Áhrif Multiplayer Online Hlutverkaleikaleikir á sálfélagslegri velferð unglinga og ungmenna: Endurskoðun á sönnunargögnum (2013)

Abstract

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.. Fyrir mörg fólk hefur netamhverfið orðið mikilvægur vettvangur fyrir daglegt líf, og vísindamenn eru að byrja að kanna fjölbreytta eðli mannlegrar samskipta við internetið. Aukin alþjóðleg vinsældir og mismunandi hönnunarmöguleika gríðarlega fjölspilunarleiki á netinu hlutverkaleikaleikir (MMORPGs) hafa tekið sérstaka athygli og umræður um fyrirbæri gefa til kynna bæði jákvæð og neikvæð áhrif á heilsu leikmanna. Markmið. Tilgangur þessarar greinar var að meta gagnrýnin rannsóknarbókmenntir til að ákvarða hvort MMORPG hafi áhrif á sálfélagslega vellíðan unglinga og ungmenna. Aðferð. Upphaflegar leitir voru gerðar á níu gagnagrunni sem fjallaði um árin 2002 til 2012 með lykilorðum, svo sem netleikjum, netleikjum, sálfélagslegu og vellíðan sem til viðbótar við hönd leitar greindist sex rannsóknir sem uppfylltu skilyrði um skráningu og útilokun fyrir þetta endurskoðun. Niðurstöður. Allar sex rannsóknirnar tengdu mjög MMORPG með hjálplegum og skaðlegum áhrifum á sálfélagslega vellíðan íbúanna sem voru í rannsókninni; Hins vegar vegna notkunaraðferða er aðeins hægt að draga tölulegar niðurstöður. Niðurstaða. Þar sem tilkynnt var um bæði gagnlegar og skaðlegar áhrifin, er mælt með frekari þverfaglegu rannsóknum til að kanna sérstaklega klínísk áhrif og lækningaleg möguleika þessa nútíma vaxandi fyrirbæri.

1. Inngangur

Það getur verið lítið vafi á því að notkun á internetinu hafi orðið mikilvægur þáttur í nútíma lífi, sem leiðir til notenda gagnvart aðgengi að upplýsingum og sveigjanleika samskipta. Jafnvel þó eru ákveðnar þættir í notkun á netinu að verða undir mikilli athugun. Nýlega hugtakið Notendavandamál hefur verið notað til að lýsa heilkenni huglægra og hegðunar einkenna sem leiða til margvíslegra neikvæðra afleiðinga, þar á meðal líkamlegan skaða og sálfélagslegan mótmæli [1-3]. Reyndar er það skoðunarmál sem bendir til þess að hugtakið internet fíkn ætti að vera með í næstu fimmtu útgáfu greiningar- og tölfræðilegu handbók um geðraskanir [4]. Rannsóknir benda hins vegar á að einstaklingar þrói ekki vandamál með internetið í sjálfu sér, heldur með hinum ýmsu starfsemi sem það gerir [5-7].

Þrátt fyrir vaxandi umfangsmikil og margvísleg starfsemi á netinu í lífi unglings er lítið vitað um nein tengd skamm- eða langtímaáhrif af notkun [8]. Sérstaklega áhugasamir eru þær aðgerðir sem fela í sér samfélagsleg samskipti á netinu og spurningar hafa verið gerðar um hæfni þessara forrita til að hafa áhrif á hegðun og örva eða styðja sjúklegan hugsun [9]. Online gaming er ein slík starfsemi og er nýjasta endurtekning á vel þekktum tómstundaiðkun myndbanda og tölvuleiki. Það hefur orðið verulegt alþjóðlegt fyrirbæri, með einum uppspretta að meta að það séu fleiri en 217 milljón online leikur um allan heim [10] og aðrar tölur sem meta að einn í fjórum notendum aðgangur að vefsvæðum sem bjóða upp á gaming [11]. Reyndar sýnir markaðsrannsóknir að meðaltalsfjöldi klukkustunda í hverri viku á netinu gaming er að aukast, þar sem 12-14 ára gamlar eyða mestum tíma í þessum leikjum [12].

Óákveðinn greinir í ensku online leikur er stafrænn leikur sem notar lifandi net tengingu til þess að vera spilaður og er venjulega gert með leikjatölvu, flytjanlegur gaming tæki eða einkatölvu [13]. Eins og heilbrigður eins og the hefðbundinn offline gaming reynsla af "stöðugur sindur, kynningu, strax endurgjöf og árangur sjálfstætt ánægju" [14], sem rannsóknir hafa sýnt geta haft margar neikvæðar heilsufarslegar afleiðingar [15, 16], gerir online gaming fyrir félagsleg samskipti meðal leikmanna í sameiginlegu sýndarsvæði [17] og þar af leiðandi getur verið erfiðara fyrir suma einstaklinga [18].

