Hætta á áhrifum þátttakenda í tölvuleiki á netinu: Rannsókn á viðkvæmum æsku í Kína (2019)

J Behav fíkill. 2019 Mar 28: 1-9. gera: 10.1556 / 2006.8.2019.12.

Hui BPH1, S Wu AM2, Punktur N1.

Abstract

Bakgrunnur og markmið:

Fyrri rannsóknir sýna að samkennd getur verið einn hugsanlegur verndandi þáttur fyrir netleiki (IGD), en samt eru flókin tengsl milli fjölvíddar samkenndar og IGD áfram vanmetin. Þannig er stór spurning sem miðar áfram að leysa blönduð reynslugögn með því að skoða sérstök framlög samkenndarhluta. Í þessari rannsókn sundurskiptum við áhrif vitræns efnisþáttar (þ.e. sjónarhorns) og tilfinningaþáttar (þ.e. hluttekningar og persónuleg vanlíðan) á IGD einkenni og leggjum til áhrifamiðaða miðlunarleið milli þeirra.

aðferðir:

Við könnuðust stórt sýnishorn (N = 3,348) kínverskra starfsnámskennara, einn af viðkvæmustu hópunum til að spila á netinu gaming fíkn.

Niðurstöður:

Niðurstöður byggingar jafna líkan okkar leiddi í ljós að aðeins einkennin, en ekki áhyggjuefni eða sjónarhorni, spáðu jákvæðu einkenni ígræðslu. Hins vegar var áhyggjuefni og persónuleg neyð á neikvæðan hátt neikvæð og jákvæð spáð að leikurinn væri að flýja frá raunveruleikanum, hver um sig, sem spáð IGD einkenni. Ennfremur fannst við óbein áhrif sjónarhorns að taka á IGD með umhyggju og þá gaming ástæða til að flýja úr raunveruleikanum.

Skýring og niðurstaða:

Niðurstöðurnar undirstrika mikilvægi þess að aðgreina áhrifamikil og vitsmunalegan þátt í því að skilja flókna samböndin milli samkenndar og hjúkrunarfræðinga og stuðla að hugmyndafræði okkar um áhrifamiðað miðlunarkerfi.

Lykilorð:  IGD; samúð; flýja úr raunveruleikanum; gaming fíkn; æsku

PMID: 30920294

DOI: 10.1556/2006.8.2019.12