Einstök munur á óbeinum námsgetu og hvatvísi í samhengi við fíkniefni og tölvuleiki í kjölfar kynhneigðar (2017)

Fáanlegt á netinu 7 Febrúar 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Highlights

• Hærri stigafíkn á internetinu var tengd við ófullnægjandi óbein nám.

• Þessi tenging fannst í tveimur óháðum hópum karlkyns (óhóflegra) leikur.

• Fíkn á netinu var tengd aukinni áhættutöku hjá heilbrigðum þátttakendum.

• Metið var óbeina nám og áhættutöku með tilraunaverkefni.


Abstract

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Í þremur rannsóknum í röð miðuðum við að því að kanna tengsl milli vandasamrar netnotkunar (PIU), Internet Gaming Disorder (IGD) og óbeinna námshæfileika og hvatvísi / áhættutöku meðal myndbandstæknimanna á netinu og þátttakenda í stjórnun.

aðferðir

Í rannsókn 1 N = 87 karlkyns gestir, ráðnir í „Gamescom“ í Köln (2013), fylltu út stutta útgáfu af Internet Addiction Test (s-IAT), Online Gaming Addiction Scale (OGAS) og kláruðu tilraunaverkefni til að meta óbeina námsgeta. Í rannsókn 2 lauk hópur WoW leikmanna og þátttakenda í samanburði sömu uppsetningu, til að endurtaka niðurstöður rannsóknar 1. Rannsókn 3 notaði breytta útgáfu af tilrauninni til að mæla hvatvísi / áhættutöku í hópi heilbrigðra þátttakenda .

Niðurstöður

Í rannsókn 1 leiddu niðurstöður í ljós verulega neikvæða fylgni milli s-IAT stigsins og mælikvarðans á óbeinu námi hjá karlkyns þátttakendum í Gamescom. Í rannsókn 2 voru stigs s-IAT og WoW fíknar neikvæðar samhengi við óbeina nám aðeins hjá karlkyns WoW leikmönnum, sem endurspegla niðurstöður rannsóknar 1. Í rannsókn 3 var OGAS-skora jákvæð fylgni við tilraunamælinguna á hvatvísi / áhættutöku.

Niðurstaða

Í núverandi rannsóknarverkefni var skortur á óbeinni námi eingöngu tengdur við PIU hjá karlkyns þátttakendum með (tilhneigingu til) IGD. Þessar niðurstöður gætu hjálpað til við að sundra einhverjum andstæðum niðurstöðum um þetta samband, þegar tekið er tillit til kyns þátttakenda. Ennfremur voru hærri tilhneigingar til áhættutöku tengdar IGD meðal heilbrigðra þátttakenda og benti því til möguleikans á áhættutöku sem spá fyrir IGD hjá íbúum sem ekki eru leikur.

Leitarorð

  • Internet fíkn;
  • Internet gaming röskun;
  • Óbeint nám;
  • Taka áhættu

1. Inngangur

Netið hefur fundið leið inn í daglegt líf margra um allan heim og býður upp á auðveldan leið til að safna upplýsingum og neyta skemmtunar. Með vaxandi fjölda internetnotenda er gert ráð fyrir næstum 50% íbúa heims í augnablikinu (aðgangur að 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), fjölgar skýrslum um vandkvæða netnotkun (PIU). Í dæmigerðri rannsókn frá Þýskalandi (N = 15,024 þátttakendur) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John og Merkeerk (2011) sýndu algengi 1.5% í netfíkn, þar sem yngri notendur sýndu hærra hlutfall (4% í hópnum 14–16 ára). Fyrstu tilraunir til að skilgreina og greina PIU1 hafa verið gerðar af Kimberly Young á árinu 1998 (sjá einnig fyrstu málsskýrslu frá Young, 1996). Síðan þá hafa fjölmargir prófanir og skimunarbúnaður verið þróaðar (td Young, 1998b, Young, 1998a og Tao et al., 2010), til þess að geta reiknað útgengi í mismunandi hópum og veita sjúklingum skilvirka meðferð. Hins vegar er ennþá engin líffræðileg flokkun PIU fyrirliggjandi. Rannsóknirnar á fíkniefnum á netinu virðist vera eitt skref framundan, þar sem nýlega var aðgangur að Internetinu (IGD) í III. Kafla DSM-5, með því að hvetja til frekari athugana áður en umfjöllunin er gerð sem formleg röskunAmerican Geðræn Association). IGD er talið vera sérstakt form PIU, sem aðeins skarast í litlum hlutum með almennu formi PIU sem lýst er hér að framan (td Davis, 2001 og Montag et al., 2015).

