Internet Gaming Fíkn: Tæknihættu (2016)

Int J áhættufíkill. 2015 des. 4 (4): e26359.

Birt á netinu 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstract

Inngangur:

Netið er talið gagnlegt tæki í rannsóknum, samskiptum og upplýsingum. Enn, óhófleg og langvarandi notkun þess getur valdið fíkn. Kynningin á þessari tæknihættu getur verið allt frá vægum félagslegum og persónulegum vanlíðan til grófrar óskipulagningar á hegðun og sjálfsumönnun. Engin tilkynnt rannsókn um netfíkn á internetinu er fáanleg frá Indlandi.

Mál kynning:

Við tilkynntum um tilfelli tveggja bræðra, sem voru greindir með netfíkn á internetinu, sem sýndu gróft óskipulagða hegðun og hættu mjög umönnun sjálfs. Meðferðinni var stjórnað af lyfjafræðilegum meðferðum og ekki lyfjafræðilegum meðferðum, með stöðugum framförum eftir 6 mánuði eftirfylgni.

Ályktanir:

Fíkn á netinu við leiki getur valdið alvarlegum persónulegum, félagslegum og atvinnulegum vandamálum. Þrátt fyrir alvarleika og ýmsar kynningar á þessum röskun skortir DSM-5 alvarleikaflokkinn. Snemma kennsl og stjórnun getur leitt til fullkomins bata.

Leitarorð: Hegðun, ávanabindandi; Internet

1. Inngangur

Hröð og víðtæk útbreiðsla internetsins hefur leitt til betri tækifæra til rannsókna, samskipta og upplýsinga. Gagnlegt að einhverju leyti, þetta nútímatækni undrandi hefur að mestu leyti valdið lækkun á líkamlegri og andlegri líðan vegna möguleika þess til að valda fíkn í formi kláms, óhóflegrar leikja, spjalla í langan tíma, fjárhættuspil og versla á netinu.

Goldberg í 1995 kynnti hugtakið „netfíkn“ fyrir meinafræðilega nauðungarnotkun á internetinu (). Óhóflegum internetleikjum hefur verið lýst sem sérstökum undirtegund netfíknar (). Samkvæmt sumum skýrslum, spila allt að 90% bandarískra ungmenna tölvuleiki og um 15% þeirra geta verið háðir (). Netspilunarröskun hefur verið sett í flokk III í DSM-5 (). Enn hefur það ekki verið flokkað undir aðalraskanir þar sem fullnægjandi rannsóknargrundvöllur bendir til. Kynning á leikjatruflun á internetinu getur verið allt frá vægum félagslegum og persónulegum vanlíðan til grófs óskipulags í hegðun og sjálfsumönnun. Hins vegar skortir DSM-5 alvarleikaflokkinn. Skilningur á netfíkn er enn á byrjunarstigum í indversku undirlandslandi. Engar tilkynntar rannsóknir á netfíkn eru fáanlegar frá Indlandi. Við greinum frá tveimur bræðrum sem eru greindir með netfíkn á internetinu, með gróflega óskipulagðri hegðun og stórhættulegri umönnun. Við stjórnuðum vanda þeirra með atferlismeðferð og flúoxetíni.

2. Málskynning

Herrarnir A og B voru tveir ógiftir bræður, sem tilheyrðu kjarnorkufjölskyldu efri félagshagfræðilegs flokks borgargrunni í Delhi. Herra A er 19 ára og stundar nám í 12th staðalbúnaður meðan B er 22 ára og stundar nám í 2nd ári verkfræði í Haryana á Indlandi.

