Einstök munur á hvötum, óskum og meinafræði í tölvuleikjum: leikjaviðhorf, ástæður og reynsluskilyrði (2013)

Abstract

Nýr mælikvarði á einstaka venja og óskir í tölvuleikjanotkun er þróaður til að kanna betur áhættuþætti meinafræðilegrar leikjanotkunar (þ.e. of tíð eða langvarandi notkun, stundum kölluð „leikjafíkn“). Þessari ráðstöfun var dreift á netspjallborð fyrir áhugamenn um leiki og til háskólanema. Rannsóknarþáttagreining benti á 9 þætti: Saga, Ofbeldi Catharsis, Violent Reward, Social Interaction, Escapism, loss-Sensitivity, Customization, Maling og Autonomy. Þessir þættir sýndu framúrskarandi passa í síðari staðfestingarstuðulsgreiningu og það sem skiptir öllu máli reyndist vera að greina áreiðanlegan mismun á milli einstakra leikjakosninga (t.d. Super Mario bræður miðað við Kalla af Skylda). Ennfremur voru þrír þættir marktækt tengdir sjúklegri leikjanotkun: notkun leikja til að komast undan daglegu lífi, notkun leikja sem félagslegs útrásar og jákvæð viðhorf til stöðugrar uppsöfnunar umbunar í leiknum. Núverandi rannsóknir bera kennsl á einstaklingsbundnar óskir og hvatir sem skipta máli fyrir skilning á mati tölvuleikjaspilara á mismunandi leikjum og áhættuþáttum fyrir sjúklega tölvuleikjanotkun.

Leitarorð: tölvuleiki, leikjafræði, leikfíkn, hvatir til leiks, persónuleiki leikmanns

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Tölvuleikjaiðnaðurinn er meðal ört vaxandi geira í bandaríska hagkerfinu. Þessi iðnaður skilaði $ 25 milljörðum í sölu í 2011, og frá 2005 til 2009, státaði af árlegum vexti meira en 5 sinnum vaxtarhraði alls bandaríska hagkerfisins á sama tímabili (Siwek, 2010). Sönnunargögn benda til þess að einstaklingar spili tölvuleiki nú oftar en nokkru sinni fyrr (sjá Anderson o.fl., 2007). Til dæmis, Gentile (2009) greint frá því að einstaklingar á aldrinum 8 til 18 spili tölvuleiki í næstum 15 klst. á viku að meðaltali. Þó talsverðar rannsóknir hafi beinst að áhrifum leikjainnihalds, einkum ofbeldis (sjá Anderson o.fl., 2010), tiltölulega litlar rannsóknir hafa rannsakað þætti sem gætu stuðlað að meinafræðilegu (stundum kallað „ávanabindandi“) myndskeiða í tölvuleikjum (Fisher, 1994; Chiu o.fl., 2004; Charlton og Danforth, 2007; Heiðingja, 2009; Gentile o.fl., 2011) og hvað hvetur fólk til að spila og kjósa ákveðna leiki fram yfir aðra (Przybylski o.fl., 2010). Núverandi skýrsla stuðlar að nýjum bókmenntum um einstaka mismun á óskum og hvötum leikja með því að þróa og staðfesta tæki til að mæla þessar smíðar.

Þar sem tölvuleikir hafa vaxið í alheims vinsældum hafa þeir aukist í fjölbreytileika. Tölvuleikir dagsins í dag eru mýgrútur af mismunandi vinnustofum, forriturum og tegundum. Sérstakir leikir innihalda oft ýmsa möguleika, sem gera leikmanninum kleift að eiga samskipti við leikinn á marga mismunandi vegu. Með svo marga valkosti bæði milli og innan tölvuleikja, kemur það ekki á óvart að einstaklingar kjósa oft eina tegund leiks en aðra, líkt og með aðrar gerðir af vinsælum fjölmiðlum. Rétt eins og einn kvikmyndaáhugamaður kann að vera hlynntur Spielberg eins og annar kýs Tarantino, svo gæti líka einn leikmaður notið stefnuleikja Sid Meier (t.d. Civilization) en önnur kýs skyttur frá fyrstu persónu frá Ken Levine (t.d. Bioshock).

Nýlegar rannsóknir studdu hugmyndina um að ólíkir leikur hafi mismunandi hvatir og óskir fyrir tölvuleiki. Til dæmis, Ryan o.fl. (2006) skoðaði hvata leikmanna með beitingu sjálfsákvörðunar kenningar (SDT) (Deci og Ryan, 1985). SDT spáir því að leikmenn eigi að njóta tölvuleiks að því leyti sem hann fullnægir grundvallarsálfræðilegri þörf leikmanns fyrir sjálfræði (tilfinningu um stjórnun), hæfni (tilfinning um að maður skili góðum árangri) og skyldleika (vinir og sambönd). Í samræmi við þessa tilgátu, Ryan o.fl. (2006) komst að því að hjá öllum leikmönnum var huglæg reynsla af sjálfstjórn, hæfni og skyldleika meðan á leik stóð leikir hvetjandi og aðlaðandi fyrir leikmanninn. Ennfremur gagnrýninn vel yfirfarinn leikur (t.d. Legend of Zelda: Ocarina of Time) hafði tilhneigingu til að fullnægja betur þörfum en gagnrýnir floppar (t.d. Lífsgalla). Mikilvægt er að mismunandi leikmönnum fannst sömu leikirnir sem voru mjög vel heppnaðir vera á annan hátt fullnægja SDT þörfum þeirra og þar með á annan hátt skemmtilegir. Þetta fyrirbæri bendir til þess að einstakur munur á óskum leikmanns geti haft í meðallagi hvort tiltekinn leikur fullnægir eða kippir SDT þörfum, og þar með, hvaða leikmenn munu njóta hvaða leikja.

Vísindamenn, leikmenn og leikur verktaki hafa lengi haft áhuga á að mæla einstaka mun á hvötum og óskum leiksins. Kenningar um „persónuleika leikmannsins“ hófust með Bartle (1996), sem velti fyrir sér að leikmenn séu aðgreindir í eina af fjórum gerðum eftir því hve miklu leyti hver leikmaður kýs að bregðast við (öfugt við að hafa samskipti við) leikheiminn og að hve miklu leyti hver leikmaður nýtur samskipta við aðra leikmenn. Nýlega, Sherry o.fl. (2006) tók viðtöl við bandaríska grunnnema í rýnihópum til að ákvarða vídd hvata til tölvuleikja. Þeir greindu sex víddir: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy og Social Interaction. Þessar víddir reyndust vera sterkar spár um tölvuleikjaspilun í síðari könnun, þannig að hærri einkunnir um örvun, frávísun og félagsleg samskipti tengdust fleiri klukkutíma vikulega notkun tölvuleikja.

Önnur gerð kemur frá Yee o.fl. (2012; Yee, 2006a,b). Yee og félagar könnuðu leikmenn Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) og bentu á þrjá þætti sem samanstendur af tíu undirhlutum. Þessir þættir voru meðal annars: Afrek, sem samanstendur af framþróun undirhluta, vélfræði og samkeppni; Félagslegt, sem samanstendur af félagsvist, samböndum og teymisvinnu; og Immersion, sem samanstendur af uppgötvun, hlutverkaleik, customization og escapism. Þessir þættir hafa síðan reynst tengjast lénum leikmanna sem hafa náð mestum framförum í Veröld af Warcraft. Til dæmis höfðu fleiri afreksbundnir leikmenn meiri hluti af „afrekum“ í leik í bardaga leikmanns gegn leikmanni og samverkandi dýflissuárásum, en fleiri leikmenn með innlifun höfðu hlutfallslega fleiri afrek tengd rannsóknum (Yee o.fl. , 2012).

Þessar þrjár aðferðir hafa hvor um sig reynt að mæla og útskýra einstaklingsbundnar óskir í leikjum - nálgun sem gæti útskýrt hvernig sami leikur fullnægir SDT þörfum eins leikmanns á meðan kæfa annan. Reyndar, Yee er (2006a) þættir virðast sérstaklega í takt við hvöt SDT: leikmenn eru mismunandi að því leyti að þeir nota leiki til að uppfylla tilfinningar um hæfni (þ.e. árangur þáttar Yee) eða skyldleika (þ.e. félagslegan þátt Yee). Sherry o.fl. (2006) svipað mæld viðhorf til samkeppni og félagslegra samskipta. Mismunur á þessum aðgerðum virðist benda til þess að leikmenn séu mismunandi í SDT þörfum sem þeir leitast við að uppfylla með leikjanotkun. Til dæmis getur einn leikmaður notað leiki til að upplifa skyldleika, en annar notar þá í staðinn til að upplifa hæfni.

