Einstök munur á óbeinum námsgetu og hvatvísi í samhengi við fíkniefni og tölvuleiki í kjölfar kynhneigðar (2018)

. 2017 júní; 5: 19-28.

Birt á netinu 2017 Feb 7. doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

Tungumál: Enska | Þýskur | Þýskur

1. Kynning

Netið hefur fundið leið inn í daglegt líf margra um allan heim og býður upp á auðveldan leið til að safna upplýsingum og neyta skemmtunar. Með vaxandi fjölda internetnotenda er gert ráð fyrir næstum 50% íbúa heims í augnablikinu (aðgangur að 07.09.16. , fjöldi skýrslna um vandkvæða notkun á netinu (PIU) er að aukast. Í fulltrúa rannsókn frá Þýskalandi (N = 15,024 þátttakendur) sýndu algengi 1.5% í netfíkn, þar sem yngri notendur sýndu hærra hlutfall (4% í hópnum 14–16 ára). Fyrstu tilraunir til að skilgreina og greina PIU1 hafa verið gerðar af Kimberly Young á árinu 1998 (sjá einnig fyrstu málsskýrslu frá ). Síðan þá hafa fjölmargir prófanir og skimunarbúnaður verið þróaðar (td , , ), til þess að geta reiknað útgengi í mismunandi hópum og veita sjúklingum skilvirka meðferð. Hins vegar er ennþá engin líffræðileg flokkun PIU fyrirliggjandi. Rannsóknirnar á fíkniefnum á netinu virðist vera eitt skref framundan, þar sem nýlega var aðgangur að Internetinu (IGD) í III. Kafla DSM-5, með því að hvetja til frekari athugana áður en umfjöllunin er gerð sem formleg röskun). IGD er talið vera sérstakt form PIU, sem aðeins skarast í litlum hlutum með almennu formi PIU sem lýst er hér að framan (td , ).

1.1. PIU og óbeint nám / ákvarðanatöku

Skortur á ákvarðanatöku hefur verið sýnt fram í fjölmörgum rannsóknum, rannsókn á sjúklingum með efna- og hegðunarfíkn (td , ). Vegna líkt í hugmyndafræði PIU og hegðunarvanda / fíkniefni), efni ákvarðanatöku er einnig mikilvægt til að skilja betur eðli óhóflegrar notkunar á Netinu. Við mat á ákvörðun er gerð greinarmun á ákvarðanatöku með óljósum hætti og ákvarðanatöku undir áhættu hefur verið gerðar (, ). Á meðan ákvarðanataka er tvíþætt eru reglur um hagnað og tap og líkurnar á mismunandi niðurstöðum ekki skýrt útskýrt (mælt td með (fyrstu prófunum í) IOWA fjárhættuspilinu eða IGT) afleiðingar og líkurnar á afkomu og tapi eru tiltækar eða er hægt að reikna út (mælt, td með Dice Task eða GDT), ). Byggt á þessari aðgreiningu og tvíþættum líkönum ákvarðanatöku (td ), lagði til fræðilegan líkan til að útskýra ákvarðanatöku undir áhættu. Í þessu líkani er lögð áhersla á hlutverk framkvæmdastjórnar sem lykilatriði fyrir ákvarðanatöku undir áhættu, en ekki ákvarðanatöku með tvíræðni. Tilfinningaleg verðlaun og refsing eiga að fylgja bæði gerðum ákvörðunar. Þannig geta bæði hugsandi ferli (stjórnað með vitund) ásamt hvataferli (framkallað af tilfinningu fyrir tilfinningalega umbun og refsingu) tekið þátt í ákvörðunarferli við hlutlægar áhættuskilyrði (). Ennfremur hefur verið lagt til að þættir, svo sem upplýsingar um ákvarðunarstöðu, einstaka eiginleika og aðstæður sem hafa áhrif á ástand og ytri áhrif, hafi áhrif á ákvarðanatöku ().

Með tilliti til fíkniefna var nýr fræðileg ramma fyrirhuguð af , sem kallast milliverkanir á persónulegum áhrifum (e. Affect-Cognition-Execution) (I-PACE), þar sem einnig hefur verið lögð áhersla á skerðingu á framkvæmdarstarfsemi og hamlandi stjórnunarhætti til að hafa áhrif á þróun PIU. Samkvæmt þessari fyrirmynd byggir þróun og viðhald tiltekinna notkunar á Internetnotkun milliverkanir á milli fyrirliggjandi þætti (td persónuleika og geðhvarfafræði), stjórnendur (td truflunarmyndun og væntingar á netinu) og miðlari (td áhrifamikil og vitræn viðbrögð við aðstæður). Þessir flóknu samskipti, ásamt því að upplifa fullnægingu og jákvæð styrking, sem afleiðing af því að nota tiltekna eiginleika internetsins, og með minni framkvæmdastarfsemi og hamlandi stjórn, gætu leitt til sérstakrar notkunar í Internetnotkun.

Hingað til hafa nokkrar empirical rannsóknir verið gerðar í tengslum við PIU, hamlandi stjórn og ákvarðanatöku. Flestir þeirra eru í samræmi við áðurnefnda fræðilega ramma frá . til dæmis tilkynnt verra frammistöðu í fjárhættuspil í ofgnóttum notendum og hægari val á árangursríkri stefnu samanborið við þátttakendur í stjórn. Í nýlegri rannsókn, tilkynnt minni ákvarðanatöku getu undir áhættu í GDT í hópi of World World Warcraft (WoW) leikmenn miðað við stjórn þátttakenda. Notaði breytta útgáfu af Go / NoGo verkefninu (þar sem leikjatengdar örvar voru notaðir við hliðina á hlutlausum áreitum) og greint frá lækkun á hemlandi stjórnendum hjá þátttakendum með IGD, samanborið við þátttakendur í rannsókninni. fann svipaðar niðurstöður með breyttri útgáfu af IGT, þegar þeir notuðu klámfenglegar og hlutlausar myndir á hagstæðu og / eða óhagstæðri kortinu. Hér sýndu karlkyns þátttakendur ófullnægjandi ákvarðanatöku í rannsóknum þar sem klámmyndirnar voru tengdir óhagstæðri kortþilfar. Hins vegar var einnig greint frá blönduðum niðurstöðum varðandi ákvarðanatöku í tengslum við PIU eða IGD. Í rannsókn eftir Til dæmis sýndu Internetfíknir þátttakendur betri ákvarðanatöku, mæld með IGT, samanborið við þátttakendur í eftirliti. Í rannsókninni af Eins og áður hefur komið fram var enginn munur á ákvarðanatöku með því að nota IGT hjá heilbrigðum þátttakendum og þeim sem með IGD. Til að disentangle þessar ósamræmi niðurstöður eru frekari rannsóknir, sem kanna mögulegar truflanir breytur, nauðsynlegar. Einstök breytur er lýst síðar í þessari rannsókn.

