Gaming sjúkdómur: Afmörkun þess sem mikilvægt skilyrði fyrir greiningu, stjórnun og forvarnir (2018)

J Behav fíkill. 2017 Sep; 6 (3): 271 – 279.

Birt á netinu 2017 Jul 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstract

Spilamennska á netinu hefur aukist mjög í vinsældum undanfarin ár og með þessu hefur margfeldi af vandamálum stafað vegna of mikillar þátttöku í leikjum. Spilatruflun, bæði á netinu og utan netsins, hefur verið skilgreind í fyrsta skipti í drögum að 11th endurskoðun Alþjóðlegu flokkunar sjúkdóma (ICD-11). Innlendar kannanir hafa sýnt algengi leikjatruflana / fíknar 10% -15% meðal ungs fólks í nokkrum löndum Asíu og 1% -10% hjá starfsbræðrum sínum í nokkrum vestrænum löndum. Nokkrir sjúkdómar sem tengjast of mikilli spilun eru nú viðurkenndir og stofnað er heilsugæslustöðvar til að bregðast við áhyggjum einstaklinga, fjölskyldna og samfélagsins, en mörg tilvik eru enn hulin. Spilasjúkdómur deilir mörgum eiginleikum með fíkn vegna geðlyfjandi efna og vegna spilasjúkdóma og aðgerðaleg taugamyndun sýnir að svipuð svæði heilans eru virk. Ríkisstjórnir og heilbrigðisstofnanir um allan heim leitast við að taka á áhrifum netspilunar og þróa fyrirbyggjandi aðferðir. Mikilvægt í þessu átaki er þörf á að afmarka eðli vandans, sem er tilgangur skilgreininganna í drögum að ICD-11.

Lykilorð: greining; spilafíkn; gaming röskun; íhlutun

Leitarorð: spilasjúkdómur, spilafíkn, greining, íhlutun

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Þessi grein er unnin af hópi lækna og vísindamanna sem tekið hafa þátt í ýmsum fundum sem Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO) boðaði til að bregðast við áhyggjum aðildarlandanna vegna uppsveiflu vandamála vegna leikja og sérstaklega leikja sem aðgangur er að á Netinu og rafeindatæki („online gaming“). Að hluta til skrifum við til að bregðast við athugasemdum Aarseth og samstarfsmanna sem nýlega var birt í þessu tímariti (). Við munum svara nokkrum athugasemdum þeirra um lýsingar á leikjöskun sem hafa verið gefin út í drögum að WHO sem hluti af þróun síðustu (11.) endurskoðunar á Alþjóðleg flokkun sjúkdóma (ICD-11) (). Í víðara samhengi viljum við lýsa áhyggjum okkar af tilraun þessara höfunda til að gera lítið úr - og reyndar léttvæg - þessum skilyrðum. Yfirlýsingar höfundanna, svo sem „… siðferðileg læti um skaða á tölvuleikjum“ og „... að taka þátt í leikjatruflun ... mun valda verulegu stigmagni hjá milljónum barna sem leika tölvuleiki…“ eru órökstudd og gagnslaus. Þetta jafngildir því að benda til þess að vegna þess að milljónir manna neyta áfengis án vandkvæða, þá ættum við að horfa framhjá þeim augljósu skaða (og dánartíðni) sem stafar af neyslu þess af ótta við að stigmýma þá sem ekki verða fyrir skaða. Við vekjum líka athygli á því að enginn höfunda Aarseth o.fl. () athugasemdir eru byggðar í Asíu, þar sem netspilatruflanir eru sérstaklega ríkjandi og leggja talsverða skaða á ungt fólk og fjölskyldur þeirra.

Algengi of mikils spilunar

Greint hefur verið frá fleiri en 60 faraldsfræðilegum rannsóknum á almennum íbúum og undirhópum í alþjóðlegum bókmenntum (). Margar rannsóknir hafa skoðað vandamál varðandi netnotkun þar á meðal netspilun og aðrar nánar tiltekið netspil. Dæmi um það fyrra er könnun sex þjóða í Asíu sem sýndi að algengi vandasamrar netnotkunar meðal unglinga var á milli 6% og 21% (). Í Kína hafa nokkrar kannanir verið gerðar þar sem algengi fyrir internetfíkn er 10% –15% (). Í nýlegri stórri slembiúrtakskönnun á kínverskum unglingum var greint frá algengi netfíknar á 10% (). Svipuð tíðni er að finna í nokkrum öðrum löndum í Asíu þar sem 13% unglinga í Kóreu flokkast sem hætta á „ofháð interneti“ (). Aðallega endurspeglar þetta spilamennsku á netinu (sjá t.d. ).

Einnig hefur verið greint frá rannsóknum á netspilun og kerfisbundin endurskoðun á faraldsfræðilegum rannsóknum á þversniðum og langsum á netspilunarröskun var birt nýlega (). Algengi röskunarinnar í 37 þversniðsrannsóknum var víða frá 0.7% til 27.5%; það var hærra meðal karla en kvenna í langflestum rannsóknum og hafði tilhneigingu til að vera hærra hjá yngra en eldra fólki. Í greiningu á fjórum nýlegum könnunum var algengi DSM-5 netspilunarröskunar undir 1% (). Þegar einstakar rannsóknir eru skoðaðar kemur í ljós að tíðni er ekki aðeins breytileg eftir aldri heldur er hún mikilvæg eftir landfræðilegum stað og er hún í kringum 10% –15% meðal ungs fólks í Austur- og Suðaustur-Asíu (). Meðal 503 nemenda frá tveimur framhaldsskólum í Hong Kong notuðu 94% tölvuleiki eða internetleiki reglulega og næstum 16% uppfylltu skilyrðin fyrir líklega leikjafíkn í samræmi við leikjafíkn. Spilafíkn var marktækt líklegri hjá strákum og tengdist verulega (a) lengri meðaltíma spilatíma á viku, (b) lengri meðaltímabil leikja og (c) hærri tíðni að eyða peningum í leiki (). Í Lýðveldinu Kóreu kom fram í nýlegri könnun á netinu að 14% fullorðinna uppfylltu fyrirhugaðar DSM-5 viðmiðanir varðandi netspilunarröskun ().