1.1. PIU og óbeint nám / ákvarðanatöku

Skortur á ákvarðanatöku hefur verið sýnt fram í fjölmörgum rannsóknum, rannsókn á sjúklingum með efna- og hegðunarfíkn (td Bechara o.fl., 2001 og Schoenbaum o.fl., 2006). Vegna líkt í hugmyndafræði PIU og hegðunarvanda / fíkniefniYoung, 1998a), efni ákvarðanatöku er einnig mikilvægt til að skilja betur eðli óhóflegrar notkunar á Netinu. Við mat á ákvörðun er gerð greinarmun á ákvarðanatöku með óljósum hætti og ákvarðanatöku undir áhættu hefur verið gerðar (Brand et al., 2006 og Schiebener og Brand, 2015). Á meðan ákvarðanataka er tvíþætt eru reglur um hagnað og tap og líkurnar á mismunandi niðurstöðum ekki skýrt útskýrt (mælt td með (fyrstu prófunum í) IOWA fjárhættuspilinu eða IGT) afleiðingar og líkurnar á afkomu og tapi eru tiltækar eða er hægt að reikna út (mælt, td með Dice Task eða GDT)Brand et al., 2006 og Schiebener og Brand, 2015). Byggt á þessari aðgreiningu og tvíþættum líkönum ákvarðanatöku (td Epstein, 2003), Schiebener og Brand (2015) lagði til fræðilegan líkan til að útskýra ákvarðanatöku undir áhættu. Í þessu líkani er lögð áhersla á hlutverk framkvæmdastjórnar sem lykilatriði fyrir ákvarðanatöku undir áhættu, en ekki ákvarðanatöku með tvíræðni. Tilfinningaleg verðlaun og refsing eiga að fylgja bæði gerðum ákvörðunar. Þannig geta bæði hugsandi ferli (stjórnað með vitund) ásamt hvataferli (framkallað af tilfinningu fyrir tilfinningalega umbun og refsingu) tekið þátt í ákvörðunarferli við hlutlægar áhættuskilyrði (Schiebener & Brand, 2015). Ennfremur hefur verið lagt til að þættir, svo sem upplýsingar um ákvarðunarstöðu, einstaka eiginleika og aðstæður sem hafa áhrif á ástand og ytri áhrif, hafi áhrif á ákvarðanatöku (Schiebener & Brand, 2015).

Með tilliti til fíkniefna var nýr fræðileg ramma fyrirhuguð af Brand, Young, Laier, Wölfling og Potenza (2016), sem kallast milliverkanir á persónulegum áhrifum (e. Affect-Cognition-Execution) (I-PACE), þar sem einnig hefur verið lögð áhersla á skerðingu á framkvæmdarstarfsemi og hamlandi stjórnunarhætti til að hafa áhrif á þróun PIU. Samkvæmt þessari fyrirmynd byggir þróun og viðhald tiltekinna notkunar á Internetnotkun milliverkanir á milli fyrirliggjandi þætti (td persónuleika og geðhvarfafræði), stjórnendur (td truflunarmyndun og væntingar á netinu) og miðlari (td áhrifamikil og vitræn viðbrögð við aðstæður). Þessir flóknu samskipti, ásamt því að upplifa fullnægingu og jákvæð styrking, sem afleiðing af því að nota tiltekna eiginleika internetsins, og með minni framkvæmdastarfsemi og hamlandi stjórn, gætu leitt til sérstakrar notkunar í Internetnotkun.

Hingað til hafa nokkrar empirical rannsóknir verið gerðar í tengslum við PIU, hamlandi stjórn og ákvarðanatöku. Flestir þeirra eru í samræmi við áðurnefnda fræðilega ramma frá Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) til dæmis tilkynnt verra frammistöðu í fjárhættuspil í ofgnóttum notendum og hægari val á árangursríkri stefnu samanborið við þátttakendur í stjórn. Í nýlegri rannsókn, Pawlikowski og Brand (2011) tilkynnt minni ákvarðanatöku getu undir áhættu í GDT í hópi of World World Warcraft (WoW) leikmenn miðað við stjórn þátttakenda. Yao o.fl. (2015) Notaði breytta útgáfu af Go / NoGo verkefninu (þar sem leikjatengdar örvar voru notaðir við hliðina á hlutlausum áreitum) og greint frá lækkun á hemlandi stjórnendum hjá þátttakendum með IGD, samanborið við þátttakendur í rannsókninni. Laier, Pawlikowski og Brand (2014) fundust svipaðar niðurstöður með breyttri útgáfu af IGT, þegar klámfengnar og hlutlausar myndir voru notaðar á hagstæðu og / eða óhagstæðu kortastokkunum. Hér í sýnishorni af karlkyns klámnotendum sýndu þátttakendur skort ákvarðanatöku í rannsóknum þar sem klámmyndirnar voru tengdar óhagstæðum kortþilfarum. Hins vegar var einnig greint frá blandaðri niðurstöðu varðandi ákvarðanatöku í tengslum við PIU eða IGD. Í rannsókn C. Ko et al. (2010) Til dæmis sýndu Internetfíknir þátttakendur betri ákvarðanatöku, mæld með IGT, samanborið við þátttakendur í eftirliti. Í rannsókninni af Yao o.fl. (2015) Eins og áður hefur komið fram var enginn munur á ákvarðanatöku með því að nota IGT hjá heilbrigðum þátttakendum og þeim sem með IGD. Til að disentangle þessar ósamræmi niðurstöður eru frekari rannsóknir, sem kanna mögulegar truflanir breytur, nauðsynlegar. Einstök breytur er lýst síðar í þessari rannsókn.

