DSM-5 greining á tölvuleikjum: Sumar leiðir til að sigrast á vandamálum og áhyggjum í leikskólastigi (2017)

Svar við athugasemdunum

Daria J. Kuss Tengdar upplýsingar

1Alþjóðlega leikjarannsóknareiningin, sálfræðideild, Nottingham Trent háskóli, Nottingham, Bretlandi
* Samsvarandi höfundur: Daria J. Kuss; Alþjóðlega leikjarannsóknardeildin, sálfræðideild, Nottingham Trent háskóli, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Bretlandi; Sími: +44 115 848 4153; Tölvupóstur: [netvarið]

Mark D. Griffiths Tengdar upplýsingar

1Alþjóðlega leikjarannsóknareiningin, sálfræðideild, Nottingham Trent háskóli, Nottingham, Bretlandi

Halley M. Pontes Tengdar upplýsingar

1Alþjóðlega leikjarannsóknareiningin, sálfræðideild, Nottingham Trent háskóli, Nottingham, Bretlandi

* Samsvarandi höfundur: Daria J. Kuss; Alþjóðlega leikjarannsóknardeildin, sálfræðideild, Nottingham Trent háskóli, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Bretlandi; Sími: +44 115 848 4153; Tölvupóstur: [netvarið]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Þetta er grein með opinn aðgang sem dreift er samkvæmt skilmálum Creative Commons Attribution License, sem heimilar ótakmarkaða notkun, dreifingu og fjölföldun í hvaða miðli sem er í viðskiptalegum tilgangi, að því gefnu að upprunalega höfundurinn og heimildin séu færð.

Abstract

Núverandi DSM-5 greining á Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) hefur leitt til fjölda mála og áhyggna sem við lögðum áherslu á í nýlegu blaði okkar (Kuss, Griffiths og Pontes, 2017). Sérfræðingar á þessu sviði brugðust við mati okkar á þessum málum sem leiddu til sex umsagna.

aðferðir

Í þessari grein bjóðum við svör við sex athugasemdum til að færa vísindasviðið áfram. Öll svör við upprunalegri grein okkar lögðu áherslu á mörg huglæg, fræðileg og / eða aðferðafræðileg vandamál við fyrirhugaða IGD greiningu eins og lýst er í DSM-5. Við gerum grein fyrir nokkrum leiðum til að vinna bug á málum og áhyggjum á sviði fræðináms.

Niðurstöður

Við höldum því fram að frekar en að stimpla leiki í sjálfu sér sé hlutverk vísindamanna og iðkenda að koma á skýran greinarmun á þeim sem kunna að nota leiki óhóflega en ekki vandamál og einhvers sem er að upplifa verulega skerðingu á daglegu lífi sínu vegna óhófleg spilun þeirra. Þessari ábyrgð þarf að deila með vinsælum fjölmiðlum sem eru oft fljótir að byggja upp siðferðisleg læti í kringum leikjahegðun, oft byggð á kirsuberjatínslu sérstökum dæmum og rannsóknum sem styðja fyrirsagnir þeirra.

Niðurstaða

Vísindamenn, iðkendur, leikjahönnuðir og fjölmiðlar þurfa að vinna saman og vinna saman að því að byggja upp raunhæfan og yfirgripsmikinn skilning á leikjum sem eðlilegri, skemmtilegri og oft jákvæðri félags-menningarlegri iðkun, sem fyrir lítinn minnihluta ofnotenda kann að tengjast reynsla af fíknartengdum einkennum sem geta þurft faglegan stuðning.

Leitarorð: Internet gaming röskun, gaming fíkn, greining, DSM

Núverandi DSM-5 greining á Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) hefur leitt til fjölda mála og áhyggna sem við lögðum áherslu á í nýlegu blaði okkar (Kuss, Griffiths og Pontes, 2017). Sérfræðingar á þessu sviði hafa brugðist við mati okkar á þessum málum og öll svör við upphaflegu erindi okkar lögðu áherslu á mörg huglæg, fræðileg og / eða aðferðafræðileg vandamál við fyrirhugaða IGD greiningu eins og lýst er í DSM-5. Hér á eftir munum við svara athugasemdunum og vonum að vísindalegar samræður varðandi framangreind atriði muni hjálpa til við að færa vísindasviðið áfram og styðja að lokum þá einstaklinga sem kunna að þurfa faglega aðstoð til að vinna bug á vandamálum sem tengjast óhóflegri leikjanotkun sem getur valdið veruleg streita og skerðing í daglegu lífi þeirra.

Flestar athugasemdirnar - sérstaklega þær sem Starcevic (2017) og Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) - endurtók sömu rök og þeir hafa lýst í fyrri blöðum. Starcevic (2017, bls. 2) heldur því fram að að byggja IGD innan fíknaramma sé „þvingandi vegna þess að það truflar þróun og prófun á öðrum huglægum ramma fyrir vandasaman leik, svo sem þá sem byggja á hugmyndinni um að þessi hegðun geti verið afleiðing vanaðlögunarháttar eða aðferð til að mæta sérstökum þörfum"(Kardefelt-Winther, 2014). Hins vegar, eins og Griffiths (2017) hefur tekið fram, að mörg - ef ekki flest - fíkn (hvort sem er efnisleg eða atferlisleg) eru birtingarmynd vanaðlögunarháttar og því er þetta ekki „annað hvort / eða“ í þessu tilviki. Nýlegar reynslurannsóknir eftir Kuss, Dunn, o.fl. (2017) leggur ennfremur til að vanvirkni í samskiptum spái umtalsvert notkun á interneti og leikjum og veitir stuðning við tilgátu um lyfjameðferð vegna ávanabindandi kvilla, þar með talið leikja. Tilgátan um sjálfslyfjameðferð hefur einnig verið staðfest fyrir notkun efna (sjá Khantzian, 1985, 1997) og þetta tekur ekki lögmæti eða nosological mikilvægi vímuefnaneyslu. Af þessum sökum passar IGD sem vanstillt hegðunarhegðun fullkomlega innan fíknaramma og ógildir ekki stöðu sína sem geðröskun sem hefur áhrif á minnihluta einstaklinga.

Starcevic (2017) virðist einnig halda því fram að þeir sem starfa á IGD sviði og sem hugmynda IGD sem fíkn gera ráð fyrir að viðvarandi leikjahegðun sé þátttakandi sem leið til að forðast fráhvarfseinkenni. Þetta er ekki okkar skoðun og við trúum einfaldlega að þeir sem raunverulega eru háðir leikjum upplifi fráhvarfseinkenni ef þeir geta ekki stundað leik en trúum ekki endilega að fíklar leikmenn spili leiki til að forðast fráhvarfseinkenni (þó það útiloki ekki möguleikann á leikur gerir þetta).