Meðal landa í Evrópu og Norður-Ameríku er algengi truflana á netinu spilað í heildina en er einnig mikið á milli 1% og 10%, þar sem flestar rannsóknir hafa fundið fyrir algengi meðal ungmenna á milli 1% og 5% (; ; ; ; ; ). Í Sviss tilkynnti landskönnun á dæmigerðu úrtaki almennings í 2015 að spilasjúkdómur hafi haft áhrif á 15% fólks á aldrinum 15 til 34 sem helsta vandkvæða netaðgerð (). Ein rannsókn frá nokkrum Evrópulöndum bendir til þess að truflanir á netspilum séu að aukast (). Í Íran í rannsókn á 564 sjöunda bekkjum voru 17% flokkaðir sem háðir tölvuleikjum (); nokkrar íhlutarannsóknir eru nú framkvæmdar af írönsku þjóðstöðinni fyrir fíknarannsóknir. Í Suður-Ameríku og Afríku er algengi minnkað úr 1% í 9% ().

Aðferðarfræðileg nákvæmni hefur stöðugt batnað. Þótt fyrri rannsóknir hafi haft þægindasýni hafa nýlegar skoðaðar dæmigerðar sýni frá almenningi. Sömuleiðis notuðu fyrri rannsóknir skimunarpróf þar sem reynslan er frá sviði kvilla (og gæti verið að leitast við að staðfesta fyrirfram ígrundaðar hugmyndir um fíkn). Síðar rannsóknir hafa notað könnunartæki sem gera ráð fyrir engum fræðilegum smíðum (; ; ). Ennfremur hafa nýlegar rannsóknir beitt háþróaðri greiningaraðferð, svo sem duldum bekkjagreiningum og bent á hóp einstaklinga sem þjást af erfiðri netnotkun (; ) eða háðir online leikur (). Í þessum rannsóknum voru erfiðu hóparnir auðkenndir með reynslunám án þess að reiða sig á niðurskurðarmörk spurningalista. Þetta gefur frekari vísbendingar um tilvist þessa röskunar án tillits til fræðilegra sjónarmiða og að hlutur einstaklinga sem þjást af netspilunarröskun er greinilega áhyggjufullur (; ). Aðrar nýlegar rannsóknir (; ) hafa notað hluti sem byggjast á DSM-5 viðmiðum varðandi netspilunarröskun, en þeir síðarnefndu eru hannaðir til að tryggja að einstaklingar sem uppfylla fimm eða fleiri skilyrði lendi í klínískt marktækum skaða sem tengjast spilun.

Heilbrigðis byrði óhóflegrar spilamennsku

Okkur okkar í klínískri vinnu gæti vel litið á forsendu í Aarseth o.fl. () athugasemdir, ekki studdar neinum sönnunargögnum, um að leikjavandamál séu aðallega skellur á milli menningarheima - milli netkunnugra ungmenna og tæknilega fælna öldunga þeirra. Við sjáum ungt fólk sem lífið einkennist af af netspilun að því marki sem það eyðir 10 eða fleiri klukkustundum á dag í leiki og upplifir truflanir vegna samfellds svefns, bakfærslu dag eftir nótt, ofþornun, vannæringu, krampa og þrýstingssár, auk sem pirringur, líkamleg árásargirni, þunglyndi og margvísleg félagsleg, fræðileg og starfsleg vandamál (; ; ). Á heilsugæslustöðinni í Tung Wah hópi sjúkrahúsa samþætta miðstöðvarinnar fyrir fíknir og meðferð í Hong Kong eru læknisfræðileg og sálfélagsleg vandamál sem sjúklingar upplifa, skapvandamál, synjun á skóla og félagsstarfi, líkamleg aðgerðaleysi, mikil reiði og árásargirni, fjölskylduátök , skert magn fæðuinntöku og ýmsar aðrar heilsufarslegar afleiðingar. Á þessari heilsugæslustöð hafa þeir sem leita sér aðstoðar verið smám saman yngri en flestir hjálparmenn voru á unglingsárunum.

Sagt var frá fyrsta dauða heimsins vegna of mikils leiks í fjölmiðlum í 2004. 24 ára suður-kóresk karlmaður dó skyndilega í miðjum leik í fjóra daga í röð með aðeins lágmarks hvíld á netkaffihúsi (). Rannsóknin eftir fæðingu sem gerð var á vegum réttarþjónustunnar leiddi í ljós lungnasegarek með fullkominni hindrun á tveimur helstu lungnaslagæðum. Thrombi fannst einnig í báðum djúpum æðum hans í neðri útlimum. Miðað við ungan aldur hans og fyrri læknisfræðilegar aðstæður, sem ekki voru til, komst réttarstjórnin að þeirri niðurstöðu að „langvarandi að sitja við tölvu“ væri bein dánarorsök (). Þessi segamyndun í djúpum bláæðum er ekki takmörkuð við Asíu; það er líka til skýrsla um 12 ára breskan dreng (). Fjárhagslegt tap vegna óhóflegrar netnotkunar í Lýðveldinu Kóreu var metið á milli 1.5 og 4.5 milljarða Bandaríkjadala í 2009 (). Í Kóreu hefur „netfíkn“ aðallega vegna leikja verið skilgreind sem stærsta heilsufarsvandamál ungs fólks ().

Mannfjöldi rannsóknir eru nú að skoða þessar heilsufar byrðar. Þeir sýna fram á að fólk með netfíkn vegna leikja eða annarrar starfsemi á internetinu hefur skerðingu á nokkrum sviðum samanborið við þá sem eru án fíknar. Í einni evrópskri byggðri rannsókn (; ), einstaklingar sem eru greindir með stöðluðu greiningarviðtali sem hafa leikjafíkn á netinu greint frá vanhæfni til að vinna eða sinna eðlilegri starfsemi á 7.5 dögum á síðustu 12 mánuðum (; ; ), sem samanborið við 4.1 daga vegna þunglyndis, 7.5 daga fyrir félagslega fælni og 7.2 daga fyrir hjarta- og æðasjúkdóma ().

Viðbrögð lýðheilsu við óhóflegri spilamennsku

Til að bregðast við víðtækum áhyggjum almennings og fagfólks hafa mörg lönd þróað stefnumótandi áætlanir til að takast á við klínísk, persónuleg og samfélagsleg áhrif leikjatruflana. Áberandi meðal þessara er samstarfsáætlun 15 landsráðuneyta og umboðs í Kína „Áætlunin um víðtækar forvarnir og íhlutun vegna netfíknafíkna meðal seiða“ (). Í Hong Kong hefur heilbrigðisráðuneytið í samvinnu við stjórnvöld og félagasamtök þróað fjölþætta nálgun við eftirlit, forvarnir og meðferð netfíknar, þ.mt spilafíkn (). Heilbrigðisráðuneytið í Lýðveldinu Kóreu, í samvinnu við vísindaráðuneytið og nokkrar aðrar deildir ríkisstjórnarinnar, er nú að þróa „Önnur heildaráætlun um internetfíkn og úrlausnir.“

Í Íran hefur heilbrigðisráðuneytið falið að undirbúa (a) forvarnarpakka til notkunar í skólum og í grunnheilsugæslu og (b) meðferðarpakka byggður á hvatningarviðtali og vitsmunalegum atferlisaðferðum vegna tæknibasaðra kvilla ().

