Skertar afleiðingar hvatir í sjúkdómsvanda (2013)

PLoS One. 2013 Okt. 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Vertu Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Heimild

Sálfræðideild Háskólans í Cambridge, Cambridge, Bretlandi

Abstract

Bakgrunnur

Meinafræðileg spilamennska er vaxandi og illa skilið vandamál. Impulsivity er almennt skert við truflanir á hegðun og fíkn í efnum, þess vegna reyndum við að rannsaka kerfisbundið mismunandi undirtegundir ákvörðunar og hreyfifræðilegrar hvatvísi í vel skilgreindum meinafræðilegum spilahópi.

aðferðir

Fimmtíu og tveir meinafræðilegir leikjatökumenn og heilbrigðir sjálfboðaliðar, aldurs-, kynja- og greindarvísitölum, voru prófaðir á ákvörðunar hvatvísi (Upplýsingar Sýnataka Verkefni próf endurspeglun hvatvísi og seinka afslátt spurningalista prófun hvatvís val), og hreyfi hvati (Stop Signal Task test test motor response response inhibition , og ótímabært svar sem svarar). Við notuðum strangar greiningarviðmið sem bentu á skerta virkni.

Niðurstöður

Í upplýsingaúrtaksverkefninu tóku þátttakendur í sjúklegri spilun sýni úr minni sönnunargögnum áður en þeir tóku ákvörðun og skoruðu færri stig miðað við heilbrigða sjálfboðaliða. Alvarleiki leikja var einnig neikvæður tengdur við sönnunargögn sem safnað var og jákvæð fylgni við úrtaksskekkju og áunnin stig. Í seinkaafsláttarverkefninu tóku meinafræðilegir leikur meira hvatvís val og kusu smærri strax yfir stærri seinkaða umbun. Meinafræðilegir leikarar gerðu ótímabær viðbrögð tengd notkun samsogaðs nikótíns. Meiri fjöldi klukkustunda spilaðra tíma samsvaraði einnig hvatningarvísitölu. Meiri tíðni hlutverkaleikja tengdist skertri hreyfihömlun og stefnuleikjum með hraðari Go viðbragðstíma.

Ályktanir

Við sýnum að meinafræðileg spilamennska tengist skertri ákvörðunarleysi sem hefur neikvæðar afleiðingar í frammistöðu verkefnisins. Ákveðin hvatvísi getur verið mögulegt markmið í meðferðarstjórnun.

Tilvitnun: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, o.fl. (2013) Skert ákvörðun um hvatvísi hjá meinafræðilegum myndrænum myndum. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Ritstjóri: Leonardo Fontenelle, geðdeildarstofnun við alríkisháskólann í Rio de Janeiro, Brasilíu

Móttekið: Maí 9, 2013; Samþykkt: Ágúst 19, 2013; Útgáfuár: Október 16, 2013

Höfundaréttur: © 2013 Irvine o.fl. Þetta er grein með opinn aðgang sem dreift er samkvæmt skilmálum Creative Commons Attribution License, sem heimilar ótakmarkaða notkun, dreifingu og fjölföldun á hvaða miðli sem er, að því tilskildu að upprunalegi höfundur og heimildar séu færð.

Fjármögnun: Rannsóknin var studd af styrktarstyrki frá Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Styrktaraðilarnir höfðu ekkert hlutverk í rannsóknarhönnun, gagnaöflun og greiningu, ákvörðun um útgáfu eða gerð handritsins.

Samkeppnis hagsmunir: VV er velkominn traustur félagi. NAH er velkominn traustur félagi. YW er styrkt af Fyssen Foundation. ETB er í hlutastarfi hjá háskólanum í Cambridge og í hlutastarfi hjá GSK PLC og er hluthafi GSK. MI og SB tilkynna enga hagsmunaárekstra; þetta breytir ekki fylgi höfunda við allar PLOS ONE stefnurnar um miðlun gagna og efna.

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Meinafræðileg spilamennska hjá unglingum og ungum fullorðnum er vaxandi vandamál í þróuðum samfélögum með ört stigmagnandi tækniþróun. Tilkynnt hefur verið um tíðni milli 7.5% til 11.9% í ýmsum löndum (endurskoðuð í [1]). Nýleg meta-greining á útgefnum rannsóknum með áherslu á strangar viðmiðanir við truflun á virkni staðfesti tíðni 3.1% [2] bendir á vandamálið er algengt. Meinafræðilegt form hegðunarinnar spáir lakari virkni og tengist meiri þunglyndi og kvíða, lakari frammistöðu í skóla og skertum félagslegum samskiptum [1], [2]. Fyrirhuguð endurskoðun á greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðröskun (DSM), útgáfu 5, mun líklega fela í sér netnotkunarröskun í kafla III sem skilyrði sem krefjast frekari rannsókna, þar sem sjúkleg spil er undirmengi [3]. Margar rannsóknir nota skimunartæki sem eru aðlagaðar frá DSM IV-TR greiningarviðmiðum frá staðfestu efni eða hegðunarfíkn eins og sjúklegri fjárhættuspili til að meta alvarleika leikja [1], [4]-[11].

Ýmislegt bendir til þess að sjúklegur leikur geti skarast við aðrar hegðunar- og efnafíkn.