Við erum sammála Starcevic um að „ávanabindandi raskanir eru yfirleitt langvarandi og framsæknar, ef þær eru ekki meðhöndlaðar“(Bls. 2) og að upphaf óhóflegrar leikjagerðar geti verið tímabundið og tímabundið. En í tilfellum sem þessum ætti ekki að lýsa hegðuninni sem fíkn. Fyrri blöð okkar hafa sérstaklega tekið fram að sumir leikmenn geta spilað mjög óhóflega án þess að lenda í neinum meiriháttar vandamálum og að þó að öll ósvikin leikjafíkn sé erfið, þá eru ekki allir erfiðir leikmenn með fíkn (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) heldur því fram að ef spilafíknin sé afleiðing af annarri geðmeinafræði ætti ekki að líta á hana sem raunverulega fíkn. Þessi rök voru nýlega sett fram af Kardefelt-Winther o.fl. (2017) en til að bregðast við þessu, Griffiths (2017) benti á að önnur ósvikin fíkn (td áfengissýki og fjárhættuspil) séu ekki dregin út sem fíkn ef önnur undirliggjandi fylgni er til staðar. Fíkn er skilgreind með því að einkenna hegðunina sjálfa og afleiðingarnar, ekki undirliggjandi orsakir. Til viðbótar þessu benda klínískar vísbendingar til þess að ef ein geðröskun sé til staðar sé nærvera annarra kvilla venjan, ekki undantekningin, og þetta gildi bæði í samhengi við geðheilsu geðheilsu (Kuss & Griffiths, 2015) sem og vegna annarra geðraskana (Starfield, 2006).

Málið um hvort „umburðarlyndi“ og „afturköllun“ séu kjarnaviðmið IGD (og fíknar almennt) var einnig varpað fram af Starcevic (2017). Bara vegna þess að sumar nýlegar skilgreiningar á fíkniefnum byggjast ekki á umburðarlyndi og afturköllun þýðir ekki að þær séu ekki gagnlegar vísbendingar um ávanabindandi hegðun. Fyrir okkur er aðalmálið hvernig hugtök eins og „umburðarlyndi“ og „afturköllun“ eru skilgreind sem nýlegar rannsóknir hafa sýnt að þessi viðmið í samhengi við IGD eru blæbrigðaríkari (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Til dæmis, fyrir tæpum tveimur áratugum, benti Griffiths á í rannsóknum sínum að ein tegund umburðarlyndis sem væri einstök fyrir fíkn á netinu væri stöðug uppfærsla á tölvuvélbúnaði og hugbúnaði (Griffiths, 2000). Þess vegna værum við sammála Starcevic (2017) að núverandi hugmyndafræði umburðarlyndis í DSM-5 sé ófullnægjandi (vegna þess að umburðarlyndi tengist aðeins auknum tíma sem eytt er í spilamennsku frekar en aðrar aðgerðir sem gætu að sama skapi verið vísbending um umburðarlyndi) og að það ætti að endurskoða.

Hins vegar erum við sammála Starcevic um að DSM-5 viðmiðin búi til „mikil misleitni“(Bls. 2) í ljósi þess að aðeins þarf að styðja fimm af níu DSM viðmiðunum til að greina IGD. Meiri rannsóknir og klínísk innsýn í hvað „kjarna“ (öfugt við útlæga) viðmið IGD væru sérstaklega gagnleg fyrir alla þá sem starfa á IGD sviðinu. Starcevic (2017) fullyrðir einnig að þeir sem eru á þessu sviði eigi að hverfa frá „gátlista“ nálgun við fíknigreiningu. Hins vegar mætti ​​halda því fram að öll greining á geðröskun sé á endanum byggð á gátlista og að slík fullyrðing sé óframkvæmanleg. Við teljum að það sé gagnlegra að hugleiða fíkn sem heilkenni (Shaffer o.fl., 2004) og viðurkenna fullkomlega að það sem sameinar fíkn er líkindi þeirra frekar en ólíkindi þeirra (Griffiths, 2017).

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) æfa mörg rök sem þau hafa flutt áður í fyrri skrifum sínum. Þeir fullyrða að IGD sviðið „skortir grunnkenningu, skilgreiningar og réttgilt og staðlað matstæki“(Bls. 1). Við viljum halda því fram hið gagnstæða að sviðið hafi of mikla kenningu, of margar skilgreiningar og yfir 20 sálfræðilega löggilt hljóðfæri (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Til að sýna fram á þetta leggur Kardefelt-Winther áherslu á að skrifa athugasemdir og gagnrýni vísindamanna sem safna gögnum um IGD frekar en að safna eigin gögnum um efnið [td 12 nýjustu greinar hans og samskipti um IGD og atferlisfíkn á Rannsókn Gate (2014–2017) innihalda ekki ný frumgögn sem safnað er um IGD, en eru umsagnir um rannsóknir annarra: sjá https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) fullyrða IGD sem „ný klínísk röskun“(Bls. 1). Hins vegar er það aðeins nýtt með tilliti til hugtakanotkunar þess og innifalið í DSM. Í ljósi þess að IGD felur í sér spilatruflanir án nettengingar, hafa ítarlegar klínískar dæmi um truflunina og meðferð hennar (venjulega með hugrænni atferlismeðferð) verið í sálfræðiritum í þrjá áratugi (td. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley og Calhoun, 1987). Meðan Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) eru rétt í því að fullyrða að flest fullgilt matstæki hafa ekki tekið til sjúklinga með IGD, það þýðir ekki að þau innihaldi ekki hluti sem voru byggðir á fyrri tilvikum og sýnum. Til dæmis tæki sem við höfum sjálf þróað (t.d. Demetrovics o.fl., 2012; Pontes, Király, Demetrovics og Griffiths, 2014) hafa að hluta til reitt sig á gögnum sem safnað hefur verið meðal þeirra sem leita lækninga vegna leikjafíknar (t.d. Beranuy, Carbonell og Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) vitna í nýlegt blað sitt til að fullyrða „við höfum ekki einu sinni skýra hugmynd um hvernig eigi að skilgreina almennilega ofnotkun eða erfiða notkun tækni"(Kardefelt-Winther o.fl., 2017, bls. 2). Við viljum halda því fram að flestir höfundar hafi mjög skýra hugmynd um hvernig þeir myndu skilgreina IGD. Það sem við höfum ekki er nein samstaða eins og haldið var fram í grein sem við vorum öll meðhöfundar að (þ.e. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez og Pontes, í prentun). Við erum vissulega sammála um að könnunarstig, sem tilkynnt er um sjálf, sé ekki nægjanlegt til að staðfesta tilvist IGD, en allar faraldsfræðilegar greinar eru birtar með þeim fyrirvara að algengi IGD í slíkum rannsóknum sé aðeins leiðbeinandi, og að ítarleg klínísk viðtöl séu eina leiðin til að staðfesta með raunverulegu gildi að IGD sé til staðar hjá hverjum sérstökum einstaklingi. Okkar eigin skoðun er sú að IGD sviðið sé ekki frábrugðið rannsókninni á annarri ávanabindandi hegðun (td áfengissýki, kókaínfíkn og truflun á fjárhættuspilum) og að meirihluti þeirra greina sem birtar eru séu sjálfvalda sjálfskýrslukannanir með þægindum . Hins vegar er vaxandi fjöldi greina um IGD með annarri aðferðafræði (td taugameðferðarrannsóknir), sem einnig benda til þess að IGD sé í ætt við aðrar hefðbundnari fíknir hvað varðar taugalækningar og sálarfræði (sjá Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss og Griffiths, 2017).

