nauðsynlegt fyrir viðunandi fitu), sem gefur til kynna að aðrar passar vísitölur þurfi að kanna. Samhengi meðal duldar breytur og þættir álags mælingar líkansins eru kynntar í Tafla 2.

MYND 1

www.frontiersin.orgMynd 1. Óskilyrt lausn fyrir VGFA-R og IGD-20.

TAFLA 2

www.frontiersin.orgTafla 2. Viðmiðunarstuðlar milli stigs VGFA-R og IGD-20 prófunarinnar.

Byggingargerð

Til að kanna hegðunarstarfsemi VGFA-R að fullu, notuðum við SEM til að prófa tengsl milli VGFA-R bygginga og IGD-20. Þetta var gert með því að nota PROC CALIS í SAS. Þrátt fyrir að fyrri rannsóknir hafi gefið til kynna sannanir fyrir notkun VGFA-R við skilning á virkni sem viðheldur tölvuleiki, er takmarkað rannsókn sem tengir hegðunaraðgerðir og þætti IGD-20 sem settar eru í samræmi við DSM-5 viðmiðanir fyrir IGD greiningu. VGFA-R sýndu ásættanlegt passa við gögnin, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% öryggisbil [CI]; 0.13, 0.16). Uppbyggingarsamböndin milli VGFA-R og IGD-20 eru lýst í Mynd 1. Samsvarandi línulegar jöfnur eru kynntar í Tafla 3.

TAFLA 3

www.frontiersin.orgTafla 3. Structural jöfnu líkan línuleg jöfnur.

VGFA-R og mínútur spilað hvert leikþing og klukkustundir spilað á viku

Nokkrar margvíslegar línulegar endurskoðunargreiningar voru gerðar til að ákvarða hvort hverja aðgerð VGFA-R væri hægt að spá fyrir frá mínútum sem spiluðu á hverjum leikjatölvu og áætlaðan fjölda klukkustunda sem spilað var í hverri viku. Nýrtilgátan sem prófuð var, var afturábaksstuðullinn (þ.e. halla) sem jafngildir núlli. Gögnin voru skoðuð vegna vanefndar og brot á forsendum fyrir greiningu. Engin gögn voru týnd. Niðurstöður endurteknar greiningar sögðu að allar aðgerðir væru verulega spáð eftir mínútum sem spiluðu á hverjum leikjatölvu, þar með talið athygli [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], flýja [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], áþreifanleg [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] og skynjun [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Einstökir spámennirnir voru skoðuð frekar fyrir athygli og bentu til þess að mínútur spiluðu hverja gaming fundur (t = 2.44, p = 0.015) og klukkustundir spilað í hverri viku (t = 4.02, p = 0.015) voru marktækar spár í líkaninu. Einstök spámenn voru skoðuð frekar fyrir flýja virknina og bentu til þess að mínútur spiluðu á hverjum gaming fundi (t = 2.68, p = 0.008) og klukkustundir spilað í hverri viku (t = 6.16, p <0.001) voru marktækir spá í líkaninu. Einstakir spámenn voru skoðaðir nánar með tilliti til áþreifanlegrar virkni og gáfu til kynna að mínútur spiluðu hverja leikjatíma (t = 0.132, p = 0.03) og klukkustundir spilað í hverri viku (t = 5.51, p <0.001) voru marktækir spá í líkaninu. Einstakir spámenn voru skoðaðir nánar með tilliti til skynaðgerðar og bentu til þess að mínútur spiluðu hverja leikjatíma (t = 3.58, p <0.001) og spilaðir tímar í hverri viku (t = 4.54, p <0.001) voru marktækir spá í líkaninu.

Discussion

Í þessari rannsókn var miðað við DSM-5 viðmiðanir 20-IGD-prófunarinnar (IGD-20) með hegðunaraðgerðum sem metin voru af 24-hlutanum VGFA-R. Nánar tiltekið, samanborið það hluti þætti IGD-20 (salience, skapbreyting, umburðarlyndi, afturköllun, átök og afturfall) við VGFA-R undirskriftina (félagsleg athygli, áþreifanleg / óefnislegar umbætur, flýja / forðast kröfur, skynjunar örvun) með því að stunda CFA af 304 bandarískum nemendum tölvuleikjum. Niðurstöður sýndu veruleg tengsl milli tveggja tækjanna. Í ljósi þess að tækin tvö voru hönnuð á mismunandi mismunandi vegu fyrir hugsanlega ólíkar tilgangi og sú staðreynd að þau eru mjög fylgni bendir til þess að læknar og sérfræðingar geti notað VGFA-R til viðbótar við IGD-20 og veitt viðbótarupplýsingar varðandi áherslur sem liggja að baki vandkvæðum gaming meðal viðskiptavina sinna.