  • Til dæmis er það að spila tölvuleik hjá heilbrigðum sjálfboðaliðum í tengslum við meiri losun dópamíns úr vöðva af stíflu fósturvísi sem bendir til þess að leikurinn í tölvuleikjum sé í sjálfu sér gefandi eða hvetjandi. [12].
  • Heilbrigðir unglingar sem spiluðu oft í tölvuleikjum höfðu meiri gráu gráu efni til vinstri, svæði sem hafði einnig meiri virkni við endurgjöf á tapi og tengdist neikvætt við umhugsunartíma í Cambridge Gamble verkefninu [13].
  • Eftir 6 viku langan leikáhrif í heilbrigðum sjálfboðaliðum juku leikjatölvur svigrúm til að framan og framan og bendir til þess að vídeóleikjaspilunin geti verið styrkt og tengd vísbendingar geta orðið skilyrðum styrkingarmenn [14].
  • Á sama hátt hafa einstaklingar með meinafræðilega spilun meiri vitræna hlutdrægni og viðbrögð við vísbendingum gagnvart leikjatengdum myndum með meiri miðlægum forrétthyrningi og framan cingulate heilaberki. [11], [15], [16].
  • Hjá einstaklingum með meinafræðilega spilun sýndi 18FDG PET-myndgreiningarrannsókn meiri glúkósaumbrot í barkæða framan á framhlið, caudate og insula og minnkaði umbrot í skynjunar- og utanbarkar heilaberki [17].
  • Sjúkleg spilun tengist einnig meiri hvatvísi á hvatvísi Barratt og meiri þrautseigju við Wisconsin kortaflokkunarpróf ásamt auknu rúmmáli í þalamus og óæðri tíma- og hnakkagír [18].
  • Meinafræðilegir leikmenn sýndu ennfremur skerta hreyfingarviðbragðshömlun á hreyfihömlun, Go / No Go verkefninu, ásamt minnkaðri villutengdri neikvæðni. [19].

Saman benda þessar rannsóknir til hugsanlegs skörunaraðferðar við önnur hegðunar- og efnafíkn.

Hvatvísi er ólík, deilanleg í ákvörðunar- og hreyfi hvatvísi og er oft skert hvað varðar efni og hegðunarfíkn. [20], [21]. Ákvörðun hvatvísi felur í sér hvatvís val eða val á strax minni umbun yfir stærri seinkun umbunar sem hægt er að prófa með því að nota afsláttarafsláttarverkefni [22]og íhugunar hvatvísi eða tilhneigingu til að safna og meta upplýsingar áður en ákvörðun er tekin [23], sem hægt er að prófa með upplýsingaúrtaksverkefni. Hvatvísi hreyfils felur í sér hömlun á mótorsvörun sem hægt er að prófa með því að nota Stop Signal Task (SST) [24] sem metur niðurfellingu á aðgerðum og Go / No Go verkefnið sem metur aðhaldsaðgerðir. Vélknúinn hvati felur einnig í sér ótímabært svörun eða forvarnarviðbrögð sem hægt er að prófa með því að nota nýtt þýðingarverkefni hjá mönnum [25]. Í nagdýrarannsóknum er hvatvísi sem einkennist af ótímabærum svörun og seinkun á afslætti endófenótískur spá um þróun efnisnotkunartruflana [20], [26], [27].

Hér könnuðum við ákvörðunarvald og hreyfivísir með fjórum mælikvarða á hvatvísi hjá einstaklingum með meinafræðilega tölvuleikjanotkun (VG). Við lögðum áherslu á greiningu VG frekar en víðtækara mál internetfíknar. Við komum fram að VG myndi tengjast meiri hvatvísi að ákvörðunum, bæði hvað varðar seinkun á núvirðingu og hvatvísi. Þrátt fyrir að fyrri rannsókn hafi sýnt fram á skerðingu á hreyfihömlun með Go / No Go verkefninu sem felur bæði í sér aðgerðaval og aðgerðaaðhald, einbeittum við okkur að SST, sem mælir afturköllun aðgerða. Notkun tölvuleikja getur haft skýr jákvæð áhrif hjá heilbrigðum sjálfboðaliðum með skýrslum um meiri sjónskerpu sem er verðtryggð með andstæða næmi [28], bætt sveigjanleika í athygli [29]og bættum viðbragðstímum [30]. Í rannsókn á netfíkn þar sem 71% tóku þátt í netspilun höfðu þeir sem voru með internetfíkn bætt ákvarðanatöku um fjárhættuspilið í Iowa og engar skerðingar á Balloon Analogue Risk Test (BART) áhættutöku [31]. Þrátt fyrir að við spáðum fyrir skerðingu á ákvörðunarlegu hvatvísi spáðum við ekki skerðingu á mælikvarða á hreyfi hvatvísi þar sem árangur þeirra gæti verið mildaður með æfingaráhrifum frá tölvuleikjanotkun. Með hliðsjón af þessum línum könnuðum við frekar sambandið milli undirtegunda leiksins og niðurstöðum verkefna.

Efni og aðferðir

Siðareglur Yfirlýsing

Rannsóknin var samþykkt af siðanefnd háskólans í Cambridge. Öll viðfangsefnin höfðu skriflegt upplýst samþykki.

Ráðningar

Viðfangsefni voru ráðin með auglýsingum frá samfélags- og háskólanámi í Cambridge. Þátttakendur voru með ef þeir voru 18 eða eldri. Í samræmi við aðrar birtar rannsóknir, greindist VG á grundvelli 10 aðlögunar atriðis DSM IV sjúklegra fjárhættuspilunarviðmiða [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Hlutfallsleg tíðni þessarar nálgunar er sýnd með nýlegri endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum [38].