1.2. PIU, áhættumat og hvatvísi

Vegna fyrstu einkenningar PIU sem truflunar á höggstjórn voru nokkrar rannsóknir gerðar til að kanna PIU í tengslum við hvatvísi og áhættutöku. Cao, Su, Liu og Gao (2007) og Lee et al. (2012) sýndi að PIU var jákvætt í tengslum við impulsivity eiginleika, mæld með Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11). Með tilliti til fræðilegra ramma með Brand et al. (2016), sem þegar er kynnt hér að framan, er nefnt hvatvísi meðal persónuleikaþátta, sem sýnir stöðugustu samtökin með PIU og er því lagt til að vera ein af þeim þáttum sem hafa áhrif á þróun og viðhald þess. Í meginatriðum er hvatvísi einkennist af því að "sé tilhneigingu til hraðs og ótímabundinna viðbragða við innri eða ytri áreiti, án tillits til neikvæðra afleiðinga þessara viðbragða við hvatningu einstaklinga eða annarra" (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001; bls. 1784). Viðfangsefni áhættustýringar er skilgreint sem "hegðun sem framkvæmdar eru með óvissu, með eða án ígrædds neikvæðar afleiðingar og án sterkrar viðbúnaðaráætlunar" (Kreek, Nielsen, Butelman og LaForge, 2005; bls. 1453). C. Ko et al. (2010) beitt Balloon Analog áhættuskeið (Lejuez o.fl., 2002) til að mæla áhættustýringu en fann engin marktæk tengsl við PIU. Í þessari rannsókn lítum við enn einu sinni á þessar samtök, með því að beita bæði sjálfsskýrslu ásamt tilraunum um hvatvísi / áhættuþætti.

1.3. Hlutverk kynja fyrir PIU / IGD

Annað mikilvægt mál í tengslum við netfíkn er val á sérstökum eiginleikum netsins (td netverslun, netleiki), eftir kyni. Fulltrúarannsókn frá Þýskalandi sýndi að 77.1% internetfíkla kvenna á aldrinum 14–24 ára nota samskiptasíður samanborið við 64,8% karla á sama aldri (Rumpf et al., 2011). Í sömu rannsókn sögðust 7.2% af internetfíknum konum á aldrinum 14 til 24 ára nota internetið til að spila tölvuleiki á netinu samanborið við 33.6% karla á sama aldri (Rumpf et al., 2011). Þannig virðist sem með tilliti til IGD sýna karlkyns þátttakendur meiri áherslu á online-gaming, samanborið við kvenkyns þátttakendur og voru talin vera í meiri hættu á að þróa IGD. Þar að auki, Ko, Yen, Chen, Chen og Yen (2005) kom fram að eldri aldur, lægri sjálfsálit og lægri daglegs lífs ánægju voru í tengslum við alvarlegri hjartasjúkdóm hjá körlum en ekki konum. Þrátt fyrir þessar niðurstöður eru enn nokkrar rannsóknir, sem kerfisbundið fjalla um kyn þátttakenda sem stjórnandi / miðlari breytu í samhengi PIU. Hins vegar er mögulegt að þessi munur sé hluti af sumum andstæðum árangri á þessu sviði og þar með verður tekið tillit til eftirfarandi rannsókna.

Markmið rannsóknarverkefnis okkar var að kanna tengsl milli PIU, sem og IGD og óbeins náms í hópi karlkyns þátttakenda með tilhneigingu til IGD (rannsókn 1). Í rannsókn 2 miðuðum við að því að endurtaka þessar niðurstöður, með því að bera saman heilbrigða þátttakendur og óhóflega WoW leikmenn með tilliti til kyns. Tilgangurinn með rannsókn 3 var að kanna tengsl milli PIU, IGD og hvatvísi / áhættutöku (sjálfskýrslugerð og tilraunagögn) hjá heilbrigðum þátttakendum.