Umsögn Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) sýnir fram á að flestar rannsóknir gera rannsóknir á „að mestu leyti heilbrigðir íbúar“(Bls. 3). Við mótmælum þessu ekki en þetta er ekki frábrugðið miklu stærri og rótgrónum bókmenntum um fjárhættuspil. Það sem þessar faraldsfræðilegar rannsóknir sýna (hvort sem er í IGD eða annarri ávanabindandi hegðun) er að mikill meirihluti þjóðarinnar hefur engin vandamál yfir höfuð, heldur virðist lítill minnihluti eiga við slík vandamál að etja. Engin könnun getur nokkurn tíma sýnt endanlega að einhver röskun sé örugglega til. Slíkar kannanir eru aðeins alltaf til marks um hversu útbreidd röskun gæti verið. Grundvallaratriðið á þessu sviði er hvort slík röskun sé til eða ekki. Eins og við rökstuddum til að bregðast við því hvort Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin ætti að taka leikjatruflun með í nýjustu útgáfu alþjóðaflokkunar sjúkdómaAarseth o.fl., 2016), eftir því sem okkur er kunnugt um, þarf ekki að greina neinn lágmarksfjölda tilfella til að röskun sé flokkuð sem slík (Griffiths o.fl., í blöðum). Við lítum svo á að það séu nægar reynslubreytingar sem hafa verið birtar frá klínísku sjónarhorni sem benda til þess að IGD sé til staðar (t.d. Park, Lee, Sohn og Han, 2016; Sakuma o.fl., 2017; Yao o.fl., 2017; Young, 2013). Það sem er ljóst er að upplýsingar frá hverju tilviki eru mismunandi um jaðarinn (og að það er heilkenni, eins og rakið er hér að framan), en að kjarnaafleiðingin er sú sama í öllum tilfellum (þ.e. að leikurinn hefur veruleg neikvæð sálfélagsleg áhrif á kjarnasvið í lífi einstaklinganna). Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) fullyrða einnig sömu rök og Aarseth o.fl. (2016):

"Þar að auki er raunveruleg áhætta fólgin í því að skapa nýja röskun. Við teljum að Kuss o.fl. (2016) íhuga ekki að fullu þau áhrif sem viðurkenning á formlegri röskun myndi hafa á leikmenn alls staðar. Spilamennska er frábrugðin hegðun fíkniefnaneyslu að því leyti að hún er eitt vinsælasta áhugamál barna og unglinga um allan heim, þar sem mörg heilbrigð og jákvæð niðurstaða stafar af henni ... Þess vegna er líklegt hvort sem við formgerum umfangsmikla spilamennsku sem truflun eða eðlilega afþreyingu. að hafa áhrif á almenning leikmanna og viðhorf foreldra þeirra.“(Bls. 3)

Við höfum örugglega velt víðtækari áhrifum og við höfum aldrei ruglað saman „víðtæka spilamennsku“ og erfiða og / eða ávanabindandi leiki (sem Van Rooij og Kardefelt-Winther virðast gera í málsgreininni sem vitnað er til hér að ofan). Við höfum birt margar greinar um það jákvæða við spilamennsku, þar á meðal bæði fræðslu- og meðferðargildi (td De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss og Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - fullur listi yfir pappíra sem fáanlegir eru eftir beiðni) sem og mikilvægi samhengis og menningar leikja fyrir einstaklinginn (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Rannsóknir okkar gera greinilega greinarmun á óhóflegum / umfangsmiklum leikjum, erfiðum leikjum og ávanabindandi leikjum. Þetta liggur allt á samfellu án sjúklegrar spilunar í sjúklegrar spilunar. Mjög fáir einstaklingar samkvæmt eigin fíknisviðmiðum okkar eru sjúklegir leikmenn.

Með því að taka sviðið áfram er ein lykilaðgerðin sem lögð er til byggð á annarri grein Kardefelt-Winther o.fl. (2017) nýlega gefið út þar sem því er haldið fram að það stuðli að skilgreiningu á hegðunarfíkn. Kardefelt-Winther o.fl. (2017) setti fram fjögur útilokunarviðmið og hélt því fram að ekki ætti að flokka hegðun sem hegðunarfíkn ef:

1."Hegðunin er skýrð betur með undirliggjandi röskun (td þunglyndissjúkdómur eða hvatvísi).
2.Starfsskerðingin stafar af virkni sem, þó að hún sé hugsanlega skaðleg, er afleiðing af vísvitandi vali (td íþróttum á háu stigi).
3.Hegðunina má einkennast sem tímabil langvarandi ákafrar þátttöku sem rýrir tíma og fókus frá öðrum þáttum lífsins en leiðir ekki til verulegrar skertrar virkni eða vanlíðunar fyrir einstaklinginn.
4.Hegðunin er afleiðing af viðbragðsstefnu.“(Bls. 2)

Griffiths (2017) gagnrýndi þrjú af fjórum forsendum með því að halda því fram að önnur hegðun sem flokkuð er sem fíkn (a) hafi oft aðra sjúkdómsmeðferð, (b) taki markvisst á hegðun (td eiturlyf og fjárhættuspil) og (c) noti hegðunina oft sem leið til að takast á við. Ef útilokunarviðmiðunum fyrir hegðun sem ekki er af völdum efna væri beitt á efnaneytendur myndu fáir einstaklingar greinast sem fíklar. Í stuttu máli eru ráðlagðar forsendur fyrir atferlisfíkn ekki haldbærar.

Müller (2017) heldur því fram að rannsóknir á sviði IGD hafi náð verulegum framförum, einkum með tilliti til gæða þeirra, með áherslu á aðferðafræðilegan styrkleika (tengt faraldsfræðilegum og klínískum gögnum) og notkun mismunandi aðferða, sem bendir til þess að (a) IGD sé til og ( b) það “veldur alvarlegum neikvæðum afleiðingum fyrir þá sem missa stjórn á leikhegðun sinni og fyrir félagslegt umhverfi sitt“(Bls. 1). Við erum sammála þessum skilningi á vandamálinu. Skipulegar athuganir á rannsóknum (td Kuss, Griffiths, Karila og Billieux, 2014) hafa áður sýnt að fjöldi faraldsfræðilegra rannsókna er metinn á net- og leikjafíkn, þar með talin fulltrúarannsóknir, og sem kortleggja rannsóknarsviðið betur en nokkru sinni fyrr. Til viðbótar þessu hefur komið í ljós að einstaklingar sem leita aðstoðar vegna IGD-tengdra vandamála upplifa mikla neyð og neikvæðar afleiðingar í fræðilegu, faglegu og persónulegu lífi, sem leiðir til þess að þeir komast í samband við sérhæfða meðferðaraðila (Kuss & Griffiths, 2015). Þar að auki hefur verið beitt hlutlægum rannsóknum á taugamyndun á sviði internet- og leikjafíknar (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes o.fl., 2017), sem staðfestir að IGD er svipað og fíkniefnatengd fíkni á sameinda-, taugalíffræðilegu og hugrænu atferlisstigi.

Engu að síður er rétt að benda á aðferðafræðileg vandamál og hlutfallslegan skort samtímarannsókna, þar með talið væntanlega hönnun sem metur etiopathology og klínískar rannsóknir, eins og Müller lagði áherslu á (2017). Nýlega hafa King o.fl. (2017) metið gagnreyndar meðferðir við IGD út frá alþjóðlegu sjónarhorni þar sem notaðar eru mikið notaðar CONSORT viðmiðanir og bentu á vandamál við rannsóknirnar hingað til, þ.e. (a) ósamræmi við skilgreiningu, greiningu og mælingu, vandamál varðandi (b) slembival, ( c) eftirlit og (d) sýnishornalýsingar, sem leggja enn frekar áherslu á nauðsyn þess að þróa gildar og áreiðanlegar rannsóknaraðferðir til að efla heildstæðan skilning á IGD og hvernig hægt er að hjálpa þeim sem þurfa faglegan stuðning.