Þátttakendur voru útilokaðir ef þeir voru með meiriháttar þunglyndi eða sögu um alvarlegan geðrænan sjúkdóm (td geðhvarfasjúkdóm eða geðklofa) eða núverandi efnisnotkunarsjúkdóm, þar með talið reglulega notkun kannabis. Allar sjúkdómsgreiningar voru skoðaðar af geðlækni. Heilbrigðum sjálfboðaliðum var útilokað ef þeir voru venjulegir nikótínnotendur. Þátttakendur voru útilokaðir ef þeir prófuðu jákvætt fyrir þvagskjá lyfsins (þar með talið kannabis) eða áfengisfrásogspróf á prófdegi.

Málsmeðferð

Eftir að hafa gefið skriflegt samþykki fóru allir þátttakendur í þvagpróf og áfengisprótein á áfengi daginn sem prófunin var gerð. Þátttakendur luku Beck Depression Inventory-II [39] til að meta þunglyndiseinkenni og UPPS impulsive hegðunarmælikvarða til að meta hvatvísi [40]. Alvarleiki VG var einnig metinn með vel þekktum leikjafíknarstærð (GAS; 7-atriðisútgáfan) [10]. Útgáfa af Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) var aðlagað sérstaklega fyrir tölvuleiki til að meta fyrir alvarleika VG svipað og YBOCS aðlögun fyrir fjárhættuspil [42]. Við töluðum einnig tíðni eða fjölda daga sem leiknir voru í hlutverkaleikjum (fjölspilunarleikir á netinu í hlutverkaleikjum og einn leikmannahlutverkaleikjum), stefnumótunarleikir (stefna, ráðgáta) og í viðbragðstímaleikjum (íþróttum, fyrstu persónu skotleikur, pallur og kappreiðar leikur) (Stigagjöf: 6 = Næstum á hverjum degi; 5 = 3 – 5 dagar / viku; 4 = 1 – 2 dagar / viku; 3 = 2 / 3 dagar á mánuði; 2 = sjaldnar; 1 = aldrei) . Skorin voru að meðaltali fyrir hlutverkaleikina, stefnugerðina og viðbragðstímaleikina. Þátttakendur voru sýndir með tilliti til hjartasjúkdóma með Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Lestrarpróf fyrir fullorðna (NART; [44]) var notað til að fá vísitölur fyrir forgjöf greindarvísitölu. Viðfangsefnum var þóknun á £ 7.50 á klukkustund með ferðakostnaði, auk 5 £ til viðbótar háð árangri verkefnis.

Upplýsingasýnatakaverkefni (IST)

IST er verkefni frá sjálfvirku rafhlöðu Cambridge taugasálfræðilegu prófinu (CANTAB) [23]. Þátttakendur skoðuðu 5 × 5 fylki af gráum reitum á snertiskjá. Þegar snert var opnaði kassar til að sýna annan af tveimur litum. Markmiðið var að ákveða hver af litunum tveimur var ríkjandi í fylkinu, með því að opna nægilegan fjölda kassa til að geta tekið þá ákvörðun. Í skilyrðum án kostnaðar gætu einstaklingar unnið 100 stig fyrir rétt val eða tapað 100 stig fyrir rangar ákvarðanir óháð fjölda reita sem opnaðir voru. Í Kostnaðarástandi byrjaði mögulegur fjöldi stiga fyrir rétt svar við 250 og fækkaði um 10 við hvern reit sem opnaður var. Þannig gætu einstaklingar unnið fleiri stig fyrir fyrri ákvarðanir. Refsingin við röngu svari var sú sama í 100 stigum. Þegar einstaklingar höfðu tekið ákvörðun snertu þeir samsvarandi litaða spjaldið undir fylkinu. Skilaboð birtust í 2 sekúndur - „Rétt! Þú hefur unnið [x] stig “eða„ Rangt! Þú hefur misst 100 stig “. Það voru 10 sjálfsskreyttar rannsóknir fyrir hvert ástand. Aðlögunartímabil (lágmark 1 sekúndu) var aðlagað þannig að hver rannsókn stóð í að minnsta kosti 30 sekúndur til að vinna á móti svörun við tefja-andstæðum. Aðalmælingin var meðalfjöldi reitna sem opnað var Í aukaaðgerðum voru heildarstig, úrtaksskekkjur (röng val) og líkur réttar (líkur á að viðfangsefnið sé rétt þegar ákvörðun var tekin).

Tefja afsláttarverkefni

Seinkun á núvirðingu vísar til tilhneigingar til að núvirða umbun á seinkun og er almennt mæld með Monetary Choice spurningalistanum [22]. Spurningalistinn er 27 hlutur, sjálfstjórnaður spurningalisti þar sem þátttakendur velja á milli lítils tafarlausrar umbunar og stærri seinkað umbun (td Viltu vilja £ 14 í dag, eða £ 25 á 19 dögum?). Aðal útkomumælingin var halli (k) núvirðingarferilsins reiknaður sem hér segir: V = A / (1 + kD) þar sem V er núvirði seinkaðs umbunar A við seinkun D. Því hærra sem k-gildi er, því brattari sem hallinn er og þeim mun meiri er núvirt eða hvatvís val. K gildi lítilla, meðalstórra og stórra stærðarvala voru að meðaltali fyrir endanlegt k gildi.