Byggt á framangreindum bókmenntum, settum við eftirfarandi tilgátur:

Tilgáta 1.

Við búumst við neikvæðum tengslum milli PIU / IGD og óbeinna námshæfileika (Rannsókn 1).

Tilgáta 2.

Við búumst við neikvæðum tengslum milli PIU / IGD og óbeinna námshæfileika (Rannsókn 2). Við reiknum með að þetta neikvæða félag verði sterkast í hópi karlkyns leikmanna WoW.

Tilgáta 3.

Við reiknum með að jákvæð tengsl séu á milli PIU / IGD og sjálfsskýrslunnar og tilraunaaðgerða hvatvísi / áhættutöku hjá heilbrigðum þátttakendum (Rannsókn 3).

2. Rannsókn 1

2.1. Aðferðir

2.1.1. Þátttakendur

N = 107 þátttakendur (99 karlar, 8 konur, aldur M = 19.52, SD = 3.57) voru ráðnir á „Gamescom 2013“ í Þýskalandi, stærsta leikjaviðburði heims. Hins vegar vegna þess að mjög fáir kvenkyns þátttakendur í þessu úrtaki (n = 8) og ofangreindur kynjamunur í samhengi við IGD (td Rumpf et al., 2011) útilokuðu konur þátttakendur frá frekari greiningu á rannsókninni. Eftir að hafa einnig útilokað þátttakendur með vantar gögn, leiddi sýnið fram í n = 79 karlkyns þátttakendur (aldur M = 19.81, SD = 3.62). Varðandi menntun sína sögðust 8.9% vera með háskólapróf eða fjölbrautaskóla, önnur 40.5% sögðust vera með A-stig eða iðnmenntapróf og 26.6% sögðust hafa framhaldsskólapróf eða framhaldsskólanám í framhaldsskóla, en 24.1% sögðust ekki hafa prófskírteini.

2.1.2. Ráðstafanir

Þátttakendur svara spurningum um aldur, kyn og menntun, fylltir í stuttan útgáfu af netsprófinu (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Brand, 2013; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.70), sem innihélt 12 atriði sem líkjast (1 = aldrei til 5 = mjög oft) og Online Game Addiction Scale (OGAS, breytt útgáfa af Gaming Addiction Scale eftir Lemmens, Valkenburg og Peter, 2009, þar sem orðið „á netinu“ var bætt við hvert atriði; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.66), sem samanstóð af 7 atriðum á bilinu 1 = aldrei og 5 = mjög oft. Að auki mátu þátttakendur tölvuleikjaupplifun sína (t.d. „Hversu mörg ár hefur þú verið að spila tölvuleiki?“ Eða „Hversu margar klukkustundir að meðaltali á viku spilarðu tölvuleiki á netinu?“). Gefin var sjálfsmatsmæling á áhættutöku, þar á meðal einn liður um heildarhneigð til að taka áhættu („Hvernig myndir þú lýsa þér frá 0 (alls ekki tilbúinn að taka áhættu) til 10 (algerlega til í að taka áhættu?“) ; Þýska félags- og efnahagsstjórn (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess og Wagner, 2008). Við notuðum aðeins leiðrétt tilraunaverkefni („djöfulskistan“), felld úr rannsókn sem gerð var af Eisenegger et al. (2010), til að mæla óbeina nám. Í öllum 36 rannsóknum alls kynntum við tíu myndir af lokuðum tréöskjum á tölvuskjánum. Kassarnir voru í röð í einni röð og þátttakendur höfðu tækifæri til að opna sjálfvalinn fjölda kassa í kjölfarið frá vinstri til hægri. Þátttakendum var sagt að níu kassarnir innihéldu sýndar peninga umbun (5 sent) og einn innihélt „djöfull“. Ef þátttakendur opnuðu aðeins verðlaunakassa á tiltekinni prufu, héldu þeir áfram í næstu prufu með því að öðlast summan af umbununum. Ef þeir opnuðu kassa, sem innihélt djöfullinn ásamt hinum kössunum, töpuðu þeir öllu á núverandi réttarhöldum. Komandi staða djöfulsins var slembiraðað meðal 36 rannsókna, en birtist á hverri stöðu frá 2 til 102 nákvæmlega fjórum sinnum. Þrátt fyrir að þetta hafi ekki verið nefnt til þátttakenda gætu þátttakendur með hærri vitsmunalegum hæfileika verið með óbein skilning á þessari reglu og gætu hafa lært að framkvæma betur í tilrauninni. Heildar peningamagns í lok tilraunarinnar er nefnt "GAIN" og verður notað sem mælikvarði á óbeinan nám. Tilraunaverkefnið er lýst í Fig. 1.