Í sumum vestrænum löndum hefur online leikur röskun verið viðurkennd sem lýðheilsumál á undanförnum árum. Til dæmis, í Sviss, hefur þetta verið tilfellið síðan 2012. Það er innifalið af svissneska alríkisstofnuninni sem meðal ávanabindandi kvilla í National Fíkn Strategie fyrir 2017 – 2024 (). Í öðrum löndum hafa viðbrögð hingað til verið að mestu leyti sundurlaus, þar sem fræðasamtök, fagfélög og sveitarstjórnir hafa vakið athygli á vandamálinu og haft stuðning við stjórnvöld til að fá ítarlegri aðgerðir.

Klínísk svör við of mikilli spilun

Nú hefur verið komið á fót heilsugæslustöðvum í helstu borgum margra landa í Asíu (Kína, Japan, Hong Kong, Lýðveldinu Kóreu, Tælandi og Indlandi) og sums staðar í Evrópu (), Norður Ameríku og Ástralíu. Þjónusta er fullkomlega þróuð í Asíu. Til dæmis í Hong Kong, til að bregðast við víðtækum áhyggjum samfélagsins, hefur verið komið á fót forvarnar- og meðferðarþjónustu við internet- og spilasjúkdóma, eitt dæmi eins og fram kemur hér að ofan, að vera Tung Wah hópur sjúkrahúsa samþættar miðstöðvar fyrir forvarnir og meðferð fíknar. Milli október 2012 og janúar 2017 var vísað til 308 málum með vandkvæða notkun á Internetinu. Flestir tóku þátt í netspilun (63%), þar sem klám á netinu og kynlíf á netinu var næst algengast. Margir sýndu merki um fíkn, svo sem þrá og nauðung, minnkað stjórn á leikjum eða annarri starfsemi á netinu og vanhæfni til að hætta þrátt fyrir slæmar afleiðingar. Landssjúkrahúsastofnunin Kurihama lækna- og fíknismiðstöð nálægt Tókýó í Japan byrjaði að veita fyrsta sérmeðferðina við leikjatruflun í Japan í 2011. Fjöldi meðferðarstofnana sem veita sérmeðferð hefur fjölgað í 28 um allt Japan um 2016 til að bregðast við sannfærandi þörf fyrir meðhöndlun á spilasjúkdómi sem hefur áhrif á aðallega unga karlmenn (). Þrátt fyrir áhyggjur foreldra og skóla af því að leikir hafa áhrif á daglega starfsemi unglinga, er árangur skóla og geðheilbrigði, klínísk þjónusta og stoðþjónusta víða í Asíu, þar á meðal Hong Kong, Japan, Kóreu og Kína, enn mjög takmörkuð.

Í Norður-Ameríku og Evrópu er einnig verið að koma á klínískri þjónustu. Þau innihalda Center for Internet Fíkn () og byrjaði aftur í Bandaríkjunum, heilsugæslustöðvar innan National Problem Gambling Service í London, Bretlandi, Bellvitge háskólasjúkrahúsinu í Barcelona á Spáni og sérfræðilæknastofu við háskólasjúkrahúsið í Genf. Á síðarnefndu heilsugæslustöðinni hafa næstum 200 sjúklingar leitað sér aðstoðar og fengið meðferð við spilasjúkdómi síðan 2007. Tilkynnt hefur verið um fleiri tilvik hjá ungu fólki sem hefur orðið einróma heima mánuðum saman vegna of mikils leiks (). Það er athyglisvert að aðallega hefur fíknisjúkdómar haft forystu - að aðlaga gagnreyndar aðferðir vegna efnisraskana og fjárhættusjúkdóma til að hjálpa þeim sem verða fyrir áhrifum af of miklum leikjum ásamt fjölskyldum sínum. Í þessu samhengi er yfirlýsing Aarseth o.fl. () að „sjúklingum geti verið erfitt að finna“ samræmist hvorki því sem er að gerast um allan heim né daglega reynslu okkar í klínískri vinnu eða sem klínískir vísindamenn.

Í ljósi þróunar klínískrar þjónustu eru formlega greiningarleiðbeiningar og viðmiðanir fyrir spilasjúkdóm greinilega nauðsynlegar til að veita fullnægjandi umönnun og meðferð. Að hunsa þetta mun leiða til bilunar í greiningu og mögulega fordæma fólk sem þarf hjálp til að þjást af ýmsum skaða.

Eðli óhóflegra leikja

Frumkvæði WHO um óhóflega spilamennsku byrjaði ekki með þeirri forsendu að þetta væri ávanabindandi röskun. Hugtakið sem notað var í upphafi var „Óhófleg notkun internetsins, tölvur, snjallsímar og álíka rafeindatæki.“ Haldinn hefur verið röð alþjóðlegra samráðsfunda til að bera kennsl á gerðir rafeindatækja og innihaldið sem þeir bjóða upp á gátt sem veldur skaði (), greinarmunur auðkenndur af ) fyrir meira en 15 árum. Á þessum fundum var nær einróma samstaða um að mestu áhyggjurnar væru áhrifin af því að spila rafræna leiki og sérstaklega þá sem aðgangur var að á Netinu. Þar má nefna skothríðaleiki fyrir einn leikmann og „gegnheill fjölspilunarleikhlutverkaleikja á netinu“ (MMORPGs) og ört afleidda afleiður þeirra sem venjulega taka til liðs eða guilds ungmenna sem leika yfir langan tíma. Þannig var innihald og styrking eðlis samskiptaupplifunar talið vera ávanabindandi áreiti frekar en internetið sjálft. Ákvörðun var tekin um að afmörkun kvilla ætti fyrst og fremst að byggjast á innihaldi og hegðun, svo sem leikjum, klámi / sexting og fjárhættuspilum. Þessi hugmynd samsvarar nýlegri DSM-5, þar með talið netspilunarröskun sem „skilyrði fyrir frekari rannsóknum.“

Bókmenntagagnrýni voru tekin fyrir og kynnt á þessum fundum um það hvort slíkur leikur gæti táknað eða þróast í röskun og ef svo er, hver var eðli röskunarinnar, hver voru forfallaáhættuþættir og hverjar voru klínískar og persónulegu afleiðingar. Í fræðiritunum voru skoðaðar fyrirbærafræði óhóflegrar spilunar og nokkrir meginþættir voru greindir (sjá ). Má þar nefna:

  • –Skert stjórn á leikjum á netinu;
  • –Hjálp við spilamennsku;
  • - að auka forgang sem gefinn er við spilamennsku sem tekur sífellt meiri mið í lífi viðkomandi;
  • –Huglæg vitund um þrá til að taka þátt í leikjum á netinu; og
  • –Áframhald á leikjum þrátt fyrir neikvæðar afleiðingar.