1.2. PIU, áhættumat og hvatvísi

Vegna upphafs einkenna PIU sem örvunarstýringu, voru gerðar ýmsar rannsóknir til að kanna PIU í tengslum við hvatvísi og áhættuþætti. og sýndi að PIU var jákvætt í tengslum við impulsivity eiginleika, mæld með Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11). Með tilliti til fræðilegra ramma með , sem þegar er kynnt hér að framan, er nefnt hvatvísi meðal persónuleikaþátta, sem sýnir stöðugustu samtökin með PIU og er því lagt til að vera ein af þeim þáttum sem hafa áhrif á þróun og viðhald þess. Í meginatriðum er hvatvísi einkennist af því að "sé tilhneigingu til hraðs og ótímabundinna viðbragða við innri eða ytri áreiti, án tillits til neikvæðra afleiðinga þessara viðbragða við hvatningu einstaklinga eða annarra" (). Viðfangsefni áhættustýringar er skilgreint sem "hegðun sem framkvæmdar eru með óvissu, með eða án ígrædds neikvæðar afleiðingar og án sterkrar viðbúnaðaráætlunar" (). beitt Balloon Analog áhættuskeið () til að mæla áhættustýringu en fann engin marktæk tengsl við PIU. Í þessari rannsókn lítum við enn einu sinni á þessar samtök, með því að beita bæði sjálfsskýrslu ásamt tilraunum um hvatvísi / áhættuþætti.

1.3. Hlutverk kynja fyrir PIU / IGD

Annað mikilvægt mál í tengslum við netfíkn er val á sérstökum eiginleikum netsins (td netverslun, netleiki), eftir kyni. Fulltrúarannsókn frá Þýskalandi sýndi að 77.1% internetfíkla kvenna á aldrinum 14–24 ára nota samskiptasíður samanborið við 64,8% karla á sama aldri (). Í sömu rannsókn sögðust 7.2% af internetfíknum konum á aldrinum 14 til 24 ára nota internetið til að spila tölvuleiki á netinu samanborið við 33.6% karla á sama aldri (). Þannig virðist sem með tilliti til IGD sýna karlkyns þátttakendur meiri áherslu á online-gaming, samanborið við kvenkyns þátttakendur og voru talin vera í meiri hættu á að þróa IGD. Þar að auki, kom fram að eldri aldur, lægri sjálfsálit og lægri daglegs lífs ánægju voru í tengslum við alvarlegri hjartasjúkdóm hjá körlum en ekki konum. Þrátt fyrir þessar niðurstöður eru enn nokkrar rannsóknir, sem kerfisbundið fjalla um kyn þátttakenda sem stjórnandi / miðlari breytu í samhengi PIU. Hins vegar er mögulegt að þessi munur sé hluti af sumum andstæðum árangri á þessu sviði og þar með verður tekið tillit til eftirfarandi rannsókna.

Markmið rannsóknarverkefnis okkar var að kanna tengslin milli PIU og IGD og óbeinan nám í hópi karlkyns þátttakenda sem hafa tilhneigingu til IGD (nám 1). Í rannsókn 2 var stefnt að því að afrita þessar niðurstöður með því að bera saman heilbrigða þátttakendur og óhóflega Vá leikmenn með tilliti til kynjanna. Tilgangur rannsóknarinnar 3 var að kanna tengslin milli PIU, IGD og hvatvísi / áhættuþátt (sjálfsskýrslur og tilraunagögn) hjá heilbrigðum þátttakendum.

Byggt á framangreindum bókmenntum, settum við eftirfarandi tilgátur:

Hugsun 1 

Við búumst við neikvæðum samtökum milli PIU / IGD og óbeinna námsgetu (nám 1).

Hugsun 2 

Við búumst við neikvæðum samtökum milli PIU / IGD og óbeinna námsgetu (nám 2). Við gerum ráð fyrir að þessi neikvæða samvinna sé sterkasti í hópnum af karlkyns Vá leikmenn.

Hugsun 3 

Við gerum ráð fyrir jákvæðum tengslum milli PIU / IGD og sjálfsskýrslunnar og tilraunaverkefni af hvatvísi / áhættuþáttum hjá heilbrigðum þátttakendum (rannsókn 3).

2. Nám 1

2.1. Aðferðir

2.1.1. Þátttakendur

N = 107 þátttakendur (99 karlar, 8 konur, aldur M = 19.52, SD = 3.57) voru ráðnir á „Gamescom 2013“ í Þýskalandi, stærsta leikjaviðburði heims. Hins vegar vegna þess að mjög fáir kvenkyns þátttakendur í þessu úrtaki (n = 8) og ofangreindur kynjamunur í samhengi við IGD (td ) útilokuðu konur þátttakendur frá frekari greiningu á rannsókninni. Eftir að hafa einnig útilokað þátttakendur með vantar gögn, leiddi sýnið fram í n = 79 karlkyns þátttakendur (aldur M = 19.81, SD = 3.62). Varðandi menntun sína sögðust 8.9% vera með háskólapróf eða fjölbrautaskóla, önnur 40.5% sögðust vera með A-stig eða iðnmenntapróf og 26.6% sögðust hafa framhaldsskólapróf eða framhaldsskólanám í framhaldsskóla, en 24% sögðust ekki hafa prófskírteini.

2.1.2. Ráðstafanir

Þátttakendur svara spurningum um aldur, kyn og menntun, fylltir í stuttan útgáfu af netsprófinu (s-IAT, ; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.70), sem innihélt 12 atriði sem líkjast (1 = aldrei til 5 = mjög oft) og Online Game Addiction Scale (OGAS, breytt útgáfa af Gaming Addiction Scale eftir , þar sem orðið „á netinu“ var bætt við hvert atriði; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.66), sem samanstóð af 7 atriðum, á bilinu 1 = aldrei og 5 = mjög oft. Að auki mátu þátttakendur tölvuleikjaupplifun sína (td „Hversu mörg ár hefur þú verið að spila tölvuleiki?“ Eða „Hversu margar klukkustundir að meðaltali á viku spilarðu tölvuleiki á netinu?“). Gefin var sjálfsmatsmæling á áhættutöku, þar á meðal einn liður um tilhneigingu til að taka áhættu („Hvernig myndir þú lýsa þér frá 0 (alls ekki tilbúinn að taka áhættu) til 10 (algerlega tilbúinn að taka áhættu)?“ ); Þýska félags- og efnahagsstjórn (SOEP; ). Við notuðum aðeins leiðrétt tilraunaverkefni („djöfulskistan“), felld úr rannsókn sem gerð var af , til að mæla óbeint nám. Á hverri samtals 36 rannsóknum kynnti við tíu myndir af lokuðum trékassa á tölvuskjánum. Kassarnir voru taktar í einum röð og þátttakendur fengu tækifæri til að opna sjálfkrafa fjölda kassa, vinna frá vinstri til hægri. Þátttakendur voru fyrirmæli um að níu kassanna innihéldu raunverulegan peningaverðlaun (5 sent) og einn var "djöfull". Ef þátttakendur opna eingöngu verðlaunakassa á tilteknum réttarhöldum, héldu þeir áfram í næsta réttarhald með því að fá summa verðlauna. Ef þeir opnuðu kassa, sem innihéldu djöfulinn, með öðrum kassa, misstu þau allt í núverandi rannsókn. Næstu staða djöfulsins var slembiraðað meðal 36 rannsókna, en birtist á hverjum stað frá 2 til 102 nákvæmlega fjórum sinnum. Þrátt fyrir að þetta hafi ekki verið nefnt til þátttakenda gætu þátttakendur með hærri vitsmunalegum hæfileika verið með óbein skilning á þessari reglu og gætu hafa lært að framkvæma betur í tilrauninni. Heildar peningamagns í lok tilraunarinnar er nefnt "GAIN" og verður notað sem mælikvarði á óbeinan nám. Tilraunaverkefnið er lýst í Fig. 1.

 

Fig. 1

Tilraunakennd uppsetning kista djöfulsins - að opna bringuna með djöflinum leiddi til þess að tapa öllum safnaðri mynt í tiltekinni rannsókn.

