J Behav fíkill. 2016 maí 9: 1-6.
Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.
Abstract
Bakgrunnur og markmið
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) leikir hafa orðið vinsælasta tegundin af tölvuleikjum sem leiknir eru um allan heim, en leystir af hólmi gegnheill fjölspilunarleiki á netinu og fyrstu persónu skotleikja. Hins vegar eru reynslustundir með áherslu á notkun og misnotkun MOBA leikja enn mjög takmarkaðar, sérstaklega varðandi hvatvísi, sem er vísbending um ávanabindandi ríki en hefur ekki enn verið kannað í MOBA leikjum. Í þessu samhengi er markmið þessarar rannsóknar að kanna tengsl á milli impulsivity og einkenna ávanabindandi notkunar MOBA leikja í úrtaki af mjög þátttöku League of Legends (LoL, nú vinsælasti MOBA leikur) leikur.
aðferðir
Þrjátíu og sex LoL leikur voru ráðnir og lauk bæði tilraunastarfsemi (Single Key Impulsivity Paradigm) og sjálf-tilkynnt impulsivity mat (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulsivity Scale), auk mats á vandkvæðum tölvuleikjanotkun (Problematic Spurningalisti á netinu um leiki).
Niðurstöður
Niðurstöður sýndu tengsl milli hvatvísar byggingar og merki um óhóflega MOBA leik þátttöku. Niðurstöður bentu til þess að skert geta til að fresta umbun í rannsóknarstofuverkefni tengdist mjög erfiðum þáttum í MOBA leikjum. Þrátt fyrir að vera minna samkvæmar fundust einnig nokkur samtök milli sjálfstætt tilkynntra hvatvísindaþátta og merki um óhóflega þátttöku MOBA-leikja.
Ályktanir
Þrátt fyrir að þessar niðurstöður séu bráðabirgðatölur og byggðar á litlu (sjálfvaliðu) úrtaki, er í þessari rannsókn lögð áhersla á hugsanlega sálfræðilega þætti sem tengjast ávanabindandi notkun MOBA leikja.
Lykilorð:
Internet gaming röskun; Netfíkn; Margspilunarleikur á netinu í bardaga; seinka núvirðingu; hvatvísi; tölvuleiki fíkn