Ótímabundið svar

Ótímabært verkefni sem svarar er skáldsaga þýðing á nagdýra 5 vali seríuviðbragðstímaverkefnis [25]. Einstaklingar þrýstu á og héldu inni bilstönginni með ráðandi vísifingri sínum þegar 4 kassar birtust á snertiskjá. Ýttu á bilstöngina gaf til kynna tímann fyrir upphaf vísu. Grænt hringmarkmið birtist í stutta stund (32 til 64 ms) og af handahófi í einum reitnum eftir tiltekinn tíma (bil-mið-bil: 2 til 10 sekúndur). Þátttakendur gáfu út rúmstöngina og snertu kassann á skjánum sem skotmarkið hafði birst í og ​​var sagt að fjárhæðin sem fæst væri háð því hve fljótt þeir svöruðu. Það voru 2 grunnlínur án peningalegrar endurgjafar og 4 prófunarblokkir með endurgjöf peninga. Meðalviðbragðstími (RT) í grunnlínublokkunum var notaður til að stilla einstaklingsbundin endurgjöf peninga (20 rannsóknir á hverja blokk; í upphafi og eftir fyrsta prófblokk) til að hvetja til hraðari svara. Í prófblokkunum unnu einstaklingar meiri peninga fyrir hraðari svör og töpuðu peningum vegna seinna svara. Eftir ótímabær eða röng svör snertu einstaklingar á skjánum til að ljúka rannsókninni, en þeim var fylgt eftir með „Haltu áfram“. Prófkubbarnir voru breytilegir eftir lengd markmiðs, bili og miðlun truflana. Helstu niðurstöður mælinganna voru ótímabær losun rýmisstangarinnar fyrir upphaf markmiðsins og hvatvísitala = (Grunnlínurit RT1 - Grunnlínurit RT2) / (Grunnlínurit RT1 + Grunnlínurit RT2). Hvatningarstuðullinn mældi RT í útrýmingu án endurgjafar í kjölfar hljóðfæranáms með endurgjöf með hærri einkunn var meiri hvatning [25].

Stöðvunarverkefni (SST)

SST er einnig verkefni frá CANTAB [24]. Þátttakendur skoðuðu tölvuskjá og svöruðu í svarhólf með tveggja hnappa með báðum vísifingrum. Einstaklingar ýttu á hægri eða vinstri hnappinn til að fá „Go“ áreiti (örin birtist í hring sem vísar annað hvort til vinstri eða hægri) sem hélst á skjánum þar til viðfangsefnið svaraði. Í 20% tilrauna er þeim gert að halda aftur af svörum þegar heyranlegur “píp” heyrist (stöðvunarmerki). Stoppmerkið átti sér stað 250 millisekúndur eftir Go merkið (Stop Signal Delay, SSD). SSD var breytilegt á skreflegan hátt háð fyrri svörun, lækkaði um 50 millisekúndur til að ná árangri stöðvun og jókst um 50 millisekúndur vegna árangurslausra stoppa. Þannig tókst stöðvun að nást við um það bil 50% rannsókna. Í verkefninu voru 5 blokkir af 80 rannsóknum. Aðal útkomumælingin var viðbragðstími stöðvunarmerkja (SSRT), sem var reiknaður á eftirfarandi hátt: SSRT = miðgildi Go viðbragðstími - SSD [45] þar sem hærri stig bentu til meiri skerðingar á svörunarhömlun.

Tölfræði

Gögnin voru skoðuð með tilliti til afbrigðileika og eðlileg dreifing prófuð með Shapiro-Wilkes prófinu. Eiginleikar viðfangsefnisins og 4 aðal útkomumælingar (IST kassar opnaðir, DDT, SSRT, ótímabær svörun) voru greindar með því að nota sjálfstætt t-próf. Fyrir IST voru gerðar aukagreiningar til að meta heildarstig og villur og áhrif kostnaðar. Blandað módel ANOVA var notað til að mæla aðal útkomumælingu á sönnunargögnum sem tekin voru úr (kassar opnaðir) með Group (VG, heilbrigðir sjálfboðaliðar) sem þáttur milli einstaklinga og Kostnaður (Enginn kostnaður, kostnaður) sem þáttur innan einstaklinga. Svipaðar ANOVA-gerðir með blönduðum gerðum voru einnig notaðar til að meta heildarstig og sýnatökuvilla. Til að stjórna áhrifum nikótínneyslu voru allar greiningar endurteknar með notkun nikótíns sem fylgibreytu. Fylgigreiningar voru gerðar á milli mælinga á alvarleika VG og niðurstaðna verkefna með Pearson fylgni. Línuleg aðhvarf með framsóknaraðferðinni til að meta fyrir óháðar breytur og stýringu á margfeldum samanburði var notaður til að meta tengsl milli tegunda leikja sem spilaðir voru og árangurs verkefna. Breytur IST kassa sem opnað var, DDT, GoRT, SSRT, ótímabær svörun og hvatningarvísitala voru færðar inn í líkanið. P <0.05 var talinn marktækur.

Niðurstöður

Tuttugu og sex VG einstaklingar (23 karlar, meðalaldur 24.69 (SD 5.90) ár, munnleg greindarvísitala 119.80 (SD 4.33)) var borin saman við tuttugu og sex aldurs-, kynja- og greindarvísitölur sem passa saman (23 karlar, meðalaldur 25.61 (SD 5.87) ár, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Enginn munur var á meðalaldri (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) eða greindarvísitölu (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sjö einstaklingar VG voru nikótínnotendur. Gerð er grein fyrir alvarleika sjúklegra leikja Tafla 1. Enginn munur var á einkenni einstaklinga, UPPS eða BDI stigum (Tafla 2).

smámynd

Tafla 1. Aðgerðir á myndspili.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

smámynd

Tafla 2. Mælingar á niðurstöðum (gögn eru meðaltal +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Fyrir aðal útkomu mælingu á IST, sýndu VG einstaklingar minni sönnunargögn (reitir opnaðir) í No Cost ástandinu samanborið við heilbrigða sjálfboðaliða (p = 0.04; Mynd 1). Notaðar voru aukagreiningar til að meta áhrif Kostnaðar og mælingar á heildarstigum og villum. Helstu áhrif Kostnaðar voru á sýni sem sýni voru tekin (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) en engin helstu áhrif hópsins (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Það var hópur eftir samspili kostnaðar (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) þar sem VG einstaklingar opnuðu færri kassa í No Cost ástandi samanborið við HV (meðalmunur = 3.26 (95% CI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) án munar á kostnaðarástandi (meðalmunur = -1.28 (95% CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Mynd 1). Samspil hópsins eftir kostnaði var áfram marktækt, þar með talið með nikótínnotkun sem samsafnað (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

smámynd

Mynd 1. Niðurstöður úr úrtaki upplýsinga.