Þar sem hvatamódel geta sagt fyrir um tíma sem þú hefur spilað í tölvuleikjum (td Sherry o.fl., 2006; Yee, 2006b), skilningur á einstökum mismun á hvötum leikja getur skipt sköpum fyrir skilning á þáttum sem leiða til vandkvæða tölvuleikjanotkunar eða það sem sumir hafa kallað „sjúkleg tölvuleikjanotkun“ (Gentile, 2009) eða „meinafræðileg notkun tækni“ (Gentile o.fl., 2013). Upphaflega aðlagað úr greiningar- og tölfræðishandbókinni, fjórðu útgáfu (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) viðmið um spilafíkn, mælingar á sjúklegri tölvuleikjanotkun hafa stöðugt batnað í áreiðanleika og gildi. Eins og fjárhættuspil getur óhófleg notkun tölvuleiki haft fjölmargar slæmar afleiðingar fyrir einstaklinginn. Til dæmis er meinafræðileg notkun tölvuleikja tengd þunglyndi, kvíða, félagslegri fælni og skertri frammistöðu í skólanum (Gentile o.fl., 2011). Í einu öfgafullu tilfelli varð kona svo upptekin af leiknum Veröld af Warcraft að 3 ára gömul dóttir hennar lést af vanrækslu (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Sérstakur munur á hvötum og óskum leikmanna í tölvuleikjanotkun getur ráðið því hvaða leikmenn njóta heilsusamlegrar leikjanotkunar og hvaða leikmenn eru í áhættu fyrir sjúklega leikjanotkun. Til dæmis, svipað og hvernig áreynsluhvöt tengist áfengismisnotkun (Cooper o.fl., 1988, 1992, 1995), bendir samsvarandi til þess að leikmenn sem nota tölvuleiki til að flýja úr vandamálum sínum upplifi meiri vandamál vegna leikjanotkunar þeirra (Yee, 2006b; Kneer og Glock, 2013).

Reyndar er ástæða til að ætla að óskir um tiltekna leikjaeinkenni gætu tengst sjúklegri leikjanotkun. Vísindamenn hafa lagt til að ákveðnir eiginleikar geri suma leiki ávanabindandi en aðrir (Wan og Chiou, 2007; King og Delfabbro, 2009; King o.fl., 2011). Til dæmis er internetleikjum sem innihalda félagsleg samskipti oft ávanabindandi en tölvuleikir utan nets, einn leikmaður (Thomas og Martin, 2010). Einnig, fíklar, samanborið við eftirlit, segja frá meiri ánægju með að finna sjaldgæfa hluti í leiknum sem geta hjálpað leikpersónum sínum „að koma sér upp“ (King o.fl., 2010). Af þessum ástæðum hafa vísindamenn haft tilhneigingu til að gruna að gegnheill fjölspilunarleiki á netinu (MMORPG) sem einkar ávanabindandi (Linderoth og Bennerstedt, 2007; Hellström o.fl., 2012; Kneer og Glock, 2013), stundum að því marki að útiloka allar aðrar tegundir frá rannsóknum á leikjafræði (td Yee, 2006b; Hellström o.fl., 2012). Með því að greina mismun á óskum leikja getur verið mögulegt að bera kennsl á leikmenn sem kjósa ákveðna leikstíla og ákvarða hvort þeir upplifa fleiri einkenni meinafræðilegrar leikjanotkunar en aðrir leikmenn. Til dæmis geta leikmenn verið mismunandi að því marki sem þeir eru áhugasamir um hluti í leiknum eða félagsleg samskipti á netinu. Leikmenn sem eru sérstaklega spenntir fyrir umbun í leiknum, svo sem tímafrekum afrekum og sjaldgæfum atriðum, geta fundið sig knúna til að spila í óhófleg tímabil. Að sama skapi geta leikmenn sem kjósa leiki með sterka félagslega þætti fundið sig líklegri til að verða skyldaðir til að spila leikinn, hugsanlega leitt til átaka milli leikjalífs og raunveruleikans.

Styrking hegðunar í leikjum er hugsanlega tengd sjúklegri leikjanotkun. Nokkrar rannsóknir hafa tengt tölvuleikjaspil við virkjun verðlaunaneta sem einnig tengjast fíkniefnaneyslu og fíkn (Koepp o.fl., 1998; Hoeft o.fl., 2008). Leikjahönnuðir sem leita að því að halda leikmönnum uppteknir beita nú meginreglum um rekstraraðstæður við leikjahönnun (Skinner o.fl. 1997; Hopson, 2001). Verðlaun í leik eru oft gefin út samkvæmt verðlaunaáætlun með breytilegu hlutfalli, þar sem breytilegur fjöldi aðgerða er nauðsynlegur til að vinna sér inn umbun. Til dæmis, a Diablo leikmaður getur fundið öflugt vopn á næsta skrímsli sem hún drepur, eða það vopn gæti ekki fundist fyrr en þúsund skrímsli síðar. Þessi verðlaunaáætlun stuðlar að skjótum og tíðum þátttöku í hegðun og hægt er að slökkva á lærdómslegri hegðun ef ekki er umbunað. Uppbygging og mikilvægi þessara verðlaunaáætlana er mismunandi milli leikja, sem geta valdið því að ákveðnar tegundir tölvuleikja tengjast nánar meinafræði. Styður þessa tilgátu, Yee (2006b) komust að því að leikmenn áhugasamari um möguleika á að klára mörk og safna fágætum hlutum sýndu fleiri einkenni meinafræðilegrar leikjanotkunar. Þó að flest SDT sjónarmið hafi lagt áherslu á kunnáttu sem byggir á færni sem uppsprettu til að fullnægja hæfniþörfum (Przybylski o.fl., 2010), uppsöfnun verðlauna getur einnig leitt til öflugs leikmanns avatar og tilfinninga um afrek og framfarir, sem líklega fullnægir hæfileikaþörf SDT, jafnvel ef engin áskorun er til staðar.

Félagsleg skylda getur verið enn einn hættulegur leikur lögun. Í mörgum netleikjum verða leikmenn að vinna saman til að ná hærri röð markmiðum. Í tilfelli þess að leikmaður er nauðsynlegur meðlimur í hópi, þá er leikmaðurinn félagslega skyldur til að spila eins lengi og restin af hópnum vill spila (King og Delfabbro, 2009). „Félagsleikir“ eins og Farmville leitast einnig við að gera leikmönnum skylt að spila með reglulegu millibili með því að láta leikmenn háð hver öðrum fyrir daglega úthlutun auðlinda í leiknum. Þrátt fyrir þessar hugsanlegu tímafrektu samfélagslegu skyldur, hafa margir leikmenn gaman af fjölspilunarleikjum, líklega vegna þess að aðgerðirnar sem tengjast félagslegum leikjum veita leikmönnum tækifæri til að uppfylla SDT skyldleikaþörf sína.

Mælingar á hvötum leikmannsins eru til að upplýsa hvaða leikmenn eru sérstaklega áhugasamir um ofangreinda leikjaeinkenni og þar með hvort þessir leikjaspilanir tengjast meiri meinafræði. Hins vegar eru nokkrar leiðir til að bæta mælingar á hvötum leikmannsins til að skilja betur óskir og meinafræði. Í fyrsta lagi, þar sem þróun á öðrum hvötum og óskum leikja ráðstafar (Sherry o.fl., 2006; Yee, 2006a) hafa sögur komið fram sem mikil hvatning í tölvuleikjanotkun, en sumir leikmenn líkja reynslu sinni við hefðbundnara fjölmiðlaform eins og kvikmyndir, bækur eða listir. Næst hefur fyrri viðleitni verið takmörkuð við litla undirhóp leikjagjalda. Til dæmis, Yee (2006a,b, 2012) rannsakaði aðeins leikmenn MMORPGs, eina tegund tölvuleikja, meðan Sherry o.fl. rannsóknir (2006) einbeittu sér að leikur á aldrinum 23 og yngri.