2.1.3. Málsmeðferð

Allir spurningalistar sem aðeins voru til á ensku voru þýddir á þýsku af okkar eigin vinnuhópi. Þátttakendur fylltu fyrst út spurningalistana og luku síðan brjóstatilraun Djöfulsins. Athugaðu að þátttakendur í rannsókn 1 fengu engin peningaverðlaun eftir að tilrauninni lauk og að þeir voru upplýstir um þessa staðreynd áður en tilrauninni lauk.

2.1.4. Tölfræðilegar greiningar

Fyrir eftirtaldar greiningar voru eðlileg gögnin skoðuð með því að beita þumalputtareglum sem leiðbeinandi var af , miðað við skekkju breytanna sem rannsakaðar voru. Fylgigreiningar voru reiknaðar með fylgni Pearson eða Spearman, allt eftir dreifingu gagnanna og hlutdrægni leiðrétt og skyndihraða öryggisbil (BCa 95% öryggisbil) voru reiknuð fyrir hvern fylgistuðul til að prófa frekar mikilvægi þeirra. Ítrekaðar ráðstafanir ANOVA var notað til að prófa fyrir óbein námsáhrif, þegar samanburður var ábati í fyrstu 18 rannsóknunum og ábati í síðustu 18 rannsóknum tilrauna.

2.1.5. Siðfræði

Rannsóknin (rannsóknir 1, 2 og 3) var samþykkt af staðbundnum siðanefnd Háskólans í Bonn, Bonn, Þýskalandi. Öll efni veittu upplýst samþykki áður en náminu lauk.

2.2. Niðurstöður

Aðferðir og staðalfrávik breyturnar sem eru til skoðunar eru kynntar í Tafla 1.

Tafla 1

Meðal, staðalfrávik (SD) og möguleg / raunveruleg svið fyrir breytur gaming reynsla (ár), online gaming klukkustundir á viku, s-IAT, OGAS, GAIN og áhættumat (sjálfsmatsskýrsla).

 VondurSDMöguleg sviðRaunverulegt svið
Gaming sérþekkingu (ár)11.094.31-3-24
Online gaming klukkustundir á viku22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
GAIN413.6171.970-900a160-520
Áhættumat (sjálfskýrsla)6.771.890-103-10
 

N = 79, áhættutaka (sjálfskýrsla) n = 64.

aVinsamlegast athugaðu að hámarks möguleg svið fyrir breytu GAIN var áætlað með því að djöfullinn myndi birtast á hverjum stað milli 2 og 10 nákvæmlega fjórum sinnum.

2.2.1. Fylgni greiningar

Aðeins breytan GAIN var ekki venjulega dreifð. Aldur þátttakenda var jákvæður fylgni við GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Ennfremur sýndi GAIN neikvæða fylgni við s-IAT stig (ρ = - 0.26, p <0.05). Að auki reiknuðum við hluta fylgni fyrir GAIN og s-IAT stig til að stjórna fyrir aldur. Fylgnin hélst marktæk (r = - 0.28, p <0.05). Neikvæða fylgni GAIN og OGAS stigsins náði lítillega marktækni (ρ = - 0.20, p = 0.073) og var ekki marktæk eftir að hafa stjórnað aldrir = - 0.12, p = 0.292). Allar marktækar fylgni héldust marktækar eftir skoðun BCa 95% öryggisbilanna. Vinsamlegast sjáðu Tafla 2 fyrir yfirlit yfir niðurstöðurnar.

Tafla 2

Fylgni milli GAIN í „Devil’s chest“ tilrauninni og s-IAT, OGAS stig og áhættutaka (sjálfskýrsla).

 GAINs-IATOGASáhættumat (sjálfsmatsskýrsla)
GAIN1   
s-IAT- 0.2641  
OGAS- 0.2030.511⁎⁎1 
áhættumat (sjálfsmatsskýrsla)0.1480.1290.1871
 

N = 79, áhættutaka (sjálfskýrsla) n = 64; Fylgni Spearman er lýst í Skáletrað.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. Manipulation check of the “Devil’s chest” tilraun sem mælikvarði á óbeina nám

Niðurstöður endurtekinna aðgerða ANOVA sýndu verulegan meðalforskun á GAIN í fyrstu 18 rannsóknum í tilrauninni, samanborið við síðustu 18 rannsóknir (F(1,78) = 17.303, p <0.01), sem sýnir að þátttakendur unnu meiri peninga í seinni hluta tilraunarinnar (M1 = 192.34 og M2 = 221.27 í sömu röð (sjá Fig. 2).

 

Fig. 2

Leiðir og staðalvillan fyrir GAIN í fyrstu 18 prófunum samanborið við GAIN í síðustu 18 prófunum í „Devil’s chest“ tilrauninni. MU = peningaeiningar.

2.3. Umræður

Til samanburðar, eins og lagt er til í tilgátum okkar, í 1-rannsókninni var Internet fíkn í tengslum við ófullnægjandi námsgetu. Þessi niðurstaða veitir frekari vísbendingar um hlutverk lélegrar ákvarðanatöku í tengslum við PIU (td ). Samtökin við IGD voru í sömu átt, en náðu ekki þýðingu. Þetta gæti verið skýrist af tiltölulega lítið sýnishornastærð og / eða tiltölulega lítið innri samkvæmni (0.66) OGAS mælikvarða í þessari rannsókn. Til að kanna þessar sambönd frekar og bera saman niðurstöður karlkyns og kvenkyns þátttakenda og milli leikmanna og annarra leikmanna, var rannsókn 2 framkvæmd.

3. Nám 2

Markmið annarrar rannsóknarinnar var að endurtaka niðurstöður rannsóknar 1 með því að nota sýnishorn af leikmönnum World of Warcraft (WoW) og þátttakendum í stjórn, sem voru barnalegir við WoW. Í ljósi þess að hægt var að sjá sambandið milli s-IAT og GAIN sem mælikvarða á óbeina nám hjá karlkyns þátttakendum með tilhneigingu til IGD, höfðum við áhuga á að sjá eftirmynd af niðurstöðum rannsóknar 1 sérstaklega hjá karlkyns WoW leikurum.

3.1. Aðferðir

3.1.1. Þátttakendur

WoW leikmenn og stjórnendur tóku þátt í rannsókninni. WoW leikmennirnir voru ráðnir með eftirfarandi forsendum: WoW leikreynsla í að lágmarki tvö ár. Útilokunarviðmið var að spila aðra leiki en WoW í> 7 klukkustundir á viku, þó voru þátttakendur án reynslu í öðrum leikjum helst ráðnir. Stjórnendur þurftu að vera WoW naivir og höfðu þess vegna enga reynslu af því að spila þennan leik áður. Útilokunarviðmið beggja hópa þátttakenda voru sjónskerðing, erfiðleikar við lestur og ritun, litasjúkdómur, heilahristingur, langtímameðferð, taugasjúkdómar og geðsjúkdómar, heyrnarskerðing og mikil vímuefnaneysla. Eftir ítarlega skoðun á sýninu útilokuðum við einn þátttakanda vegna átröskunar og daglegrar neyslu kannabisefna, einn þátttakandi vegna tauga- og geðraskana og einn þátttakandi úr viðmiðunarhópnum vegna gífurlegra gilda í sIAT og OGAS og þátttakenda með gögn sem vantaði , sem skilaði sér í n = 77 stjórnendur (39 karlar) og n = 44 WoW leikmenn (28 karlar). 6.5% (n = 5) stjórnenda tóku þátt í tilfallandi notkun á hlutverkaleikjum á netinu (<3 klst. Á viku) og 23.4% (n = 18) greint frá frjálslegri notkun Ego-skotleikja (<1 klst. Á viku). Meðalaldur alls úrtaks var M = 23.70 (SD = 3.93). Varðandi menntun sína sögðust 10.7% vera með háskólamenntun, önnur 85.9% sögðust vera með A-stig eða iðnmenntapróf og 2.5% sögðust hafa stúdentspróf eða framhaldsskólanám í nútímaskóla. Einn aðili (0.9%) svaraði ekki atriðunum varðandi menntun.