Fig. 1

Fig. 1. 

Tilraunakennd uppsetning kista djöfulsins - að opna bringuna með djöflinum leiddi til þess að tapa öllum safnaðri mynt í tiltekinni rannsókn.

Myndatökur

2.1.3. Málsmeðferð

Allir spurningalistar á ensku voru þýddir á þýsku af okkar eigin vinnuhópi. Þátttakendur fylltu fyrst út spurningalistana og luku síðan brjóstatilraun Djöfulsins. Athugaðu að þátttakendur í rannsókn 1 fengu engin peningaverðlaun eftir að tilrauninni lauk og að þeir voru upplýstir um þessa staðreynd áður en tilrauninni lauk.

2.1.4. Tölfræðilegar greiningar

Fyrir eftirtaldar greiningar voru eðlileg gögnin skoðuð með því að beita þumalputtareglum sem leiðbeinandi var af Mílu og skeið (2001; bls. 74), miðað við skekkju breytanna sem rannsakaðar voru. Fylgigreiningar voru reiknaðar með Pearson eða Spearman fylgni, allt eftir dreifingu gagnanna, og hlutdrægni leiðrétt og skyndihraða öryggisbil (BCa 95% öryggisbil) voru reiknuð fyrir hvern fylgistuðul til að prófa frekar mikilvægi þeirra. Ítrekaðar ráðstafanir ANOVA var notað til að prófa fyrir óbein námsáhrif, þegar samanburður var ábati í fyrstu 18 rannsóknunum og ábati í síðustu 18 rannsóknum tilraunarinnar.

2.1.5. Siðfræði

Rannsóknin (rannsóknir 1, 2 og 3) var samþykkt af staðbundnum siðanefnd Háskólans í Bonn, Bonn, Þýskalandi. Öll efni veittu upplýst samþykki áður en náminu lauk.

2.2. Niðurstöður

Aðferðir og staðalfrávik breyturnar sem eru til skoðunar eru kynntar í Tafla 1.

Tafla 1.

Meðal, staðalfrávik (SD) og möguleg / raunveruleg svið fyrir breytur gaming reynsla (ár), online gaming klukkustundir á viku, s-IAT, OGAS, GAIN og áhættumat (sjálfsmatsskýrsla).

 

Vondur

SD

Möguleg svið

Raunverulegt svið

Gaming sérþekkingu (ár)

11.094.31-3-24

Online gaming klukkustundir á viku

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Áhættumat (sjálfskýrsla)

6.771.891-103-10

N = 79, áhættutaka (sjálfskýrsla) n = 64.

a

Vinsamlegast athugaðu að hámarks mögulegt svið fyrir breytuna GAIN var áætlað með þeim forsendum að djöfullinn myndi birtast í öllum 36 tilraunum á stöðu 10 og þátttakandinn myndi stöðva núverandi rannsókn í stöðu 9. Þannig myndi djöfullinn ekki trufla ferli við að opna kassa og þátttakendur myndu vinna hæstu mögulegu peninga í hverri prufu (= 45 ME) í hverri prufu í röð. Hins vegar eru raunhæfar mjög litlar líkur á að þessi atburður myndi eiga sér stað.

Taflavalkostir

2.2.1. Fylgni greiningar

Aðeins breytan GAIN var ekki venjulega dreifð. Aldur þátttakenda var jákvæður fylgni við GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Ennfremur sýndi GAIN neikvæða fylgni við s-IAT stig (ρ = - 0.26, p <0.05). Að auki reiknuðum við hluta fylgni fyrir GAIN og s-IAT stig til að stjórna fyrir aldur. Fylgnin hélst marktæk (r = - 0.28, p <0.05). Neikvæða fylgni GAIN og OGAS stigsins náði lítillega marktækni (ρ = - 0.20, p = 0.073) og var ekki marktæk eftir að hafa stjórnað aldrir = - 0.12, p = 0.292). Allar marktækar fylgni héldust marktækar eftir skoðun BCa 95% öryggisbilanna. Vinsamlegast sjáðu Tafla 2 til að fá yfirlit yfir niðurstöðurnar. (Sjáðu Fig. 2 og Fig. 3.)

Tafla 2.

Fylgni milli GAIN í „Devil’s chest“ tilrauninni og s-IAT, OGAS stig og áhættutaka (sjálfskýrsla).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

áhættumat (sjálfsmatsskýrsla)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

áhættumat (sjálfsmatsskýrsla)

0.1480.1290.1871

N = 79, áhættutaka (sjálfskýrsla) n = 64; Fylgni Spearman er lýst í Skáletrað.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taflavalkostir

Fig. 2

Fig. 2. 