Mikilvægt er að engin ráðstöfun til þessa hefur sýnt fram á getu til að mismuna leikmönnum mismunandi leikja. Hæfni til að greina á milli leikjapalla, tegundir og titla jafngildir því að skilja muninn á fjölbreyttum tölvuleikjum og mismunandi möguleikum þeirra til að hvetja til sjúkrar notkunar. Þannig ætti yfirgripsmikill og ytri réttur mælikvarði á óskir að geta greint á milli aðdáenda mismunandi leikstíla og jafnvel mismunandi leikjatölva. Til dæmis ætti fólk sem spilar aðallega leiki í gegnum tilfallandi vettvang eins og Facebook eða iPhone (stundum kallað „frjálslegur leikur“) að vera mælanlega frábrugðið fólki sem kaupir leikjatölvur sérstaklega til að spila tölvuleiki. Að sama skapi ættu aðdáendur mismunandi leikja að vera mjög áhugasamir um mismunandi leikjaaðgerðir. Sumir tölvuleikir hafa til dæmis verið lofaðir gagnrýnir fyrir frásagnargáfu sína (t.d. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), en í öðrum leikjum er sagan tilfallandi rammatæki, stundum hunsuð beinlínis (t.d. Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Að sama skapi hafa sumir leikir lífleg fjölspilunarþjóðfélög (t.d. Minecraft, World of Warcraft) á meðan aðrir eru eingöngu upplifanir eins leikmanns. Sumir leikir gera ráð fyrir stöðugri uppsöfnun stigs og atriða með tímanum (t.d. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), meðan aðrir leikir fara fram í einangruðum, uppsöfnuðum leikjum (t.d. Starcraft, Civilization, Tetris). Við reiknum með að leikmenn geti haft óskir um eitt sett af leikjakerfum umfram annað, og skapi þroskandi og fyrirsjáanleg mynstraun milli eftirlætisleikja og hvatamælinga.

Tilgangurinn með þessari rannsókn var að kanna óskir og varasemi tölvuleikja meðal breitt úrtak þátttakenda og með því að þróa og veita upphaflegar upplýsingar um gildi um nýjan mælikvarða á þessar smíði. Þetta átak bætir við fyrri vinnu með því að reyna að mæla fjölbreyttari hugsanlegar hvatir og með því að rannsaka fjölbreyttari hóp leikara, þar á meðal leikmenn af fjölmörgum leikur tegundum og sjaldgæfum (frjálslegur) leikmönnum. Með því að staðfesta þennan mælikvarða með samanburði á ákjósanlegum tölvuleikjum og leikjatölvum, er þessi rannsókn fær um að kanna hvort ákveðnar hvatir leikja, tegund leikja eða leikjapalla eru tengd meiri tíðni meinafræðilegrar leikjanotkunar.

aðferðir

Þátttakendur

Þátttakendum var safnað frá tveimur aðilum. Í fyrsta lagi voru sjálfboðaliðar á internetinu ráðnir, með leyfi stjórnanda, í gegnum spjallborði kl www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netog www.badgame.net. Spjallborð vettvangsins hafði þann kost að vera mikil og voru fús til að bjóða sjálfum sér tíma fyrir lágmarks bætur, en þrýstingur við sjálfval varð til þess að þessir þátttakendur voru yfirgnæfandi karlkyns leikur sem spilaði daglega. Þannig var könnuninni einnig dreift til háskólanema, auglýst sem „könnun á því að hafa gaman“ frekar en „tölvuleikjakönnun“, til að taka sýnishorn af fleiri konum og sjaldnar leikmönnum.

Núverandi sýnishorn innihélt 1689 einstaklinga sem voru ráðnir af umræðuvettvangi á netinu sem luku könnuninni til að fá tækifæri til að vinna eitt af tíu $ 20 gjafakortum frá Amazon. (87% karlkyns, 79% ekki rómanskur hvítur, 4% asískur, 1% indverskur, 1% arabískur, 2% innfæddur amerískur, 4% rómanskur hvítur og 7% ekki tilgreindur á annan hátt. Meðalaldur var 23.4, SD = 6.03, svið = 10 – 66.) Ráðist var í 300 háskólanám til viðbótar við háskólann í Missouri, sem lauk könnuninni í skiptum fyrir hluta námskeiða. (27% karlkyns, 82% ekki rómanskur hvítur, 2% rómanskur hvítur, 8% svartur, 2% ekki rómanskur asískur, 1% rómanskur asískur og 3% ekki tilgreindur á annan hátt. Meðalaldur þeirra var 18.4, SD = 1.21, svið = 17 – 34).

Könnunin var gerð í gegnum www.qualtrics.com. Rannsóknirnar voru samþykktar af IRB háskólanum í Missouri og Kólumbíu og upplýst samþykki var fengið frá öllum greinum.

Ráðstafanir

Lýðfræðilegar upplýsingar

Þátttakendur gáfu til kynna aldur, kyn, kynþátt (“White, “Svartur, asískur, arabískur, indverskur, innfæddur amerískur, annar) og þjóðerni (“Rómönsku"Eða"Ekki Rómönsku").

Útsetning tölvuleikja

Þátttakendur gáfu til kynna hversu frjálslegur þeir voru í því að spila tölvuleiki á kvarðanum á bilinu 1 (Mjög harðkjarna) til 5 (Mjög frjálslegur) og hversu oft þeir spiluðu slíka leiki (Daglega, 2 – 3 sinnum / viku, vikulega, 2 – 3 sinnum / mánuði, mánaðarlega, minna en mánaðarlega, aldrei). Þátttakendur gáfu einnig til kynna hve marga klukkutíma (á virkum dögum og um helgar) þeir eyddu í að spila tölvuleiki á eftirfarandi 6 klukkutímabilum: miðnætti til klukkan 6 AM, 6 AM til hádegis, hádegi til 6 PM og 6 PM til miðnættis. Þeir gáfu einnig til kynna hvaða hluta af frítíma sínum var eytt í að spila tölvuleiki á kvarðanum á bilinu 1 (Næstum enginn af frítíma mínum) til 5 (Næstum allur minn frítími).

Valinn leikur

Þátttakendur voru einnig beðnir um að skrá með opnum svörum þrjá af eftirlætisleikjunum sínum (þ.m.t. ekki tölvuleiki) og þrjá leiki sem þeir voru að spila.

Til að auka tölfræðilegan styrk féll þessi hlutur á milli leikja innan sérleyfis þegar einstakir leikir voru nokkuð líkir. Til dæmis mismunandi færslur innan Final Fantasy kosningaréttur var hruninn saman, að undanskildum Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV, sem voru gegnheill fjölspilunarleiki á netinu í staðinn fyrir japönskir ​​hlutverkaleikir. Að sama skapi skiptir 1990s hlutverkaleikjunum við Fallout 1 og Fallout 2 voru sameinuð í eina færslu, en 2008 fyrstu persónu skotleikur hlutverkaleikur Fallout 3 var haldið sem sinni sérstöku færslu. The Veröld af Warcraft MMO var haldið aðskildum frá Warcraft rauntíma stefnumótun. Þar sem hver röð The Elder Scrolls leikur hefur haft jafn ákafa aðdáendur og afvegaleiða, Morrowind, Oblivionog Skyrim var hver haldið sem aðskildar færslur.

Svörin voru takmörkuð við tuttugu eftirlætisleikina sem oft er bent á. Þar á meðal: The Legend of Zelda kosningaréttur, Final Fantasy kosningaréttur (að undanskildum MMOs) Hálft líf kosningaréttur, Mass Effect kosningaréttur, Fallout 1 og 2, Deus Ex 1, Super Mario kosningaréttur (að undanskildum spinoffs eins og Mario Party or Mario Kart), Portal kosningaréttur, Skyrim, Halo kosningaréttur (að undanskildum spinoff Halo Wars), Planescape: Kvöl, pokemon kosningaréttur, Kalla af Skylda kosningaréttur, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto kosningaréttur, Veröld af Warcraft, Baldur's Gate 2og Bioshock kosningaréttur.

Að auki bentu þátttakendur í gegnum gátlista hvaða fjölmiðlapalla þeir eru oftast nota til að spila leiki (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, farsími, Facebook, borð- eða kortaleikir, penna og pappírs hlutverkaleikir, raunverulegar íþróttir, spilakassa og annað ).