Blandaðar ráðstafanir ANOVA af niðurstöðum upplýsingaúrtaksverkefna sem hlutverk kostnaðar. Vinstri: Hnefaleikar opnaðir; Rétt: stig. Skammstafanir: HV = heilbrigðir sjálfboðaliðar; VG = meinafræðilegir leikur; YBOCS-G = breytt Yale-Brown þráhyggju nauðungarstig fyrir leiki.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Í heildarstigum IST voru einnig helstu áhrif hóps (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) þar sem VG skoraði færri heildarstig. Engin áhrif voru af kostnaði (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) eða milliverkunaráhrifum (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Helstu áhrif hópsins héldust veruleg með notkun nikótíns sem fylgibreytu (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Í IST sýnatökuvillunum voru áhrif af kostnaði (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) en engin áhrif frá hópi (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) eða milliverkun (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Í IST líkindunum rétt voru áhrif af kostnaði (F (28.48) = 0.001, p <1,50) en engin áhrif frá hópi (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) eða milliverkunaráhrifum (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Fyrir DDT voru 1 heilbrigður sjálfboðaliði og 3 VG einstaklingar útilokaðir frá greiningunni sem afbrigði (> 3 SD fyrir ofan meðaltal). Þegnar VG tóku hvatvísari ákvarðanir miðað við HV (Tafla 2 og Mynd 2) (p = 0.006). Með notkun nikótíns innifalin sem fylgibreytu hélst munurinn á hópunum marktækur (F = 3.38, p <0.05).

smámynd

Mynd 2. Töf á afslætti og sýnatökuverkefni.

K-gildi seinkunarafsláttarverksins.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Það var þróun í átt að meiri ótímabærum svörun hjá VG miðað við heilbrigða sjálfboðaliða (p = 0.09) (Tafla 2). Samt sem áður var hópamunurinn ekki marktækur með nikótíni sem kovariat (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Enginn hópamunur var á SSRT (p = 0.60) (Tafla 2).

Það var neikvæð fylgni milli alvarleika leikja eins og hún var mæld með YBOCS-VG og kassa sem voru opnaðir í No Cost ástandi (tilkynnt sem Pearson fylgnistuðull: r = -0.41, p <0.05) (Mynd 3) og með stig fengin (r = -0.57, p = 0.004) ásamt jákvæðri fylgni við úrtaksvillu (r = 0.58, p = 0.003). Fjöldi spilaðra klukkustunda á viku var jákvæður fylgni við hvatningarvísitölu (r = 0.40, p <0.05) (Mynd 3). Engin fylgni var við GAS stig (p> 0.05).

smámynd

Mynd 3. Fylgni alvarleikaaðgerða við niðurstöður verkefna.

A. Fylgnigreining á alvarleika vídeóleikja byggð á breyttum Yale Brown þráhyggju og þvingunarstigum sem eru lagaðar fyrir fjárhættuspil með útkomu ráðstafana um úrtak úr upplýsingum. B. Fylgnigreining á klukkustundum í tölvuleikjum sem spilaðir eru á viku með Hvatningarvísitölu frá ótímabærum svörunarverkefnum.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Með því að nota línulega aðhvarfsgreiningu var meiri tíðni hlutverkaleikja tengd skertri hreyfingarhömlun (hærri SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) með SSRT sem sjálfstæður þáttur sem er auðkenndur í líkaninu (t = −2.85, p = 0.01) (Mynd 4). Meiri tíðni stefnuleikja tengdist hraðari GoRT á SST verkefninu og minnkaði hvatvísi fyrir íhugun (fleiri reitir opnaðir á IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) með hraðari GoRT (t = 2.58, p = 0.02) og reitir opnaðir (t = −2.10, p = 0.051) greindir sem óháðir þættir í líkaninu (Mynd 4). Tíðni viðbragðstímaleikja var ekki tengd neinum marktækum breytum í líkaninu.

smámynd

Mynd 4. Línuleg aðhvarf á tegundum leikja með niðurstöðum verkefna.

A. Línanleg aðhvarfsgreining á tíðni stefnuleikja sem spilaðir voru (p = 0.02) með Go Reaction Time (GoRT) frá stöðvunarmerki og kassar opnaðir úr upplýsingasýnatökuverkefninu sem er eftir í líkaninu. B. Línanleg aðhvarfsgreining á tíðni hlutverkaleikja sem leiknir eru (p = 0.01) þegar stöðvunarskilunartími (SSRT) var eftir í líkaninu.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Í báðum hópunum og hvorum hópnum fyrir sig var ekkert samband á milli útkomubreytna IST kassa sem opnuðust, SSRT, DDT eða ótímabær svörun (Pearson fylgnistuðull r = -0.18-0.29, p <0.05).