Vinsælasta tegund eða tegund af online leikur sem gríðarlega multiplayer online hlutverkaleikaleikir (MMORPGs) og lítið magn af rannsóknum sem könna online gaming hafa tilhneigingu til að einbeita sér að þessari tegund. MMORPGs leyfa leikur til að búa til eigin avatar til að kanna og leika við aðra frá öllum heimshornum í sjálfstætt, viðvarandi og immersive netheima. Með hönnun eru þessi leikir í rauntíma mjög félagsleg og samkeppnishæf í eðli sínu og kalla á mikla skuldbindingu og samvinnu meðal leikmanna [19]. Þar af leiðandi eru vaxandi áhyggjur af því að mikilvægar kröfur um að spila MMORPG geta auðveldað áráttu eða ávanabindandi notkun. Það hefur verið greint frá því að leikmenn muni vanrækja svefn, mataræði, áhugamál, hreyfingu og félagsskap í því skyni að skapa meiri tíma fyrir tölvuleiki.20] og að það er vísbending um að tengja lélega ákvarðanatöku [21], þunglyndiseinkenni og sjálfsvígshugsanir með of miklum stafrænum leikjum [22]. Hins vegar ber að hafa í huga að rannsóknir hafa einnig greint frá því að notendur fái mikla ánægju og njóta góðs af því að taka þátt í þessum leikjum [23-26]. Augljóslega er ólík klínísk mynd að koma fram á því hvernig spilun á netinu hefur áhrif á sálfélagslega vellíðan af leikjum. Að því er varðar þessa endurskoðun er "sálfélagslegt vellíðan" talin "fjölbreytni bygginga sem endurspegla gæði mannlegrar og mannlegrar starfsemi"27]. Þar að auki, þar sem MMORPG leikur er að verða sífellt mikilvægasti frístundastarfsemi fyrir marga unglinga og unga fullorðna, er markmið þessarar gagnrýnna endurskoðunar að skoða útgefnar bókmenntir og meta kröfur um gagnrýninn mat til að ákvarða hvaða áhrif það er á MMORPG á Sálfélagslegt vellíðan unglinga, vaxandi fullorðnir og ungir fullorðnir.

2. Efni og aðferðir

2.1. Leita Stefna

Kerfisbundin leit á tímabilinu janúar 2002 til janúar 2012 var gerð á níu gagnagrunni (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Review, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest og PsycINFO) til að greina viðeigandi bókmenntir. Hugtakið spilun á netinu ásamt möguleikum á internetinu, tölvuleiki og MMORPG voru leitað samhliða andlegri heilsu ásamt þeim valkostum sem sálfélagsleg, velferð og heilsufarstaða. Allar helstu rannsóknarrannsóknir á ensku voru skoðuð; Hins vegar var krafist rannsókna til að fá fleiri eiginleika til að hægt væri að taka þátt í endurskoðuninni. Fyrst af öllu þurfti rannsóknin að gefa til kynna að MMORPG spilun væri háð rannsókn / könnun. Það var mjög algengt að lesa greinar sem horfðu á "gaming" almennt en það var ekki hægt að bera kennsl á hvort MMORPG spilað væri þáttur í rannsókninni. Í öðru lagi þurftu rannsóknir að einbeita sér að einum eða fleiri sérstökum þáttum sálfélagslegs vellíðunar með því að mæla með sálfélagslegri niðurstöðu. Að lokum, til að taka þátt í endurskoðuninni, var nauðsynlegt að stunda nánari upplýsingar um eftirfarandi lýðfræðilegar flokkanir "unglinga", "vaxandi fullorðinn" eða "ungur fullorðinn" sem íbúa sem eru í rannsókn. Í næstu umfjöllun eru þessar hópar teknar saman til að vera á aldrinum 10-30 ára. Aftur var mjög algengt að lesa greinar sem innihéldu mikinn aldurshóp í þátttakendum og það var ómögulegt að einangra tiltekna hópa úr gögnum.

Eins og búast má við, í samræmi við nýju náttúru þessarar námsbrautar, hafa vísindamenn tekið þátt í þessu fyrirbæri með því að nota margs konar mismunandi hugtök þegar þeir lýsa tölvuleiki á borð við MMORPG spilun; þó mjög fáir rannsóknir bera skýrar, skýrar skilgreiningar og lýsingar á bæði leikjum og leikjum sem eru í rannsókn [18]. Enn fremur virðist það vera erfitt að skilgreina þetta fyrirbæri í bókmenntum, en það hefur gert lítið samkomulag um hvernig online gaming ætti að vera conceptualized. Hreinsun vöru og tækniþróunar ýta stöðugt á hindranir af reynslu gaming og möguleika; ennþá eru rannsóknir sem kanna þessa nýja tækni ennþá að finna í flokka eins og "tölvuleikir" og "tölvuleikir". Í kjölfarið voru fyrstu leitir skilgreindir fjögur hundruð og sextíu og sjö greinar og af þeim voru aðeins þrettán valdir sem hugsanlega skipta máli fyrir þetta endurskoðun. Að fjarlægja tvíverknað minnkaði þetta númer í ellefu og umsókn um þátttöku / útilokunarviðmiðanir minnkaði þetta númer tvö í tvö. Fjórir viðbótar greinar voru greindar með því að leita tilvísunarlista, og þar af leiðandi voru alls sex greinar endurskoðaðar.

2.2. Gagnrýnin mat

Rannsóknin á sálfélagslegri hluti af online gaming hefur lítið en vaxandi sönnunargögn í nýlegum bókmenntum; þó rannsóknir rannsaka sálfélagslega áhrif af þessu fyrirbæri eru af skornum skammti. Hvað varðar neikvæðar heilsufarsstofnanir segist fjöldi rannsókna hafa bent á umtalsverðan fjölda "háður" netgamers með gögn frá einum rannsókn sem sýndi að allt að 12% af netgömlum uppfylltu greiningarviðmiðanir fyrir fíkn [28]. Hins vegar, eins og Charlton og Danforth [29] hafa bent á, hvað varðar online gaming, þar sem MMORPG leika er aðeins ein birtingarmynd, gæti mikil þátttaka auðveldlega mistök fyrir fíkn. Hins vegar, eins og Ferguson o.fl. [30] talsmaður, lykilatriðið er ekki að skilgreina greiningartækni en að gera grein fyrir því hvort tiltekin nethegðun á netinu raunverulega eða hugsanlega truflar daglegan lífsstíl eða aukið í auknum mæli gæði mannlegrar og mannlegrar starfsemi. Í þessari umfjöllun voru samtals sex rannsóknir innifalin [31-36] og voru metin með því að nota McMaster University School of Rehabilitation Science quantitative [37] og eigindlegar [38] endurskoðunarform.