Þessir eiginleikar eiga greinilega hliðstæður við efnisraskanir og viðurkennda hegðunarfíkn, svo sem spilafíkn ().

Aðrir eiginleikar tengjast betur langvarandi spilun og fela í sér:

  • –Hugsun í sýndarheim leiksins;
  • –Hvað er kallað „umburðarlyndi“, nefnilega þörfin til að taka þátt í leikjum í sífellt lengri tíma og í krefjandi leikjum, fyrri leikir framleiða ekki lengur viðkomandi þátttöku og áhrif ();
  • –Reynsla, kallað rebound fyrirbæri eða fráhvarfstilstæður af sumum, þar sem einstaklingur lendir í skaplyndi og pirringi og / eða móðgandi hegðun þegar leikurinn leikur hætt skyndilega ().

Þátttakendur í samráðsfundum Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar bentu á nálgun DSM-5 og lýsingu og bráðabirgðagreiningarviðmið fyrir netspilunarröskun (). Það er talið hafa nokkra eiginleika sameiginlega við ávanabindandi sjúkdóma, svo sem minnkað stjórn á leikjum, eyða of miklum tíma í að spila leiki, áhyggjur af leikjum svo að skólastarf og mannleg starfsemi sé vanrækt og blekkingar fjölskyldumeðlima varðandi umfang þess (). Bæði ICD og DSM viðurkenna að sérstök viðmið og aðgreinandi eiginleikar skilyrðisins eru ekki enn að fullu afmörkuð, en meginhluti fyrirliggjandi gagna bendir til þess að sumir einstaklingar þrói veruleg vandamál tengd leikjum sínum, að leikir þeirra hafi ákveðna eiginleika fíknar, og að það ætti að greina það sem truflun.

Forföll og samtök spilatruflana

Geð-, hegðunar- og efnissjúkdómar hafa algeng forföll (áhættuþættir) og þeir eru vel viðurkenndir. Þeir fela í sér erfðaáhrif, röskun á fjölskyldu snemma í lífi, misnotkun og áföllum, foreldraaðferðum og öðrum geðheilbrigðissjúkdómum (). Þessir greina einkum þá sem eru með þroska-, atferlis- og efnisraskanir um miðjan og seint á unglingsaldri og snemma á 20 samanborið við seinna á ævinni. Meðal forstigsþátta sem hafa verið greindir vegna of mikils leiks og leikjafíknar eru félagsleg fælni, athyglisbrestur ofvirkni (ADHD), einhverfurófsröskun, þunglyndi, tilhneiging persónuleika, svo sem mikil hvatvísi, hegðunarvandamál og óstöðugleiki eða sundurliðun í foreldra samband (; ; ; ; ; ; ). Á sama tíma hefur verið lagt til að verndandi þættir fyrir spilasjúkdómi frá lengdarrannsóknum. Má þar nefna (a) félagsleg hæfni og sjálfsálit á hærra stigi (), (b) skólatengd vellíðan (), og (c) skynja hegðunarstjórnun ().

Fortilkomnir og hjartasjúkdómar eru algengir á öllu efninu og öðrum ávanabindandi kvillum, þar sem nokkrir geðraskanir eru tengdir vímuefnasjúkdómum og þróun þessara kvilla (; ). Spilatruflun tengist einnig vímuefnaneyslu (). Geðraskanir sem eru samtímis sem forföll eða afleiðingar eru því algengir í ávanabindandi sjúkdómum og þjóna ekki sem rök gegn hugmyndinni um gaming röskun eða netnotkunarröskun. Ef sjúklingurinn er með undirliggjandi eða samsambandi geðheilbrigðisröskun, þá væri það einnig greindur bæði í ICD og DSM kerfunum.

Taugasjúkdómafræði spilasjúkdóms

Virkar rannsóknir á taugamyndun hjá leiksjúkdómasjúklingum hafa einbeitt sér að sviðum sem talin eru mikilvæg við þróun og viðhald annarra ávanabindandi kvilla. Töluverð skörun er í taugalíffræðilegum grundvelli leikjatruflana og meinafræðilegs fjárhættuspils. Sjúklingar með spilasjúkdóma sýna (a) minnkað næmi fyrir tapi, (b) aukinni viðbragðsstöðu gagnvart leikjatölvum, (c) meira hvatvísi valhegðun, (d) breyttri launagreiðslu og (e) engar breytingar á vitrænum sveigjanleika, borið saman með samanburði, niðurstöður sem eru hliðstæðar þeim hjá einstaklingum með spilasjúkdóm (). Önnur svið rannsókna hafa einbeitt sér að breytingum sem eru sértækar fyrir of miklar leikur, svo sem taugasálfræðileg fylgni líkamlegra sjálfshugmynda leikur og sjálfsgreining með avatars í MMORPGs (; ).

Heilasvæði sem eru þátttakandi í kjarnaferlum sem liggja að baki leikjatruflun eru einnig svipuð þeim sem taka þátt í vímuefnaneyslu og fjárhættuspilum. Til dæmis tengdist þroskahegðunaríhlutun (CBI) við meiri fækkun á áráttukenndum netnotkunartíma, vikulegum leikjum og þrá af völdum leikjatölvu samanborið við engin meðferðarástand (). Það var meiri virkjun á insúlunni við spilatölur og minnkað tengsl milli insula og precuneus og tungumála gyrus (), svæði tengd eiturlyfjagöngu. Í þessari hugmyndafræði minnkaði CBI hvíldaraðgerða tengingu milli heilabarkar og hippocampus, sem og á bak við cingulate heilaberki og mótor tengdum svæðum (). Saman benda þessar niðurstöður til þess að svipað og efnisnotkun og spilafíkn, inngrip sem beinast að þrá, geti dregið úr virkni tenginga milli heilasvæða sem taka þátt í úrvinnslu hvata og tengja hvata við aðgerðir. Að auki hefur minnkað tengsl innan stjórnunarhéraða stjórnvalda (td svæði fyrir fæðingu) komið fram við vitsmunaleg verkefni við stjórnun hjá einstaklingum með leikröskun (). Saman styðja þessar niðurstöður þá ályktun að smíðar sem tengjast efni og fíkn í fjárhættuspilum eiga við um spilasjúkdóm (; ).

