Hvernig lýsa ástríðu fyrir tölvuleiki og þarfir gremju út tímabundið gaming? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstract

Rannsóknir sem beita sjálfsákvörðunarkenningu og tvíhyggju líkan af ástríðu (DMP) hafa sýnt að tölvuleikir geta fullnægt grundvallar sálfræðilegum þörfum (þ.e. hæfni, sjálfræði og skyldleika) og verið skilgreindar sem ástríðu. DMP greinir á milli heilbrigðrar eða samræmdrar ástríðu og erfiðrar eða þráhyggjulegrar ástríðu (OP), þar sem sú síðarnefnda endurspeglar of mikið traust gagnvart ástríðu sinni til að öðlast ánægju þarfa. Reynslan af daglegum hindrunum til að fullnægja þörfum, eða þarf gremju (NF), getur auðveldað slíka ofviða. Þessi rannsókn kannaði hvernig NF og báðar tegundir ástríðu útskýra þann tíma sem háskólanemar verja leikjum. Heildartengsl NF við spilunartíma voru ekki marktæk. Hins vegar, fyrir tölvuleikjanotendur með lítið magn af OP fyrir leiki, var verulegt neikvætt samband milli NF og tíma sem varið var. Að auki benda vísbendingar um gagnkvæmt styrkjandi samband milli NF og OP fyrir leiki til þess að vítahringur sé til staðar, þar sem sterk OP fyrir leiki spáir fyrir og styrktist með meiri NF. Fjallað er um fræðileg áhrif.

Lykilorð: grunn sálfræðileg þörf gremju; tvískiptur líkan af ástríðu; gaming röskun; sjálfsákvörðunarstefna

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239