Viðhorf leikja, varasöm og upplifun

Þátttakendur svöruðu 121 tölvuleikjatengdum spurningum sem ætlað var að meta hvöt þeirra og óskir fyrir slíka fjölmiðla. Af þessum atriðum var 20 tekið úr tölvuleikjanotkun og þakklæti tækisins þróað af Sherry o.fl. (2006) (td „Ég spila tölvuleiki vegna þess að þeir vekja áhuga mig.“). Þessi sex þátta mælikvarði módelar einstaka mismun á leiknotkun og ánægju sem hlutverk Samkeppni (α = 0.86), Áskorun (α = 0.80), Félagsleg samskipti (α = 0.81), Breytingar (α = 0.89), Fantasía (α = 0.88) og örvun (α = 0.85). Tilraunamennirnir voru þróaðir til viðbótar 100 hlutir til að mæla annan mögulegan mismun á mismunandi óskum í leikjum og hvötum. Tilgáta og hvatar með í tilgátu voru ma tilfinningastjórnun, flutningur, geta notið taps, sérsniðna, katarsis og ofbeldi, meðal annarra. Atriðum var svarað með 5 punkta Likert kvarða á bilinu 1 (Mjög ósammála) til 5 (Mjög sammála) (td „Mér finnst auðveldir leikir vera of leiðinlegir“ eða „Ég vil frekar leiki sem láta mig treysta á liðsfélaga mína.“). Þátttakendum var gefinn svörunarvalkostur „Á ekki við“ ef þeir höfðu enga reynslu af hlut. Atriði voru kynnt í handahófi eftir þátttakendum. Einn könnunaratriði óskaði eftir því að þátttakendur gefi til kynna „Hvorki sammála né ósammála“Svar. Þessi hlutur þjónaði sem umboð fyrir athygli. Einstaklingar sem náðu ekki að merkja þennan hlut á viðeigandi hátt voru útilokaðir.

Meinafræði tölvuleikja

Eftir að hafa lagt fram hvata- og óskakönnunina luku þátttakendur mælingu á sjúklegri tölvuleikjanotkun sem var þróuð af Gentile (2009). Þátttakendur voru spurðir hvort þeir hafi upplifað hvert 15 einkenni sjúklegs tölvuleikjanotkunar. Til dæmis spyr spurningalistinn hvort þátttakendur upplifi fráhvarf („Undanfarin ár hefurðu orðið eirðarlaus eða pirraður þegar reynt var að skera niður eða hætta að spila tölvuleiki?“), Stangast á við vinnu („Undanfarið ár, hefur þú sleppt námskeið eða vinna í því skyni að spila tölvuleiki? “) og stangast á við aðra („ Undanfarið ár hefurðu einhvern tíma logið að fjölskyldu eða vinum um það hversu mikið þú spilar tölvuleiki? “). Þátttakendur gáfu til kynna hvort þeir hefðu upplifað hvert einkenni með því að svara „, ""Nr, ""Stundum, “Eða„Á ekki við. “„ Stundum “voru svör talin jafngild hálfri„ já “svari (já = 1, stundum = 0.5, nei eða N / A = 0), þar sem þessi aðferð skilaði mestu áreiðanleika í fyrri rannsóknum (α = 0.78) ( Gentile o.fl., til skoðunar).

Niðurstöður

Sýnishorn

Samanborið við internetúrtakið var úrtakið í grunnnámi yngra [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], hlutfallslega fleiri konur (87 á móti 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), meira frjálslegur um tölvuleiki [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], spilað sjaldnar [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], og eyddu minni hluta af frítíma sínum í tölvuleiki [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Úrtak grunnnámsins bætir þannig fjölbreytni við rannsóknarúrtakið og gerir eftirfarandi greiningar betri táknræna fyrir leikjanotkun almennt frekar en eingöngu leikjanotkun alvarlegra leikmanna.

Mikill fjöldi þátttakenda úr upphafssýninu (N = 1280) var eytt úr lokasýninu vegna gagna sem vantar (td „að smella“ í gegnum netkönnunina án þess að svara flestum atriðum; hefja könnunina og ekki klára hana) eða svara „Ekki viðeigandi“ fyrir suma hluti. Við fjarlægðum líka þátttakendur sem svöruðu ekki „3“ við athyglisatriðið okkar (N = 27) og fjarlægðu þátttakendur sem svöruðu „3“ við hvert atriði í könnuninni (N = 3). Þátttakendum með Mahalonobis fjarlægð þrjú staðalfrávik yfir meðaltali var fargað sem fjölbreytilegir afleiðingar (N = 7), en 672 einstaklingar eru eftir á þessu stigi greiningar (Meðalaldur = 22.6 (5.51), 79% karlkyns, 85% Hvítt ekki rómönsku, 4% Rómönsku hvítt, 2% svart, 5% asískt, 1% indverskt, 1% indverskt, 2% % Arab, 5% Native American, XNUMX% ekki tilgreint á annan hátt).

Uppbygging þáttanna

Mörg atriði voru mjög skekkt. Til að bæta árangur þáttagreiningarinnar kóðum við sjaldgæf og öfgafull viðbrögð við næst öfgafullustu svörun (sjá Wilcox, 1995). Til dæmis, á hlut þar sem aðeins þrír þátttakendur svöruðu „5 — Alveg sammála“, var svarið umreiknað sem „4 — sammála.“ Fjörtíu og fimm af 121 atriðunum voru leiðréttir með þessum hætti1.

Til að koma á og staðfesta hvatir okkar og kjörstuðningsuppbyggingu gerðum við klofningsstuðulsgreining (EFA) og staðfestingarstuðulsgreiningarferli (CFA). Þátttakendum var úthlutað af handahófi í EFA eða CFA hópinn. Af 332 þátttakendum sem fengnir voru til EFA hópsins voru 50 háskólanemar.

EFA var framkvæmt í endurtekningarferli með „nFactors“ pakkanum fyrir R (Raiche og Magis, 2010). Í fyrsta lagi voru gögnin afhent samhliða greiningu (sjá Fabrigar o.fl., 1999). Samhliða greining framkvæmir meginþátta niðurbrot gagnagrunnsins og ber það saman við meginþátta niðurbrot slembiraðaðs gagna fylki. Þessi greining skilar hlutum sem hafa eigin gildi (stærðargráður) meiri í gögnum sem sjást miðað við slembiraðað gögn. Því næst var gögnum skilað til EFA með því að nota skáhalla promax snúning með ráðlagðum fjölda þátta úr samhliða greiningunni sem unnin var úr upphaflegu gagnaflokki. Við skoðuðum þáttarálag og slepptum hlutum með veikum álagi (engin ferming> 0.30). Við slepptum einnig hlutum sem sýndu flókna álag (hlutir sem hlóðust> 0.30 á fleiri en einn þátt) í tvær endurtekningar í röð. Við endurtókum þetta endurtekna ferli (samhliða greiningu og sleppti síðan lélegum og flóknum hlutum) þar til stöðugri lausn var náð (þ.e. engir hlutir náðu skilyrðum fyrir útilokun).

Lokalausnin samanstóð af níu þáttum. Mælt var með tíunda þætti, frestun, með samhliða greiningu, en hann var samsettur af aðeins tveimur atriðum með mjög svipuðum orðalagi og var hent. Tvö atriði frá Sherry o.fl. (2006) mistókst að hlaða á áður staðfesta þætti þeirra: „Mér finnst mjög gefandi að komast á næsta stig“ og „Ég spila þangað til ég vinn leik eða ljúka stigi“ hlaðið á Grinding þáttinn frekar en hvaða áskorunartengd þáttur. Þetta var líklega vegna tvíræðni orðsins „stig“, sem getur átt við annað hvort um hluta eða stig leiksins (td í aðgerðaleik, slá stigi og fara á næsta stig) eða fyrir uppsöfnun avatar styrkur (td „að jafna sig“ í hlutverkaleikjum og verða þar með sterkari). Þannig að þrátt fyrir að hleðsla þessara hluta væri um það bil einföld, var hlutunum hent til að forðast tvíræðni.

