Gaming-háður unglinga þekkja meira með netkerfi sínu en eigin sjálf: Neural sönnunargögn (2018)

Geðræn vandamál. 2018 Maí 28. pii: S0925-4927 (17) 30149-X. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012.

Choi EJ1, Taylor MJ2, Hong SB3, Kim C4, Kim JW3, McIntyre RS5, Yi SH6.

Abstract

Samkvæmt fyrirliggjandi rannsóknum á taugamyndun á félagslegum vitsmunum nota einstaklingar þekkingu um sjálfa sig til að álykta andlegt ástand annarra og andlega á annan hátt þegar hinn er litinn á svipaðan hátt og ólíkur sjálfum sér. Í þessari rannsókn könnuðum við hvort unglingsdrengir gera ályktanir um andlegt ástand vegna leikja sinna á netinu og hvort unglingar sem voru greindir háðir internetleiknum skynjuðu að persónuleiki þeirra væri svipaður og þeir sjálfir. Tólf netfíknir unglingar og fimmtán unglingar án fíknar greindu frá því hvort stutt orðasambönd lýstu sjálfum sér, vel þekktum sögulegum einstaklingi eða eigin leikpersónu meðan þeir gengust undir virkan segulómun (fMRI). Mismunandi hreyfimynstur komu fram hjá unglingum með netfíkn í samanburði við heilbrigða unglinga þegar þeir voru að hugsa um sjálfa sig, aðra manneskju og leikpersóna sína. Nánar tiltekið, þegar háðir unglingar voru að hugsa um eigin leikpersónur, sáust meiri alþjóðlegar og marktækar miðlægar forstillingar (MPFC) og fremri cingulate (ACC), en jafnvel samanborið við að hugsa um sjálfa sig. Virkjun ACC var í tengslum við alvarleika einkenna. Virkjunarmynstrið sýndi fram á að háðir unglingar voru mest tengdir leikpersónunum sínum og lögðu leikpersónurnar sínar saman við menn.

Lykilorð: ACC; Netfíkn; Netspilunarröskun; MPFC; Sjálfsmynd; fMRI

PMID: 29891257

DOI: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012