Müller (2017) leggur einnig áherslu á gagnsemi greiningarviðmiða fyrir IGD í rannsóknarsamhengi þar sem að setja gild og áreiðanleg viðmið geti leyst nokkur aðferðafræðileg vandamál og gert ráð fyrir samanburði milli rannsókna. Við erum sammála þessu mati þar sem við höfum áður lýst því að tilvist gnægðartæki fyrir hugsanlega röskun hamli verulega vísindalegum framförum á svæðinu (Kuss o.fl., 2014), sem var raunin fyrir birtingu bráðabirgða IGD viðmiða APA í 2013, haft neikvæð áhrif á algengishlutfall. Aðeins ef rannsóknarsamfélagið samþykkir sömu viðmið og afmörkunarpunkta er hægt að skilja vandamál IGD á heildstæðan hátt frá alþjóðlegu geðheilbrigðissjónarmiði, án þess að treysta á að fjöldi ólíkra tækja sé notaður á oft ósambærilegan hátt. Til viðbótar þessu erum við sammála þeirri fullyrðingu að greiningarviðmið krefjist strangrar prófunar á mismunandi og fjölbreyttum hópum einstaklinga til að auka nákvæmni í greiningu og greiða leið fyrir nauðsynlegar reynslurannsóknir.

Til viðbótar þessu hefur Müller (2017) leggur áherslu á að APA einbeiti sér að IGD og hunsi aðra starfsemi á netinu sem virðist hafa mikla ávanabindandi möguleika, svo sem fjárhættuspil á netinu, félagslegt net á netinu, klám á netinu og almenn fíkn á netinu. Við erum einnig sammála þessari fullyrðingu. Fyrri rannsóknir hafa sýnt að fjárhættuspil á netinu gæti verið sérstakt vandamál fyrir lítinn minnihluta fjárhættuspilara (Kuss & Griffiths, 2012b) og ætti að skoða sérstaklega IGD, sem og önnur vandasöm hegðun á netinu eins og kynlífsfíkn (Griffiths, 2012), verslun á netinuAndreassen o.fl., 2015), og fíkn í félagsnet (Griffiths, Kuss og Demetrovics, 2014). Til dæmis þróuðum við nýlega nokkur rök sem lögðu áherslu á hvernig óhófleg notkun samskiptavefa á netinu (SNS) gæti leitt til einkenna sem venjulega tengjast fíkniefnaneyslu (Kuss & Griffiths, 2017). Þessi skilningur verður sérstaklega viðeigandi þegar haft er í huga hver óaðskiljanlegur þáttur í daglegri menningu og leið til að vera SNS hefur orðið, þar sem einstaklingar finna fyrir þrýstingi að taka þátt vegna ótta við að missa af og stöðugt aðgengi að tengingu í gegnum farsímatækni, sem leiðir til fordæmalausra áráttuhegðun og félags-menningarlegur þrýstingur, sem fyrir lítinn minnihluta óhóflegra SNS notenda getur leitt til þess að leita til fagaðstoðar (Kuss & Griffiths, 2015). Í ljósi þess að SNS innihalda leikjaþætti og óhófleg spilun hefur verið tengd hugsanlegum geðrænum vandamálum erum við sammála Müller (2017) fullyrðingu um að taka þurfi á afleiðingum, fyrirbærafræðilegum líkindum og mismun IGD og tengdum vandamálahegðun með rannsóknum.

Ennfremur hefur Müller (2017) kallar eftir rannsóknum sem tengjast mismunandi sviðum, svo sem fjölmiðlasálfræði til að skilja IGD betur. Rannsóknir hafa áður bent á mikilvægi félagslegs menningarlegs samhengis við upplifun leikja (td Kuss, 2013a, 2013b), með áherslu á að þverfaglegar rannsóknir þar á meðal miðlar, samskipti, samskipti manna og tölvu og leikjafræði séu leiðin fram á við. Til viðbótar þessu er mannfræðilegt (Snodgrass, Dengah, Lacy og Fagan, 2013) og þjóðfræðileg sjónarmið (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) eru einnig gagnleg þar sem þau geta varpað ljósi á hvata leikja, uppbyggingu og aflfræði leikja, skynjað gefandi áhrif og merkingu leikja fyrir einstaklinginn og leikjasamfélagið og hvaða áhrif þetta getur haft mismunandi á erfiðan leik.

Quandt (2017) setur fram tvö sérstök atriði sem okkur finnst að við ættum að bregðast við. Fyrsta atriðið táknar vandamál á skilgreiningarstigi, með Quandt (2017) með því að halda því fram að eins og stendur gefi rannsóknir ekki mikla innsýn í það hvað fólk getur orðið háð því að veita dæmi varðandi vettvang, rásir og leikjategundir, sem hver um sig getur haft mismunandi notendagrunn og tilheyrandi leikhvata, mismunandi leikjatækni, þar með talin umbunarkerfi, frásögn og grafík og félagslegar hliðar. Quandt (2017) bendir á samspil frásagnar, aflfræði og samhengi sem mikilvæga þætti sem þarfnast athugunar í tengslum við IGD greiningu. Þetta er í samræmi við þau atriði sem að framan eru rakin varðandi kröfuna um þverfaglega rannsókn á leikjum og leikjafíkn sem felur í sér fjölbreyttar greinar, svo sem fjölmiðlun, samskipti og leikjafræði, mannfræði og þjóðfræði (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, o.fl., 2013). Til að skilja hugsanlega röskun á heildstæðan hátt þarf félagslegt menningarlegt samhengi leikja sem ástundunar að vera skýrt og merking leiksins fyrir einstaklinginn og leikjasamfélagið verðskuldaða athygli. Þetta er sérstaklega viðeigandi þegar markmiðið er að sundra orsökum og afleiðingum í IGD, eins og rétt var tekið af Quandt (2017), gefið spilun getur fullnægt fjölbreyttum hlutverkum í lífi einstaklingsins, þar á meðal, en ekki takmarkað við, að þjóna sem viðbragðsaðferð til að flýja raunveruleg vandamál (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, o.fl., 2017).