Í töflu má sjá tæmandi lista yfir tilgátuþætti og merkingu Table1.1. Atriðin sem voru eftir lok endurtekningarinnar eru talin upp í töflu Table2,2, raðað eftir þætti og endurnýjað. Álag á þætti fyrir þessa hluti er að finna í töflu Table3.3. Fylgni milli þátta og stafir Cronbach fyrir hvern þátt eru dregnir saman í töflu Table44.

Tafla 1 

GAMES þættir og tilgátu merkingar þeirra.
Tafla 2 

Listi yfir hluti í leikja viðhorfum, áhugahvötum og reynslu mælikvarða (GAMES).
Tafla 3 

Þáttur álags.
Tafla 4 

Milliverkunar fylgni og Cronbach alphas.

Staðfestandi þáttagreining

Þegar stöðug EFA-lausn var fundin var þessari EFA-afleiddu þáttarskipulagi beitt á seinni hluta sýnisins (n = 332, þar með talið 41 grunnnemar) með CFA í „sem“ pakkanum fyrir R (Fox, 2006). Vegna þess að svör við atriðum voru oft óeðlileg var metin aðferð við hámarkslíkindamat óviðeigandi. Í staðinn notaði CFA almennar minnstu ferninga (GLS), sem slakar á forsendu um fjölbreytilegan eðlileika.

Niðurstöður CFA sýndu framúrskarandi líkan passa [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Við túlkum þessa vel viðeigandi CFA sem sönnun fyrir innri áreiðanleika vogarins, þar sem tengsl duldra þátta og vísbendingabreytna þeirra voru svipuð milli undirhópa þátttakenda.

Sumir þátttakendur höfðu svarað öllum þeim hlutum sem haldið var eftir en þeim var fargað vegna gagna sem saknað var um önnur atriði sem fargað var. Framkvæmd viðbótar CFA var með þátttakendur (n = 111, þar með talið 21 grunnnemar). Líkanstilval var áfram frábært [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Þess vegna var þessum þátttakendum skilað í gagnapakkann fyrir allar síðari greiningar og jók heildarstærð úrtaksins í N = 783.

Samband milli dulda þátta og óskir leikja

Spilaleiðir

Ef 9-þáttarlausnin táknar gildan einstaklingamun á leikjakjörum ættu þeir að taka saman með sérstökum leikjaleyfum. Til dæmis, leikur sem skrá söguskoðun (t.d. Mass Effect) meðal þeirra sem eru í uppáhaldi ættu að vera hærri en meðaltal í söguþættinum en leikmenn sem hafa gaman af opnum heimi, frjálsu formi leikjum (t.d. Skyrim) ætti að hafa hærri skor en meðaltal á Autonomy factor. Þannig kannuðu eftirfarandi greiningar hvort hægt væri að spá fyrir um þáttaskor þátttakenda sem fall af þeim leikjum sem þeir höfðu skráð meðal þeirra þriggja eftirlætis.

Fyrir hvern 20 oftast tilgreindan uppáhaldsspilunarleyfi, var myndbragðskóðuð (0 = nei; 1 = já) vektor búin til til að gefa til kynna hvort þátttakandi skráði þennan kosningarétt meðal þeirra efstu 3 uppáhalds tölvuleikja. Margfeldisgreining á dreifni (MANOVA) var síðan gerð til að ákvarða hvort hægt væri að spá GAMES þáttastigum sem fall af vektorum eftirlætisleikjanna. Þannig var greiningin borin saman hvort leikur sem naut ákveðins leikjaleyfis jafnaði metin lægri eða hærri á tilteknum þátt úr 9-þáttarlausninni. Allar niðurstöður eru kynntar sem tegundir III af fjölda ferninga og eru þar með tákn fyrir einstakt dreifni í hverjum þætti eftir að skipt hefur verið um dreifni vegna annarra leikjaleigna. Greining var takmörkuð við þá þátttakendur sem höfðu gefið til kynna að minnsta kosti einn af þessum 20 leikjatölvum sem uppáhald (n = 531). Áhrif hvers uppáhalds leikjaleyfis á hvern þátt eru dregin saman í töflu Table55.

Tafla 5 

Stuðlar eftirlætis leikjatölva á GAMES þáttastigum.

Leikur pallur

Á sama hátt, ef GAMES þættirnir eru ytri gildir, ættu þeir að tengjast vali leikmanna á leikjapöllum. Til dæmis, alvarlegir leikmenn sem kaupa vélbúnað sérstaklega til að spila leiki ættu að vera frábrugðnir leikmönnum sem spila aðeins leiki fyrir tilviljun (þ.e. á farsíma eða Facebook reikningi sem er fyrst og fremst í eigu leikja ástæðna). Þannig geta leikmenn sem gáfu til kynna venjulega að nota tiltekna kerfi verið hærri eða lægri á ákveðnum þáttum en aðrir leikmenn. Sem fyrr voru gervikóðar búnir til fyrir hvert efni fyrir þá vettvangi sem þeir sögðust nota til að spila leiki. Við gerðum aðra MANOVA til að sjá hvort val á vettvangi spáði fyrir um 9 þátta stig. Aldur var færður sem breytibreytingur. Niðurstöður eru dregnar saman í töflu Table6.6. Almennt eru leikmenn hollur leikjapalla eins og PC, PS3 og XBOX 360 hærri á Story, Violent Reward, Escapism og Social Interaction en leikmenn á tilfallandi kerfum eins og símum og Facebook eru ofar á Loss-Aversion og Maling.

Tafla 6 

Stuðlar áhrifa á leikjavettvang á þætti GAMES.

Notkunarmynstur

Margfeldi afturför var gerð til að ákvarða hvort þáttaskor spáðu fyrir um tíðni þátttakenda, hlutfalli frítíma sem varið var til leikjanotkunar og sjálfum lýst afstöðu til leikja (frjálslegur eða harðkjarna). Niðurstöður eru dregnar saman í töflu Table7.7. Almennt má segja að hærri stig af sögu, ofbeldi umbun, escapism, félagslegum samskiptum og sjálfstæði voru tengd því að spila oftar, eyða stærri hluta frítíma í tölvuleiki og sjálfslýsingu sem „harðkjarna“ spilara. Hærri skor á taphyrnd og aðlögun tengdist minni tíðni leikja, minni hluta frítíma í leikjum og sjálfslýsingu sem „frjálslegur“ leikmaður.

Tafla 7 

Samband GAMES þátta og mynsturs leikjanotkunar.

Fylgni við aldur

Fylgni milli aldurs og GAMES þáttanna var skoðuð með Fisher r-to-z umbreytingum. Fjörutíu og sjö þátttakendur gáfu ekki aldur fram og voru útilokaðir frá þessari greiningu og skildi eftir sýnishorn af n = 736; þannig, allir ttákna 734 gráðu frelsis. Aldur var marktækt í tengslum við Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Taps-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), félagsleg samskipti (r = -0.17, p <0.001), sérsniðin (r = -0.06, p = 0.02), mala (r = -0.12, p <0.001) og sjálfræði (r = 0.10, p = 0.002). Aldur var ekki marktækt í samræmi við sögu (r = 0.02, p = 0.14), Ofbeldislaun (r = 0.02, p = 0.15) eða escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Sálfræði

Atriði í spurningalistanum um meinafræði voru skoruð sem 1 fyrir „já“ svar, sem 0 fyrir „nei“ eða „á ekki við,“ og sem 0.5 fyrir „stundum“ svar, samkvæmt ráðleggingum Gentile o.fl., (undir endurskoðun). Atriðinu „Hefurðu spilað tölvuleiki sem leið til að flýja frá vandamálum eða slæmum tilfinningum?“ Var fargað á grundvelli niðurstaðna úr greiningarkenningunni á þessum atriðum (Gentile o.fl., í skoðun). Atriðum var dregið saman til að búa til heildar meinafræði stig fyrir hvern þátttakanda. Eins og mælt var með af Gentile o.fl., (í skoðun), fylgdi rannsóknin DSM-IV viðmið fyrir aðra kvilla og úthlutaði þátttakendum jákvæðri greiningu sem samþykktu að minnsta kosti helming (7) einkennanna. Hlutfall sjúklegra leikur í lokagögnum reyndist vera 8.16%, sambærilegt við flestar svipaðar rannsóknir (til skoðunar, sjá Kuss og Griffiths, 2012). Meðlimir netspilunarvettvanganna bentu til marktækt fleiri einkenna en háskólanemendur [Ms = 3.47 og 2.39, Welch er t(145) = 4.64, p <0.001] en voru ekki líklegri til að ná viðmiðunarmörkum fyrir greiningu (9.09% og 7.14% sjúkleg á internetinu og sýnum í grunnnámi, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Til að ákvarða hvort einhverjir af 9 þáttunum tengdust aukningu á líkunum á því að sýna leikjafræði, gerðum við margfalda logíska aðhvarf og notuðum þá þætti til að spá fyrir um líkurnar á jákvæðri greiningu á sjúklegri leikjanotkun. Leikmenn hærri á Escapism kvarðanum voru mun líklegri til að hafa jákvæða greiningu á sjúklegri leikjanotkun en einstaklingar lægri á þessum þætti (OR = 2.85, p <0.001). Að auki, félagsleg samskipti (OR = 1.57, p = 0.013) og mala (OR = 1.49, p = 0.029) stig voru einnig marktækt tengd aukinni áhættu.