Rannsóknir á meðferð og forvörnum

Að afmarka eðli óhóflegrar spilamennsku er nauðsynlegt til að veita skynsamlegan grunn fyrir rannsóknir á meðferð ungs fólks (og annarra) sem eiga í vandræðum vegna leikja og snemma íhlutunar fyrir þá sem eru að þróa mynstur of mikils leikja. Við deilum áhyggjum með Aarseth o.fl. () að nálgun „herbúðabúða“ hafi sprottið upp í mörgum löndum, einkum í Asíu, þar sem ungt fólk er nauðungarlega sent til að brjótast úr of mikilli spilamennsku. Að okkar vitni hefur þessi aðferð enga rökstuðning og engar vísbendingar um meðferðaráhrif. Deilt er um það hvort leyfa eigi slíkar aðferðir en það er mál ríkisvaldsins. Í víðara samhengi er brýn þörf á þróun og rannsóknum á fyrirbyggjandi aðferðum, svo sem takmörkun á skjátíma barna og að veita rök fyrir foreldrum og öðrum ábyrgum fullorðnum til að fylgjast með og hvetja til ábyrgrar notkunar á internetinu og ánægjulegrar þátttöku í krefjandi og áhugaverð verkefni, netleikir innifalinn. Þetta er ekki þjakandi mannréttindi sem misþyrma börnum. Það kallast foreldrahlutverk. Foreldra tækni og færni þróast með tímanum, en á þessari stafrænu öld gæti tæknin aldrei getað komið í stað þessara nauðsynlegu samskipta foreldra og barns.

Ályktanir

Að lokum er frumkvæði WHO til að bregðast við áhyggjum heimsins vegna áhrifa af margvíslegri starfsemi sem byggist á internetinu en yfirgnæfandi um áhrif vandkvæða leikja og sérstaklega netformsins. Ríkisstjórnir og heilbrigðisstofnanir um allan heim leitast við að taka á áhrifum netspilunar og þróa gagnreyndar forvarnaraðferðir. Mikilvægt í þessu átaki er nauðsyn þess að afmarka eðli vandans, sem frá vinnu sem ráðist var í á samráðsfundum Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar bendir til ávanabindandi aðgerða í þessum röskun. Þetta hefur leitt til þess að safn lýsinga hefur verið birt í drögunum að ICD-11 sem tekur til meginhluta þess. Lýsingarnar í beta-drögunum eru ekki „geymsluplástur“ sem eru unnar af efnaskemmdum. Vegna frekari vinnu sem krafist er til að skilgreina hvort umburðarlyndi og fráhvarf séu heildstætt og almennt gerist í online leikur röskun, þeir eru ekki eins og stendur í lýsingunum. Spilasjúkdómur hefur einkenni sem eru líkt en eru einnig nokkuð frábrugðin fjárhættuspilröskun () og verður greint frá þessum aðgreiningum í frekari rannsóknum. Spilasjúkdómur er vissulega ekki felldur í flokknum „Aðrar fíknir - ekki tilgreindir á annan hátt.“ Þessar lýsingar og greiningarleiðbeiningar hafa þegar verið metnar reynslan () og verða settar í alþjóðlegar vettvangsprófanir, sameiginlegar með öðrum kvillum sem eru í drögunum að ICD-11.

Eftir því sem frekari upplýsingar verða aðgengilegar um margvíslegar athafnir á internetinu, þar með talið en ekki takmarkað við að versla, kynhegðun þ.mt klámskoðun og félagslegt net, er mikilvægt að hafa ekki aðeins í huga hugsanlegan ávinning heldur einnig hugsanleg neikvæð áhrif, þar með talin kvillar sem tengjast notkun þeirra. Til að efla heilsu einstaklinga, fjölskyldna og lýðheilsu á heimsvísu er mikilvægt að skoða slíka hegðun.

Viðurkenningarleiðin

Höfundar vilja þakka Dr. Joël Billieux fyrir athugasemdir sínar við frumdrög að þessari grein.

Fjármögnunaryfirlit

Fjármagnsheimildir: Ekki fékkst fjárhagslegur stuðningur við undirbúning þessarar skoðunarrits.

Framlag höfundar

Þessi grein var unnin af hópi vísindamanna, lækna og lækna og stefnumótandi aðila sem vinna á sviði leikja og tengdra kvilla. Upprunalega drögin voru unnin af JBS og allir höfundar hafa lagt til efni í ritgerðina og / eða komið með athugasemdir við það og hafa samþykkt lokaútgáfuna.

Hagsmunaárekstur

JBS, AR-M og KM eru meðlimir í vinnuhópnum um notkun og tengda röskun fyrir ICD-11. JBS, NP og MP hafa tekið þátt í rannsóknar- og / eða ritstjórnarstigum þróunar DSM-5. AR-M og SH eru forstöðumenn samstarfsstöðva WHO. Allir höfundar hafa tekið þátt í samráðsfundum (í tveimur tilvikum ekki persónulega en með því að undirbúa efni fyrir þá) sem WHO boðaði (ásamt stjórnvöldum í Japan, Lýðveldinu Kóreu og Hong Kong, Kína) frá 2014 og áfram. Þátttakendur á þessum fundum hafa fengið ferðastuðning frá WHO eða ríkisstjórnum þeirra. VP er starfsmaður WHO. Þingmaðurinn er studdur af bandarísku þjóðarmiðstöðinni fyrir fíkn og misnotkun efna og National Center for Responsible Gaming Center of Excellence styrk. Fyrir utan rannsóknarsjóði sem berast frá stjórnvöldum, lýsa höfundarnir því yfir að þeir hafi ekki fengið nein þóknun frá atvinnu-, menntamálum eða öðrum stofnunum í tengslum við þessa grein. Yfirlýsingarnar og skoðanirnar, sem settar eru fram í þessari grein, eru frá höfundum og endurspegla ekki endilega þær stofnanir sem þeir eru tengdir við, né tákna þær endilega stefnu eða ákvarðanir Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar.

