Skilgreina umburðarlyndi í óreglu á internetleikjum: Er ekki kominn tími til? (2016)

Daniel L. King* og Paul H. Delfabbro

Útgáfa af skrá á netinu: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Samfélagið til rannsóknar á fíkn

Fíkn

Leitarorð:

  • Fíkn;
  • hegðunarfíkn;
  • DSM-5;
  • Internet gaming röskun;
  • MMO;
  • fjölspilunarleikir;
  • umburðarlyndi

Að taka upp netspilasjúkdóm (IGD) í viðaukanum við DSM-5 er bráðabirgðaáritun leikja sem ávanabindandi hegðun [1]. Frekari rannsókna er nú krafist til að staðfesta fyrirhuguð viðmið [2]. Hins vegar getur verið erfiðara að beita hugtakinu umburðarlyndi við flókna virkni eins og leiki en nú er viðurkennt í DSM-5 samsetningunni. Nokkuð hefur verið um frumstæða fræðilega umræðu þar sem fjallað hefur verið um leikjaþol [3], miðað við víðtækari umfjöllun um aðra eiginleika IGD svo sem umhyggju [4-6], afturköllun [7, 8] og skaða [9, 10]. Mikilvæg spurning sem er enn óleyst er: hvaða sérstaka áreiti til leikja þróa einstaklingar með IGD þol fyrir? DSM-5 hugmyndagerðin vísar til „nauðsyn þess að eyða sífellt meiri tíma í internetleiki“ ([1], bls. 795). Þrátt fyrir að við fyrstu sýn getur þetta verið aðlaðandi skilgreining vegna einfaldleika hennar og hlutlægni, þá getur það ekki endilega verið rétt að jafna tíma við skammta, að því leyti að þessi breytu ein getur ekki náð að fanga marga aðra þætti sem hvetja til og viðhalda óhóflegri hegðun [11].

Gagnlegt tilfelli er vinsæll leikur leikur á netinu sem kallast Massively Multiplayer Online (MMO) leikir. MMO leikir eru með stóra, þráláta netheima sem styðja félagslegt samstarfsspil og flókið umbunarkerfi þar sem leikmenn stefna að því að ná ýmsum markmiðum. Þegar þeim líður ná MMO-spilarar „lokaleik“ -starfsemi, þeim hlutum leiksins þar sem framfarir í grunnstigum ná fyrirfram ákveðnu loki með föstu millibili og það er ekki lengur hægt að ná nýjum stigum. Lokaleikir fela yfirleitt í sér 'mala' (þ.e. endurteknar aðgerðir) til að ná eins konar láréttri framvindu, svo sem fínpússun eða aðlögun leikjaþátta sem leikmaðurinn hefur þegar eignast. MMO-lokaleikurinn notar tímafrekar styrkingaráætlanir með breytilegu hlutfalli og eru með mjög litlar líkur á að fá umbun sem óskað er. Atriði með lágt „lækkunarhlutfall“ verða mikils metin af leikmönnum, sem beita hagræðingaraðferðum og taka þátt í hópum (td kynþáttum, gildisbréfum) til að hámarka líkurnar á að fá þá. Spilarar kunna að eyða meiri tíma í að leika til að fylgja sífellt meira krefjandi, stífri eða flóknari og / eða félagslega háður leikjatöflu í leit að ákveðinni umbun útborgunar. Lengri spilatími getur því aðeins verið endurspeglun á öðrum undirliggjandi þáttum en ekki meginástæða leiksins.

Byggt á þessari rökstuðningi virðast erfiðir MMO-spilarar ekki eingöngu leita aukins tíma í leiknum, eins og tilgreint er í DSM-5, en virðast í staðinn knúin áfram af þörf fyrir betri, sjaldgæfari, verðmætari, skáldsögulegri og / eða erfiðari -til að fá umbun. Fækkun eða stöðvun leiks fylgir vaxandi ótta við að missa af slíkum umbunum [12]. Í samræmi við það gæti mögulega endurskoðuð mótun leikjaþols vísað til breyttra staðla leikmannsins um framvindu eða frágang leiksins, leit að sérstæðari eða þröngt skilgreindum markmiðum og / eða minnkandi tilfinningu fyrir ánægju með kunnugleg og þegar áunnin umbun leiksins. Eins og fram kom hjá Kaptsis et al. [7], erfiður leikur getur fundið fyrir afturköllunartilfellum, jafnvel þegar hann er að spila leik ef ákveðnar kröfur starfseminnar eru ekki uppfylltar. Þó að spiluröskun tákni athöfnina að „elta tap“ í viðurkenningu á mikilvægi sigra og taps, skortir IGD sambærilega viðurkenningu á raunverulegum leikjum. Frekari rannsóknir á skynjun leikmanna á og öflugum viðbrögðum við áreiti leikja, þar með talin birtingarmynd þeirra í klínískum tilvikum, munu efla skilning okkar á þessari fyrirhuguðu röskun og benda til nýrra möguleika á meðferð.

Yfirlýsing um hagsmuni

Ekkert.

Þakkir

Þessar rannsóknir fengu engan sérstakan styrk frá neinni fjármögnunarstofnun í opinberum, verslunarfyrirtækjum eða ekki í hagnaðarskyni.

Meðmæli

1 Bandarískt geðlæknafélag (APA). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. o.fl. Alþjóðleg samstaða um mat á röskun á netspilum með því að nota nýju DSM-5 nálgunina. Fíkn 2014; 109: 1399 – 406.Bein tengill:

Abstract

Full grein (HTML)

PDF (108K)

Meðmæli

Web of Science® Times vitnað: 55

3 Starcevic V. Umburðarlyndi og fráhvarfseinkenni geta ekki verið gagnleg til að auka skilning á hegðunarfíkn. Fíkn 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Bein tengill:

Abstract

Full grein (HTML)

PDF (138K)

Meðmæli

Vefur af Science®

4 Davis RA Hugræn-atferlislíkan af sjúklegri netnotkun. Comput Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times vitnað: 436

5 Caplan SE Kenning og mæling á almennri vandkvæðum internetnotkun: tveggja þrepa nálgun. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times vitnað: 79

6 King DL, Delfabbro PH Hugræn sálfræði netspilunarröskunar. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times vitnað: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Fráhvarfseinkenni við netspilunarröskun: kerfisbundin endurskoðun. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times vitnað: 1

8 Pies R. Ætti DSM-V að útnefna 'internetfíkn' geðröskun? Geðlækningar 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Skimun fyrir ósjálfstæði á internetinu: aðgreina fyrirhuguð greiningarskilyrði eðlilegt frá háðri netnotkun? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times vitnað: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internetfíkn eða óhófleg netnotkun. Am J eiturlyf misnotkun 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times vitnað: 132

11 King King, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Löngun í netleikjum? Fráhvarfseinkenni frá 84-h bindindi frá gegnheill fjölspilunarleiki á netinu. Comput Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Hvatning, tilfinningaleg og atferlisleg fylgni af ótta við að missa af. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times vitnað: 28