Sérstök margþætt afturhvarf var gerð til að ákvarða hvort tilkynnt var um tíðni leikja, alvarleika varðandi leiki (þ.e. „frjálslegur“ eða „harðkjarna“) og hlutfall frítíma í leikjum tengdist nýgengi meinafræðinnar. Af þeim var aðeins hlutfall frítíma sem varið var í leiki verulega tengt meinafræði (OR = 1.97, p <0.001).

Discussion

Markmið núverandi skýrslu var að þróa og staðfesta ráðstöfun til að meta einstaka mismun á hvötum og óskum leiksins og meta að hve miklu leyti þessir þættir tengjast sjúklegri spilun. Byggt á EFA og CFA og greiningunum þar á meðal leikjakjöri, virðist þessi ráðstöfun sýna framúrskarandi innri áreiðanleika, eins og sést af líkanstækni CFA frá klofningi og skilvirkni, eins og sést af því hvernig leikur kosningaréttindin tengjast þáttaskipulag. Meðan sjálfvalarferlar valda því að úrtakið samanstendur fyrst og fremst af „harðkjarna“ leikmönnum (hvítir karlar sem leika daglega), hjálpar viðbótarráðning 300 háskólanema við að auka fjölbreytni í rannsóknarsýninu til kvenna og minna alvarlegra leikmanna.

Þessi ráðstöfun lagast við fyrri tæki á ýmsan hátt. Í fyrsta lagi byggir það á duldum breytum þessara fyrri rannsókna með því að bæta við nýjum þáttum, sérstaklega Story, sem hefur orðið sífellt mikilvægari þáttur fyrir leikmenn á síðasta áratug. Við teljum einnig að malaþátturinn hafi fræðilega þýðingu og gætum (í sambandi við að tapa) spáð fyrir um hvernig mismunandi leikmenn uppfylla á annan hátt SDT þarfir fyrir hæfni. Það hefur verið sagt að það séu „tvenns konar leikir: þeir sem eru unnir vegna færni og þeir sem eru unnir vegna tímans“ (Baron, 1999). Þessir tveir þættir geta spáð fyrir um hvort líklegra sé að leikmaður finni hæfni til ánægju með þynnkunaráskorun eða með því að vinna sér inn verðlaun sjúklinga. Að auki, fyrri rannsóknir drógu úr takmörkuðum sýnum: Yee (2006a,b); Yee o.fl. (2012) notuðu aðeins leikmenn MMORPGS (vinsæll, þó sess, tegund tölvuleikja), og Sherry o.fl. (2006) notaði aðeins sjálfboðaliða 23 og yngri. Úrtakið okkar er með leikmenn frá ýmsum aldri og tegundum, sem innihalda bæði MMORPG leikmenn og grunnnám, en að auki margir fleiri.

Þættir okkar sýndu framúrskarandi áreiðanleika. Þar að auki reyndust þáttarstig tengjast uppáhalds kosningarétti þátttakenda á skynsamlegan hátt. Til dæmis, aðdáendur hlutverkaleikja og sögusmiðaðra kosningarétta eins og Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Tormentog Hálft líf var með meiri sögutölur en aðdáendur annarra leikja. Á sama hátt, leikmenn frjálsra mynda RPG eins og Skyrim or Fallout var með hærri sjálfstjórnarstig en leikmenn hinna vandlega handrituðu Kalla af Skylda kosningaréttur var með lægri sjálfstjórnarstig. 60 eða fleiri klukkustundir langar RPG Skyrim og Final Fantasy voru hver tengd hærri mölun stigum. Ofbeldismennirnir Grand Theft Auto tengdist hærri ofbeldislaunum og ofbeldi Catharsis.

Þættir okkar virðast einnig tákna mun á leikmönnum mismunandi leikvanga. Sem dæmi má nefna að notendur þriggja hefðbundnu tölvuleikjapalla - Playstation 3, XBOX 360 og einkatölvur - lögðu meiri áherslu á tölvuspilasögur, ofbeldi og flótta. Hins vegar voru tölvuleikjamenn áberandi hærri í Autonomy og endurspegluðu hugsanlega tilhneigingu þessa vettvangs til opnari, valríkra og breytanlegra tölvuleikja. Þeir voru líka miklu hæfari til að þola tap. Til samanburðar töldu leikmenn tilfallandi vettvanga eins og síma- og Facebook-leiki tap vera meira pirrandi. Símaleikarar skoruðu einnig hærra á Slípun. Margir símaleikir fela í sér einfalda, hraðvirka spilun með smám saman áunninni gjaldmiðli í leiknum sem síðan er hægt að skipta um fyrir ýmsar uppfærslur (þ.e. Jetpack Joyride, Tiny Tower, Off the Reash, Punch Quest). Þar að auki eru þessir leikir oft „frjáls til að spila“ og kosta ekkert að setja upp og eru í staðinn fjármagnaðir af leikmönnum sem breyta raunverulegum peningum í mynt í leiknum til að kaupa þessar uppfærslur. Þar sem mala kvarðinn okkar mælir bæði viðhorf til að vinna sér inn og borga fyrir umbun í leiknum teljum við þessa frekari sönnunargögn fyrir gildi mælikvarða okkar. Enginn sími eða Facebook leikur gerði það að verkum að 20 eftirlætistitlarnir, svo að enn er ekki hægt að ákvarða hvort þetta viðskiptamódel er raunveruleg orsök þess að samband símans og mala sést.

Sambönd á milli ákveðinna þátta skora og skora á spurningalista meinafræði benda til þess að þetta tæki geti hlutverk við að bera kennsl á þá sem eru í hættu vegna ofnotkunar tölvuleikja. Með því að skilja hvatir, venjur og ákjósanlegar tegundir þeirra sem eru með tölvuleikjavandamál getum við verið betur í stakk búin til að greina og meðhöndla óhóflega tölvuleikjanotkun. Til dæmis virðast leikmenn sem eru að reyna að „flýja“ sjálfa sig með dýpkun í fantasíu eða hlutverkaleikjum vera í aukinni hættu. Það virðist líklegt að notkun tölvuleiki til að komast undan vandamálum geti leitt til vítahringa. Það bendir einnig til þess að meinafræðileg notkun leikja geti verið einkenni annarra undirliggjandi vandamála (td þunglyndi, félagsleg fælni) sem getur verið erfiðara að meðhöndla - ef einhver notar tölvuleiki til að komast undan þessum vandamálum, þá gæti ekki verið að meðhöndla frá tölvuleikjum þessi einkenni tölvuleikja nota meðan undirliggjandi vandamál eru óbreytt. Þetta endurtekur fyrri skýrslur um tengsl á milli escapism og meinafræði frá Yee (2006b). Þessu sambandi er athyglisvert í ljósi sjónarmiða að telja ekki lengur upp „leika til að fjarlægja vanlíðan skap“ sem einkenni leikjafræði, þar sem það virðist vera „félagslega staðla“ leikjanotkunar (Gentile o.fl., í skoðun ). Þó að flótti kann ekki að vera einkenni meinafræðilegrar tölvuleikjanotkunar, virðist það vera stöðugt í tengslum við meinafræði leikja (Yee o.fl., 2012; Kneer og Glock, 2013). Við leggjum til að rannsóknir í framtíðinni virði ekki að vettugi hugsanleg tengsl milli dysphoric skap, bjargráð, sjálfsflótti og tölvuleikja meinafræði.