Meðmæli

  • Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Helmersson Bergmark K., Hussain Z. , Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J. , Van Rooij AJ (2016). Opið umræðuefni fræðimanna um tillögu Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar ICD 11. Journal of Behavioral Addiction. Ítarlegri útgáfu á netinu. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
  • Achab S. (2016). Skýrsla í Sviss: Bakgrunnsgerð unnin fyrir WHO fundinn í Hong Kong um stefnu og viðbrögð við áætlunum við geðröskun og hegðunarröskun í tengslum við óhóflega notkun á internetinu og öðrum samskipta- og leikjatölvum. Fæst í gegnum geðheilbrigðis- og vímuefnalækningadeild, Alþjóðaheilbrigðismálastofnunina, Genf, Sviss.
  • Achab S., Meuli V., Deluze J., Thorens G., Rothern S., Khazaal Y., Zullino D., Billieux J. (2015). Áskoranir og þróun á að bera kennsl á og meðhöndla sjúkdóma í tengslum við vandkvæða notkun á internetinu Í lýðheilsu afleiðingar óhóflegrar notkunar á internetinu, tölvum, snjallsímum og svipuðum rafeindatækjum. Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin, Genf, Sviss.
  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Gegnheill fjölspilunarlegur hlutverkaleikur: Að bera saman einkenni fíkils og ófíkla á netinu ráðnir leikur hjá frönsku fullorðnu fólki. BMC geðlækningar, 11, 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Fíkn Suisse. (2015). Eftirlit með netnotkun og vandasömri netnotkun í Sviss í 2015. Fíkn Suisse 2015 hjá alríkisstofnuninni. Sótt af http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  • Alonso J., Petukhova M., Vilagut G., Chatterji S., Heeringa S., Ustun T. B., Kessler R. C. (2011). Dagar úr hlutverki vegna algengra líkamlegra og andlegra aðstæðna: Niðurstöður úr World Mental Health Kannanir WHO. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi: 10.1038 / mp.2010.101 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Bandarískt geðlæknafélag. (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (5. Útgáfa, bls. 795 – 798). Washington, DC: American Psychiatric Association.
  • Billieux J., Thorens G., Khazaal Y., Zullino D., Achab S., Van der Linden M. (2015). Erfið þátttaka í netleikjum: Greiningaraðferð klasans. Tölvur í mannlegri hegðun, 43, 242 – 250. doi: 10.1016 / j.chb.2014.10.055
  • Brand M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Að samþætta sálræn og taugalíffræðileg sjónarmið varðandi þróun og viðhald sérstakra truflana á netnotkun: Samspil líkans með persóna-áhrif-skilning-framkvæmd (I-PACE). Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed]
  • Ceyhan A. A., Ceyhan E. (2008). Einmanaleiki, þunglyndi og sjálfvirkni í tölvum sem spá fyrir erfiðri netnotkun. Netsálfræði og hegðun, 11, 699–701. doi: 10.1089 / cpb.2007.0255 [PubMed]
  • Samtök ungmennanetsins í Kína, Alþýðulýðveldinu Kína. (2009). Skýrsla um netfíkn á unglingsaldri. Sótt af http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  • Chuang Y. C. (2006). Gífurlega flókin flogahlutverk af völdum leikja á netinu: Vanrækt heilsufarsvandamál í netfíkn. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.451 [PubMed]
  • Heilbrigðideild Hong Kong. (2016). Heilbrigð notkun á net- og rafrænum skjávörum. Sótt af http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  • Dieter J., Hill H., Sell M., Reinhard I., Vollstädt-Klein S., Kiefer F., Mann K., Leménager T. (2015). Taugalíffræðileg ummerki Avatar í sjálfshugtakinu fjölmennra fjölleikara online hlutverkaleikja (MMORPG) fíkla. Hegðunar taugavísindi, 129, 8 – 17. doi: 10.1037 / bne0000025 [PubMed]
  • Dong G., Lin X., Potenza M. N. (2015). Minnkuð hagnýt tenging í stjórnunarneti tengist skertri framkvæmdastarfsemi í netleiki. Framfarir í taugasjúkdóms- og líffræðilegri geðlækningum, 57, 76–85. doi: 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Dong G., Potenza M. N. (2014). Vitrænt atferlislíkan af internetröskun: Fræðileg undirstaða og klínísk áhrif. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Fauth-Bühler M., Mann K. (2015). Taugasálfræðileg fylgni netspilunarröskunar: Líkur á sjúklegri fjárhættuspili. Ávanabindandi hegðun, 64, 349 – 356. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed]
  • Gentile D. (2009). Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna á aldrinum 8 til 18: Rannsókn á landsvísu. Sálfræðileg vísindi, 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed]
  • Griffiths M. D. (2000). Er internet- og tölvufíkn til? Nokkur snemma málsgögn. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067
  • Haagsma M. C., King D. L., Pieterse M. E., Peters O. (2013). Mat á erfiðum tölvuleik með kenningunni um fyrirhugaða hegðun: Langtímarannsókn á hollensku ungu fólki. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi: 10.1007 / s11469-012-9407-0
  • Haagsma M. C., Pieterse M. E., Peters O. (2012). Algengi erfiðra tölvuleikja í Hollandi. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 15, 162–168. doi: 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed]
  • Higuchi S., Nakayama H., Mihara S., Siste K. (2016). Notkun á viðmiðum um spilasjúkdóma til að leita að sjúklingum. Erindi kynnt á WHO-Hong Kong SAR, fundi Kína um stefnu og viðbrögð við áætlunum við geðröskun og hegðunarröskun í tengslum við óhóflega notkun internetsins og aðrar samskipta- og leikjatölvur, september 2016, heilbrigðideild, Hong Kong, Kína.
  • Kaess M., Parzer P., Brunner R., Koenig J., Durkee T., Carli V., Wasserman D. (2016). Meinafræðileg netnotkun er að aukast meðal unglinga í Evrópu. Journal of Adolescent Health, 59, 236 – 239. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2016.04.009 [PubMed]
  • Kaptsis D., King D. L., Delfabbro P. H., Gradisar M. (2016). Fráhvarfseinkenni í internetröskun: Kerfisbundin endurskoðun. Review of Clinical Psychology, 43, 58–66. doi: 10.1016 / j.cpr.2015.11.006 [PubMed]
  • Kessler R. C., Avenevoli S., McLaughlin K. A., Green J. G., Lakoma M. D., Petukhova M., Merikangas K. R. (2012). Lífstengd sjúkdómsástand DSM-IV truflana í bandarísku fylgjandi krabbameinssjúkdómum eftirmyndun unglinga (NCS-A). Sálfræðilækningar, 42, 1997–2010. doi: 10.1017 / s0033291712000025 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Kim N. R., Hwang S. S., Choi J. S., Kim D. J., Demetrovics Z., Kiraly O., Nagygyorgy K., Griffiths M. D., Hyun S. Y., Youn H. C., Choi S. W. (2016). Einkenni og geðræn einkenni netspilunarröskunar meðal fullorðinna með DSM-5 viðmiðum sem sjálf eru tilkynnt. Geðrannsókn, 13, 58–66. doi: 10.4306 / pi.2016.13.1.58 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H. (2016). Að skilgreina umburðarlyndi í internetröskun: Er ekki kominn tími til? Fíkn, 111, 2064–2065. doi: 10.1111 / add.13448 [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Klínískir eiginleikar og ásameðferð ástralskra unglinga meinlegra internet- og tölvuleikjanotenda. Ástralska og Nýja Sjálands tímarit um geðlækningar, 47, 1058–1067. doi: 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed]
  • Ko C. H., Yen J. Y., Yen C. F., Chen C. S., Chen C. C. (2012). Samband internetfíknar og geðröskunar: Yfirlit yfir bókmenntirnar. Evrópsk geðlækningar, 27, 1–8. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2010.04.011 [PubMed]
  • SBS-frétt Kóreu. (2004). Tölvudauði: Fyrsta mál heimsins. Sótt í febrúar 28, 2017, frá http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  • Lee H. (2004). Nýtt tilfelli banvæns segarek í lungum í tengslum við langvarandi setu við tölvu í Kóreu. Yonsei Medical Journal, 45, 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed]
  • Lee H. K., Kim H. S., Lee T. J. (2011). Kostnaðaráhrifagreining á innleiðingu reglugerðar um lokun leikja á netinu. Seúl, Lýðveldið Kóreu: Jafnréttis- og fjölskylduráðuneytið.
  • Leménager T., Dieter J., Hill H., Koopmann A., Reinhard I., Sell M., Kiefer F., Vollstädt-Klein S., Mann K. (2014). Taugalíffræðileg samsvörun líkamlegrar sjálfshugmyndar og sjálfsmyndar með avatars hjá háður leikurum gegnheill fjölspilunarhlutverkaleikja á netinu (MMORPGs). Ávanabindandi hegðun, 39, 1789 – 1797. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.07.017 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. (2015). Internet leikjatruflanir. Sálfræðilegt mat, 27, 567–582. doi: 10.1037 / pas0000062 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2011). Sálfélagslegar orsakir og afleiðingar af sjúklegri spilamennsku. Tölva og mannleg hegðun, 27, 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015
  • Mak K. K., Lai C. W., Watanabe H., Kim D. I., Bahar N., Milen Ramos M., Young K. S., Ho R. C. M., Aum N. R., Cheng C. (2014). Faraldsfræði nethegðunar og fíknar meðal unglinga í sex Asíulöndum. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17, 720–728. doi: 10.1089 / cyber.2014.0139 [PubMed]
  • Mazhari S. (2012). Samband milli vandasamrar netnotkunar og truflana á höggum við íranska háskólanema. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net, 15, 270 – 273. doi: 10.1089 / cyber.2011.0548 [PubMed]
  • McBride J., Derevensky J. (2016). Fjárhættuspil og tölvuleikur meðal ungmenna. Tímarit um fjárhættuspil, 34, 156 – 178. doi: 10.4309 / jgi.2016.34.9
  • Mihara S., Higuchi S. (í pressu). Faraldsfræðilegar rannsóknir á þversnið og langsum á netspilatruflun: Markviss endurskoðun á fræðiritum. Geðlækningar og klínísk taugavísindi. doi: 10.1111 / pcn.12532 [PubMed]
  • Mihara S., Nakayama H., Osaki Y., Higuchi S. (2016). Skýrsla frá Japan. Bakgrunnsgerð unnin fyrir WHO fundinn í Hong Kong í stefnumótun og svörum við áætlunum við geð- og hegðunarröskunum sem tengjast óhóflegri notkun á internetinu og öðrum samskipta- og leikjapöllum. Fæst í gegnum geðheilbrigðis- og vímuvarnaráð, Alþjóðaheilbrigðismálastofnunina, Genf, Sviss.
  • Menntamálaráðuneyti og aðrir, Alþýðulýðveldið Kína. (2013). Forritið yfirgripsmikil forvarnir og íhlutun vegna netfíknafíkna meðal seiða. Sótt af www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
  • Vísinda-, upplýsingatækni- og framtíðarskipulag, og upplýsingastofnun ríkisins. (2015). Könnunin um ofháð internet. Seoul, Suður-Kóreu: National Information Society Agency.
  • Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. (2015). Regluleg leikjahegðun og internetröskunarröskun hjá evrópskum unglingum: Niðurstöður úr alþjóðlegri fulltrúakönnun á algengi, forspár og geðveik fylgni. Evrópsk geð- og unglingageðdeild, 24, 565–574. doi: 10.1007 / s00787-014-0611-2 [PubMed]
  • Ng S. M., Khurana R. M., Yeang H. W., Hughes U. M., Manning D. J. (2003). Er langvarandi notkun tölvuleikja áhættuþáttur fyrir segamyndun í djúpum bláæðum hjá börnum? Málsrannsókn. Klínísk læknisfræði (London), 3, 593–594. doi: 10.7861 / clinmedicine.3-6-593 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P., O ' Brien CP (2014). Alþjóðleg samstaða um mat á leikjatruflun á netinu með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn, 109, 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 [PubMed]
  • Pontes H., Griffiths M. D. (2015). Mæling á DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum sálfræðilegum kvarða. Tölvur í mannlegu atferli, 45, 137–143. doi: 10.1016 / j.chb.2014.12.006
  • Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2016). Spilatruflun á netinu: Rannsaka klínískt mikilvægi nýs fyrirbæra. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi: 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed]
  • Rahimi-Movaghar A., ​​Hamzehzadeh M. (2016). Skýrsla frá Íran. Bakgrunnsgerð unnin fyrir WHO fundinn í Hong Kong í stefnumótun og svörum við áætlunum við geð- og hegðunarröskunum sem tengjast óhóflegri notkun á internetinu og öðrum samskipta- og leikjatölvum. Fæst í gegnum geðheilbrigðis- og vímuvarnaráð, Alþjóðaheilbrigðismálastofnunina, Genf, Sviss.