Báðir bræðurnir komu með foreldra sína með kvartanir um skaðleg upphaf, smám saman framsækið óhóflegt spilun á netinu, pirringur, samdráttur í frammistöðu náms og skert sjálfsþjónusta undanfarin 2 ár. Vandamálið byrjaði þegar báðir bræðurnir voru áður heima og byrjuðu að spila netleik með sýndarvinum sínum frá mismunandi löndum. Vegna munar á GMT (Greenwich meðaltími) í öllum löndum höfðu þeir enga sérstaka tímasetningu fyrir leiki og þess vegna truflaði leikurinn svefn þeirra og daglegar venjur. Tímalengd leikja á netinu fór frá 2 - 4 klukkustundum á dag í 14 - 18 klukkustundir á dag fyrstu mánuðina. Hegðun og sjálfsumönnun þessara bræðra varð svo málamiðluð og skipulögð að meðan þeir voru að spila leikina pissuðu þeir og sauð í fötum, skiptu ekki um föt í marga daga, baðuðu sig ekki, slepptu máltíðum sínum, tóku ekki upp síma eða opnuðu dyr jafnvel til foreldra sinna. Þeir höfðu ekki áhyggjur, jafnvel þegar ókunnugir komu inn í húsið í návist þeirra og rændu húsið. Heimili þeirra var rænd tvisvar af peningum og kostnaðarsömum hlutum í návist þeirra síðustu 2 mánuði meðan þeir voru uppteknir af því að spila netleiki. Þeir féllu báðir í sínum bekkjum á síðasta ári þó þeir væru verðugir nemendur. Þeir öskruðu á foreldra, misþyrmdu og slógu þá og lokuðu jafnvel inni í herbergjum sínum þegar þeir voru hættir að spila leik.

Sjúklingarnir voru lagðir inn í ljósi ofangreindra vandamála, alvarleika leikjafíknar. Almenn líkamleg skoðun þeirra, altæk skoðun og rannsókn á rannsóknarstofum voru innan eðlilegra marka. Við viðtöl var dregið fram pirring og þrá eftir leikjum. Ekki var greint frá geðrofseinkennum eða framkallað. Markmið meðferðarinnar var að draga úr pirringi, bæta svefn, daglega rútínu og sjálfsumönnun ásamt því að auka hvata og draga úr þrá eftir online leikjum til að koma í veg fyrir köst í framtíðinni. Greiningargreining á geðfræðilegu mati leiddi í ljós vandamál vegna stjórnunar á höggum, þunglyndi og vitleysu hjá báðum bræðrum.

Fluoxetin 20 mg / dag var byrjað (aukið í 40 mg / dag) ásamt clonazepam 0.5 mg eins og krafist var fyrir svefn. Aðferðir sem ekki voru lyfjafræðilegar voru helsti stjórnunartíminn. Það innihélt takmörkun, hvatningarviðtöl, hvatningarmeðferðarmeðferð, virkni tímasetningar, fjölskyldu og einstaklingsmeðferð, truflunartækni og jákvæða styrkingu með því að nota meginreglur um meðferð hegðunar. Við eins mánaðar dvölina á sjúkrahúsinu batnuðu báðir sjúklingar töluvert með minni pirringi og þrá eftir netleikjum, betri sjálfsumönnun og hreinlæti, bættum svefni og áhuga á rannsóknum. Bætingin viðhaldin á 6 mánuðum eftirfylgni, jafnvel eftir að flúoxetín var hætt með einföldum aðferðaraðferðarmeðferðum með foreldrum sem meðferðaraðilar.

3. Umræður

Internet er án efa merkileg uppfinning. Þegar það er notað rétt með góðum ásetningi hefur það mikið tæknilegt gildi í rannsóknum, samskiptum, upplýsingum, tómstundastarfi, viðskiptum og námi. Hins vegar er alltaf dökk hlið á nýrri tækni. Ef um internet er að ræða snýr það að fíkn sem er nýlegt hugtak og er enn í rannsóknum. Netfíkn er nýjasta fyrirbæri í heimi internetsins (). Að eyða tíma í tölvunni þýðir fyrir marga unglinga að spila tölvuleiki á netinu. Markaðsrannsóknarfyrirtæki hafa áætlað verðmætan markaðsleikann á netinu í Kína sem 12 milljarða dala í 2013. Í nýlegri yfirlitsgrein var greint frá tíðni mat á bilinu 0.2% í Þýskalandi til 50% hjá kóreskum unglingum ().