Við fundum einnig nokkrar vísbendingar um samspil leikmannaleikja í meinafræði. Leikmenn sem hafa meiri félagslegar hvatir til að spila leiki eru einnig líklegri til að hafa meinafræði tölvuleikja. Eins og getið er um í inngangi getur verið erfitt að hætta leikjum með fjölspilunarvirkni og sambönd milli leikmanna og leikmanna þar sem hópþrýstingur og félagsleg skylda stuðla að áframhaldandi leik. Einnig kom í ljós samband milli mala og meinafræði, sem studdi þá tilgátu okkar að þeir leikmenn sem neyðust til að mala tímunum saman og ljúka 100% af innihaldi tölvuleikja sinna myndu upplifa meiri vandamál. Í fyrri rannsóknum, Yee (2006b) lagði til samband milli framdráttar hvata og greiningar spurningalista Young um meinafræði. Núverandi rannsókn endurtekur þetta samband í víðara úrtaki (þ.e. leikmenn allra leikja, ekki bara MMORPG) með nýjum mælikvarða.

Vísbendingar um að vandamál tölvuleikjanotkunar tengist stjórnun tilfinninga eða sjálfsflótta benda til þess að sjúkleg leikjanotkun geti verið hvatning af sálfræðilegum aðferðum svipuðum þeim sem neyða til vímuefna (Cooper o.fl., 1988, 1992, 1995). Horfurnar á því að sjúkleg tölvuleikjanotkun deilir undirliggjandi hvati með fíkniefna- og spilafíkn eru fræðilega aðlaðandi og bendir til áreiðanlegrar og óhjákvæmilegrar uppbyggingar undirliggjandi fíkna almennt (Shaffer o.fl., 2004). Hins vegar þarf miklu meiri rannsóknir til að sannreyna þennan möguleika.

Þó MMORPGs eins og Veröld af Warcraft hefur lengi verið grunaður um að vera sérstaklega hættulegur, þessar rannsóknir veita innsýn í af hverju þessir leikir geta verið sérstaklega líklegir til að stuðla að vandkvæðum notkun. Þessir leikir bjóða upp á alla þrjá uppgötvaða áhættuþætti: Escapism í gegnum immersion immersion; Mala með því að vinna sér inn umbun með tíðum leik eða kaupa gjaldeyri í leik með raunverulegum peningum; og félagsleg samskipti með skipulagðri leikmannasamvinnu, keppni og félagsmótun. Samt hvetjum við vísindamenn í leikjafræði til að huga að alls kyns leikjum í rannsóknum sínum. Þegar öllu er á botninn hvolft var það bara fyrir 30 árum sem „leikjafíkn“ var samheiti við spilara spilakassa í einspilara án nokkurra viðvarandi umbóta að vinna sér inn (t.d. Flugskeyti stjórn, smástirni, Galaga). Leikir í þessum stíl eru mjög frábrugðnir MMORPG í dag. Þessi rannsókn veitir fyrstu verkfæri til að skilja leikjanotkun í mörgum mismunandi tegundum og stílum - jafnvel íþróttum og öðrum tölvuleikjum.

Núverandi rannsókn hjálpar einnig til við að búa til tæki til að skilja einstaka mun milli leikmanna og heimildir um ánægju. Sýnt hefur verið fram á að leikir sem eru lélegir (slæmir gagnrýnnir) eru verri við að fullnægja SDT þörfum en eru hágæða leikir (góðar gagnrýnar umsagnir) (Ryan o.fl. 2006). Hins vegar, jafnvel á milli tveggja leikja sem hafa verið mikið lofaðir, fengu mismunandi leikmenn mismunandi magn af SDT uppfyllingum og nutu þessara leikja í mismunandi mæli í samræmi við það. Þessar hvatir geta haft samskipti við eiginleika tiltekins leiks til að ákvarða hvernig hann fullnægir sálrænum þörfum á mismunandi hátt hjá mismunandi leikmönnum. Til dæmis, leikmönnum sem eru ofarlega í tapfrákasti getur fundist krefjandi leikur „svekkjandi“ eða „ósanngjarn“, á meðan leikmanni með lítinn tapfrávik gæti fundist hann spennandi. Skilningur á þessum einstaka munur gæti auðveldað leikjahönnuðum, gagnrýnendum og neytendum að skilja hvort tiltekinn leikur hæfi smekk neytandans. Framtíðarrannsóknir eru nauðsynlegar til að sýna fram á hvort hvatir og óskamælingar geta spáð fyrir um ánægju leikmanna.

Við viljum einnig halda áfram að þróa nýja hluti fyrir þennan mælikvarða. Sérstaklega erum við óviss um að taphvarf, sjálfsstjórn og sérsniðin mæli að fullu fyrirhugaðar smíðar. Við vonuðumst til þess að tap-andúð myndi ná betur til allrar samkeppni og áskorunar, frekar en sérstaklega reynslunnar að tapa. Það er mögulegt að allir leikmenn njóti áskorunar, svo framarlega sem það hentar hæfni stigi þeirra. Atriðum eins og „Mér finnst auðveldir leikir vera of leiðinlegir“ og „Mér finnst ég vera stoltur þegar ég ná tökum á þætti í leik“ tókst ekki að hlaða. Að sama skapi virðist Autonomy þátturinn fyrst og fremst tákna mikilvægi rannsókna á opnum heimi og fjölbreytileika í boði. Við höfðum vonað að þessi þáttur myndi einnig mæla hæfileika til að taka ákvarðanir, kanna lausnir og prófa aðferðir án afskipta kennsluskilaboða eða niðrandi vísbendinga. Hlutir eins og „Ég kýs leiki sem segja þér hvað þú átt að gera og hvenær á að gera það“ og „Mér finnst gaman að reikna út leiki á eigin spýtur“ höfðu áberandi lofthæð / gólfáhrif og buðu mjög litla breytileika og náðu þar með engum álagi þáttur. Að lokum var Customization ekki marktækt hærri fyrir aðdáendur Minecraft, kannski vegna þess að þrír af fjórum hlutum tengjast aðlögun Avatar og aðeins einn hlutur lýtur að því að smíða hluti. Framtíðarviðleitni gæti verið mögulegt að víkka umfang þessa þáttar.

Að auki, á meðan við náðum viðunandi árangri við að skoða tengsl milli þáttaskora og uppáhalds leikja þátttakenda, gætu framtíðarrannsóknir bætt þessa nálgun. Í fyrsta lagi framkallaði ákveðna mengun á fortíðarþrá að segja þátttakendum að tilkynna um þrjá af „uppáhaldsleikjunum sínum“. Margir þátttakendur svöruðu með hvaða tölvuleikjum þeir voru að spila fyrir 10 árum, frekar en hvaða leikjum þeim fannst skemmtilegastir að spila á tilteknu augnabliki. Að auki skilaði opinn svörun þessa hlutar ekki framúrskarandi tölfræðilegum krafti, þar sem svarendur nefndu hundruð mismunandi tölvuleikja, sem olli því að mörgum svörum var hent og öðrum var safnað saman eins og kostur var samkvæmt bestu dómi rannsakanda. Í framtíðinni ætlum við að takmarka val á eftirlætisleikjum við öflugt, fjölbreytt en takmarkað úrval.

Núverandi rannsókn er takmörkuð af þversniðshönnun sinni, sem gerir það ómögulegt að ákvarða stefnu orsakasamhengis, ef einhver er, í tengslum milli hvata og meinafræði. Framtíðarrannsóknir til langs tíma eru nauðsynlegar til að ákvarða mynstur hvataþróunar og meinafræði með tímanum. Upplýsingar um lengd gera ráð fyrir skoðun á orsakasamhengi Granger (Granger, 1969) milli hvata og meinafræðilegrar stöðu, ákvarða hvort hvatir leiða til meinafræði eða meinafræði leiðir til hvata. Að auki myndi það gera okkur kleift að ákvarða eðli staðlabreytinga í hvötum með tímanum. Núverandi rannsóknir geta ekki sundrað breytingum á hvötum vegna aldurs frá ástæðum í tengslum við aldurshóp.