Leiðir og staðalvillan fyrir GAIN í fyrstu 18 prófunum samanborið við GAIN í síðustu 18 prófunum í „Devil’s chest“ tilrauninni. MU = peningaeiningar.

Myndatökur

Fig. 3

Fig. 3. 

Leiðir og staðalvillan fyrir GAIN á fyrstu 18 móti síðustu 18 rannsóknum á „Devil’s chest“ tilrauninni, fyrir þátttakendur í stjórn (vinstra línurit) og WoW-spilara (hægra graf). MU = peningaeiningar.

Myndatökur

2.2.2. Manipulation check of the “Devil’s chest” tilraun sem mælikvarði á óbeina nám

Niðurstöður endurtekinna aðgerða ANOVA sýndu verulegan meðalforskun á GAIN í fyrstu 18 rannsóknum í tilrauninni, samanborið við síðustu 18 rannsóknir (F(1,78) = 17.303, p <0.01), sem sýnir að þátttakendur unnu meiri peninga í seinni hluta tilraunarinnar (M1 = 192.34 og M2 = 221.27 í sömu röð).

2.3. Umræður

Til samanburðar, eins og lagt er til í tilgátum okkar, í 1-rannsókninni var Internet fíkn í tengslum við ófullnægjandi námsgetu. Þessi niðurstaða veitir frekari vísbendingar um hlutverk lélegrar ákvarðanatöku í tengslum við PIU (td Brand et al., 2016). Samtökin við IGD voru í sömu átt, en náðu ekki þýðingu. Þetta gæti verið skýrist af tiltölulega lítið sýnishornastærð og / eða tiltölulega lítið innri samkvæmni (0.66) OGAS mælikvarða í þessari rannsókn. Til að kanna þessar sambönd frekar og bera saman niðurstöður karlkyns og kvenkyns þátttakenda og milli leikmanna og annarra leikmanna, var rannsókn 2 framkvæmd.

2.4. Rannsókn 2

Markmið annarrar rannsóknarinnar var að endurtaka niðurstöður rannsóknar 1 með því að nota sýnishorn af leikmönnum World of Warcraft (WoW) og þátttakendum í stjórn, sem voru barnalegir við WoW. Í ljósi þess að hægt var að sjá sambandið milli s-IAT og GAIN sem mælikvarða á óbeina nám hjá karlkyns þátttakendum með tilhneigingu til IGD, höfðum við áhuga á að sjá eftirmynd af niðurstöðum rannsóknar 1 sérstaklega hjá karlkyns WoW leikurum.

2.5. Aðferðir

2.5.1. Þátttakendur

WoW leikmenn og stjórnendur tóku þátt í rannsókninni. WoW leikmennirnir voru ráðnir með eftirfarandi forsendum: WoW leikreynsla í að lágmarki tvö ár. Útilokunarviðmið var að spila aðra leiki en WoW í> 7 klukkustundir á viku, en þátttakendur sem höfðu enga reynslu af öðrum leikjum voru helst fengnir. Stjórnendur þurftu að vera WoW naivir og höfðu þess vegna enga reynslu af því að spila þennan leik áður. Útilokunarviðmið fyrir báða hópa þátttakenda voru sjónskerðing, erfiðleikar við lestur og ritun, litasjúkdómur, heilahristingur, langtímameðferð, taugasjúkdómar og geðsjúkdómar, heyrnarskerðing og mikil vímuefnaneysla. Eftir ítarlega skoðun á úrtakinu útilokuðum við einn þátttakanda vegna átröskunar og daglegrar neyslu kannabisefna, einn þátttakandi vegna tauga- og geðraskana og einn þátttakandi vegna gífurlegra gilda og þátttakendur með vantar gögn, sem leiddu til n = 77 stjórnendur (39 karlar) og n = 44 WoW leikmenn (28 karlar). 6.5% (n = 5) stjórnenda tóku þátt í tilfallandi notkun á hlutverkaleikjum á netinu (<3 klst. Tölvuleikur á viku) og 23.4% (n = 18) greint frá frjálslegri notkun Ego-skotleikja (<1 klst. Á viku). Meðalaldur alls úrtaks var M = 23.70 (SD = 3.93). Varðandi menntun sína sögðust 10.7% vera með háskólamenntun, önnur 85.9% sögðust vera með A-stig eða iðnmenntapróf og 2.5% sögðust hafa stúdentspróf eða framhaldsskólanám í nútímaskóla. Ein manneskja svaraði ekki atriðunum varðandi menntun.