  • Rehbein F., Baier D. (2013). Áhættuþættir fjölskyldu, fjölmiðla og skóla tengdir tölvuleikjafíkn. Journal of Media Psychology, 25, 118 – 128. doi: 10.1027 / 1864-1105 / a000093
  • Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry N. M. (2015). Algengi netspilunarröskunar hjá þýskum unglingum: Greiningarframlag níu DSM ‐ 5 viðmiðanna í fulltrúaúrtaki um allt land. Fíkn, 110, 842–851. doi: 10.1111 / add.12849 [PubMed]
  • Reinherz H. Z., Giaconia R. M., Carmola Hauf A. M., Wasserman M. S., Paradis A. G. (2000). Almennir og sérstakir áhættuþættir hjá börnum vegna þunglyndis og lyfjatruflana snemma á fullorðinsárum. Tímarit American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi: 10.1097 / 00004583-200002000-00023 [PubMed]
  • Rumpf H. J. (2015). Greining á könnunargögnum um hegðunartruflanir í tengslum við óhóflega notkun á internetinu. Erindi flutt á fundi WHO – Lýðveldisins Kóreu um atferlisraskanir í tengslum við óhóflega notkun á internetinu, tölvum, snjallsímum og svipuðum rafeindatækjum, ágúst 2015, kaþólska háskólinn í Kóreu, Seoul, Lýðveldið Kóreu.
  • Rumpf H. J., Vermulst A. A., Bischof A., Kastirke N., Gürtler D., Bischof G., Meyer C. (2014). Tilkoma netfíknar í almennu íbúaúrtaki: duldur bekkjargreining. Evrópskar fíknarannsóknir, 20, 159–166. doi: 10.1159 / 000354321 [PubMed]
  • Saunders J. B., Degenhardt L., Farrell M. (2017). Óhóflegt fjárhættuspil og spilamennska: Fíknivandamál? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi: 10.1016 / S2215-0366 (17) 30210-9 [PubMed]
  • Sun P., Johnson C. A., Palmer P., Arpawong T. E., Unger J. B., Xie B., Rohrbach L. A., Spruijt-Metz D., Sussman S. (2012). Samhliða og forspár tengsl milli nauðungarnotkunar og vímuefnaneyslu: Niðurstöður iðnnámsskólanema í Kína og Bandaríkjunum. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi: 10.3390 / ijerph9030660 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Swendsen J., Conway K. P., Degenhardt L., Glantz M., Jin R., Merikangas K. R., Kessler R. C. (2010). Geðraskanir sem áhættuþættir fyrir vímuefnaneyslu, misnotkun og ósjálfstæði: Niðurstöður úr 10 ára eftirfylgni National Comorbidity Survey. Fíkn, 105 (6), 1117–1128. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.02902.x [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Thatcher A., ​​Wretschko G., Fisher J. (2008). Erfitt netnotkun meðal starfsmanna upplýsingatækni í Suður-Afríku. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi: 10.1089 / cpb.2007.0223 [PubMed]
  • Thorens G., Achab S., Billieux J., Khazaal Y., Khan R., Pivin E., Gupta V., Zullino D. (2014). Einkenni og meðferðarviðbrögð sjálfsgreindra netnotenda á göngudeild göngudeildar. Tímarit um hegðunarfíkn, 3, 78 – 81. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.008 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Kuss D. J., Griffiths M. D., Shorter G. W., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. (2014). Samfelld vandræða tölvuleik, efnisnotkun og sálfélagsleg vandamál hjá unglingum. Journal of Behavioral Addiction, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van den Eijnden R. J., Van de Mheen D. (2011). Tölvuleikjafíkn á netinu: Auðkenning háðra unglingaleikmanna. Fíkn, 106, 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed]
  • Wang C. W., Chan C. L. W., Mak K. K., Ho S. Y., Wong P. W. C., Ho R. T. H. (2014). Algengi og fylgni vídeó- og internetleikjafíknar meðal unglinga í Hong Kong: Rannsóknarrannsókn. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 blaðsíður. doi: 10.1155 / 2014/874648 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Wartberg L., Kriston L., Kammerl R., Petersen K. U., Thomasius R. (2015). Algengi sjúklegrar netnotkunar í dæmigerðu þýsku úrtaki unglinga: Niðurstöður duldrar prófílgreiningar. Sálheilsufræði, 48, 25–30. doi: 10.1159 / 000365095 [PubMed]
  • Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin. (2015). Afleiðingar lýðheilsu af óhóflegri notkun internetsins, tölvur, snjallsíma og sambærileg rafeindatæki. Genf, Sviss: Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin; ISBN:.
  • Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin. (2016). ICD-11 beta drög. Sótt af http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  • Wu X. S., Zhang Z. H., Zhao F., Wang W. J., Li Y. F., Bi L., Gong F. F. (2016). Algengi netfíknar og tengsl hennar við félagslegan stuðning og aðra tengda þætti meðal unglinga í Kína. Tímarit unglingsáranna, 52, 103–111. doi: 10.1016 / j.adolescence.2016.07.012 [PubMed]
  • Yen J. Y., Ko C. H., Yen C. F., Wu H. Y., Yang M. J. (2007). Samlíkin geðræn einkenni netfíknar: Athyglisbrestur og ofvirkni (ADHD), þunglyndi, félagsfælni og andúð. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed]
  • Young K. S. (2010). Netfíkn: Handbók og leiðbeining um mat. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Zadra S., Bischof G., Besser B., Bischof A., Meyer C., John U., Rumpf H. J. (2016). Tengslin milli netfíknar og persónuleikaraskana í almennu íbúaúrtaki. Journal of Behavioral Addiction, 5, 691–699. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.086 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Zamani E., Kheradmand A., Cheshmi M., Abedi A., Hedayati N. (2010). Að bera saman félagsfærni nemenda sem eru háðir tölvuleikjum við venjulega nemendur. Fíkn og heilsa, 2, 59 – 65. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016a). Breytt taugastarfsemi í hvíldarástandi og breytingar í kjölfar löngunar á atferlisíhlutun vegna netspilunaröskunar. Vísindalegar skýrslur, 6, 28109. doi: 10.1038 / srep28109 (PMC4933876) [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016b). Áhrif löngun í atferlisíhlutun á taugavirki hvata sem orsakast af löngun í netleiki. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004 [PMC ókeypis grein] [PubMed]