Discussion

Við sýnum að meinafræðileg spilamennska tengist meiri hvatvísi ákvörðunar, með minni gögnum sem sýni voru tekin áður en ákvörðun var tekin og meira hvatvís val. Meiri hvatvísi fyrir íhugun (þ.e. sýnatöku minni sönnunargagna eða opnun færri kassa áður en ákvörðun var tekin) hafði neikvæðar afleiðingar af því að meinafræðilegir leikmenn fengu marktækt færri stig, mögulega miðluð með tölulegri aukningu á fjölda úrtaksskekkja. Þessi áhrif gætu verið knúin áfram af einstaklingum með meiri alvarleika leikja þar sem hærri YBOCS-VG stig voru jákvæð fylgd með minna sýni tekið, fleiri úrtökumistök og færri stig fengin.

Við sýnum ennfremur að innleiðing kostnaðar eða refsingar í magni sönnunargagna sem tekin eru saman tengist minna af lækkun sönnunargagna sem tekin voru í meinafræðilegum spilurum miðað við eftirlit. Þrátt fyrir að báðir hóparnir dragi úr fjölda sönnunargagna sem sýni eru tekin með kostnaði eins og búist var við, hafa meinafræðilegir leikur verulega minni lækkun. Í skilyrðum án kostnaðar er ákjósanlegasta stefnan að auka stig að taka sýnishorn af eins miklum sönnunargögnum og mögulegt er. Aftur á móti, í kostnaðarástandi, tengist hvert stig sönnunargagna sem tekin voru saman tap á stigum. Þrátt fyrir að bæta hvatvísi í speglun í kostnaðarástandi hjá meinafræðilegum leikurum, þar sem meiri sönnunargögnin, sem tekin voru, tengdust meiri refsingum, fengu heildar meinafræðilegir leikmenn enn færri stig miðað við heilbrigða sjálfboðaliða. Enginn marktækur munur var á hóp- eða samspili á villum í sýnatöku (röng val) eða líkur réttar (líkurnar á því að viðfangsefnið sé réttar þegar ákvörðunin var tekin) sem bentu til þess að tap á stigum væri ekki rekið af villum heldur af stigum sem töpuð voru vegna meiri gagna sem tekin voru saman. Á heildina litið benda niðurstöður okkar til þess að meinafræðilegir leikmenn gætu verið minna viðkvæmir fyrir því að innleiða kostnað eða viðurlög eða geta verið skertari við samþættingu ákvörðunar kostnaðar við að hámarka lokaniðurstöður.

Aftur á móti var fjöldi vinnustunda samsvarandi jákvætt og hvatvísitala í ótímabæra svörunarverkefni. Þessi mælikvarði á hvatningu metur viðbragðstíma í útrýmingu í kjölfar tæknilegs skilyrða með peningalegum endurgjöf (24) sem bendir til þess að hvati hjá sjúklegum leikur geti haft áhrif á tæknileg umbun. Þannig svöruðu sjúklegir einstaklingar í spilinu hraðar miðað við markið þegar þeir voru prófaðir í útrýmingu án endurgjafar, eftir að einstaklingarnir hafa komist að því að svara markmiðinu getur leitt til endurgreiðslu endurgreiðslu. Þessi gögn ásamt gögnum um upplýsingasýnatöku benda til þess að neikvæður kostnaður vegna ákvörðunarvala geti verið minni árangursríkur en gefandi endurgjöf til að breyta hegðun hjá sjúklegum leikur.

Oft er vart við meiri hvatvísi í vímuefnaneyslu og í hegðunarfíkn eins og meinafræðilegum fjárhættuspilum. Hvatvísi ákvarðana, svo sem hvatvís val, og hvatvísi til umhugsunar, eins og mældur er í þessari rannsókn, er almennt skertur í ýmsum efnisnotkunarsjúkdómum. Umfangsmiklar bókmenntir varða tengsl milli hækkaðs hvatvísis og hvatvísis og ýmissa efnisnotkunartruflana, þar með talið ópíata [23], örvandi lyf [46] og áfengi [47], [48]. Að sama skapi er sjúkleg fjárhættuspil tengd aukinni hvatvísi [47]. Í þessari núverandi rannsókn útilokuðum við einstaklinga sem notuðu samtímis notkun efna (þ.mt kannabis) og voru stjórnaðir með tilliti til samsogaðs nikótínnotkunar sem bendir til þess að niðurstöðurnar séu ekki skyldar notkun á samsöfnum efnum.

Hvort þessar skerðingar eru forspár eiginleikar og færa einstakling í átt að meinafræðilegri hegðun eða eru sértækar og tengjast of mikilli spilun er ekki vitað. Við sáum aðgreining var á milli niðurstaðna hópsins í mótor og hvatvísi við ákvarðanir. Ólíkt skerðingum á hreyfi hvatvísi sem almennt sést í efnisnotkunarröskunum í mælingum á svörunarhömlun, mæld með SST [49] og ótímabært að svara [25], sást enginn munur á hreyfivirkni hjá einstaklingum VG. Þessar ráðstafanir eru almennt skertar í vímuefnaneyslu, bæði sem ástandi og eiginleiki. Þetta stangast á við skýrsluna um meiri skerðingu á hreyfihömlun hjá VG einstaklingum sem nota Go / No Go verkefnið [19] sem metur bæði val aðgerðar og aðhaldsaðgerðir fremur en aflýsingu aðgerða metin með SST. Að aukin þátttaka í hlutverkaleikjum tengist skerðingu á SST bendir til þess að hömlun á hreyfilsvörun sé mögulega skert hjá þeim sem leggja áherslu á hlutverkaleiki. Þannig að við fundum ekki mun á svörun vegna svörunar á svörun í SST samanborið við athugun á skerðingum í Go / NoGo verkefninu gæti endurspeglað mismun á verkefnum eða íbúamunur á tegundum leikja. Sjúklingar í meinafræðilegum leikjum höfðu tilhneigingu til að svara ótímabært, sem skýrist af samhliða notkun nikótíns. Þessi skortur á hópamismunun á hvati hreyfilsins gæti einnig bent til þess að óhófleg spilun versni ekki stjórn á vélum eða bætir mögulega stjórn á vélum ef það er skert grunngildi. Skortur á áhrifum gæti einnig bent til hugsanlegs munar á sjúklegri spilun og efnisnotkunarröskunar.