3.1.2. Ráðstafanir

Hér aftur er s-IAT (; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.76), OGAS (breyting á GAS með ; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.88) og tölvuleikjaupplifunin var metin. Að auki, World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), sem samanstendur af 27 hlutum, metnir á kvarðanum frá 1 = “algjörlega ósammála” til 7 = “alveg sammála” (; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.89) var aðeins fyllt út af WoW hópnum. Ennfremur Barratt hvatvísi (BIS-11; ; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.85) var gefið sem mælikvarði á hvatvísi (30 atriði eru skoruð á kvarða, allt frá 1 = „sjaldan / aldrei“ til 4 = „næstum alltaf / alltaf“). Með þessum kvarða er hægt að meta þriggja þátta röð þætti: athyglis hvatvísi er skilgreindur sem vanhæfni til að beina athyglinni eða einbeita sér; hvatvísi í hreyfingum felur í sér að starfa án umhugsunar, en hvatvísi utan skipulags felur í sér skort á „framtíð“ eða fyrirhyggju (). Innri samhengi fyrir undirhópa í þessari rannsókn voru 0.73, 0.69 og 0.69 í sömu röð.

3.1.3. Málsmeðferð

Þátttakendur tóku þátt í stórri lengdarannsókn til að kanna líffræðilega þætti við hlið sálfræðilegra breytna og hlutverk þeirra fyrir IGD. Í þessari rannsókn voru aðeins gögnin frá fyrsta mælipunktinum notuð til að prófa og endurtaka niðurstöðurnar úr rannsókn 1 (að ljúka Djöfulsins brjósttilraun í annað sinn (T2) er greinilega ekki sambærilegt við það að vera barnalegt við það eins og í rannsókn 1 ). Spurningalistunum og tilrauninni var lokið í sömu röð og í rannsókn 1. Í samanburði við rannsókn 1 voru þátttakendur í rannsókninni greiddir peningana sem þeir unnu í tilrauninni „Djöfulsins“ og þeir voru upplýstir um þessa staðreynd áður en tilrauninni lýkur.

3.1.4. Tölfræðilegar greiningar

Gögnamatið var framkvæmt með hliðsjón af rannsókn 1.

3.2. Niðurstöður

The OGAS stig og online gaming klukkustundir á viku voru ekki venjulega dreift í hópum karlkyns og kvenkyns stjórna þátttakendur. Ennfremur voru s-IAT stig og aldur ekki venjulega dreift í hóp þátttakenda kvenna. Sambandið milli GAIN og s-IAT stigið í hópnum af karlkyns Vá leikmenn var prófað einhliða, byggt á niðurstöðum í rannsókn 1.

Lýsandi tölfræði fyrir stjórnendur og Vá leikmenn eru kynntar í Tafla 3. Hér höfðu karlkyns og kvenkyns stjórnendur þátttakendur verulega minni gaming reynsla, á netinu gaming klukkustundir á viku og OGAS skorar samanborið við karlkyns og kvenkyns Vá leikmenn (sjá Tafla 3). Þar að auki sýndu kvenkyns Vá leikmenn marktækt hærri stig á s-IAT, samanborið við kvenkyns stjórnendur þátttakenda. Allar aðrar breytur voru ekki marktækt mismunandi milli þátttakenda í stjórn og Vá leikmenn.

Tafla 3

Aðferðir, staðalfrávik (SD), mögulegt / raunverulegt svið, t-/U gildi og þýðingu (p) fyrir mismunandi munur á milli þátttakenda og Vá hóps fyrir breytur gaming reynsla (ár), online gaming klukkustundir á viku, GAIN, S-IAT, OGAS, WoW-SPUQ og BIS-11.

 Control hópur 


Vá leikmenn 


Möguleg sviðRaunverulegt sviðt-/U gildip
VondurSDVondurSD
Karlkyns þátttakendur
Gaming sérþekkingu (ár)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001
Online gaming klukkustundir á viku1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001
GAIN450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205
OGAS8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001
Vá-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
BIS-11 samtals65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
BIS-11 athygli17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
BIS-11 mótor23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
BIS-11 ekki áætlanagerð24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Kvenkyns þátttakendur
Gaming sérþekkingu (ár)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001
Online gaming klukkustundir á viku0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001
GAIN429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001
Vá-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
BIS-11 samtals61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852
BIS-11 athygli16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663
BIS-11 mótor21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557
BIS-11 ekki áætlanagerð23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

Athugasemd: Mann-Whitney-U-prófið var gerð til að bera saman leiðir sem ekki eru venjulega dreift breytur. Niðurstöður eru sýndar í skáletrun í töflunni.

3.2.1. Fylgni greiningar

Fyrir hópa karlkyns eða kvenna stjórnenda þátttakenda, aldur þátttakenda var ekki marktæk fylgni við GAIN, s-IAT eða OGAS stig. Öll önnur fylgni er kynnt í Tafla 4. Hér var GAIN ekki marktæk tengt hvorki við s-IAT né OGAS stig fyrir karla og konur. Enn fremur var s-IAT stigið jákvætt tengt við BIS-11 áberandi athyglisbrestur hjá karlkyns stjórnendum. Öll mikilvæg tengsl í Tafla 4 var veruleg eftir skoðun á BCa 95% öryggisbilinu.

Tafla 4

Spearman og Pearson fylgni fyrir breyturnar GAIN, S-IAT, OGAS og BIS-11 fyrir hóp þátttakenda, skipt í karlmenn og konur.

 GAINs-IATOGASBIS-11 samtalsBIS-11 athygliBIS-11 mótor
Karlkyns þátttakendur
GAIN1     
s-IAT- 0.0531    
OGAS0.2380.1391   
BIS-11 samtals0.0200.2480.3491  
BIS-11 athygli0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11 mótor- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
BIS-11 ekki áætlanagerð0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Kvenkyns þátttakendur
GAIN1     
s-IAT0.1181    
OGAS- 0.0880.2571   
BIS-11 samtals- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 athygli0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
BIS-11 mótor- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
BIS-11 ekki áætlanagerð- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

Spearman fylgni er lýst í Skáletrað.

n (karlar) = 39, n (karlar, BIS-11) = 38, n (konur) = 38, n (konur, BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

Fyrir hóp karla og kvenna Vá leikmenn, aldur var ekki marktæk fylgni við GAIN, S-IAT, OGAS eða WoW-SPUQ stig. Öll önnur fylgni er kynnt í Tafla 5. Hér var GAIN neikvætt í tengslum við s-IAT, sem og WoW-SPUQ stigið aðeins í hópnum af karlkyns Vá leikmenn. Hins vegar sýndu þessar fylgni aðeins að þeir væru í átt að þýðingu (r = - 0.30, p = 0.063, einhliða próf og r = - 0.313, p = 0.104, tvíhliða próf). Allar marktækar fylgni héldust marktækar eftir skoðun BCa 95% öryggisbilanna.

Tafla 5

Spearman og Pearson fylgni fyrir breyturnar GAIN, S-IAT, OGAS, WoW-SPUQ stig og BIS-11 fyrir hópinn af Vá leikmenn, skipt í karlmenn og konur.

 GAINs-IATOGASVá-
SPUQ
BIS-11 samtalsBIS-11 athygliBIS-11 mótor
Karlkyns þátttakendur
GAIN1      
s-IAT- 0.2961     
OGAS- 0.1050.776⁎⁎1    
Vá-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 samtals0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 athygli0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
BIS-11 mótor- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
BIS-11 ekki áætlanagerð0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Kvenkyns þátttakendur
GAIN1      
s-IAT0.0261     
OGAS- 0.024- 0.0671    
Vá-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
BIS-11 samtals0.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 athygli- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
BIS-11 mótor0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
BIS-11 ekki áætlanagerð0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

Fyrir karlkyns þátttakendur var fylgni milli GAIN í tilrauninni og s-IAT stiginu prófað einhliða.

n (karlar) = 28, n (karlar, BIS-11) = 27, n (konur) = 16, n (konur, BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. Manipulation check of the “Devil’s chest” tilraun sem mælikvarði á óbeina nám

Niðurstöður endurtekinna mælinga ANOVA sýndu ekki marktækan meðaltals mun á GAIN í fyrstu 18 og síðustu 18 rannsóknum á „Devil’s chest“ tilrauninni í karlhópnum (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 og M2 = 218.21) og kvenkyns (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 og M2 = 209.87) stjórna þátttakendum. Í öllu úrtaki þátttakenda í samanburði voru niðurstöðurnar ekki marktækar (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), en í öllu úrtaki WoW leikmanna fengu niðurstöðurnar þýðingu (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (sjá Fig. 3). Hjá hópnum af karlkyns WoW leikmönnum náði munurinn á tilraunum 1–18 og 19–36 mikilvægi (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 og M2 = 205.54; þess vegna með lægri útkomu í M2 samanborið við M1), en hjá kvenkyns WoW leikmönnum var það ekki markvert (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 og M2 = 213.75).

 

Fig. 3

Leiðir og staðalvillan fyrir GAIN á fyrstu 18 móti síðustu 18 rannsóknum á „Devil’s chest“ tilrauninni, fyrir þátttakendur í stjórn (vinstra línurit) og WoW-spilara (hægra graf). MU = peningaeiningar.

3.3. Umræður

Markmið rannsóknarinnar 2 var að endurtaka niðurstöður rannsóknarinnar með því að bera saman Vá leikmenn og stjórnendur þátttakenda. Neikvæð tengsl milli GAIN og S-IAT og WW-SPUQ stiganna sýndu þróun í átt að þýðingu eingöngu í hóp karlkyns Vá leikmenn. Hins vegar er mjög lítið dæmi um karlkyns Vá leikmenn (n = 28) gæti skilað skýringu á veikari áhrifum. Stjórnunarathugunin sýndi aðeins marktækan mun á GAIN í fyrstu og síðustu 18 tilraununum í hópi karlkyns WoW leikmanna, þar sem þátttakendur sýndu lægri hagnað í seinni hluta tilraunarinnar miðað við fyrri hlutann. Við viljum minna lesandann á að þátttakendur í rannsókn 2 fengu greidda peninga sem þeir unnu meðan á tilrauninni stóð og að þeir voru meðvitaðir um þessa staðreynd áður en tilraunin hófst. Þannig að í þessu tilfelli gæti ytri hvatning þátttakenda verið meiri, samanborið við rannsókn 1. Reyndar er að bera saman meðaltal GAIN milli Gamescom þátttakenda og karlkyns WoW leikmanna, það er augljóst að þó að WoW-leikmenn gerðu það verri í seinni hluta tilraunarinnar, samanborið við fyrri hluta tilraunarinnar, unnu þeir samt meira samanlagt en karlkyns þátttakendur í Gamescom (sjá Tafla 1, Tafla 3: M = 413.61 fyrir Gamescom þátttakendur og M = 443.04 fyrir karlkyns WoW leikmenn). Þannig að í því skyni að stjórna mögulegum truflandi áhrifum hvatningar gerðum við viðbótargreiningu með Unified-Motive-Scale-10 (UMS-10; ). USM-10 gögnin voru tiltæk sem hluti af stærri lengdarrannsókninni.

3.3.1. Viðbótarupplýsingar greiningar

Sérstaklega gerðum við að hluta til samhengi við breytilegan árangur motivation (UMS-10; , Cronbach's Alpha í þessari rannsókn var 0.89), s-IAT, WoW-SPUQ stig og GAIN í rannsókn 2. Tengsl s-IAT og GAIN jukust frá r = - 0.296, p = 0.063 (sjá Tafla 5; einn-tailed próf) til r = - 0.322, p = 0.054 (einhliða próf). Samband WoW-SPUQ og GAIN jókst einnig frá r = - 0.313, p = 0.104 (sjá Tafla 5; tvíþætt próf) til r = - 0.354, p = 0.082 (tvíhliða próf). Með tilliti til kvenkyns WoW leikmanna og stjórnenda þátttakenda voru fylgni milli s-IAT, WoW-SPUQ stigs og GAIN áfram óveruleg eftir að hafa stjórnað hvatningu.

4. Nám 3

Áherslan í rannsókn 3 var að prófa tengslin milli PIU, IGD og hvatvísi / áhættuþátt með því að nota bæði tilrauna- og sjálfsskýrsluaðgerðir.

4.1. Aðferðir

4.1.1. Þátttakendur

Eftir að fimm þátttakendur með gögn sem vantaði og einn þátttakandi voru útilokaðir vegna svörunar utan sviðsins (td 200 klst. Tölvuleikur á viku) leiddi úrtakið fyrir núverandi rannsókn til N = 94 þátttakendur (33 karlar). Flestir þeirra voru sálfræðinemar við Ulm háskólann, Ulm, Þýskalandi. Meðalaldur alls úrtaks var M = 23.48 (SD = 3.55). Varðandi menntun sína sögðust 27% vera með háskólapróf eða fjölbrautaskóla, önnur 67% sögðust hafa próf á A-stigi eða starfsnámi, 6% þátttakenda (n = 6) svaraði ekki spurningum um menntun sína.

4.1.2. Ráðstafanir

S-IAT (; Alfa Cronbach í þessu sýni var 0.81), OGAS (breytt útgáfa af GAS eftir ; Alpha Cronbach í þessu sýni var 0.81), BIS-11 (; Alfa Cronbach í þessu úrtaki var 0.80) og heildaráhættutaka (Þýska félags- og efnahagsnefndin, SOEP; ) voru metin. Innri samkvæmni fyrir undirþátta BIS-11 var eftirfarandi: athyglis hvatvísi 0.70, mótor hvatvísi 0.70 og hvatvísi utan skipulags 0.39. Ennfremur var „djöfulskistan“ tilraunin aðlöguð lítillega til að mæla hvatvísi / áhættusækni (samanborið við rannsóknir 1 og 2, hér var staða „djöfulsins“ algjörlega af handahófi meðal allra rannsókna, þannig að nám var ekki mögulegt ). Hér var meðalfjöldi sjálfboðaliða opinna kassa í hverri prufu (MNOB) notaður sem mælikvarði á hvatvísi / áhættu. Þetta er í samræmi við rannsókn sem gerð var af .

4.1.3. Málsmeðferð

Spurningalistarnir og tilraunin voru lokið í sömu röð og í rannsóknum 1 og 2, en þátttakendur fóru í spurningalistann á tölvuskjá. Í þessari rannsókn fengu þátttakendur bætur (Amazon voucher eða námseiningar) fyrir þátttöku sína í rannsókninni, en þeir voru ekki greiddar tilteknar fjárhæðir sem þeir vann í tölvuleitinni. Þátttakendur voru upplýstir um þessa aðferð áður en tilraunin lýkur.

4.1.4. Tölfræðilegar greiningar

Tölfræðilegar greiningar voru gerðar á hliðstæðan hátt við rannsóknir 1 og 2.

4.2. Niðurstöður

Til athugunar voru breytur á netinu gaming klukkustundir á viku og OGAS skora venjulega ekki dreift. Lýsandi tölfræði er tilkynnt í Tafla 6. Þátttakendur áttu sérþekkingu í gaming hvað varðar gamingþekkingu á árum, en raunverulegur tími á netinu er mjög lág. Analog að læra 2, hér höfum við borið saman, ef karlkyns og kvenkyns þátttakendur voru frábrugðnar breytum, sem lýst er í Tafla 6. Verulegur munur kom fram við breytur gaming þekkingu (ár) (U(33,61) = 385.0, p <0.001), netleikjatími á viku (U(33,61) = 663.5, p <0.001), áhættutaka (sjálfskýrsla) (U(33,61) = 732.0, p <0.05) og OGAS (U(33,61) = 562.5, p <0.001), þar sem karlkyns þátttakendur skoruðu hærra en kvenkyns þátttakendur.

Tafla 6

Aðferðir, staðalfrávik (SD) og möguleg / raunveruleg svið fyrir breytur gaming reynsla (ár), klukkustundir gaming á viku, áhættumat (sjálfsmatsskýrsla), s-IAT, OGAS, BIS-11 og MNOB.

 VondurSDMöguleg sviðRaunverulegt svið
Gaming sérþekkingu (ár)6.316.51-0-21
Online gaming klukkustundir á viku0.561.86-0-15
Áhættumat (sjálfskýrsla)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
BIS-11 samtals61.379.1730-12044-84
BIS-11 athygli16.543.478-3210-28
BIS-11 mótor21.684.3311-4414-35
BIS-11 ekki áætlanagerð23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1. Fylgni greiningar

Aldur var í samræmi við OGAS stig (ρ = 0.24, p <0.05). Fylgni MNOB við OGAS stig náði einnig þýðingu (ρ = 0.21, p <0.05). Eftir að hafa stjórnað fyrir aldur jókst fylgni milli MNOB og OGAS stigsins til r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 hjá körlum og r = 0.28, p <0.05 hjá konum). Öll önnur fylgni er sett fram í Tafla 7.

Tafla 7

Spearman og Pearson fylgni fyrir breyturnar MNOB, áhættumat (sjálfskýrsla), s-IAT, OGAS og BIS-11.

 MNOBÁhættumat (sjálfskýrsla)s-IATOGASBIS-11 samtalsBIS-11 athygliBIS-11 mótor
MNOB1      
áhættumat (sjálfsmatsskýrsla)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
OGAS0.2090.0920.2351   
BIS-11 samtals0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 athygli0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11 mótor0.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
BIS-11 ekki áætlanagerð0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

Athugið: Spearman fylgni er lýst í skáletrun.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. Stjórnunarathugun á „djöfulsins bringu“ tilraun sem mælikvarði á hvatvísi / áhættu:

MNOB var jákvæð fylgni við BIS-11 stig þátttakenda (sjá Tafla 7), því er núverandi mælikvarði greinilega tengd við hvatvísi. Engin marktæk fylgni milli MNOB og sjálfsskýrslusamningsins varðandi heildaráhættuþætti (sjá Tafla 7). Samanburður við rannsóknir 1 og 2, borið saman við GAIN í fyrstu og síðustu 18 rannsóknum til að útiloka hlutverk námsáhrifa. Enginn marktækur munur væri að finna fyrir karlmenn (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M1 = 219.24 og M2 = 235.61) eða kvenkyns þátttakendur (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M1 = 224.02 og M2 = 220.57). Niðurstöðurnar fyrir allt úrtakið fengu heldur ekki marktækni (F (1,93) = .265, p = 0.608) (sjá Fig. 4).

 

Fig. 4

Leiðir og staðalvillan fyrir GAIN í fyrstu 18 prófunum samanborið við GAIN í síðustu 18 prófunum í „Devil’s chest“ tilrauninni. MU = peningaeiningar.

5. Almenn umræða

Í eftirfarandi er samantekt á niðurstöðum rannsókna 1, 2 og 3 veitt ásamt umfjöllun um framlag þeirra á sviði.

Í rannsókn 1 voru hærri s-IAT skorar í tengslum við verri árangur á óbeinum námsverkefnum meðal karlkyns þátttakenda, með tilhneigingu til IGD. OGAS stig þátttakenda var hins vegar ekki verulega tengd við breytu GAIN (þótt það væri stefna í átt að þýðingu). Í rannsókn 2 var stefnt að því að afrita niðurstöður rannsóknar 1 í hópi Vá leikmanna og stjórnenda þátttakenda. Hér var einnig tekið tillit til kyns þátttakenda. Hátt s-IAT stig, auk hárra WoW-SPUQ stigar sýndu þróun í lágmarki GAIN í tilrauninni aðeins í hópnum af karlkyns WoW leikurum (r = - 0.322, p = 0.054, einhliða próf og r = - 0.354, p = 0.082, tvíhliða próf, í sömu röð). OGAS skorið var aftur ekki tengt GAIN í hvorugum hópnum. Í rannsókn 3, í úrtaki nemenda, var tilraunamælingin á áhættutöku, MNOB, jákvæð tengd við OGAS stig, en ekki s-IAT stig, eftir að hafa stjórnað fyrir aldur.

Í stuttu máli virðist sem of mikil notkun á Netinu tengist annmarkum í óbeinum námsgetu. Þessi tengsl komu fram við s-IAT stig og WoW-SPUQ stigið, en ekki OGAS stig í þessari rannsókn. Núverandi bókmenntir veita niðurstöður sem styðja bæði: Skortur á ákvarðanatöku meðal erfiðra netnotenda (td ), eins og heilbrigður eins og á meðal online leikur (td ). Þar að auki var nýlega lagt til nýrrar fræðilegrar líkanar I-PACE (Milliverkanir á áhrifum einstaklinga á áhrifum af vitsmunum) , sem leggur áherslu á hlutverk minni framkvæmdastjórnunar og skertrar ákvarðanatöku til að þróa tiltekna PIU. Sterkari áhrifin sem fundust fyrir WoW-SPUQ stigið, samanborið við OGAS stigið gætu endurspeglað val á nákvæmari mælingu til að meta WOW fíkn. Hins vegar er þörf á frekari rannsóknum.

Sú staðreynd að tengslin milli PIU og minni óbeinan lærahæfni í þessari rannsókn fundust aðeins í hóp karlkyns þátttakenda með (tilhneigingu til) IGD (rannsókn 1 og 2) gæti frekar hjálpað til við að útskýra hluta af andstæðum árangri á tengslin milli ákvarðanatöku og PIU í bókmenntum (td , ). Þessi samtenging virðist þó líkleg þar sem rannsóknir benda til þess að IGD sé fyrst og fremst karlkyns konar fíkn (td ).

Miðað við Hugsun 3, gætu komið fram veruleg tengsl milli impulsivity, mæld með BIS-11 og PIU / IGD (rannsóknir 2 og 3), sem er í samræmi við niðurstöður í bókmenntum (td ). Þar sem mælingin á sjálfskýrslu um áhættutöku (SOEP) var ekki tengd PIU / IGD í hvorugri rannsókninni, var tilraunarmælikvarðinn á áhættutöku / hvatvísi tengdur við OGAS stig (rannsókn 3), en ekki við s-IAT stig. Þessi sérstaki munur gæti stafað af vandamálum varðandi áreiðanleika ráðstafana. Þó að sjálfskýrsla áhættutöku hafi verið metin með einum hlut er gert ráð fyrir að tilraunamælikvarði á áhættutöku skili hlutlægum og áreiðanlegum gögnum. Hvað varðar tengsl milli MNOB og OGAS stigsins, gæti tilraun djöfulsins á brjósti (útgáfa 2, þar sem kassarnir voru algjörlega slembiraðaðir yfir 36 rannsóknirnar) ná til nákvæmari hliðar hvatvísi (eins og áhættutaka), sem einkennir IGD betur en almenn PIU. Hins vegar sýndi engin munur á áhættuþáttum (mæld með BART) á milli Internet-hávaxinna einstaklinga með tilhneigingu til IGD og stjórnenda. Þannig þarf þetta samstarf frekari rannsókn.

Meðferðareftirlitið með „djöfulsins brjósti“ tilraun til að mæla óbeina nám tókst í rannsókn 1, þannig að við gerum ráð fyrir að þátttakendur gætu óbeint dregið út og lært aðferðir til að afla meiri peninga í gegnum tilraunina. Hins vegar, í rannsókn 2, sást ekki marktækur munur á milli ábata í rannsóknum 1–18 og 19–36 að undanskildum hópnum af karlkyns WoW leikmönnum, þar sem þátttakendur sýndu minni hagnað í seinni hluta tilraunarinnar. Hér sýndum við í viðbótargreiningum að eftir að hafa stjórnað fyrir afrekshvatningu varð neikvætt samband GAIN og s-IAT / WOW-SPUQ stig sterkara. Þess vegna leggjum við til að í rannsókn 2 hafi óbeina námsáhrifin fallið í skuggann af áhrifum hvatningar til afreka, þar sem þátttakendum var greitt upphæðina sem þeir unnu í tilrauninni. Á þessum tímapunkti þarf að taka fram að UMS-10 mælir hvata til að ná árangri, þannig að tilhneigingin til að hvetja til stærri afreka almennt, en ekki ríki, þannig hvatinn til að vinna meira í þessari tilteknu tilraun. Hins vegar, með því að stjórna fyrir UMS-10 afrekshvatningu, veltum við fyrir okkur hlutverki einstaklingsmunar á eiginleikahvatningu fyrir frammistöðuna í brjósti verkefnis djöfulsins innan úrtaksins.

Staðfesting annarrar útgáfu af „Devil’s chest“ tilrauninni til að mæla áhættutöku / hvatvísi sýndi að meðalfjöldi sjálfkrafa opnaðra kassa (MNOB) var ekki marktækt tengdur við sjálfskýrslu mælingu áhættutöku. Þetta gæti verið vegna þess að SOEP metur almenna áhættutöku með aðeins einum hlut, sem aftur gæti haft neikvæð áhrif á áreiðanleika þess. Hins vegar var MNOB tengt við heildar BIS-11 stig, auk undirkvarða athygli, hreyfils og hvatvísi sem ekki er skipulögð. Þessar niðurstöður eru í samræmi við löggildingarrannsóknir á svipuðum atferlisaðgerðum við áhættutöku og BART ().

Í eftirfarandi verður fjallað um styrkleika og takmörkun framlagðar rannsókna. Ein styrkur þessarar rannsóknar er að taka tillit til hlutverk kynjanna. Jafnvel þótt kynjamunur hafi verið lýst í tengslum við IGD og PIU (), hafa ekki margar rannsóknir haft sérstakt mat á hlutverk kynjanna við rannsókn á tengslum PIU / IGD og óbeint nám / áhættumat, eins og í þessari rannsókn. Þar að auki, í rannsókn 2 var hópurinn af Vá leikmenn ráðinn með ströngum viðmiðum og ekki einfaldlega að beita skert gildi í sjálfskýrslu spurningalista eins og OGAS. Notkun skurðgildis er vandkvæðum, þar sem mörg af skornum skammti, sem notuð eru í rannsóknum, eru stundum valin valin og hafa ekki verið staðfest með viðeigandi hætti í klínískum aðstæðum. Síðasta, í rannsóknum 1 til 3, metum við bæði PIU og IGD, sem gerir kleift að skoða frekar líkt og einstaka einkenni beggja sjúkdóma.

Takmarkanir fela í sér lágan fjölda þátttakenda í hverjum hópi, sérstaklega í rannsókn 2, og lágum aldri þátttakenda. Þannig að framtíðarrannsóknir ættu að skoða fleiri dæmigerð sýni. Í öðru lagi var samanburðarhópur of mikilla netnotenda, sem voru ekki WoW leikmenn, ekki með. Ennfremur eru niðurstöður rannsóknarinnar byggðar á greiningum á fylgni, þannig að engin túlkun um orsakasamhengi er möguleg.

6. Niðurstaða

Í samlagning, við gátum sýnt að PIU er sterklega tengd við lélega óbeinan hæfileika í karlkyns (WoW) leikurum. Þessi niðurstaða gæti komið fram í tveimur sjálfstæðum sýnum í þessari rannsókn. Enn fremur má líta svolítið tengsl milli WOW-SPUQ og ófullnægjandi óbeint nám í hóp karlkyns Vá leikmenn. Þar að auki voru hærri stig á OGAS í tengslum við hærri tilhneigingu til áhættuþáttar í rannsókn 3. Kynsértæk áhrif í rannsóknum 1 og 2 voru ræddar frekar í rannsókninni.

Hlutverk fjármögnunarheimilda

Christian Montag hlaut Heisenberg-styrk frá þýska rannsóknarstofnuninni (MO 2363 / 3-1). Ennfremur er þessari rannsókn fjármögnuð af rannsóknarstyrk á Netinu og tölvu gaming fíkn til Christian Montag af þýska Research Foundation (MO 2363 / 2-1). Rannsóknarstofnun Þýskalands hafði ekki hlutverk í rannsóknarsamvinnu, söfnun, greiningu eða túlkun gagna, skrifa handritið eða ákvörðun um að leggja fram pappír til birtingar.

Höfundar

CM og RS hannaði rannsóknina. RS, BL og CM ráðnuðu og prófa þátttakendur. RS gerði greiningarnar og skrifaði handritið. BL tvöfalt horfði á tölfræðilegar greinar og endurskoðað handritið. SM forritaði tilraunaverkefnin (útgáfur 1 og 2) og gaf ítarlegar athugasemdir við handritið eftir að hafa farið yfir það. MR endurskoðað handritin gagnrýnin. Allir höfundar stuðluðu að og hafa samþykkt endanlegt handrit.

Þakkir

Við þökkum Ralf Reichert frá Turtle Entertainment til að gefa okkur tækifæri til að framkvæma tilraun okkar á GamesCom 2013. Turtle Entertainment gerði þó enga hagnað eða haft áhrif á framkvæmd námsins.

Við viljum líka þakka Maximilian Sieber og Otilia Pasnicu, sem nýttu og prófa þátttakendur í nám 3 sem hluti af biblíunámi þeirra.

Neðanmálsgreinar

1Í þessari ritgerð munum við nota hugtakið Notendanafn (PIU) sem staðgengill fyrir fíkniefni, þar sem ekki er um að ræða núverandi opinbera greiningu í DSM-5 og ICD 10. Þar sem Internet gaming sjúkdómur (IGD) var innifalinn í viðbótinni við DSM-5, verður þetta hugtak notað sem samheiti um fíkniefni á netinu. Vinsamlegast athugaðu að ekki allir rannsóknir, sem við vitna í þessari grein, rannsakað IGD, með því að nota viðmiðin sem leiðbeinandi eru í DSM-5.

2Til athugunar var "djöfulsins" kassi ekki forritaður til að birtast í stöðu 1 því þetta hefði sagt upp núverandi rannsókn án þess að gefa þátttakendum kost á að velja hvort þeir vildu halda áfram með því að opna annan reit.

Meðmæli

  • American Psychiatric Association. Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir 5th ed., (Textaritun, sótt September 7th, 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Bechara A., Dolan S., Denburg N., Hindes A., Anderson SW, Nathan PE Ákvarðanir um afleiðingar, tengd truflun á vöðvakippum í framhjáhlaupi, sem leiddi í ljós áfengi og örvandi ofbeldi. Neuropsychologia. 2001;39 (4): 376-389. [PubMed]
  • Vörumerki M., Labudda K., Markowitsch HJ Neuropsychological tengist ákvarðanatöku í óljósum og áhættusömum aðstæðum. Taugakerfi. 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • Brand M., Young KS, Laier C., Wölfling K., Potenza MN Sameining sálfræðilegra og taugalíffræðilegra sjónarmiða varðandi þróun og viðhald sérstakra netnotkunarraskana: Samspil líkamsáhrifa-þekkingar-framkvæmdar (I-PACE) líkans . Taugavísindi og lífhegðunarrýni. 2016;71: 252-266. [PubMed]
  • Cao F., Su L., Liu T., Gao X. Sambandið milli hvatvísi og fíkniefna í sýni kínverskra unglinga. Evrópska geðdeildin. 2007;22 (7): 466-471. [PubMed]
  • Davis RA Vitsmunalegt-hegðunarlegt líkan af meinafræðilegri notkun á netinu. Tölvur í mannlegri hegðun. 2001;17 (2): 187-195.
  • Eisenegger C., Knoch D., Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. Dópamínviðtaka D4 fjölbrigði spáir áhrif L-DOPA á fjárhættuspil. Líffræðileg geðsjúkdómur. 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • Epstein S. Vitsmunaleg reynsla sjálfsmynd um persónuleika. Í: Millon T., Lerner MJ, ritstjórar. Handbók um sálfræði. 5th ed. Wiley; Hoboken: 2003. bls. 159-184.
  • Internet lifandi tölfræði Internet notendur í heiminum. 2016. http://www.internetlivestats.com/internet-users/ Sótt September 7th frá.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF Kynjamismunur og tengdir þættir sem hafa áhrif á fíkniefni á netinu meðal ungverska unglinga. Tímarit um taugakerfi og geðsjúkdóma. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • Ko CH, Hsiao S., Liu G., Yen J., Yang M., Yen C. Einkenni ákvarðanatöku, möguleiki á að taka áhættu og persónuleika háskólanemenda með fíkniefni. Geðdeildarannsóknir. 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS Erfðafræðileg áhrif á hvatvísi, áhættuþætti, streituviðbrögð og varnarleysi gegn misnotkun og fíkn. Náttúrufræði. 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C., Pawlikowski M., Brand M. Kynferðisleg myndvinnsla truflar ákvarðanatöku með tvíræðni. Skjalasafn um kynferðislegan hegðun. 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee HW, Choi J., Shin Y., Lee J., Jung HY, Kwon JS Hugsanlegt í fíkniefni: Samanburður við meinafræðilegan fjárhættuspil. Cyberpsychology, Hegðun og félagslegur net. 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Lejuez CW, Lesa JP, Kahler CW, Richards JB, Ramsey SE, Stuart GL, ... Brown RA Mat á hegðunarmörkum áhættumat: The Balloon Analogue Risk verkefni (BART) Journal of Experimental Psychology: Applied. 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Þróun og sannprófun á leikfíknabilum fyrir unglinga. Media Sálfræði. 2009;12(1):77–95.
  • Miles J., Shevlin M. Sage; 2001. Sækja um afturhvarf og fylgni: Leiðbeiningar fyrir nemendur og vísindamenn.
  • Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC Geðræn vandamál með hvatvísi. American Journal of Psychiatry. 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montag C., Bey K., Sha P., Li M., Chen Y., Liu W., ... Keiper J. Er það þýðingarmikið að greina á milli almennra og sértækra fíkniefna? Vísbendingar frá þvermenningarlegri rannsókn frá Þýskalandi, Svíþjóð, Taívan og Kína. Asíu-Kyrrahafið geðlyf. 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, Stanford MS Stuðull uppbygging á barratt impulsiveness mælikvarða. Journal of Clinical Psychology. 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Brand M. Óhófleg netleikur og ákvarðanataka: Gera óhófleg veröld af leikmönnum Warcraft vandamál í ákvarðanatöku undir áhættusömum aðstæðum? Geðdeildarannsóknir. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Altstötter-Gleich C., Brand M. Staðfesting og sálfræðilegir eiginleikar stuttrar útgáfu af internetfíkniprófi Youngs. Tölvur í mannlegu atferli. 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS, Malesky LA, Jr. Erfið notkun meðal mjög áhugasamra leikmanna gegnheilla fjölspilunarleikhluta á netinu. Netsálfræði og hegðun. 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf H., Meyer C., Kreuzer A., ​​John U., Merkeerk G. Vol. 31. 2011. Právalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an Bundesministerium für Gesundheit. Greifswald und Lübeck. (12ff)
  • Schiebener J., Brand M. Ákvörðun gerð undir hlutlægum áhættuskilyrðum-endurskoðun vitsmuna og tilfinningalegra fylgni, aðferðir, endurgjöf vinnslu og ytri áhrif. Neuropsychology Review. 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA Orbitofrontal heilaberki, ákvarðanatöku og fíkniefni. Trends in Neurosciences. 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX An IRT greining á spurningalistum á hvötum: Sameinað hvöt vog. Journal of Research in Personality. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG Þýska félags-efnahagslega spjaldið sem viðmiðunargögn. Schmollers Jahrbuch. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, Lake SL, Anderson NE, Patton JH Fimmtíu ára Barratt impulsiveness mælikvarða: Uppfærsla og endurskoðun. Persónuleiki og einstaklingsmunur. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D., Chen Z., Ma N., Zhang X., Fu X., Zhang D. Ákvörðunarefni og forspjöllunarhömlun virka í ofgnóttum netnotendum. Miðtaugakerfi. 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao R., Huang X., Wang J., Zhang H., Zhang Y., Li M. Fyrirhuguð greiningarviðmið fyrir fíkniefni. Fíkn. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao Y., Chen P., Chen C., Wang L., Zhang J., Xue G., ... Fang X. Að mistakast að nýta viðbrögð veldur ákvörðunarskortum hjá óhóflegum netgrænum. Geðdeildarannsóknir. 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S., Xu J., ... Fang XY Léleg ákvarðanataka undir áhættu tengist gaming-sérstökum hömlunarskortum meðal háskólanemenda með tölvuleiki á netinu. Geðdeildarannsóknir. 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • Young KS Sálfræði tölvunarnotkun: XL. Ávanabindandi notkun á internetinu: Mál sem brýtur staðalímyndina. Sálfræðilegar skýrslur. 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • Ungi KS John Wiley & Sons; 1998. Fengin í netinu: Hvernig á að þekkja einkenni netfíknar - og aðlaðandi stefna til bata.
  • Ungt internetfíkn KS: Tilkoma nýrrar klínískrar röskunar. Netsálfræði og hegðun. 1998;1(3):237–244.