Að horfa á einstaka fylgni í Tafla 2, það er augljóst að hvatningin sem mest fylgist með sex IGD-20 viðmiðunum er að flýja (öll sex fylgni yfir 0.53). Þetta staðfestir fyrri rannsóknir sem sýna að flýja er oft einn af lykilatriðum þátttakenda meðal þeirra sem eiga í erfiðleikum í tölvuleikjum, sérstaklega þegar þær eru notaðar sem aðferðir til að takast á við að gleyma öðrum neikvæðum reynslu í lífinu (td Sattar og Ramaswamy, 2004; Wan og Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain og Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). The flýja hvatning var einnig veruleg spá fyrir um þann tíma sem spilað var í leikni bæði innan fundar og yfir alla vikuna (þ.e. því meira sem hvatningin var að flýja, því meiri tíma sem spilað var innan fundar og vikulega). Þó að nákvæmlega rökstuðningin um hvers vegna lengd tölvuleiki aukist fyrir þátttakendur sem skora hátt í flýjaflokknum, hafa fyrri rannsóknir (td, Kim og fleiri, 2017) hafa komist að þeirri niðurstöðu að einstaklingar sem gætu verið flokkaðir sem fíkniefni í internetinu voru að reyna að flýja frá neikvæðum tilfinningum eins og alvarlegri þunglyndisröskun, dysthymia og þunglyndisraskanir. Fyrri rannsóknir hafa sýnt að vídeóhugbúnaður er vegna þess að einn af fjórum hegðunaraðgerðum er mældur með VGFA-R. Til dæmis, Fuster o.fl. (2013) komist að því að félagsskapur (jafngildir athyglisverkefni frá VGFA-R), árangur (jafngildir áþreifanlegri virkni frá VGFA-R) og flóttamannastarfsemi og / eða streituþenslu (jafngildir flóttamyndun frá VGFA-R) voru öll þættir sem tengjast því hvers vegna fólk er hvatt til að spila tölvuleiki. Aðrar rannsóknir, svo sem Hilgard o.fl. (2013) rannsakað áhættuþætti í tengslum við meinafræðilegan leiknotkun (skilgreind sem of tíð eða langvarandi notkun) og fundust þrjár aðalþættir sem tengjast notkun sjúklegra leikja, þar á meðal (1) notkun leikja til að flýja daglegt líf, (2) notkun leikja sem félagsleg innstungu og (3) jákvæð viðhorf til stöðugrar uppsöfnun verðlauna í leikjum (ef til vill að byggja upp viðeigandi staf til að tákna hvað leikmaður óskar í raunveruleikanum).

Þessi rannsókn er ekki án takmarkana. Gögnin voru sjálfskýrslugerð og þátttakendur voru ráðnir í gegnum sýnatöku sem er ólíklegt að vera fulltrúi Bandaríkjanna eða leikmanna. Notkun sjálfra skýrslugagna er þekkt fyrir að hafa nokkrar þekktar hlutdrægni (einkum vísbendingar um félagslega æskilegt og minni muna). Hins vegar eru þessar til staðar í öllum rannsóknum með sjálfsmatsskýrslu og lesendur eru ráðlagt að taka tillit til þess þegar þeir túlka gögnin. Stærð sýnisins var lítil (þótt viðunandi væri fyrir þær greinar sem gerðar voru). Framtíðarrannsóknir ættu að endurtaka þessa rannsókn með stærri og fleiri dæmigerðum sýnum (sérstaklega þeim sem eru dæmigerðir fyrir gaming samfélagið frekar en tiltekið land, þótt menningarleg munur sé líklegur).