Við könnuðum frekar áhrif á gerð leikja með því að aðgreina viðbragðstíma („fast twitch“) leiki, stefnuleiki og hlutverkaleiki, en sá síðarnefndi kann að hafa þætti bæði í stefnu (karakterþróun og tölfræði) og aðgerðarröð. Við sýndu fram á að meiri tíðni hlutverkaleikja tengdist skertri hreyfingarviðbragðshömlun og meiri tíðni stefnuleikja með minni hvatvísi (meira vísbendingar sýni í IST) og hraðari GoRT í SST. Við fylgjumst ekki með neinum marktækum tengslum við viðbragðstímaleiki. Þessi gögn halda því fram gegn hlutverki óhóflegrar tölvuleikja við að bæta stjórn á hreyflum hjá sjúklegum leikur þar sem búast mætti ​​við að leikir sem einbeita sér að viðbragðstíma og mótorstýringu og minna á stefnu gætu tengst hraðari viðbragðstíma og bættri hreyfihömlun.

Það voru nokkrar takmarkanir í núverandi rannsókn. Ekki er víst að fjöldi einstaklinga sé nægilega mikill til að skjalfesta hópamun að fullu. Þetta er þó aðallega mál varðandi þróun eða neikvæðar niðurstöður. Þrátt fyrir að ekki sé samhljóða samstaða um greiningarviðmið fyrir sjúkdómsleik, notuðum við strangar viðmiðanir þar sem lögð var áhersla á aðgerðarskerðingu og byggð viðmið um sjúklega fjárhættuspil, vel staðfesta hegðunarfíkn sem greiningarviðmið hafa áður verið aðlöguð í þessu skyni [9], [10]. Við stjórnuðum einnig vandlega með notkun samsogaðs efnis þó að munur vegna notkun á samsöfnum efnum gæti einnig verið mjög lærdómsríkur. Við könnuðum einstaklinga sem ekki voru í augnablikinu í meðferðarleit sem bendir til mögulega vægara forms. Samt sem áður sýnum við fram á skýr afbrigði. Framundan rannsóknir kunna að kanna frekar þær tegundir leikja sem spilaðir eru. Þetta myndi gera ráð fyrir ályktunum um tengslin milli hreyfils hvata, viðbragðstíma og æfingaáhrifa.

Við sýnum að meinafræðilegir leikur hafa skert ákvörðun um hvatvísi. Ólíkt rannsóknum á heilbrigðum sjálfboðaliðum með óhóflega meinafræðilega spilun, sýndum við engar framfarir í vitsmunalegum eða hreyfanlegum aðgerðum. Þessi rannsókn stuðlar ennfremur að skilningi okkar á þessari hegðun og dregur sérstaklega fram skerðingu á hvatvísi í meinafræðilegum myndbrotum. Gögn okkar benda til þess að sjúklegir leikmenn geti verið líklegri til að svara tæknilegum endurgreiðslum og minna á neikvæðum kostnaði við ákvarðanatöku. Þessar skerðingar geta einnig táknað möguleg meðferðarmarkmið fyrir vitræna meðferð við stjórnun sjúklegra leikja.

Acknowledgments

VV er milligönguaðili Wellcome Trust. NAH er milligönguaðili Wellcome Trust. ETB er starfandi í hlutastarfi við háskólann í Cambridge og í hlutastarfi hjá GSK PLC.

Höfundur Framlög

Hugsuð og hannað tilraunirnar: VV MAI. Framkvæmdu tilraunirnar: MAI SB. Greind gögnin: VV YW MAI SB ETB NAH. Skrifaði blaðið: MAI VV. Klippingu: MAI VV SB YW ETB NAH.