Annað atriðið tengist hugmyndinni „að skilgreina félagslega hegðun sem sjúkdóm"(Quandt, 2017, bls. 2), hugmynd sem hefur verið tekin upp af öðrum vísindamönnum í samhengi við hugsanlega ofpatologiserandi hegðun hversdagsins (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage og Heeren, 2015). Quandt (2017) heldur fram ótímabært “að skilgreina „eitthvað“ sem fíkn getur haft áhrif á líf margra með því að stimpla þá og láta þá verða fyrir rangri meðferð“(Bls. 1), sem getur leitt til opnunar„dyrnar fyrir atferlisstjórnun í samræmi við viðmið sem ákveðið er í fræðilegum (eða öðrum) hringjum“(Bls. 2). Það má halda því fram að það séu fín lína milli „hegðunarstýringar“ og stuðnings almennings við að taka upplýstar ákvarðanir um hegðun þeirra og barna sinna. Til dæmis eru aldurstakmarkanir á kvikmyndum og leikjum til staðar í mörgum löndum. Pan European Game Information (PEGI) er spilatafla sem nær yfir mest alla Evrópu (PEGI, 2017) en ESRB (Entertainment Software Rating Board) fjallar um Norður-Ameríku (ESRB, 2017). Báðir deila sambærilegum leiðbeiningum, þar með talin efni frádráttarins, sem táknar hæfi þess að spila ákveðna leiki fyrir mismunandi aldurshópa. Frekar en að stjórna hugsanlega óæskilegri hegðun styðja slíkar stofnanir fjölskyldur við að taka upplýstar ákvarðanir með því að veita viðeigandi upplýsingar. Á sama hátt getur skilningur á óhóflegri spilun tengd ávanabindandi einkennum og valdið skaðlegum heilsufarslegum árangri fyrir lítinn minnihluta of mikilla notenda þá leitt til þróunar viðeigandi og árangursríkra aðferða til að meðhöndla vandamálin sem af þessu hlýst, frekar en að virka sem aðferð við stjórnun atferlis . Til viðbótar við þetta, frekar en að stimpla einstaklinga, getur hugsanleg greining vanmelt einstaklinga þar sem hægt er að skoða uppruna vandamálanna sem myndast frá sjónarhóli taugalíffræðinnar, sem er í samræmi við almennt viðurkennda sjúkdómaramma og taka þá sökina frá einstaklingnum (Kuss, 2013b). Þetta getur aukið sjálfstraust, vilja til að breyta og haft jákvæð áhrif á að meðferð ljúki (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) fjallar um uppbyggingu IGD og hagkvæmni þess í ljósi skertrar virkni og stöðugleika röskunarinnar. Aðrir þættir sem tengjast leikreynslunni voru einnig skoðaðir með tilliti til greiningaráhrifa þeirra [þ.e. auðkenni meðlimi, hvatir, tölvuleikjategund og leikjamáti (á netinu / offline)]. Hann benti á möguleg atriði sem tengdust þróun og hugmyndafræði IGD sem mikið hefur verið deilt um í bókmenntum (td Griffiths o.fl., 2016; Pontes o.fl., 2017). Rétt er að hafa í huga að þróun níu IGD viðmiðanna var erfiður og skipulegur ferill sem fól í sér reglulega fundi og umræður sérfræðinga á fimm ára tímabili með 5 meðlimum og 12 ráðgjöfum vinnuhóps um vímuefnaröskun á vegum APA (Petry & O'Brien, 2013). Til að þróa IGD viðmið greindi APA vel yfir 250 reynsluskýrslur um tölvuleikjafíkn (Petry & O'Brien, 2013; Petry o.fl., 2014). Þó að það sé rétt að níu IGD viðmiðin „voru dregnar að stórum hluta úr skýrslu Tao o.fl. (2010) sem notuðu endurtekningarferli til að bera kennsl á greiningarviðmið"(Petry o.fl., 2014, bls. 2) voru níu IGD viðmiðin þróuð og orðuð til að samhliða einhverjum viðmiðunum vegna efnisnotkunar og fjárhættusvindar, en viðurkennd að klínísk tjáning IGD gæti verið frábrugðin þessum röskun (Petry o.fl., 2014).

Carbonell (2017) heldur því fram að IGD viðmiðin séu „heppilegri fyrir þroskaröskun en greiningu fyrir fullorðna“(Bls. 1) og að„IGD greining er fyrir fullorðna en ekki fyrir unglinga“(Bls. 2). Við erum ósammála þessu atriði í ljósi þess að tiltölulega mikill fjöldi reynslu- og klínískra rannsókna hefur kannað hagkvæmni viðmiðanna í sýnum úr mismunandi aldurshópum (t.d. Ko o.fl., 2014; Pontes o.fl., 2014). Þrátt fyrir skýra þörf á að betrumbæta greiningarviðmiðin styðja flestar rannsóknir hugmyndina um að IGD sé klínískt og félagsfræðilegt fyrirbæri sem hefur áhrif á minnihluta einstaklinga í mismunandi aldurshópum. Ennfremur er einnig mikilvægt að viðurkenna þessar niðurstöður til að forðast að mynda frekari fordóma og ónákvæmar staðalímyndir um tölvuleikjafíkn.

Carbonell (2017) dregur einnig fram að „viðmiðin fyrir hegðunarfíkn eru tvíræð almennt“(Bls. 1). Þó að margir fræðimenn (t.d. Sinclair, Lochner og Stein, 2016) (þar á meðal við sjálf) erum sammála þessari fullyrðingu, við teljum að hún bendi aðeins til þess að frekari rannsóknir verði gerðar til að hjálpa til við að skýra þessar huglægu ráðgátur. Af þessum sökum væri ótímabært að líta framhjá IGD sem viðeigandi klínískri smíði á grundvelli ágreinings fræðimanna um hvernig best væri að hugleiða það. Í þessu skyni er rannsókn Pontes o.fl. (2014) gat prófað reynslu níu IGD viðmiðanna gagnvart rótgrónum hugmyndaramma um hegðunarfíkn og niðurstöður þessarar rannsóknar sýndu að hægt er að ramma IGD viðmiðin innan þáttalíkans fíknar (Griffiths, 2005a), svipað og mörg önnur hegðunarfíkn.

Annað mál sem Carbonell varpaði fram (2017) sem tengjast skertri virkni og stöðugleika IGD. Carbonell (2017) borið saman skerta virkni IGD og þeirra sem stafa af vímuefnaneyslu og komist að þeirri niðurstöðu að vandamál komi upp vegna þess að IGD veldur ekki skerðingu á svipaðan hátt. Eins og fyrr segir viðurkennir þróun IGD viðmiðanna að klínísk tjáning þess geti verið frábrugðin öðrum fíkn (Petry o.fl., 2014). Af þessum sökum væri óeðlilegt að búast við að IGD myndi valda skertri virkni með svipaðan styrk og skaðleg áhrif og þau sem stafa af vímuefnaneyslu þrátt fyrir að þau deili mikilvægu taugalíffræðilegu líkt með IGD. Með tilliti til stöðugleika IGD hafa litlar lengdar- og klínískar rannsóknir verið gerðar hingað til til að leyfa neina ákveðna niðurstöðu varðandi þetta. Af þessum sökum er það í fyrirrúmi að framtíðarrannsóknir kanna stöðugleika og klínískan gang IGD þar sem allt að 50% einstaklinga með IGD geta náð sér náttúrulega og gagnlegar meðferðaraðferðir verða að geta farið yfir bata sem ekki er aðstoðaður (Petry, Rehbein, Ko og O'Brien, 2015).

Ennfremur, Carbonell (2017) lagði til að reynsla og ferli í leiknum eins og auðkenning með avatar, mikil dýfa, uppbyggingareinkenni tölvuleikja og hvatir gætu skipt máli til að skilja erfiða notkun. Þó að við séum sammála þessari hugmynd er rétt að hafa í huga að þessar upplifanir í leiknum eru ekki lykilatriði í greiningarumgjörð IGD þar sem þær tengjast ekki meinafræðilegum aukaferlum sem felast í reynslu leiksins. Carbonell (2017) benti á erfiðleikana við að greina mikla þátttöku frá fíkn (sérstaklega í asískum menningarheimum) og að þegar atvinnuleikmenn byrja að spila leik þurftu þeir oft þjálfun og hreyfingu til að ná tökum á leiknum. Burtséð frá menningarlegu samhengi, myndum við halda því fram að áberandi hegðun þar sem einstaklingar eru mjög þátttakandi teljist ekki hegðunarfíkn í sjálfu sér eins og í tilfelli atvinnuleikmanna, að spila tölvuleiki í lengri tíma er ekki endilega skaðlegur þar sem leikmenn njóta þess sem þeir hafa gera og fá greitt fyrir að gera það, svipað og fræðimenn vinna með tölvur og nota internetið í margar klukkustundir og vera ekki háður internetinu. Það er mikilvægt að viðurkenna að þó að áhugamál og faglegar / akademískar skuldbindingar aukist almennt við lífið (jafnvel þegar of mikið er tekið af), þá er fíkn að taka það frá sér í ljósi klínískrar og félagsfræðilegrar skerðingar þeirra sem trufla daglega starfsemi og heildarstarfsemi (Griffiths, 2010b).

Að lokum, Carbonell (2017) gagnrýndi hugmyndina um spilafíkn miðað við ruglið sem myndaðist af DSM-5 varðandi fíkn í leikjum á netinu og / eða utan leikja og hugtakanotkun sem valin var (þ.e. IGD) fyrir fyrirbærið. Carbonell (2017) nefndi að „á netinu“ og / eða „án nettengingar“ ætti að vera lykilgreiningarpunkturinn „leikröskun“ og „leikröskun“. Við viljum halda því fram að á fræðilegu stigi gæti hver hegðun sem stundar óhóflega og valdið verulegri klínískri skerðingu verið flokkuð sem fíkn þar sem þetta er lykilgreiningarpunkturinn á milli heilbrigðs og ávanabindandi leiks. Hins vegar, ef um er að ræða spilafíkn, eru rannsóknir (td Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) hafa sýnt að þrátt fyrir að netspilun virðist vera meira ávanabindandi en netspilun getur leikjafíkn komið fram óháð því hvernig leikir eru spilaðir (td á netinu eða utan nets) eða uppbyggingareinkenni þeirra (Griffiths, Kuss og King, 2012).

Blaðið eftir Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni og Finserås (2017) fjallar um mikilvæga huglæga og aðferðafræðilega þætti IGD rannsókna á víðara stigi (þ.e. smíða) og sértækum (þ.e. viðmiðun) stigum. Einnig var litið til aðferðafræðilegra afleiðinga og á nokkrum sviðum erum við ósammála þeim atriðum sem fram koma þrátt fyrir nokkrar af þeim ágætu hugmyndum sem settar voru fram. Krossbakken o.fl. (2017) virðast vera sammála þeirri skoðun okkar að hugtakið „Internet“ í hugtakanotkun leikjafíknar (þ.e. IGD) sé ekki rétt í ljósi þess að spilafíkn getur átt sér stað bæði á netinu og utan nets eins og við áður héldum fram og ræddum (t.d. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken o.fl. (2017) fjallaði einnig um hlutverk áhættuþátta fyrir IGD og benti á að í áliti þeirra væru þversniðsrannsóknir sem rannsökuðu áhættuþætti IGD „búa ekki yfir nauðsynlegri aðferðafræðilegri stífu til að draga ályktanir“(Bls. 1). Við erum ósammála þessari skoðun þar sem ýmsir kostir eru í þversniðsrannsóknum þó að ekki sé hægt að prófa orsakatilgátur. Engu að síður, miðað við fyrstu stig rannsókna á IGD, hafa þversniðsrannsóknir marga kosti þar sem þær eru síst dýrar hvað varðar tíma og fjármagn og geta verið dýrmætar við að skapa merkingarlegar tilgátur um orsakir sjúkdóms og skapa undirstöður fyrir framtíðina. faraldsfræðilegar rannsóknir þar sem leitast er við að komast að sérstökum orsakasamböndum varðandi sjúkdóm (Page, Cole og Timmreck, 1995).

Krossbakken o.fl. (2017) benda ennfremur til þess að miðað við núverandi takmarkanir í þversniðsrannsóknum, ályktar orsakasamhengi með tilliti til áhættuþátta IGD “rannsóknarrammi á þroskasálfræðilegum rannsóknum virðist réttlætanlegur“(Bls. 2). Þeir bæta ennfremur við að „þarf að huga bæði að tímaramma og samhengi við mat á afleiðingum leikröskunar til skemmri og lengri tíma“(Bls. 2). Við erum sammála Krossbakken o.fl. (2017) með tilliti til þörf frekari lengdarannsókna á þessu sviði. Hins vegar viljum við draga fram að nýleg þróun í sálfræðilegu mati á IGD hefur tekið mið af ráðlögðum 12 mánaða tímaramma sem APA lagði til við mat á IGD (sjá Pontes, 2016, til endurskoðunar á IGD mati). Til dæmis bæði Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes o.fl., 2014) og Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) metið IGD innan 12 mánaða tímaramma APA.

Krossbakken o.fl. (2017) benti ennfremur á að „aukinn samleiki leikja og fjárhættuspils átti skilið frekari athygli“(Bls. 2). Þó að fjárhættuspil og spilamennska geti deilt nokkrum sameiginlegum uppbyggingarþáttum (td peningaveðmál), þá má halda því fram að þessar tvær athafnir séu ekki þær sömu og lykilgreiningareiginleikar þeirra eru mismunandi á ýmsan hátt. Til dæmis hefur „elta tap“ löngum verið staðfest sem öflugt viðmið í þróun fjárhættuspils og rannsóknir hafa sýnt fram á að þessi viðmiðun hefur verulegan breytileika í fjárhættuspilum (Fisher, 2000). Hins vegar er „að elta tap“ ekki viðeigandi / viðeigandi viðmið til að skilja IGD þar sem helstu sálrænu hvatirnar til að spila tölvuleiki eru mismunandi á sérstakan hátt, þar sem flótti og spilunartími er oft tengdur IGD (td. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Við erum hjartanlega sammála sjónarmiði Krossbakken o.fl. (2017) og aðrir vísindamenn sem „óhófleg spilun án skaðlegra afleiðinga ætti ekki að flokka sem geðröskun“(Bls. 2). Við teljum að þetta sé eitthvað sem sviðið hefur þegar viðurkennt í bókmenntunum. Til dæmis benti APA á að IGD nær yfir viðvarandi og endurtekin notkun tölvuleikja sem leiðir til klínískt marktækrar skerðingar eða vanlíðunar (APA, 2013). Á tilteknu stigi (þ.e. viðmiðun) eru Krossbakken o.fl. (2017) benti á að ósamræmi við mörg viðmið sem skilgreina IGD hafi verið greind með rannsóknum, sérstaklega með tilliti til fráhvarfseinkenna og umburðarlyndis. Reyndar ollu nokkrar rannsóknir sem athuguðu uppbyggingu IGD á tilteknu stigi blandaðar niðurstöður. Þetta bendir þó aðeins til þess að frekari rannsóknir þurfi að fara fram, sérstaklega meðal klínískt greindra tilfella þar sem hægt er að bera saman IGD viðmiðin við sterkan gullstaðal. Ennfremur viljum við halda því fram að mestu ósamræmið sem fannst í rannsóknum með tilliti til IGD viðmiðanna sé að hluta til vegna þess að mikill meirihluti þessara rannsókna sótti niðurstöður sínar úr klínískum / staðlaðum samfélagssýnum þar sem áritun og alvarleiki þessara viðmiða. er náttúrulega lágt í ljósi þess að atferlisfíkn er tiltölulega sjaldgæft fyrirbæri sem hefur áhrif á mjög lítið hlutfall einstaklinga.