Í þessari rannsókn er sýnt fram á að skora á VGFA-R og IGD-20 eru verulega tengd við hvert annað og hver mælikvarði gefur til kynna að gildi byggingar séu hinn til að þeir meti það sem þeir eiga að meta. Hvatningin gegnir mikilvægu hlutverki við þróun vandkvæða gaming og núverandi rannsókn virðist sýna að flýja er mikilvægasta hvatningarþátturinn í endurtaka leik. Við komumst að því að allar fjórar hvatir í VGFA-R (þ.e. flýja, athygli, skynjun og áþreifanlega) voru sterkar spádómar hversu lengi spilari muni spila í einum leikjatölvu (mældur með mínútum sem spilað er í hverja gaming). Í ljósi niðurstaðna frá fyrri rannsóknum og niðurstöðum úr þessari rannsókn getur VGFA-R verið gagnlegt tól við þróun klínískra inngripa og frekari rannsókna sem rannsaka aðferðir til að draga úr óæskilegum leik þegar tölvuleiki verður vandamál.

Siðareglur Yfirlýsing

Siðanefndir: Jeanette Gommel (rannsóknarfulltrúi samræmingarstjóri), Skrifstofa rannsóknarreglu, heiðarleiki og öryggi, deild rannsókna- og nýsköpunar samstarfs. Samþykktaraðferðin var rædd innan handritsins en þátttakendur voru ráðnir á tvo vegu (nemendur í Midwestern University - massamiðlunarkerfi sendi út ráðningarbréfið okkar sem fjallaði um rannsóknaraðferðirnar og réttindi þeirra til þátttöku og Qualtrics samfélagsráðningar). Þátttakendur fengu að smella á tengilinn ef þeir vildu taka þátt eða loka vafra ef þeir vildu ekki taka þátt. Eftir að hafa fengið ráðningarbréfið voru þau tekin á samþykkis síðu þar sem þeir voru aftur sagt frá rétti sínum til að taka þátt og hætta hvenær sem er án þess að refsa. Við vissum ekki hver þátt tókst svo að öll gögnin voru nafnlaus. Engar viðkvæmir hópar tóku þátt (við vitum ekki hvort þátttakendur okkar hafi fötlun eða ekki vegna þess að við spurðumst ekki).

Höfundur Framlög

MS og FB hannaði rannsóknina og skrifaði aðferðarsniðið. MG aðstoðaði við kynningu og skrifaði umræðuhluta. EP og MS greindu gögnin. MS skrifaði upp niðurstöður kafla. DL skrifaði kynninguna og gerði bókmenntatilfelli.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Meðmæli

American Psychiatric Association [APA] (2013). Greiningar-og Statistical Manual geðraskana, 5th Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, skeri, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, o.fl. (2017). Höfnun afsláttarmiða á leikjatölvum: samanburður á tímalengd meðal leikmanna. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME og Bordieri, J. (2016). Sýnt fram á gildi tölvuleikja hagnýtt mat-endurskoðað (VGFA-R). Tölva. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE og Heward, WL (2007). Hagnýtt hegðunargreining, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., og Oberst, U. (2013). Samskipti við leikinn og hvatningu meðal leikmanna á fjölspilunarleiki á netinu hlutverkaleikaleikjum. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internet fíkn: mál fyrir klínísk sálfræði? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internet fíkn tíma til að taka alvarlega? Fíkill. Res. 8, 413-418. gera: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). A hluti líkan af fíkn innan biopsychosocial ramma. J. Subst. Notaðu 10, 191-197. gera: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Hlutverk samhengis í online gaming umfram og fíkn: Sumir ræða rannsókn sönnunargögn. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR og Bartholow, BD (2013). Einstök munur á hvötum, óskum og meinafræði í tölvuleikjum: gaming viðhorf, hvöt og reynslu vog (GAMES). Framan. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Holtzman, S. og Vezzu, S. (2011). Staðfestingarþáttagreining og uppbygging á jöfnunarmörkum óprófsmats með því að nota PROC CALIS. Princeton, NJ: Námsprófunarþjónusta.