Meðmæli

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, o.fl. (2011) Meinafræðileg notkun tölvuleikja meðal ungmenna: tveggja ára lengdar rannsókn. Barnalækningar 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metagreining á algengum sjúkdómsleikjum og hjartasjúkdómum með geðheilsu, fræðilegum og félagslegum vandamálum. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA tilkynnir drög að greiningarviðmiðum fyrir DSM-5: nýjar fyrirhugaðar breytingar settar fyrir leiðandi handbók um geðraskanir.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal unglinga á aldrinum 8 til 18: þjóðleg rannsókn. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Háð tölvuleikjum unglinga. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Vandamál við tölvuleiki án peningalegra umbóta: Líkindi við sjúkleg fjárhættuspil. Sálfræðilegar skýrslur 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Mæla tölvuleikjaspil við unglinga. Fíkn 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Breyting á fyrirhuguðum greiningarskilyrðum fyrir netfíkn. Netsálfræði og hegðun 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Að greina frá sér fíkn og mikla þátttöku í tengslum við leiki á netinu. Tölvur í mannlegri hegðun 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg forsætisráðherra, Peter J (2009) Þróun og staðfesting á leikjafíknarstærð fyrir unglinga. Fjölmiðlasálfræði 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, o.fl. (2012) Athygli á hlutdrægni og tálmun gagnvart leikjatölvum tengjast vandamálaleikföngum hjá karlkyns unglingum. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, o.fl. (1998) Sönnunargögn fyrir losun á dópamíni frá stríði meðan á tölvuleik stóð. Náttúra 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, o.fl. (2011) Taugagrundvöllur tölvuleikja. Þýddu geðlækningar 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Breytingar á vísbendingum sem framkallaðar voru, framan á heilaberki með tölvuleikjum. Hegðun netsálfræði og félagslegur net 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Hugræn skjöl gagnvart internetleikjatengdum myndum og framkvæmdarskorti hjá einstaklingum með netfíkn. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, o.fl. (2013) Bendiviðbragð og hömlun þess hjá sjúklegum tölvuleikjaspilurum. Fíkn Líffræði 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, o.fl. (2010) Breytt svæðisbundið umbrot glúkósa í heila hjá netspilamisnotendum: F-18-flúoródeoxýglúkósa rannsókn á geislameðferð við geislun. Cns Litróf 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Mismunandi rúmmál gráu efna hjá sjúklingum með online leikfíkn og atvinnumenn. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, o.fl. (2012) Villa við úrvinnslu og svörunarhömlun hjá óhóflegum tölvuleikjaspilurum: atburðatengd möguleg rannsókn. Fíkill Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurocognitive endophenotypes of impulsivity and compulsivity: teenoor dimensional psychiatry. Trends Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Hlutverk hvatvísar í hegðun fíkniefna. Psychopharmaology 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heróínfíklar eru með hærri afsláttarhlutfall vegna seinkaðra umbóta en stjórntæki sem ekki nota lyfið. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Hvatvísi við speglun hjá núverandi og fyrrverandi notendum efna. Líffræðileg geðlækningar 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Hömlun á stöðvunarmerki truflað vegna skemmda á hægra framan gýrus í framan hjá mönnum. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, o.fl. (2013) Mæla „bið“ hvatvísi í fíkn í fíkn og átröskun í binge í nýjum hliðstæðum viðbragðstímastarfsemi nagdýra. Biol. Geðlækningar: Í blöðum.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Mikil hvatvísi spáir því að skipt verði yfir í áráttu að taka kókaín. Vísindi 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / vísindi.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, o.fl. (2008) Hvatvís val og hvatvís aðgerðir spá fyrir um varnarleysi gagnvart mismunandi stigum nikótínleitar hjá rottum. Líffræðileg geðlækningar 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Að efla andstæða næmi virka með aðgerðum tölvuleikjaþjálfunar. Náttúrur taugavísindi 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Aðgerðatölvuleikur breytir sjónrænum athygli. Náttúra 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Áhrif upplifunar tölvuleikja á tímabraut hömlunar á endurkomu og skilvirkni sjónleitar. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, o.fl. (2010) Einkenni ákvarðanatöku, möguleiki á að taka áhættu og persónuleika háskólanema með netfíkn. Geðlækningaþjónusta 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Mæla tölvuleikjaspil við unglinga. Fíkn 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, o.fl. (2010) Meinafræðileg tölvuleiki meðal ungmenna í Singapor. Annálar, læknadeild 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Áfrýjun ofbeldisfullra tölvuleikja til lægra menntaðra árásargjarnra unglings drengja frá tveimur löndum. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) að kanna áhrif raunverulegra, hugsjóns sjálfs misræmis, þunglyndis og escapism, á meinafræðilegum leikjum meðal gegnheilla fjölspilunarleiki á netinu unglinga. Hegðun netsálfræði og félagslegur net 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Viðurkenna vandamál tölvuleikjanotkunar. Ástralska og Nýja-Sjálands Journal of Psychiatry 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, o.fl. (2011) Vandamikill notkun tölvuleikja: Upphaflegir geðfræðilegir eiginleikar með unglingum á geðsjúkrahúsi. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Í átt að samstöðu skilgreiningar á sjúklegri myndbandsspilun: Kerfisbundin endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Samanburður á þunglyndisbirgðum Beck -IA og -II hjá geðdeildum á göngudeildum. J Persa metið 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Fimmstuðulslíkanið og hvatvísi: að nota mannvirki til að skilja hvatvísi. Persónuleiki og einstaklingsmunur 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, o.fl. (1989) Yale-Brown þráhyggju nauðungarstærðin. 2. Gildistími. Skjalasöfn almennrar geðlækninga 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Áreiðanleiki og réttmæti meinafræðilegs aðlögunar á fjárhættuspili Yale-Brown þráhyggju-þvingandi mælikvarða (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, o.fl. (1998) Mini-International Neuropsychiatric Interview (MINI): Þróun og staðfesting skipulagsgreiningar á geðrænum viðtölum fyrir DSM-IV og ICD-10. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Lestrarpróf fullorðinna: prófunarhandbók. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Skrifstofa mannfjöldi og kannanir (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, ritstjóri.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Um getu til að hamla einföldum viðbragðstímaviðbrögðum: fyrirmynd og aðferð. J Exp Psychol Hum Percept Framkvæma 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heróín og kókaín misnotendur hafa hærri afsláttarhlutfall vegna seinkaðra umbóta en alkóhólistar eða stjórnendur sem ekki nota eiturlyf. Fíkn 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Misnotkun efna, meinafræðileg fjárhættuspil og hvati. Lyf og áfengisfíkn 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Vandamál fjárhættuspilarar deila um skort í hvatvísri ákvarðanatöku með áfengisháðum einstaklingum. Fíkn 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, o.fl. (2012) Óeðlilegt heilauppbygging sem felst í örvandi eiturlyfjafíkn. Vísindi 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / vísindi.1214463.