2.5.2. Ráðstafanir

Hér aftur er s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.76), OGAS (breyting á GAS með Lemmens o.fl., 2009; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.88) og tölvuleikjaupplifunin var metin. Að auki, World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), sem samanstendur af 27 hlutum, metnir á kvarðanum frá 1 = “algjörlega ósammála” til 7 = “alveg sammála” (Peters & Malesky, 2008; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.89) var aðeins fyllt út af WoW hópnum. Ennfremur Barratt hvatvísi (BIS-11; Patton & Stanford, 1995; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.85) var gefin sem mælikvarði á hvatvísi (30 atriði eru skoruð á kvarða, allt frá 1 = „sjaldan / aldrei“ til 4 = „næstum alltaf / alltaf“). Með þessum mælikvarða er hægt að meta þriggja sekúndna þætti: Athyglis hvatvísi er skilgreindur sem vanhæfni til að beina athyglinni eða einbeita sér; Hreyfibúnaður felur í sér að starfa án umhugsunar, en hvatvísi sem ekki er skipulögð felur í sér skort á „framtíðinni“ eða fyrirhyggju (Stanford o.fl., 2009). Innri samhengi fyrir undirhópa í þessari rannsókn voru 0.73, 0.69 og 0.69 í sömu röð.

2.5.3. Málsmeðferð

Þátttakendur tóku þátt í stórri lengdarannsókn til að kanna líffræðilega þætti við hlið sálfræðilegra breytna og hlutverk þeirra fyrir IGD. Í þessari rannsókn voru aðeins gögnin frá fyrsta mælipunktinum notuð til að prófa og endurtaka niðurstöðurnar úr rannsókn 1 (að ljúka Djöfulsins brjósttilraun í annað sinn (T2) er greinilega ekki sambærilegt við það að vera barnalegt við það eins og í rannsókn 1 ). Spurningalistunum og tilrauninni var lokið í sömu röð og í rannsókn 1. Í samanburði við rannsókn 1 voru þátttakendur í rannsókninni greiddir peningana sem þeir unnu í tilrauninni „Djöfulsins“ og þeir voru upplýstir um þessa staðreynd áður en tilrauninni lýkur.

2.5.4. Tölfræðilegar greiningar

Gögnamatið var framkvæmt með hliðsjón af rannsókn 1.

2.6. Niðurstöður

The OGAS stig og online gaming klukkustundir á viku voru ekki venjulega dreift í hópum karlkyns og kvenkyns stjórna þátttakendur. Ennfremur voru s-IAT stig og aldur ekki venjulega dreift í hóp þátttakenda kvenna. Sambandið milli GAIN og s-IAT stigið í hópnum af karlkyns Vá leikmenn var prófað einhliða, byggt á niðurstöðum í rannsókn 1.

Lýsandi tölfræði fyrir stjórnendur og Vá leikmenn eru kynntar í Tafla 3. Hér höfðu karlkyns og kvenkyns þátttakendur í stjórnun verulega lægri leikreynslu, spilatímar á netinu á viku og OGAS stig, samanborið við karl og kvenkyns leikmenn WoW (sjá Tafla 3). Þar að auki sýndu kvenkyns Vá leikmenn marktækt hærri stig á s-IAT, samanborið við kvenkyns stjórnendur þátttakenda. Allar aðrar breytur voru ekki marktækt mismunandi milli þátttakenda í stjórn og Vá leikmenn.

Tafla 3.

Aðferðir, staðalfrávik (SD), mögulegt / raunverulegt svið, t-/U gildi og mikilvægi fyrir mismun á aðferðum milli stjórnunar og WoW hóps (p) fyrir breytileika leikreynslu (ár), spilatímar á netinu á viku, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ og BIS-11 fyrir WoW og stjórna þátttakendum.

 

Control hópur


Vá leikmenn


Möguleg svið

Raunverulegt svið

t-/U gildi

p

Vondur

SD

Vondur

SD

Karlkyns þátttakendur

Gaming sérþekkingu (ár)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Online gaming klukkustundir á viku

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

Vá-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 samtals

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 athygli

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11 mótor

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 ekki áætlanagerð

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Kvenkyns þátttakendur

Gaming sérþekkingu (ár)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Online gaming klukkustundir á viku

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

Vá-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 samtals

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 athygli

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11 mótor

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 ekki áætlanagerð

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Taflavalkostir

2.6.1. Fylgni greiningar

Fyrir hópa karlkyns eða kvenna stjórnenda þátttakenda, aldur þátttakenda var ekki marktæk fylgni við GAIN, s-IAT eða OGAS stig. Öll önnur fylgni er kynnt í Tafla 4. Hér var GAIN ekki marktækt tengt hvorki S-IAT né OGAS stigi fyrir karlkyns og kvenkyns þátttakendur. Ennfremur var s-IAT stigið jákvætt tengt BIS-11 undirmálstækni hvatvísi hjá karlkyns þátttakendum. Allar marktækar fylgni héldust marktækar eftir skoðun á öryggisbilinu BCa 95%.