Þessi rannsókn upplifði skörp viðbrögð viðfangsefna, þar sem margir einstaklingar sem hófu rannsóknina hættu áður en þeir luku könnuninni eða svöruðu „Ekki við.“ Könnunin var mjög íþyngjandi og tók flesta þátttakendur 20 mínútur eða lengur að ljúka. Framtíðarrannsóknir munu reyna að nota minni, íþyngjandi kannanir. Þetta mun njóta aðstoðar núverandi rannsóknar sem minnkaði GAMES mælikvarðann úr 121 hlutum í 60 atriði (þar með talið umboð fyrir athygli). Minni hluti hlutanna mun draga úr þeim tíma sem þarf til að ljúka könnuninni og líkurnar á því að að minnsta kosti ein spurning verði merkt „Ekki við,“ og dregur þar með úr slitinu.

Við lokum með því að hvetja vísindamenn til að huga að sérstökum einkennum leikmanna, persónuleika þeirra og leikjunum sem þeir spila. Algeng gildra í tölvuleikjarannsóknum er að meðhöndla leiki sem einsleitar vélar sem breyta tíma í raunverulegt gull og drepinn dreka, eða það sem verra er, farartæki til að afhenda óbeinum vettvangi til óbeinna áhorfenda. Spilarar eru virkir þátttakendur í leikjum sínum og sýna ólíkar óskir í þeim leikjum sem þeir spila. Spilarar eru hvattir til að spila leiki að svo miklu leyti sem þessir leikir geta veitt sálrænum þörfum (Przybylski o.fl., 2010), en mismunandi leikmenn munu leitast við að uppfylla þessar þarfir með mismunandi hætti. Til að skilja leikmenn, óskir og meinafræði sem best, verðum við að kanna samspil fjölbreyttra persónuleika leikmanna og leikja.

Höfundur athugasemd

Þessi rannsókn var studd af félagi Bond Life Sciences Fellowship sem veitt var Joseph Hilgard.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Acknowledgments

Höfundar vilja þakka þátttakendavefnum og meðlimum þeirra, sem buðu sig fram í lágmarks eða engum bótum. Joseph Hilgard þakkar Félagsvísindum Bond Life Sciences fyrir fjármögnun þessara rannsókna. Höfundarnir þakka Mike Prentice fyrir hjálpina við að þróa grípandi GAMES skammstöfun.

Neðanmálsgreinar

1Þessi aðlögun breytti hvorki fjölda útdreginna þátta, né þáttastærð né lista yfir hluti sem varðveittir eru eftir EFA. Þessi aðlögun bætti lítillega við hæfi vísitölur CFA. Án þessarar aðlögunar voru passavísitölur aðeins lakari en samt nokkuð góðar [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Meðmæli

  1. Bandarískt geðlæknafélag. (2000). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Ofbeldisfull áhrif á tölvuleiki á börn og unglinga: Kenning, rannsóknir og allsherjarregla. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., o.fl. (2010). Ofbeldisfull tölvuleikjaáhrif á árásargirni, samkennd og framsækin hegðun í Austur- og Vesturlöndum: meta-greinandi yfirlit. Psychol. Naut. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Dýrð og skömm: öflug sálfræði í netleikjum í fjölspilun, í Paper kynnt á málsmeðferð ráðstefnu tölvuleikjaframleiðandans (GDC). Fæst á netinu á: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Hjörtu, klúbbar, demantar, spaða: leikmenn sem henta MUDs. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Að greina ávanabindingu og mikla þátttöku í tengslum við leiki á netinu. Reikna. Manneskja. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Fíkn í tölvuleiki hjá börnum og unglingum í Taívan. Cyberpsychol. Verið. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Drykkja til að stjórna jákvæðum og neikvæðum tilfinningum: hvatningarlíkan fyrir áfengisnotkun. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Viðbrögð, væntingar og misnotkun áfengis: prófun á mótun félagslegrar náms. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Streita og áfengisnotkun: Meðallagi áhrif kyns, bjargráð og áfengisvæntingar. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock endurskoðun. [Endurskoðun tölvuleiksins, BioShock, 2K Games, 2007]. Fáanlegt á netinu á: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Innri hvatning og sjálfsákvörðunarréttur í mannlegri hegðun. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Mat á notkun könnunarstuðulsgreiningar í sálfræðirannsóknum. Psychol. Aðferðir 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Að bera kennsl á tölvuleikjafíkn hjá börnum og unglingum. Fíkill. Verið. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Kennarahorn: líkan með byggingarjöfnu með sem pakkanum í R. Struct. Jöfnuður Fyrirmynd. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal unglinga á aldrinum 8 til 18: innlend rannsókn. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., o.fl. (2011). Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna: tveggja ára lengdar rannsókn. Barnalækningar 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Meinafræðileg tæknifíkn: það sem er vísindalega þekkt og það sem eftir er að læra, í Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, ritstjóri. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Að kanna orsakatengsl eftir hagfræðilegum líkönum og þverlægum aðferðum. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Áhrif hvata til leiks og tímafjárspilun á neikvæðar afleiðingar tölvuleikja unglinga á netinu. Reikna. Manneskja. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Kynjamunur á mesocorticolimbic kerfinu meðan á tölvuleikjum stóð. J. geðlæknir. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Hegðunarleikur leikja. Fáanlegt á netinu á: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Opnað í mars 2013).
  23. D. konungur, Delfabbro P. (2009). Hvatningarmunur í tölvuleikjavandaleik. J. Cyberther. Endurhæfing. 2, 139 – 149
  24. D. King, Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Uppbygging einkenni tölvuleikja: nýtt sálfræðilegt flokkunarfræði. Alþj. J. ment. Heilbrigðisfíkn 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Hlutverk skipulagseinkenna í vandasömum tölvuleikjum: reynslunám. Alþj. J. ment. Heilbrigðisfíkn 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Sleppi í stafrænum leikjum: sambandið á milli að spila hvata og ávanabindandi tilhneigingu hjá körlum. Reikna. Manneskja. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., o.fl. (1998). Sönnunargögn fyrir losun dópamíns frá fæðingu meðan á tölvuleik stóð. Náttúra 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Netfíknafíkn: kerfisbundin endurskoðun reynslunnar. Alþj. J. ment. Heilbrigðisfíkill. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Að lifa í heimi hernaðarmanna: hugsunum og reynslu tíu ungmenna, í skýrslu fyrir sænska fjölmiðlaráðið. Fáanlegt á netinu á: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Opnað í mars 2013).
  30. Meeks A. (2011). Móðir dæmdur til 25 ára fyrir morð. Las Cruces Sun-News. Fáanlegt á netinu á: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Opnað í mars 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Hvetjandi líkan af þátttöku í tölvuleikjum. Séra séra Psychol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktors: Samhliða greining og lausnir sem ekki eru myndrænar við Cattell Scree prófið. R pakkaútgáfa 2.3.3. Fáanlegt á netinu á: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Hvetjandi draga tölvuleiki: aðferð til að ákvarða sjálfsákvörðunarrétt. Hvöt. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Í átt að líkamsfyrirkomulagi fíknar: margfeldi tjáning, algeng hugarfræði. Harv. Séra geðlækningar 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Notkun og þakklæti tölvuleikja sem spá um notkun og val á leikjum, við að spila tölvuleiki: Hvöt, svör og afleiðingar, ritstjórar Vorderer P., Bryant J., ritstjórar. 213 – 224 Fæst á netinu á: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Tölvuleikir á 21st Century: 2010 skýrslunni. Fáanlegt á netinu á: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Opnað í mars 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Styrktaráætlanir. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Tölvuleikjaspil, tölvuleikja- og internetstarfsemi ástralskra námsmanna: þátttökuvenjur og algengi fíknar. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 betra að vera stórbrotið, því það verður erfitt fyrir BioWare að toppa þennan. [Umsögn um tölvuleikinn, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Fæst á netinu á: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Hvatning unglinga sem eru háðir online leikjum: vitrænt sjónarhorn. Ungling 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Tölfræði fyrir félagsvísindi. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Lýðfræði, áhugahvöt og afleidd reynsla notenda af gríðarlegu margra notenda myndrænu umhverfi. Viðvera Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Hvatning til að spila í online leikjum. Cyberpsychol. Verið. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Hvati á mælikvarða á netinu: þróun og staðfesting, í pappír kynnt á framhaldi SIGCHI ráðstefnunnar um mannlega þætti í tölvukerfum, (Austin, TX). Fáanlegt á netinu á: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf