Leikur Theory: Hvernig hafa tölvuleikir áhrif á þróunarheila barna og unglinga? (2014)

Taugafræði núna:

Paturel, Amy MS, MPH

Júní / júlí 2014 - 10. bindi - 3. tölublað - bls 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Á aldrinum 17 var Anthony Rosner frá London á Englandi hetja í heimssamfélaginu World of Warcraft. Hann byggði heimsveldi, leiddi árásir og kafi sig í fantasíuheimi sem virtist fullnægja öllum hans þörfum. Á sama tíma var raunverulegt líf hans nánast ekkert. Hann vanrækti skólastarf sitt, sambönd, heilsu, jafnvel hreinlæti sitt.

„Ég sá aldrei vini mína. Ég þyngdist, varð latur og eyddi næstum öllum tímanum mínum yfir tölvuna mína, “segir Rosner, sem lék allt að 18 tíma á dag, alla daga, í næstum tvö ár.

Rosner henti næstum því háskólaprófi í leit að leiknum. Samkvæmt rannsókn NPD hópsins, alþjóðlegu markaðsrannsóknarfyrirtæki, er leikniárátta hans ekki einsdæmi. Níu af hverjum 10 börnum spila tölvuleiki. Það eru 64 milljónir barna - og sum þeirra lemja á lyklaborðið eða snjallsímann áður en þau geta jafnvel sett saman setningu. Vandamálið: margir vísindamenn telja að óhófleg spilun fyrir 21 eða 22 ára aldur geti líkamlega endurvídd heilann.

Vísindamenn í Kína gerðu til dæmis rannsóknir á segulómun (MRI) á heila 18 háskólanema sem eyddu að meðaltali 10 klukkustundir á dag á netinu og spiluðu fyrst og fremst leiki eins og World of Warcraft. Í samanburði við samanburðarhóp sem eyddi minna en tveimur klukkustundum á dag á netinu höfðu leikmenn minna grátt efni (hugsandi hluti heilans).

Svo langt aftur sem snemma á 1990, vöruðu vísindamenn við því að vegna þess að tölvuleikir örva aðeins heila svæði sem stjórna sjón og hreyfingu, gætu aðrir hlutar hugans sem eru ábyrgir fyrir hegðun, tilfinningum og námi orðið vanþróaðir.

Rannsókn birt í vísindatímaritinu Nature í 1998 sýndi að með því að spila tölvuleiki sleppir líðan taugaboðefnisins dópamíni. Magn dópamíns sem sleppt var við tölvuleiki var svipað og sést eftir inndælingu í örvandi lyfjum í amfetamíni eða metýlfenidati í bláæð.

Ertu með leikfíkn?

Eftirfarandi viðvörunarmerki geta bent til vandamála:

  • 1. Eyddu of miklum tíma í tölvuna.
  • 2. Verða varnarleikur þegar maður stendur frammi fyrir leikjum.
  • 3. Að missa tímann.
  • 4. Helst að eyða meiri tíma í tölvunni en með vinum eða fjölskyldu.
  • 5. Að missa áhuga á áður mikilvægum athöfnum eða áhugamálum.
  • 6. Verða félagslega einangruð, skaplynd eða pirruð.
  • 7. Að koma á nýju lífi með vinum á netinu.
  • 8. Að vanrækja skólastarf og eiga í erfiðleikum með að ná ásættanlegum einkunnum.
  • 9. Að eyða peningum í óútskýrða starfsemi.
  • 10. Tilraun til að fela spilastarfsemi.

En þrátt fyrir vaxandi vísbendingar um hugræn, atferlisleg og taugakemísk áhrif leikja er erfitt að skilgreina hugtakið leikjafíkn (á netinu eða ekki). Sumir vísindamenn segja að það sé greinilegur geðröskun, á meðan aðrir telja að það geti verið hluti af annarri geðröskun. Núverandi útgáfa af greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðraskanir, DSM-V, segir að gera þurfi fleiri rannsóknir áður en „Internet Gaming Disorder“ er formlega hægt að taka með.

Samt eru sérfræðingar sammála um að leikir hafi ávanabindandi eiginleika. Mannheilinn er hlerunarbúnaður til að þrá tafarlausar fullnægingar, hratt og ófyrirsjáanleiki. Allir þrír eru ánægðir í tölvuleikjum.

„Að spila tölvuleiki flæðir ánægjustöð heilans með dópamíni,“ segir David Greenfield, Ph.D., stofnandi The Center for Internet and Technology Addiction og aðstoðar klínískur prófessor í geðlækningum við University of Connecticut School of Medicine. Það veitir leikur þjóta - en aðeins tímabundið, útskýrir hann. Með allt það auka dópamín sem liggur í kring, fær heilinn skilaboðin til að framleiða minna af þessum mikilvæga taugaboðefni. Lokaniðurstaðan: leikmenn geta endað með minnkað framboð af dópamíni.

Taktu leik eins og í burtu frá fíknum unglingum og þeir sýna oft hegðunarvandamál, fráhvarfseinkenni, jafnvel yfirgang, að sögn Dr. Greenfield.

Spilamennska: Leiðbeiningar foreldra

Með fréttum um tölvuleiki sem gera börn úr einelti - eða uppvakningum - og vaxandi fjöldi sérfræðinga sem vara við hættunni við of mikinn skjátíma, getur verið freistandi að banna tölvur og snjallsíma með öllu. Ekki, segja sérfræðingar.

Ef þú bannar leik, þá fyrirgerirðu öllum tækifærum til að hafa áhrif á hegðun barna þinna. Betri nálgun: spilaðu með þeim, segir Judy Willis læknir, taugalæknir og meðlimur í American Academy of Neurology með aðsetur í Santa Barbara, CA, sem leggur til að byrja á ókeypis fræðsluleikjum á netinu.

Lykillinn að því að tryggja börnum þínum heilbrigð tengsl við tölvuleiki (og já, það er slíkt) þýðir að tryggja að þau nýti sér ánægjulega upplifun utan þessa leikja. Nokkur ráð:

  • TAKTU EFTIR Samkvæmt David Greenfield, doktorsgráðu, stofnanda The Center for Internet and Technology Addiction og aðstoðar klínískum prófessor í geðlækningum við læknadeild háskólans í Connecticut, hefur 80 prósent tímans sem barn eyðir í tölvunni ekkert að gera með fræðimenn. Að setja tölvur, snjallsíma og önnur spilatæki á miðlægan stað - og ekki fyrir luktum dyrum - gerir þér kleift að fylgjast með starfsemi þeirra. Lærðu hvernig á að athuga leitarferil tölvunnar til að staðfesta það sem börnin þín hafa verið að gera á Netinu.
  • STOFNAÐAR GRUNDAR Stilla — og framfylgja — takmarkanir á tíma skjásins. „Krakkar geta oft ekki dæmt nákvæmlega hversu mikinn tíma þeir eyða í leik. Ennfremur eru þeir ómeðvitað styrktir til að vera áfram í leiknum, “segir Dr. Greenfield sem mælir ekki með meira en einum eða tveimur klukkustundum af skjátíma á virkum dögum. Að nýta sér eldveggi, rafræn mörk og útilokanir á farsímum og vefsíðum getur hjálpað.
  • Byrja að tala Ræddu snemma netnotkun og leiki við börnin þín. Settu skýrar væntingar til að hjálpa þeim að stýra þeim í heilbrigða átt áður en vandamál byrjar. Samskipti þýða ekki endilega formlegt erindi. Frekar snýst þetta um að gefa barninu þínu tækifæri til að deila með þér áhugamálum sínum og reynslu.
  • VEITÐU KIDAN ÞINN Ef barninu þínu gengur vel í hinum raunverulega heimi, tekur þátt í skóla, íþróttum og félagsstörfum, getur verið að það er ekki eins mikilvægt að takmarka leik. Lykillinn, segja sérfræðingar, er að viðhalda nærveru í lífi sínu og vera meðvitaðir um hagsmuni þeirra og athafnir. Aftur á móti, ef þú ert með barn sem er þegar með reiði mál, gætirðu viljað takmarka ofbeldisfulla leiki, bendir Tom A. Hummer, Ph.D., lektor við rannsóknarprófessor við geðdeild við Indiana University School of Medicine í Indianapolis.
  • FÁ HJÁLP Fyrir sumt ungt fólk verður leikur ómótstæðileg þráhyggja. Ef barnið þitt sýnir merki um tölvuleikjafíkn er hjálp til staðar. Meðferðarúrræði eru allt frá takmörkuðu göngudeildarmeðferð til ákafra heimavistarskóla og legudeilda.

En ekki er allt spilið slæmt. Tölvuleikir geta hjálpað heilanum á ýmsa vegu, svo sem aukinni sjónskynjun, bættri getu til að skipta á milli verkefna og betri upplýsingavinnslu. „Á vissan hátt er líkan tölvuleikjanna snilld,“ segir Judy Willis, læknir, taugalæknir, kennari og American Academy of Neurology (AAN) með aðsetur í Santa Barbara, Kaliforníu. „Það getur fært upplýsingar til heilans á þann hátt að hámarka nám,“ segir hún.

ÞRÓUN HÁTTARINNAR Á SPILUM

Tölvuleikir eru hannaðir með uppbyggingu umbunar sem er fullkomlega óútreiknanlegur. Spennan við að vita að þú gætir skorað (eða drepið warlock), en ekki vitað nákvæmlega hvenær, heldur þér inni í leiknum. „Þetta er nákvæmlega sama umbun og spilakassi,“ segir Dr. Greenfield. Leikmaðurinn þróar óbilandi trú, eftir smá tíma, að „þetta verður sá tími sem ég lendi í því stórt. “

Heilinn þinn á leikjum: Tilrauna sannanir

Það er öflugt teikn fyrir heila unglings sem þroskast, sem er áhrifamikill. „Forbyggður heilaberkur - staður dóms, ákvarðanatöku og höggstjórnun - fer í gegnum mikla endurskipulagningu á unglingsárum,“ útskýrir Tom A. Hummer, doktor, aðstoðarrannsóknarprófessor við geðdeild við læknadeild Indiana University. í Indianapolis. Sú stjórnunarstöð er nauðsynleg til að vega áhættu og umbun og til að setja hemil á leit að strax umbun (eins og spilamennska) í þágu aðlögunarhæfari langtímamarkmiða (eins og efnafræðipróf í næstu viku).

Þetta svæði heilans nær ekki hámarksgetu fyrr en 25 eða 30 ára, sem getur útskýrt hvers vegna ungt fólk er líklegra til að stunda leik á meðan það hunsar grunnþarfir eins og mat, svefn og hreinlæti. Án þroskaðra framlófa til að teikna á eru unglingar og unglingar síður færir um að vega á neikvæðar afleiðingar og hemja hugsanlega skaðlega hegðun eins og óhófleg tölvuleikur, sem hefur einnig áhrif á þróun framhliðarlaga.

Ofbeldisfullir tölvuleikir eru mörgum sérfræðingum áhyggjufullir. Í rannsókn á 45 unglingum, að spila ofbeldisfulla tölvuleiki í aðeins 30 mínútur, lækkaði umsvifalaust virkni á forstilltu svæðum heilans samanborið við þá sem tóku þátt í ofbeldisfullum leik. Fyrri rannsóknir sýndu að bara 10 – 20 mínútur af ofbeldisfullum leikjum juku virkni í heilaumdæmunum tengd örvun, kvíða og tilfinningalegum viðbrögðum, en um leið minnkaði virkni í framhliðum í tengslum við stjórnun tilfinninga og stjórnun stjórnenda.

Dópamínlosunin sem kemur frá spilun er svo öflug, segja vísindamenn, að hún getur næstum lokað svæðum fyrir framhliðina. Það er ein ástæðan fyrir því að leikur eins og Rosner getur spilað í 18 tíma samfleytt. „Krakkar plokka sig fyrir framan tölvu og þeir verða þar í 8, 10, 25, 36 klukkustundir,“ segir Dr. Greenfield.

Og fyrir krakka eins og Rosner, sem líður eins og félagslegir útsendingar, getur framúrskarandi leikur í heimi leiksins veitt tilfinningu fyrir leikni og sjálfstrausti sem vantar í raunverulegt líf þeirra. „Þegar þú verður einn af bestu leikmönnunum í leik eins og World of Warcraft, þá eru tugþúsundir leikmanna undir þér, svo þú verður eins og sýndarguð,“ útskýrir Dr. Greenfield.

„Ég bjó til Blood Elf Paladin að nafni Sevrin, stofnaði mitt eigið guild - QT snekkjuklúbbinn - og kom fram við það eins og fullt starf, viðhald vefsíðunnar, réði nýja leikmenn og skipulagði og stýrði áhlaupum,“ segir Rosner, sem náð fljótt frægðarstöðu í leikjasamfélaginu. „Fólk sem ég þekkti ekki myndi senda mér skilaboð og segja mér hvað ég væri ótrúleg. Þetta var algjör andstæða þess sem ég hafði í raunveruleikanum. “ Fljótlega fór World of Warcraft framar öllu öðru.

 
Aftur á toppinn | Grein Yfirlit

LÆRHJÁLPINN Á leikjum

Að æfa hvað sem er ítrekað líkamlega breytir heilanum. Með tíma og fyrirhöfn verðurðu betri í því sérstaka verkefni sem þú ert að æfa, hvort sem það er að skjóta á óvininn í tölvuleik eða lemja hafnabolta. Þessar endurteknu aðgerðir og hugsanir örva tengsl milli heilafrumna og skapa taugabrautir milli mismunandi hluta heilans. Því meira sem þú æfir ákveðna virkni því sterkari verður taugaferðin. Það er byggingargrundvöllur náms.

„Notaðu það eða tapaðu því“ á ekki bara við um vöðva í líkamanum, heldur einnig um heilann. Taugaleiðir sem ekki eru notaðar verða að lokum klipptar.

Snemma á 2000. áratug síðustu aldar bentu flestar rannsóknir til þess að skyn- og vitræn þjálfun væri mjög sértæk fyrir verkefnið sem fyrir var. Það er eitt af vandamálunum með mörg tól fyrir heilaþjálfun: það er auðvelt fyrir fólk að bæta sig í einstökum smáverkefnum sem það fær - segjum, raða lista í stafrófsröð eða klára krossgátu - en þessi verkefni þýða ekki alltaf í betri hugsun almennt. Tölvuleikir virðast vera frábrugðnir annars konar heilaþjálfun.

„Ólíkt nokkrum öðrum verkfærum í heilaæfingum, virkja tölvuleikir umbunarmiðstöðvarnar, sem gerir heilanum móttækilegri fyrir breytingum,“ útskýrir C. Shawn Green, doktorsgráðu, lektor í sálfræði við háskólann í Wisconsin-Madison.

Rannsóknir sýna til dæmis að spila aðgerð tölvuleiki eykur sjón getu, svo sem að rekja marga hluti, andlega snúa hlutum, og geyma og stjórna þeim í minni miðstöðvum heilans. Það á við jafnvel fyrir mest illfærðu aðgerð-skemmtunarleikina.

Slíkir leikir þurfa einnig leikmenn að hugsa um heildarstefnu, framkvæma nokkur verkefni samtímis og taka ákvarðanir sem hafa bæði strax og langtímaáhrif. „Þetta er mjög eins og fjölverkin sem fylgja flestum störfum í dag,“ segir Dr. Willis. „Þetta unga fólk gæti verið betur í stakk búið til að skipta auðveldlega á milli verkefna, aðlagast nýjum upplýsingum og breyta stefnu sinni þegar nýtt inntak kemur inn.“

Gagnleg hæfileiki, til að vera viss, en æfð í óhófi geta þau einnig orðið vandamál. Þegar öllu er á botninn hvolft, þegar börnin eru orðin svo vön að vinna mörg verkefni og vinna úr miklu magni af upplýsingum samtímis, geta þau átt í vandræðum með að einbeita sér að fyrirlestri í kennslustofunni.

SVOÐANLEG heila á myndbandaleikjum

Eðli aðgerða- og skemmtunarleikja laðar ekki aðeins ungt fólk með málefni fókus, athygli og reiði (sérstaklega þegar um ofbeldisleik er að ræða); það hefur líka tilhneigingu til að styrkja þessa neikvæðu hegðun.

Þó að fjöldi fyrirtækja hafi reynt að búa til jákvæða leiki fyrir börn með athyglisbrest með ofvirkni (ADHD) hafa þau haft takmarkaðan árangur. „Það er erfitt að búa til leiki sem eru spennandi fyrir börn sem eru með athyglisvandamál en ekki svo spennandi að leikurinn styrki ADHD-hegðun,“ segir Dr. Hummer.

Þess í stað spila krakkar með ADHD oft aðgerðatölvuleiki til að flæða skynfærin með sjónrænum örvun, hreyfiáskorunum og strax umbun. Í þessu umhverfi starfar ADHD heilinn á þann hátt að gera þessum börnum kleift að einbeita sér, svo mikið að þau hafa ekki einkenni eins og athyglisbrest meðan á leik stendur.

„Eitt af stóru málunum frá meðferðarfræðilegu sjónarmiði er: hvernig segirðu til krakka sem hefur rekið heiminn á netinu og upplifað mikið skynskyn til að virka í hinum raunverulega heimi, sem er ekki mjög spennandi hlutfallslega?“ Segir Dr. Greenfield.

Í húfi má vera hærra fyrir barn með reiði og hegðun sem finnur huggun í ofbeldisfullum tölvuleikjum. Þótt sérfræðingar séu ósammála um hvaða (ef einhverjir) áhrif ofbeldisleikir hafa á raunverulega ofbeldishegðun, sýna sumar rannsóknir tengsl milli þess að spila ofbeldisfulla leiki og ágengar hugsanir og hegðun.

Fyrir krakka sem er þegar með árásargjarnan persónuleika gæti það verið vandamál, segja sérfræðingar, þar sem tölvuleikir umbuna þessum ágengu tilhneigingum. Reyndar kom í ljós að tvær aðskildar rannsóknir að það að spila ofbeldisfullan tölvuleik í aðeins 10 – 20 mínútur jók árásargjarnar hugsanir samanborið við þá sem spiluðu ofbeldisfulla leiki.

Hins vegar eru ekki allir leikir jafnir - og viðbrögð hvers og eins við þessum leikjum eru líka mismunandi. „Að spyrja hver séu áhrif tölvuleikja er eins og að spyrja hver séu áhrifin af því að borða mat,“ segir Dr. Hummer. „Mismunandi leikir gera mismunandi hluti. Þeir geta haft ávinning eða skaða eftir því hvað þú ert að skoða. “

Fyrir Rosner var spilun skaðleg. Einkunnir hans þjáðust, hann missti af verkefnum og náði næstum því ekki að ljúka fyrsta ári í háskóla. „Hérna var ég í háskóla og gat loksins elt draum minn um að verða kvikmyndaleikstjóri og ég henti honum,“ segir hann. Fræðilegur ráðgjafi hans gaf honum tvo möguleika: klára allar ritgerðir sínar fyrsta árið innan þriggja vikna eða mistakast og taka aftur fyrsta árið. „Ég vildi ekki láta mig eða foreldra mína fara á hausinn og því fjarlægði ég World of Warcraft og einbeitti mér að verkum mínum,“ segir hann.

Eftir að Rosner hafði snúið sér frá leiknum fann hann aðrar uppsprettur ánægju. Hann gekk í líkamsræktarstöð, byrjaði að plötusnúða í háskólanum sínum og varð miklu virkari félagslega. „Ég trúði ekki því sem mig vantaði,“ segir hann.

Það er kaldhæðnislegt að World of Warcraft varð til þess að Rosner náði draumi sínum að gera kvikmyndir. Heimildarmynd hans, IRL - Í raunveruleikanumsegir frá ævintýrum sínum með Sevrin og hvernig hann lærði að losa sig við leiki. Meira en 1 milljónir manna um heim allan hafa skoðað kvikmynd hans, sem sjá má á YouTube kl bit.ly/1fGbYEB. Það hefur verið sýnt á kvikmyndahátíðum, í sjónvarpi og í dagblöðum og tímaritum.

Í dag er spilun aðeins ein skemmtun fyrir Rosner. Hann leikur meira að segja World of Warcraft af og til. En leikur ræður ekki lengur lífi hans. „Fólk spyr enn um persónu mína, Sevrin,“ segir Rosner, „en ég hef gert mér grein fyrir að það er mun meira gefandi að ná möguleikum þínum í raunveruleikanum.“

© 2014 American Academy of Neurology