2.3. Tilgangur rannsóknarinnar

Allar endurskoðaðar rannsóknir skoðuðu fyrirbæri MMORPG að spila í tengslum við sálfélagslega vellíðan unglinga og ungmenna. Réttindi fyrir hverja rannsókn, þar með taldar bókmenntirannsóknir, voru þó veittar vegna rannsóknar á þessu sviði rannsókna; hver rannsókn hafði mismunandi áherslur. Smyth [31] skoðuðu áhrif MMORPGs á aðrar tegundir leikja hvað varðar velferð, svefn, félagsskap og fræðilega vinnu, en Frostling-Henningsson [32] reynt að skilja áhugamál fyrir þátttöku í online gaming. Á sama hátt eru rannsóknirnar af Kwon et al. [34] og Li et al. [36] miðar að því að kanna hvaða sambönd milli escapism og online gaming. Lemola et al. [35] kannaði hvort upphæðin og hringrásartíminn á netinu gaming tengist þunglyndis einkennum, meðan Holtz og Appel [33] kannaði tengslin milli online gaming og vandamál hegðun.

2.4. Study Design

Námsmat hefur mismunandi stig af þvermál [39], og þó að aðeins sex rannsóknir hafi verið skoðaðar, þegar þau eru tekin saman kemur mynd af báðum sviðum og jafnvægi. Fimm af endurskoðuðum rannsóknum beittu megindlegum aðferðum við sjötta nýtingu eigindlegra aðferða. Fjórir rannsóknir [33-36] notaður þversniðs rannsóknar hönnun og með tilliti til þessa endurskoðunar má hugsa um að hernema "miðju jörðina" í rannsóknaraðferðinni samfellunni. Slík hönnun veitir upplýsingar frá einu augnablikinu frá tilteknu hópi og þótt þeir sjái fyrir nokkrum "svörum" fyrir þessar mundir [40], engin orsakatengsl geta verið gerðar.

Að öðrum kosti, Smyth [31] gerði framsækna slembiraðaðri rannsókn þar sem þátttakendur voru handahófi úthlutað til mismunandi hópa og þar með takmarkað möguleika á hlutdrægni eða áhrifum afstæðum breytur [41]. Hins vegar, Frostling-Henningsson [32] notaði blöndu af eigindlegum aðferðum, þ.mt athugun, rannsóknarprófanir og óviðkomandi viðtöl og samþykkt fyrirbæri. Þessar tvær tvær rannsóknir geta verið og eru oft hugsaðar sem hver um sig búa yfir stigum fyrir ofan og neðan aðrar rannsóknir í hefðbundinni stigveldi sönnunargagna [42].

2.5. Siðfræði

Siðferðileg samþykki er mikilvægt í því að varðveita réttindi og hagsmuni allra hlutaðeigandi. Ekki aðeins eru vísindamenn skylt að taka tillit til meiri áhrifa rannsókna þeirra [43], en þeir ættu einnig að tilgreina hvaða sérstakar ráðstafanir voru gerðar til að tryggja að þetta sé svo [44]. Allar fimm megindlegar rannsóknir lýsti siðareglum, svo sem samþykki háskóla siðanefnda [31, 35] eða skólastjórnendur, passive samþykki foreldra og fullvissuð þátttakendur um trúnaðarmál [34, 36]. Holtz og Appel [33] benda til þess að þátttaka í námi þeirra væri valfrjálst, nafnlaust og með upplýst samþykki. Aðeins ein rannsókn [32] sleppt athugasemd varðandi siðareglur. Þetta getur stafað af erfiðleikum sem stafar af því að eðli eigindlegra rannsókna er að koma fram í skýrt útlit um hvað rannsóknin muni fela í sér og vissulega hversu smáatriði sem þarf til að staðfesta og staðsetja eigindlegar rannsóknarkröfur geta haft áhrif á þátttakanda nafnleysi og trúnaðarmál [45].

2.6. Sýnataka

Hver rannsókn benti á og nýttu þátttakendur á ýmsa vegu; Hins vegar, þar sem sýnatökuaðferðin hefur áhrif á ytri gildi rannsókna, ætti að rannsaka nákvæmlega og viðeigandi notkunaraðferðirnar [45]. Með einum undantekningu [31], allar rannsóknir í þessari umfjöllun notuðu tilviljanakenndar sýnatökuaðferðir til að fá aðgang að sjálfboðaliðum þátttakenda. Þessi aðferð er oft notuð þegar fólk er erfitt að bera kennsl á, námsefnið er umdeilt eða vegna tímabundinnar og tækifærisþvingunar. Hins vegar er veikleiki þessarar aðferðar að það er engin trygging fyrir því að það sé dæmigerð sýni og þar af leiðandi veikist ytri gildi þessara niðurstaðna [46].

Þrjár rannsóknir [33, 34, 36] nálgast þátttakendur sína í gegnum framhaldsskóla íbúa, meðan allir þátttakendur í rannsókninni af Smyth [31] voru staðbundin háskólanemendur, þó að það sé óljóst hvernig þeir voru ráðnir. Lemola et al. [35] ráðnir þátttakendur í gegnum viðbrögð þeirra við auglýsingum í netleikjum og tengdum netvettvangi. Á nokkuð svipaðan hátt, Frostling-Henningsson [32] heimsóttu tvær mismunandi miðstöðvar í Stokkhólmi og þátttakendur voru augliti til auglitis þegar tækifæri komu upp. Í þessu tilefni er sýnatökuaðferðin hins vegar ætlunin og er algjörlega viðeigandi með hliðsjón af markmiðum og hönnun rannsóknarinnar til að kanna reynslu þátttakenda á tilteknum fyrirbæri.