Að lokum, Krossbakken o.fl. (2017) lagði til að metið yrði IGD sem mótandi smíði í mælilíkönum þar sem það „býður upp á tækifæri til að þróa rannsóknina“(Bls. 3). Þó að við séum sammála um að nýjar aðferðafræðilegar framfarir við mat á IGD eigi að vera til staðar erum við ósammála hugmyndinni um að meta ætti IGD sem mótandi smíði í mælilíkönum af ýmsum ástæðum, þar á meðal tölfræðilegum og fræðilegum fyrirvörum. Á tölfræðilegu stigi, Kline (2013) útskýrði að mótandi líkön gera ráð fyrir að orsakavísar hafi fullkomna áreiðanleika skora (þ.e. rXX = 1.00), sem er óraunhæft fyrir flestar breytur sem sjást, sem leiðir til aukinnar truflunar fráviks á samsvarandi duldu samsettu. Ennfremur, ólíkt hugsandi mælilíkani, skýrir mótandi mælilíkan ekki frávik og breytileika vísanna (Kline, 2013). Á fræðilegum vettvangi er einnig hægt að skýra galla mótandi líkans IGD með viðmiðinu „bakslag“ (IGD viðmið 4). Ef við gerum ráð fyrir að IGD sé mótandi uppbygging þá felur það í sér að „bakslag“ valdi IGD. Þessi forsenda er fræðilega vandasöm þar sem „bakslag“ á sér stað vegna þróunar fíknar en ekki öfugt. Í stuttu máli sagt munu einstaklingar ekki „falla aftur“ ef þeir verða ekki fyrir fíkn. Aðrir sálfræðingar (þ.e. Howell, Breivik og Wilcox, 2007) komst að þeirri niðurstöðu að „mótandi mæling er ekki jafn aðlaðandi valkostur við endurskinsmælingu og að þegar mögulegt er, við þróun nýrra mælinga eða val á öðrum ráðstöfunum, ættu vísindamenn að velja endurskinsmælingar“(Bls. 205). Að sama skapi viljum við halda því fram að hugmyndafræðileg IGD innan endurmælingarmælikerðar væri líklegra á tölfræðilegu og fræðilegu stigi í samanburði við bæði hugsandi og mótandi líkön (sjá Kline, 2013).

Saman vonum við að vísindalegar samræður sem hafa komið fram sem afleiðing af samstarfsstarfi okkar á þessu sviði haldi áfram að bera sviðið áfram. Frekar en að stimpla leiki í sjálfu sér er hlutverk vísindamanna og iðkenda að koma á skýran greinarmun á þeim sem kunna að nota leiki óhóflega en ekki vandamál og einhvers sem er að upplifa verulega skerðingu á daglegu lífi þeirra vegna of mikils leikja. . Þessari ábyrgð þarf að deila með vinsælum fjölmiðlum sem eru oft fljótir að byggja upp siðferðisleg læti í kringum leikjahegðun, oft byggð á kirsuberjatínslu sérstökum dæmum og rannsóknum sem styðja fyrirsagnir þeirra. Að öllu samanlögðu þurfa vísindamenn, iðkendur, leikjahönnuðir og fjölmiðlar að vinna saman og vinna saman að því að byggja upp raunhæfan og yfirgripsmikinn skilning á leikjum sem eðlilegri, skemmtilegri og oft til góðs félagsmenningarlegri framkvæmd, sem fyrir lítinn minnihluta óhóflegra notenda kann að vera tengd reynslu af fíknartengdum einkennum sem geta þurft faglegan stuðning.

Framlag höfundar

Allir höfundar lögðu sitt af mörkum við gerð þessa handrits.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Meðmæli

Kafla:

Efst á formi

Neðst á formi

Fyrri hluti

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Opið umræðuefni fræðimanna um tillögu Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar ICD-11. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðröskun (5th útgáfa). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Fíknarkvarði Bergen Shopping: Áreiðanleiki og gildi stuttra skimunarprófs. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Netfíkn meðal norskra fullorðinna: Lagskipt líkindasýni rannsókn. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Eigindleg greining á leikjafíklum á netinu í meðferð. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Erum við að ofviða okkur í daglegu lífi? Varanleg teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. Journal of Behavioral Addiction, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). Frá Pong til Pokémon Go, að ná kjarna greiningar á Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S. og Griffiths, M. (2008). Gegnheill fjölspilunarleikir til að læra. Í R. Ferdig (ritstj.), Handbók um rannsóknir á árangursríkum rafrænum leik í menntun (1. bindi, bls. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. og Griffiths, M. D. (2007). Spilun á netinu sem fræðslutæki í námi og þjálfun. British Journal of Education Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Þróun spurningalistans um erfiða netleiki (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Stjórnun skemmtunarhugbúnaðar [ESRB]. (2017). ESRB matskerfið. Sótt 11. maí 2017 af https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Að þróa DSM-IV-DSM-IV viðmiðin til að bera kennsl á fjárhættuspil unglinga í klínískum hópum. Tímarit um rannsóknir á fjárhættuspilum, 16 (2), 253–273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Er internet- og tölvufíkn til? Sumar sannanir fyrir tilvikum. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Menntunarlegur ávinningur af tölvuleikjum. Menntun og heilsa, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). „Fíkniefni“ fíkniefni innan líffræðilegrar sálfélagslegrar umgjörðar. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Meðferðargildi myndbandaleikja. Í J. Goldstein & J. Raessens (ritstj.), Handbók um tölvuleikjarannsóknir (bls. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Tölvuleikir og heilsa. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Hlutverk samhengis í umfram leikjum á netinu og fíkn: Sum sönnunargögn. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Kynlífsfíkn á netinu: Yfirlit yfir reynslurannsóknir. Fíknarannsóknir og kenningar, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Hegðunarfíkn og vímuefnafíkn ætti að skilgreina út frá líkindum þeirra en ekki ólíkindum. Fíkn. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Demetrovics, Z. (2014). Félagslegur netfíkn: Yfirlit yfir bráðabirgðaniðurstöður. Í K. Rosenberg & L. Feder (ritstjórar), atferlisfíkn: viðmið, sönnunargögn og meðferð (bls. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., og King, D. L. (2012). Tölvuleikjafíkn: Fortíð, nútíð og framtíð. Núverandi geðheilbrigðisumsagnir, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (í prentun). Erfið spilamennska er til og er dæmi um óreglulega spilamennsku: Svar við Aarseth og samstarfsfólki. Journal of Behavioral Addiction.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Ortiz de Gortari, A. (2013). Tölvuleikir sem meðferð: Yfirlit yfir læknisfræðilegar og sálfræðilegar bókmenntir. Í I. M. Miranda og M. M. Cruz-Cunha (ritstj.), Handbók um rannsóknir á upplýsingatækni fyrir heilsugæslu og félagsþjónustu: Þróun og forrit (bls. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Ortiz de Gortari, A. (2017). Tölvuleikir sem meðferð: Uppfærð sértæk endurskoðun á læknisfræðilegum og sálfræðilegum bókmenntum. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, læknir, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Vinna að alþjóðlegri samstöðu um viðmið til að meta netleiki í tölvuleik: Gagnrýnin athugasemd um Petry o.fl. (2014). Fíkn, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Flótti meðal leikmanna MMORPGs - Hugtakaskýring, tengsl þess við geðheilsuþætti og þróun nýrrar mælikvarða. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. og Wilcox, J. B. (2007). Endurskoða mótunarmælingu. Sálfræðilegar aðferðir, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Huglæg og aðferðafræðileg gagnrýni á rannsóknir á netfíkn: Að líkani fyrir jöfnunarnotkun á internetinu. Tölvur í mannlegu atferli, 31, 351–354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Hvernig getum við hugleitt hegðunarfíkn án þess að meinlegast um sameiginlega hegðun? Fíkn. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Heimur óhófa: Netleikir og óhóflegur leikur. Farnham, Bretlandi: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Sjúkleg áhyggjur af tölvuleikjum. Tímarit American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Sjálfslyfjatilgátan um ávanabindandi kvilla - Einbeittu þér að heróíni og kókaínfíkn. The American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Sjálfslyfjatilgátan um notkunartruflanir: Endurskoðun og nýleg forrit. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Nánari athugun á umburðarlyndi í internetröskun. Journal of Behavioral Addiction, 6 (fylgirit 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. og Delfabbro, P. H. (2016). Að skilgreina umburðarlyndi í internetröskun: Er ekki kominn tími til? Fíkn, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Meðferð við internetröskun: Alþjóðleg kerfisbundin endurskoðun og CONSORT mat. Review of Clinical Psychology, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Í átt að samhljóða skilgreiningu á sjúklegri vídeóspilun: Kerfisbundin endurskoðun á sálfræðilegum matstækjum. Review of Clinical Psychology, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Öfug virkni örvar: Endurgjöf lykkjur og mótandi mæling. Í G. R. Hancock & R. O. Mueller (ritstj.), Structural equation modelling: An second course (bls. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Mat á greiningarskilyrðum netleiki í DSM-5 meðal ungra fullorðinna í Taívan. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Ekki nógu gott? Frekari athugasemdir við orðalag, merkingu og hugmyndafræði Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., og Calhoun, K. S. (1987). Slökunarþjálfun, in vivo útsetning og svörunarvarnir við meðferð nauðugra tölvuleikja. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Fyrir Horde! Hvernig leikur World of Warcraft endurspeglar þátttöku okkar í vinsælum fjölmiðla menningu. Saarbrücken, Þýskalandi: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Fíkn í netleiki: Núverandi sjónarmið. Sálfræðirannsóknir og atferlisstjórnun, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Óhófleg netnotkun og geðmeinafræði: Hlutverk að takast á við. Klínísk taugasjúkdómur, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2012a). Internet- og leikjafíkn: Kerfisbundin bókmenntaathugun á rannsóknum á taugamyndun. Heilavísindi, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2012b). Spilafíkn á internetinu. Í Z. Yan (ritstj.), Encyclopedia of cyber behavior (bls. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2015). Netfíkn í sálfræðimeðferð. London, Bretlandi: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2017). Samskiptasíður og fíkn: Tíu lærdómar. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., og Billieux, J. (2014). Netfíkn: Kerfisbundin endurskoðun á faraldsfræðilegum rannsóknum síðasta áratuginn. Núverandi lyfjahönnun, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., og Pontes, H. M. (2017). Glundroði og ruglingur í DSM-5 greiningu á Internet Gaming Disorder: Málefni, áhyggjur og tillögur til skýrleika á þessu sviði. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. og Hendriks, S. J. F. (2016). Ávanabindandi netleikir: Athugun á tengslum leikjategunda við internetröskun. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Undir regnhlífinni - Athugasemd við Kuss o.fl. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. og Timmreck, T. C. (1995). Grunnfaraldursfræðilegar aðferðir og líffræðileg tölfræði: Hagnýt leiðarvísir. London, Bretlandi: Jones & Bartlett Publishers.
 Pan European leikupplýsingar [PEGI]. (2017). Hvað eru einkunnir? Sótt 11. maí 2017 af http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., og Han, D. H. (2016). Árangur af atomoxetine og methylphenidat fyrir erfiðan netleik hjá unglingum með athyglisbrest með ofvirkni. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., og O'Brien, C. P. (2013). Netspilunarröskun og DSM-5. Fíkn, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., og O'Brien, CP (2014). Alþjóðleg samstaða um mat á leikjatruflun á netinu með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., og O'Brien, C. P. (2015). Röskun á internetinu í DSM-5. Núverandi geðlæknisskýrslur, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., og Griffiths, M. D. (2014). Hugmyndavæðingin og mæling á DSM-5 Internet Gaming Disorder: Þróun IGD-20 prófsins. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Núverandi starfshættir í klínísku og sálfræðilegu mati á tölvuleikjaröskun á tímum DSM-5: Lítill endurskoðun á núverandi matstækjum. Geðheilbrigðis- og fíknarannsóknir, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2014). Mat á internetröskun í klínískum rannsóknum: Sjónarmið fyrr og nú. Klínískar rannsóknir og reglugerðarmál, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2015). Mæling á DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum sálfræðilegum kvarða. Tölvur í mannlegu atferli, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2016). Portúgalsk löggilding á Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2017). Sálfræðilegt mat á Internet Gaming Disorder í rannsóknum á taugamyndun: Kerfisbundin endurskoðun. Í C. Montag og M. Reuter (ritstj.), Taugafræðilegar nálganir á internetinu og meðferðaraðgerðir (bls. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Að stíga til baka til að komast áfram: Hvers vegna IGD þarf aukna umræðu í stað samstöðu. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Meðferð með Self-Discovery Camp (SDiC) bætir internetröskun. Ávanabindandi hegðun, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Í átt að heilkenni líkans af fíkn: margskonar tjáning, sameiginleg etiología. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Atferlisfíkn: gagnleg smíð? Núverandi taugavísindaskýrslur, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Formleg mannfræðileg sýn á hvatningarmódel líkamsræktar MMO leiks: Afrek, félagslegir og dýfingarþættir í samhengi menningar. Transcultural Psychiatry, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Rafröskun á internetinu: Ófullnægjandi greiningarviðmið vafið inn í þvingandi hugmyndalíkan: Umsögn um: Óreiðu og ringulreið í DSM-5 greiningu á netleikjatruflun: Mál, áhyggjur og tillögur til skýrleika á þessu sviði (Kuss o.fl. 2017) Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Þræðir og garn: Vefðu veggteppi meðlits. Annálar heimilislækninga, 4 (2), 101–103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Fyrirhuguð greiningarviðmið fyrir netfíkn. Fíkn, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. og Kardefelt-Winther, D. (2017). Týnt í ringulreiðinni: Gölluð bókmenntir ættu ekki að mynda nýjar raskanir: Umsögn um: Óreiðu og ringulreið í DSM-5 greiningu á Internet Gaming Disorder: Mál, áhyggjur og tillögur til skýrleika á þessu sviði (Kuss o.fl.). Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Samsett raunveruleikameðferð og hugleiðsla hugleiðslu draga úr tímabundinni hvatvísi ákvörðunar hjá ungum fullorðnum með netleiki. Tölvur í mannlegu atferli, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Niðurstöður meðferðar með CBT-IA með internetfíklum. Journal of Behavioral Addiction, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link