Google Scholar

Hussain, Z. og Griffiths, MD (2009). Viðhorf, tilfinningar og reynslu af online leikur: eigindleg greining. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Internet fíkn, þunglyndi og flýja frá neikvæðum tilfinningum í fullorðinsárum: landsvísu samfélagssýni í Kóreu. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ og Griffiths, MD (2017). Félagslegur net staður og fíkn: tíu lærdóm lærðu. Int. J. Environ. Res. Almenn heilsa 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD og Kuss, DJ (2018). Farsímaviðskipti spá ekki fyrir því að slökkt sé á snjallsímanum: þvermenningarleg rannsókn milli Belgíu og Finnlands. J. Behav. Fíkill. 7, 88-99. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Full Text

Oggins, J. og Sammis, J. (2010). Hugmyndir um fíkn í tölvuleiki og tengsl þeirra við sjálfsmatað fíkn meðal leikmanna World of Warcraft. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Scholar

Pontes, HM og Griffiths, MD (2014). Mat á ónæmiskerfi í klínískum rannsóknum: fyrri og núverandi sjónarmið. Clin. Res. Regla. Aff. 31, 35-48. gera: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Klínískar taugaverkfræðilegar hugsanir varðandi ósjálfráða eða hegðunarvanda. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., og Ramaswamy, S. (2004). Internet gaming fíkn. Dós. J. Geðdeildarfræði 49, 871-872. gera: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. og Billieux, J. (2017). Uppbyggir fíkniefnaneysla einn eining eða litrófsröskun? Clin. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD og Carbonell, X. (2017a). Meðhöndlun á netinu gaming röskun: Stutt yfirlit yfir PIPATIC program. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub á undan prenta].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., og Torres-Jimenez, E. (2017b). Internet gaming röskun meðferð: dæmi rannsókn á fjórum unglingum vandamál leikur. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub á undan prenta].

CrossRef Full Text | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP og Slocum, S. (2015). "Meðferð við alvarlegum hegðunarsjúkdómum" í Klínískar og skipulagslegar umsóknir um hegðunargreiningu, eds HS Roane, JE Ringdahl og TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS og Chiou, WB (2006a). Sálfræðileg hugtök og fíkniefni á netinu: próf á flæði kenningu og mannúðlegri þörfum kenningar fyrir Taiwanbúi unglinga. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS og Chiou, WB (2006b). Afhverju eru unglingar háðir online gaming? viðtalsefni í Taívan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weston, R. og Gore, PA Jr. (2006). Stutt leiðarvísir um byggingar jafna Skiptir máli. Psychol. 34, 719-751. gera: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD og Parke, A. (2007). Reynsla tímataps meðal leikmanna leikmanna: empirical study. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, K. (1996). Sálfræði tölvunarnotkun: XL. Ávanabindandi notkun á internetinu: mál sem brýtur staðalímyndina. Psychol. Rep. 79, 899-902. gera: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS og Brand, M. (2017). Sameina fræðileg líkön og meðferð aðferðir í tengslum við Internet gaming röskun: persónulegt sjónarmið. Framan. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Leitarorð: Internet gaming röskun, tölvuleiki fíkn, DSM-5, tölvuleiki hagnýtur mat, Internet gaming fíkn, Internet gaming fíkn (IGA)

Tilvitnun: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E og Buono FD (2019) Samanburður á Video Game Functional Assessment Revised (VGFA-R) og Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Framan. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Móttekið: 25 júlí 2018; Samþykkt: 31 janúar 2019;
Útgefið: 19 febrúar 2019.

Breytt af:

Frosso Motti, National and Kapodistrian University of Athens, Grikklandi

Yfirfarið af:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Ástralía
Valeria de Palo, Háskólinn í Foggia, Ítalíu

Höfundarréttur © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul og Buono. Þetta er opið aðgangs grein sem er dreift samkvæmt skilmálum þess Creative Commons Attribution License (CC BY). Notkun, dreifing eða fjölgun á öðrum vettvangi er leyfileg, að því tilskildu að upphaflegir höfundar og eigendur höfundarréttar séu viðurkenndar og að upprunalega útgáfan í þessari dagbók sé vitnað í samræmi við viðurkenndan fræðilegan hátt. Ekki er heimilt að nota, dreifa eða endurskapa sem uppfyllir ekki þessa skilmála.

* Samsvar: Matthew Evan Sprong, [netvarið]