Sýnatökuvilla er enn viðeigandi spurning, þar sem aðeins tveir rannsóknir hafa sýni af fleiri en tvö hundruð og fimmtíu þátttakendum [34, 35]. Enn fremur er villa í sýninu sérstaklega áhyggjuefni í rannsókn Lemola et al. [35], þar sem öll samskipti þátttakenda áttu sér stað á netinu og það er engin leið til að staðfesta sjálfsmatsupplýsingar um lýðfræðilegar upplýsingar. Þar að auki er rannsóknin af Kwon et al. [34] tilkynnti tvö hundruð og sextíu og fjóra dropouts vegna óviðeigandi athugaðra spurningalista, sem nam einum fimmtu af upprunalegu sýnishorninu.

2.7. Framúrskarandi ráðstafanir

Aðeins tvær rannsóknir [34, 36] notaði stöðluð árangursmælikvarða sem höfðu verið fullgiltir fyrir rannsóknarúrtakið og veittu háar vísbendingar um áreiðanleika með alfaeinkunn Cronbach á bilinu 0.74-0.96 fyrir hvern mælikvarða sem notaður var. Styrkur sálfræðilegra eiginleika aðgerðanna bætir verulegu vægi við þær niðurstöður sem fengust. Aftur á móti eru þær magnfræðilegu rannsóknir sem eftir eru [31, 33, 35] breytt og lagað fyrirliggjandi ráðstafanir eða þróað eigin til að mæta sérstökum rannsóknarþörfum. Í þessum tilvikum eru gögnin ekki vel studd af ströngum staðlaðum matsum, sem eru bæði áreiðanlegar og gildir fyrir viðkomandi íbúa sem eru í rannsókn. Frostling-Henningsson [32], vegna eðlis eðlis rannsóknarinnar, tóku hljómsveitir upp á viðtöl og afrituðu tveir þriðju hlutar þessara orðanna. Ekkert af þeim rannsóknum sem greint var frá, ef þeir sem fengu ráðstafanirnar höfðu nauðsynlega þjálfun til að gera það [47].

2.8. Inngrip

Af þeim sex rannsóknum sem voru í skoðun, tóku aðeins einn virkur íhlutun [31], þar sem hundrað þátttakendur (73 karlmenn og 27 konur), sem allir voru í Norður-Ameríku háskólanum, á aldrinum 18-20, voru handahófi úthlutað í fjóra hópa tuttugu og fimm, þar sem hver hópur var úthlutað aðeins að spila ákveðna tegund af leikur í einn mánuð, þannig að einangra MMORPGs frá öðrum leikjum. Íhlutunin krafðist þess að þeir spiluðu úthlutað leik í að minnsta kosti eina klukkustund á viku heima. Öll nauðsynleg búnaður var gefinn kostnaður við þátttakendur án kostnaðar og þótt þetta leyfir rannsókn á fyrirbæri undir tilraunaskilyrðum í takmarkaðan tíma er það vafasamt ef einn mánuður er nægjanlegur. Eftirstöðvar rannsóknir tóku ekki þátt í neinni virku íhlutun og velja í staðinn að safna upplýsingum frá þátttakendum á einni skilgreindan tíma.

Holtz og Appel [33] gaf spurningalistanum sínum á sumrin til 205 nemendur í austurrískum skólum (100 karlmenn og 105 konur) á aldrinum 10-14 undir eftirliti rannsóknaraðstoðar og kennara. Kwon et al. [34] gerði einnig spurningalistann sinn í skólum til 1400 unglinga í Seoul, en engar frekari upplýsingar um gjöf eru gefnar. Aftur, Li et al. [36] gaf spurningalistum í skóla til 161 nemenda í Singapúr, með þátttakendum á bilinu 13-15 ára (49.1% karlkyns og 50.9% kvenkyns). Hins vegar Lemola et al. [35] gefin spurningalista á netinu og tilkynna 646 svör frá þátttakendum á aldrinum 13 og 30 ára (91% karlkyns og 9% kvenkyns). Á svipaðan hátt, Frostling-Henningsson [32] gerði óviðráðanlegar viðtöl og athuganir á veturna á tveimur leikjum í Stokkhólmi með 23 leikur á aldrinum 12 og 26 ára (19 karlmenn og 4 konur).

Í öllum rannsóknum voru þátttakendur kunnugir og ánægðir með námsumhverfi (heima, skóla, leikstöð) og hægt er að halda því fram að þetta gæti aukið trúverðugleika svaranna; ennþá fyrir þátttakendur að ljúka spurningalistum undir eftirliti kennara í bekknum, í viðurvist núverandi kraftar, gæti rök fyrir Hawthorne áhrifunum verið gerðar [48]. Þar að auki, þótt fljótlegar upplýsingar væru myndaðar í sumum tilfellum, þurfti þátttakendur að beita verulegum muna getu sem getur haft áhrif á nákvæmni gagna. Hins vegar kom fram athyglisverð andstæða milli tveggja rannsókna, einn þeirra var gerð um Skandinavíu veturinn [32] með hinum [33] eiga sér stað á sumrin í sumar. Frostling-Henningsson [32] greint að jafnaði jákvæðar niðurstöður fyrir þátttakendur í rannsókninni sem spiluðu MMORPGs en Holtz og Appel [33] greind aðallega neikvæð samtök fyrir sömu fyrirbæri.