Tafla 4.

Fylgni Spearman og Pearson fyrir breyturnar GAIN, s-IAT, OGAS og BIS-11 fyrir hópinn sem tóku þátt í samanburðarhópnum.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 samtals

BIS-11 athygli

BIS-11 mótor

Karlkyns þátttakendur

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 samtals

0.0200.2480.3491  

BIS-11 athygli

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 mótor

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 ekki áætlanagerð

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Kvenkyns þátttakendur

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 samtals

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 athygli

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 mótor

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 ekki áætlanagerð

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearman fylgni er lýst í Skáletrað.

n (karlar) = 39, n (karlar, BIS-11) = 38, n (konur) = 38, n (konur, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taflavalkostir

Fyrir hóp karla og kvenna Vá leikmenn, aldur var ekki marktæk fylgni við GAIN, S-IAT, OGAS eða WoW-SPUQ stig. Öll önnur fylgni er kynnt í Tafla 5. Hér var GAIN neikvætt í tengslum við s-IAT, sem og WoW-SPUQ stigið aðeins í hópnum af karlkyns Vá leikmenn. Hins vegar sýndu þessar fylgni aðeins að þeir væru í átt að þýðingu (r = - 0.30, p = 0.063, einhliða próf og r = - 0.313, p = 0.104, tvíhliða próf). Allar marktækar fylgni héldust marktækar eftir skoðun BCa 95% öryggisbilanna.

Tafla 5.

Fylgni Spearman og Pearson fyrir breyturnar GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ stig og BIS-11 fyrir hóp WoW leikmanna.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

Vá-SPUQ

BIS-11 samtals

BIS-11 athygli

BIS-11 mótor

Karlkyns þátttakendur

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

Vá-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 samtals

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 athygli

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 mótor

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 ekki áætlanagerð

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Kvenkyns þátttakendur

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

Vá-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 samtals

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 athygli

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 mótor

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 ekki áætlanagerð

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearman fylgni er lýst í Skáletrað. Fyrir karlkyns þátttakendur var fylgni milli ávinnings í tilrauninni og s-IAT stig prófuð einhliða.

n (karlar) = 28, n (karlar, BIS-11) = 27, n (konur) = 16, n (konur, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taflavalkostir

2.6.2. Manipulation check of the “Devil’s chest” tilraun sem mælikvarði á óbeina nám

Niðurstöður endurtekinna mælinga ANOVA sýndu ekki marktækan meðaltals mun á GAIN í fyrstu 18 og síðustu 18 rannsóknum á „Devil’s chest“ tilrauninni í karlhópnum (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 og M2 = 218.21) og kvenkyns (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 og M2 = 209.87) stjórna þátttakendum. Fyrir hóp karlkyns WoW leikmanna náði munurinn á tilraunum 1–18 og 19–36 marktækni (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 og M2 = 205.54; þess vegna með lægri útkomu í M2 samanborið við M1), en hjá kvenkyns WoW leikmönnum var það ekki markvert (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 og M2 = 213.75).

Athugasemd við notendur:
Samþykkt handrit eru greinar í blöðum sem hafa verið ritskoðaðar og samþykktar til útgáfu ritstjórnar þessarar útgáfu. Þeim hefur ekki enn verið afritað breytt og / eða sniðið í útgáfuhússtíl og kann að vera enn ekki með fullan ScienceDirect virkni, td getur verið að viðbótarskrám þurfi enn að bæta við, tenglar á tilvísanir gætu ekki leyst ennþá o.s.frv. breytist samt fyrir lokaútgáfu.

Þrátt fyrir að viðurkennd handrit hafi ekki öll upplýsingar um bókfræði tiltækar enn þá er hægt að vitna í þau með því að nota útgáfuárið á netinu og DOI, sem hér segir: höfundur (s), titill greinar, útgáfa (ár), DOI. Vinsamlegast hafðu samband við tilvísunarstíl tímaritsins til að sjá nákvæmlega útlit þessara þátta, styttingu nafna dagbókar og notkun greinarmerkja.

Þegar endanleg grein er úthlutað í bindi / útgáfur af útgáfu verður greinin í fréttatilkynningu fjarlægð og endanleg útgáfa birtist í tengdum birtum bindi / útgáfum útgáfu. Dagurinn sem greinin var fyrst aðgengileg á netinu verður flutt yfir.