Þrátt fyrir að netspilunarröskun hafi ekki verið flokkuð undir aðalröskun DSM-5, hafa vísindamenn gert sér grein fyrir því að netspil er í auknum mæli notað af fólki á öllum aldri, sérstaklega yngri íbúum, sem geta haft alvarlegar afleiðingar í tengslum við áráttu notkun leikja (). Samkvæmt DSM-5 (), Netspilunarröskun vísar til „þrálátrar og endurtekinnar notkunar internetsins til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum spilurum, sem leiðir til klínískt marktækrar skerðingar eða vanlíðunar eins og gefið er til kynna með 5 (eða fleiri) forsendum á 12 mánaða tímabili.“ Þessi skilyrði fela í sér skort á stjórn á notkun netleiki, áhyggjum af netspilun, sálfræðilegri afturköllun, þróa umburðarlyndi fyrir leiki og þörf fyrir aukna notkun leikja, tap á öðrum mikilvægum áhugamálum, notkun netspila þrátt fyrir neikvæðar afleiðingar og veruleg hnignun á félags- og starfsgreinum (, ). Öll þessi einkenni komu fram eða greint var frá í lýstri skýrslu sjúklinga. Fíkn á netspilun er truflun sem kemur fram með dramatískum hætti með leikjum sem eru kallaðir fjölmennir netleikir (MMOs) () og sérstaklega gegnheill fjölspilunar online hlutverkaleikir (MMORPGs) eins og World of Warcraft (). MMORPGs eru leikir sem þúsundir spilara spila á sama tíma (gegnheill fjölspilari). Vegna þess að þessir leikir eru spilaðir á netinu eru engin landbundin eða tímabundin mörk og þeir leyfa leikmönnum að taka upp ýmis sýndarhlutverk. MMORPGs nota meginreglurnar um aðgerðaleysi með því að nota mjög styrkandi handahófsverðlaunamynstur. Þess vegna eru þessir leikir sérstaklega hannaðir til að hámarka þann tíma sem leikmaður dvelur í leiknum. Það sama kom fram hjá sjúklingum þar sem þeir notuðu til að spila slíka leiki með sýndarvinum víða um lönd og á stakum stundum.

Vaxandi áhyggjur eru af nokkrum neikvæðum afleiðingum í tengslum við internetfíkn. Sálfræðilegar afleiðingar eru mismunandi og fela í sér erfiðleika í raunveruleikasamböndum, truflun í svefni, vinnu, menntun, samveru, athygli, fræðimenn og minni. Það getur falið í sér árásargirni og fjandskap, streitu og mikla einmanaleika (, -). Flestar þessar truflanir voru áberandi hjá báðum sjúklingum.

Með hliðsjón af sameiginlegum eiginleikum með fíknarsjúkdóma, sem augljóst er af ofangreindu tilfelli, væri hægt að setja netfíkn á internetið samhliða helstu kvillum í flokkunarkerfi framtíðarinnar. DSM-5 þarf að hafa í huga alvarleika flokkana fyrir röskunina, sem gæti verið mismunandi misjafnt eftir innihaldi og tegund leikja, menningarlegu samhengi leikja og tilheyrandi persónuleikategund. Netfíkn er nýr og ný hópur sjúkdóma í indversku undirlandslandi (). Það hefur breiðst út og breiðst út um undirlandið, þrátt fyrir djúpt prjónað fjölskyldukerfi og foreldraeftirlit. Framkvæma þarf kerfisbundnar rannsóknir í indverskum undirlandslandi til að meta algengi og tegund leikjafíknar. Taka verður áríðandi skref í því að herða þennan faraldur sem þróast, í formi lagalegra takmarkana á sölu / kaupum, að setja aldurstakmark og takmarka aðgang að netleikjum.

Meðmæli

1. Goldberg I. Internet fíknarröskun (IAD) –Magnræn viðmið Sótt Jan 3, 2011. 1995. Fáanlegur frá: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Block JJ. Málefni fyrir DSM-V: internetfíkn. Am J geðlækningar. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Er tölvuleikjafíkn geðröskun? . Associated Press; 2007. Fáanlegur frá: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Bandarískt geðlæknafélag. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5). Virginia; Bandarískt geðlæknafélag. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Fíkn á internetið og netspilun. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Netfíknafíkn: núverandi sjónarmið. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, o.fl. Typology og sociodemographic einkenni gegnheill multiplayer online leikur leikmanna. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Netfíkn á netinu? Hvöt spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í fjölmennum hlutverkaleikjum á netinu. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Netfíknafíkn: Markviss úttekt á reynslunni. Int J Ment heilsufíkill. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Tölvuleikur: klínísk einkenni ávanabindingar og misnotkunar meðal unglinga]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Gullsmiður TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Geðrænir eiginleikar einstaklinga með vandkvæða netnotkun. J Áhyggjuleysi. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Algengi og mynstur netfíknar meðal læknanema. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]