2.9. Gagnagreining

Gagnagreining felur í sér beitingu tölfræðilegra aðferða til að lokum komast að samræmdu yfirlýsingu varðandi rannsóknarvandamálið eða spurninguna [49]. Í því skyni, Holtz og Appel [33] upphaflega notað þáttagreining til að staðfesta góðan líkan sem passar þremur aðskildum Internetþáttum, þ.e. upplýsingum, samskiptum og gaming. Binary logistic afturköllun var síðan notuð, þannig að sjálfstæð breytu (online gaming) gæti verið notuð til að spá fyrir um díkótóms háð breytu (internalising og externalizing vandamál hegðun). Á hinn bóginn, Lemola et al. [35] notaði margvíslegar endurteknar greiningar til að útskýra tengslin milli fjölda sjálfstæðra breytinga og einn háð breytu. Þetta er talið alhliða og viðeigandi tölfræðileg tækni. Á svipaðan hátt, Kwon et al. [34] gerðar correlational og stigs margfeldi afturábak greiningu áður en slóð greiningar til að ákvarða hvort tölfræðilega marktæk tengsl voru á milli breytanna. Li et al. [36] nýttu einnig leiðsagnaraðferðir til að prófa tengsl milli breytinga og gera samanburður á milli tveggja módela eftir notkun sjálfstæðs sýnis t-prófanir til að greina á milli kynja.

Smyth [31] metin mun á milli tilraunahópa við einföldu eftirfylgni með því að nota greiningar á afbrigði og omnibus F-prófun. Samkvæmt Polgar og Thomas [46], þetta er viðeigandi tækni þar sem rannsóknin leitaði að því að greina á milli fjóra sjálfstæða hópa sem voru handahófi úthlutað og krefjast þess að viðeigandi viðmiðunarprófun væri gerð. Frostling-Henningsson [32] notaði hins vegar inductive og túlkandi greiningu til að reyna að skilja hvatir leikmanna. Þar sem höfundur og rannsakandi eru einn og sami maðurinn hefði sjálfstæð efri greiningarheimild styrkt rannsóknina. En þar sem ekki voru öll viðtölin endurrituð og ekkert bendir til þess að rannsakandinn hafi borið kennsl á og stöðvað sínar persónulegu skoðanir eða fyrirfram mótaðar hugmyndir um fyrirbærið [41], aðal áhyggjuefnið væri það sem Crombie [45] kallar "serendipity masquerading sem tilgátu." Reyndar, þrátt fyrir aðdráttarafl rannsóknarinnar, er engin leið til að vera viss um að höfundurinn sé ekki aðeins að búa til mynd með því að nota aðeins valda gögn.

3. Niðurstöður og umræður

3.1. Niðurstöður

Kwon et al. [34] komst að því að MMORPG leika varð "meinafræðileg" fyrir suma unglinga og var verulega tengd við þrjá mannkynssvið: raunverulegt hugsjón sjálfsskortur, neikvætt skap og flýja frá sjálfum sér (allt P <0.001), þar sem flótti frá sjálfu sér hafði sterkustu áhrifin og benti til þess að þátttaka í dásamlegum heimum MMORPGs væri aðferð til að létta neikvæðar og streituvaldandi hugsanir innra með sér. Ennfremur, samhliða þeirri hugmynd, benda niðurstöður þeirra til þess að sjúkleg netleiki hafi verið í meiri fylgni við foreldra frekar en jafnaldra og tengdist verulega fjandskap foreldra og eftirlit foreldra (bæði P <0.001) sem gefur til kynna að utanaðkomandi streituvaldir séu einnig mikilvægir. Á svipaðan hátt var rannsókn Li o.fl. [36] bendir einnig til þess að raunveruleg hugsun, ósvik og þunglyndi væru verulega tengd við "sjúkleg" MMORPG leika (allt P <0.01), og þegar tölfræði var borin saman sýndi sjálfgefið líkan þeirra verulegt passun á gagnalíkani sem skýrði sjúklega netleiki sem aðgerð af öllum þremur þáttum (P <0.05) sem gefur til kynna flókið fyrirbæri og dregur aftur fram hugmyndina um MMORPG sem mjög nútímalega viðbragðsstefnu fyrir einstaklinga sem vonast til að forðast neikvæðar tilfinningar og draga úr misræmi milli raunverulegs og hugsanlegs sjálfs. Sérstaklega fyrir unglinga og vaxandi fullorðna, sem eru áfram þátttakendur í sjálfskönnun og þroska, er þetta áberandi punktur.

Þótt Lemola o.fl. [35] komu ekki í ljós neinar vísbendingar um áhrif heildarleikatíma á einkennum þunglyndis, komu þeir að því að það var verulega aukin hætta á þunglyndi í þrettán og sautján ára gamall að spila á milli 10kl. og miðnætti (P <0.03) og átján til tuttugu og tveggja ára börn spila venjulega á milli 2er og 6er (P <0.04). Það kemur ekki á óvart að syfja á daginn tengdist einnig marktækt einkennum af þunglyndiseinkennum (P <0.05). Þessi rannsókn bendir til þess að seint á kvöldin og næturleikur séu áhættuþættir fyrir neikvæðar heilsufarslegar niðurstöður af MMORPG spilun. Mikilvægt er að það gæti verið félagslegt og samvinnulegt alþjóðlegt eðli og aðdráttarafl þessara leikja sem geta verið krefjandi fyrir leikmenn að spila í einu „hentugri“ öðrum starfsbræðrum í öðrum heimshlutum. Oft þurfa allir meðlimir að klára áskoranir í leiknum og það er umhugsunarvert hvort einhver hópur netþrýstings sé „vakandi og tiltækur“ til að ljúka verkefnum liðsins.

Holtz og Appel [33] benti hins vegar á tölfræðilega marktæk tengsl milli online gaming og internalising vandamál, svo sem félagslega afturköllun, kvíða og þunglyndi (P <0.05), sem þeim fannst ekki vera til staðar fyrir önnur internetforrit. Athyglisvert er að félagslegi þátturinn í MMORPG er oft lykilatriði sem talað er um að skili notendum leiksins mikilli ánægju og ávinningi; þó, í þessari rannsókn er því haldið fram að með því að gefa tíma til að skapa og þróa á sér nýja sjálfsmynd í leiknum séu notendur „annars hugar frá raunverulegum áskorunum og tækifærum“ og þar af leiðandi hverfa frá fyrri lífshlutverkum og venjum. Þetta hefur oft verið kallað „internetþversögnin“ þar sem samskiptatækni getur í raun leitt til meiri einangrunar og einsemdar. Gagnlegt, rannsókn Smyth [31] leiddi í ljós tölfræðilega marktækan mun á milli hópa leikmanna. MMORPG hópurinn tilkynnti að spila fleiri klukkustundir en stjórnhópar (P <0.01), með verri heilsu (P <0.05), lakari svefngæði (P <0.05), og þessi leikur hafði truflað raunverulegt félagsvist og fræðileg störf (bæði P <0.05) í meira mæli. Rannsóknin leiddi einnig í ljós að MMORPG leikmenn upplifðu ný vináttu á netinu í meira mæli (P <0.01), naut leiksreynslunnar meira og hafði meiri löngun til að halda áfram að spila (bæði P <0.05). Þessi rannsókn staðfestir að MMORPG leikir eru „sannfærandi, yfirgripsmikið og samfélagslegt umhverfi“ sem geta bæði valdið erfiðleikum og skilað notendum ávinningi. Hins vegar virðist sem skaðleg sálfélagsleg heilsufarsleg áhrif vegi þyngra en jákvæð. Spurningin gæti verið sett fram - eru ekki jákvæðar heilsuupplifanir MMORPG að spila eingöngu stafrænar útgáfur af því sem er í boði í hinum raunverulega heimi? Upprunnin þemu úr rannsókn Frostling-Henningssonar [32] benda til þess að félagslyndi, samvinna, samskipti, stjórnun og flótti séu lykil hvatningarþættir fyrir unga leikmenn. Í þessari rannsókn eru leikendur sýndir sem einstaklingar sem leita huggunar með stýrðum samskiptum við aðra á athvarfi fjarri hversdagslegum léttvægi og hversdagslegum vandamálum og snúa þannig aftur að hugmyndinni um að MMORPG leikur sé leið til að kynna í lífi manns það sem þykir æskilegt en fjarverandi í raunveruleikanum og forðast óþægilegar og neikvæðar tilfinningar og hugsun.

3.2. Umræður og tilmæli

Markmið þessa kerfisbundna endurskoðunar var að skoða bókmenntirnar og meta gagnrýnin sönnunargögn til að ganga úr skugga um að MMORPG hafi haft áhrif á sálfélagslega vellíðan unglinga og ungmenna. Í þessu samhengi sáu allar sex rannsóknir verulegar samtök, en á meðan engin rannsókn er fullkomin [50] er mikilvægt að bera kennsl á jákvæðu framlög til rannsóknarstofnunarinnar með endurskoðaðri rannsókn [51].

Rannsóknin af Smyth [31] veitir sterkustu vísbendingar um orsakasamhengi um áhrif MMORPG að spila, vegna þess að aðferðafræði sem notuð er ræður við sjálfsvalið hlutdrægni einstaklinga sem myndu hafa kosið að spila þessa tegund af online leikur. Hins vegar er rannsókn Frostling-Henningssonar [32] gefur og auðgar skilning í gegnum reynsluhæf gögn [52], en þversniðsrannsóknir [33-36] víkka frekar sjóndeildarhringinn á þessu rannsóknasvæði með því að kanna aðeins örlítið fjölda þátttakenda í fjölbreyttari samhengi. Reyndar í þessu sambandi hafa sumir haldið því fram að a heterarchy fremur en stigveldi sönnunargagna er meira við hæfi í ljósi slíkrar flóknar [53, 54]. Ennfremur, í mótsögn við þversniðsrannsóknir, er það athyglisvert að eina rannsóknin, sem horfði á fyrirbæri MMORPG að spila með tímanum [31] fundu verulegar samtök jákvæðrar og neikvæðra áhrifa á sálfélagslegan vellíðan, sem leiddi nokkrar til að spyrja hvort lítið sálfélagslegt vellíðan sé orsök eða afleiðing af miklum leikjum [55]. Reyndar hafa aðrir byrjað að ræða og kanna möguleika á online gaming sem raunhæfur lækningatækni [56, 57].

Þar sem því er unnt er því þörf á frekari klínískum rannsóknum með pellucid aðferðafræði, skýrt slembiröðun þátttakenda og sterkrar tilraunaverkefna til þess að geta mótað með meiri traust og heiðarleika eðli og stefnu þessara áhrifa [58]. Það er þó mikilvægt að ekki sjást yfir verðmæti eigindlegra rannsókna til að auðga og dýpka bæði rannsóknaraðila og læknismeðferð [59]. Mjög samhengi og tilkomu náttúrunnar [60] situr vel innan viðskiptavinahugaðrar og heildrænrar heimspekinnar sem þakkar fullum fjölbreytileika mannauðs [61], þar á meðal staði, tilgangur og merkingar [62]. Ennfremur er þessi tegund rannsóknar fullkomlega sett til að auka umfang hugsanlegra rannsókna. Til dæmis gætu eigindlegar rannsóknir kannað viðhorf og reynslu foreldra eða umönnunar unglinga sem spila MMORPGs og niðurstöðurnar gætu veitt leiðbeiningar um tiltekin þemu eða þætti sem gætu verið teknar upp með viðbótarrannsóknum.

Þar að auki er þörf á meiri sértækni fyrir hvern af þeim hugmyndafræðilegum hópum. Rannsóknirnar í þessari umfjöllun taka til þátttakenda með aldursbilið á tuttugu árum sem er ekki einbeitt að fullu til að meta fjölbreytt og andstæður persónulegar, félagslegar og þróunarþarfir, markmið og hvatning þessara hópa. Að lokum er æskilegt að lengdarrannsóknir, sem taka meira tillit til umhverfisþátta sem hafa áhrif á taktanir og starfsreglur, sem geta verið sérstaklega sveigjanlegar og fjölbreyttar fyrir þessar þjóðir. Til dæmis, þegar andstæður Frostling-Henningssonar [32] og Holtz og Appel [33], er hægt að bera kennsl á áhrif bæði líkamlegra og tímabundinna ramma þar sem rannsóknirnar voru gerðar og fjölskyldu-, menningar- og félagsfræðilegar aðstæður, þar með talið viðhorf, tækifæri og kostnað.

Klínískt mikilvægi þessara niðurstaðna er talsvert þó að læknar myndu auðveldlega viðurkenna að rannsóknirnar leiða ekki til breiddar og flókið þarfir viðskiptavina koma oft fram í samfélagsþjálfun [41], þar sem samþykkt læknisfræðileg líkan meðferðar getur haft lítið að gera við heiminn utan sjúkrahússins eða heilsugæslunnar [63]. Í því skyni verða meðferðaraðilar og læknar í auknum mæli meðvituð um að skilningur bæði á merkingu og ferli slíkra starfsgreina skiptir miklu máli til að ná fram samhæfðum viðráðanlegum lausnum [64].

4. Niðurstaða

Niðurstöður þessarar kerfisbundnu endurskoðunar benda eindregið til þess að spila MMORPGs geti haft áhrif á sálfélagslega vellíðan unglinga og ungmenna. Hins vegar er aðeins hægt að gera ítarlegar yfirlýsingar um eðli þessarar áhrifa. Niðurstöðurnar sýna ófullnægjandi mynd en eru til marks um nýtt rannsóknarvæði sem kannar flóknar fyrirbæri gegn bakgrunn everfreshing tækni. Vissulega þarf meiri aðgát að taka til að bera kennsl á bæði tegund leiksins og leiksins sem er í námi. Of oft hafa rannsóknir mistekist að gera greinarmunina nauðsynleg fyrir þroskandi samanburði og virðast hafa leyft umfang rannsóknarinnar að vera ráðist af eðli gæðaeininga. Rannsóknir sem rannsaka hvort MMORPG spilar einkum og online gaming almennt er árangursríkur, viðvarandi eða hjálpsamur aðferð til að létta streitu bæði innan og utan væri gagnlegt. Reyndar, eftir að "starfsferill" MMORPG leikur í gegnum þetta mikilvæga þroska tímabil og víðar gæti hjálpað til við að skýra verulega sálfélagsleg áhrif þessa tegund af gaming. Á heildina litið er mælt með áframhaldandi þverfaglegri rannsókn þar sem tekið er tillit til mismunandi faglegra foci, sem notar bæði megindlegar og eigindlegar aðferðaraðferðir, til að lýsa enn frekar bæði klínískum afleiðingum og möguleikum þessarar nútímalegu starfsgreinar.

Meðmæli

1. Caplan SE. Tengsl milli einmanaleika, félagslegra kvíða og erfið internetnotkun. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Áhrif meinafræðilegrar notkunar á internetinu á geðheilsu unglinga: Tilvonandi rannsókn. Skjalasafn barna- og unglingalæknis. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Áhættuþættir og sálfélagsleg einkenni hugsanlegra vandkvæða og vandkvæða netnotkunar meðal unglinga: þversniðs rannsókn. BMC Public Health. 2011; 11: bls. 595. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
4. Lokaðu JJ. Málefni fyrir DSM-V: Netnotkun. The American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Sambandið milli starfsemi interneta og þunglyndis einkenni í sýnishorn af háskóla freshmen. Cyberpsychology and Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Eijnden RJJM, Van de Mheen D. Þvingunarnotkun: hlutverk online gaming og önnur forrit á netinu. Stjórnartíðindi Unglingar Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Hagnýtt netnotkun meðal grískra háskólanema: skipulagsleg skipulagshættir með áhættuþætti neikvæðra sálfræðilegra viðhorfa, klámmyndir og online leikur. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Unglingar á netinu: Mikilvægi þess að virkja internetið við valin sambönd. Journal of Youth and Adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Sambandið milli óhóflegrar notkunar og þunglyndis: spurningalisti sem byggir á 1,319 ungum og fullorðnum. Psychopathology. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Worldwide online gaming samfélag nær 217 milljón manns. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centers for Disease Control and Prevention. eGames Data Stutt. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Tölvuleikir upplifa verulegan vöxt í starfsemi á netinu. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Öruggari börn í stafrænum heimi: skýrslan um Byron Review. London, UK: Department of Children, Schools and Families; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Afhverju eru unglingar háðir online gaming? Viðtalsefni í Taívan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Heilsufarsáhætta fylgist með spilun leikja hjá fullorðnum. American Journal of forvörnum. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Viðurkennir vandamál í tölvuleikjum. Ástralskur og Nýja Sjáland Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Cross-staðfesting á áreiðanleika, samleitni og mismununargildi fyrir vandkvæða notkun á netinu. Tölvur í mannlegri hegðun. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internet gaming fíkn: kerfisbundin endurskoðun empirical rannsóknir. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Þróun sjálfs síns á tímum internetsins og hlutverkaleiks ímyndunarleikjum. The American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Skilningur á fíkniefnum á netinu og meðferðarmál fyrir unglinga. The American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Óhófleg gaming og ákvarðanatöku á internetinu: Gætu of mikið af leikmönnum World of Warcraft í ákvarðanatöku undir áhættusömum aðstæðum? Geðdeildarannsóknir. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messías E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sorg, sjálfsvíg og tengsl þeirra við tölvuleik og internetnotkun meðal unglinga: niðurstöður úr unglingastarfsathugunarkönnun 2007 og 2009. Sjálfsvíg og lífshættuleg hegðun. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Efnisleg rannsókn á reynsluhæfi og lífsstíl og áhrif þeirra á ánægju unglinga: dæmi um notkun á netinu. Unglingsár. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Viðhorf, tilfinningar og reynslu af online leikur: eigindleg greining. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Áhrif félagslegrar stuðnings af heiminum af warcraft á neikvæðum sálfræðilegum einkennum. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Afhverju spilar þú? Þróun ástæður fyrir online gaming spurningalista (MOGQ) Hegðun rannsóknaraðferðir. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Í átt að sameinuðu fræðilegum og hagnýtum sjónarmiðum um vellíðan og sálfélagslega aðlögun. Tímarit ráðgjafar sálfræði. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Óþarfa tölvuleiki leika: vísbendingar um fíkn og árásargirni? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Skilgreining fíkn og mikil þátttaka í tengslum við online leikur leika. Tölvur í mannlegri hegðun. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A meta-greining á sjúkdómum í leikjatölvum og samvinnu við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Beyond sjálfvalið í tölvuleikaleik: Tilraunaskoðun á afleiðingum gegnheill multiplayer online hlutverkaleikaleikaleika. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Skotleikir í fyrstu persónu sem leið til að tengjast fólki: "bræður í blóði" Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetnotkun og vídeóspilun spá fyrir um vandamálefni í upphafi unglinga. Journal of adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Áhrif flýja frá sjálfu og mannlegu sambandi á meinafræðilegri notkun netleikja. Community Mental Health Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Venjulegur tölvuleikur að spila á kvöldin tengist þunglyndis einkennum. Persónuleiki og einstaklingsmunur. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Rannsóknir á áhrifum raunverulegra hugsjónra sjálfstæðra misræma, þunglyndis og skelfingar, um sjúklegan spilun meðal gríðarlega multiplayer unglinga á netinu. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Lög M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-síðasta uppfærsla. Leiðbeiningar um mikilvægar endurskoðunarformar-magn rannsóknir [Heimasíða McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-síðasta uppfærsla. Leiðbeiningar um mikilvægar endurskoðunarformar eigindlegar rannsóknir (útgáfa 2, 0) [Heimasíða McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Mat á sönnunargögnum. Í: Lög M, Macdermid J, ritstjórar. Sönnunargreinar endurhæfingar: A Guide to Practice. 2nd útgáfa. Thorofare, NJ, USA: Slaka; 2008. bls. 121-142.
40. Parahoo K. Hjúkrunarrannsóknir: Meginreglur, ferli og málefni. Houndmills, Bretlandi: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Sönnunargögn fyrir starfsþjálfara. 2nd útgáfa. Oxford, Bretlandi: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Að gera bókmenntatímarit í heilbrigðis- og félagsmálum: A Practical Guide. 2nd útgáfa. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Leiðbeinandi hjúkrunarfræðinga um gagnrýninn lestur rannsókna. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Mat á rannsóknar greinum. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. The Pocket Guide til Critical Appraisal. London, UK: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Inngangur að rannsóknum í heilbrigðisvísindum. 5th útgáfa. Edinborg, Bretland: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Aðferðir við hönnun á spurningalista. Í: Bowling A, Ebrahim S, ritstjórar. Handbók heilbrigðisrannsóknaraðferða: Rannsókn, mæling og greining. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Nauðsynlegar rannsóknaraðferðir í heilbrigðismálum, líkamlegri menntun, æfingarfræði og afþreyingu. 3. útgáfa. Baltimore, Md, Bandaríkjunum: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: A Guide For Literature Umsagnir. 3rd útgáfa. Þúsundir Oaks, Calif, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Lestur greinargreinar hluta III: gagnasöfnunartækið. Klínísk tímarit um krabbameinslyfjasótt. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Skoðað rannsóknargrein. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenological rannsóknir: könnun á hugtökum, fræðilegum og hagnýtum málum. OTJR Atvinna, Þátttaka og Heilsa. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy og stigveldi: gagnrýnin mat á "stigum sönnunargagna" sem tæki til klínískrar ákvörðunar. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Spurningar um starfsþjálfun. Í: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, ritstjórar. Þjálfun Willard og Spackman. 11. útgáfa. Baltimore, Md, Bandaríkjunum: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, Bandaríkjunum; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. bls. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psykosocialar orsakir og afleiðingar sjúklegrar gaming. Tölvur í mannlegri hegðun. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Sérfræðingar á netinu gaming. Journal of Technology í mannauði. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Mat á "Ná út Mið": online gaming forrit til að styðja við andlega heilsu ungs fólks. Heilbrigðisfræðirannsóknir. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pope C, Mays N. Athugunaraðferðir. Í: Páfa C, Mays N, ritstjórar. Eigin rannsóknir í heilbrigðisþjónustu. 3rd útgáfa. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. bls. 32-42.
59. Mays N, Pope C. Gæði í eigindlegum heilbrigðisrannsóknum. Í: Páfa C, Mays N, ritstjórar. Eigin rannsóknir í heilbrigðisþjónustu. 3rd útgáfa. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. bls. 82-101.
60. Bailey DM. Rannsóknir: Að uppgötva þekkingu með kerfisbundinni rannsókn. Í: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, ritstjórar. Willard og Spackman'a vinnuþjálfun. 10. útgáfa. Baltimore, Md, Bandaríkjunum: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. bls. 963–971.
61. Creek J. Iðjuþjálfun skilgreind sem flókin inngrip. London, UK: College of Occupational Therapists; 2003.
62. Hasselkus BR. Merking daglegs starfa. 2nd útgáfa. Thorofare, NJ, USA: Slaka; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Vinna við fólk á jaðri. Í: Creek J, Lougher L, ritstjórar. Iðjuþjálfun og andleg heilsa. 4th útgáfa. Edinborg, Bretland: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Kynning á sálfræðilegu viðmiðunarreglunni. Í: Duncan EAS, ritstjóri. Stofnanir fyrir æfingu í starfsþjálfun. 5th útgáfa. Edinborg, Bretlandi: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.