Internet Gaming Disorder (IGD): Málaskýrsla um félagslega kvíða (2019)

Opinn aðgangur Maced J Med Sci. 2019 30. ágúst; 7 (16): 2664–2666.

Birt á netinu 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nef,* Elmeida Effendyog Mustafa M. Amin

Abstract

Inngangur:

Internet gaming disorder (IGD) hefur verið innifalinn í 5. útgáfu af The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Um þessar mundir eru mörg tilvik sem upp koma vegna truflunar á þessum netleik, meðal annars í ýmsum aldurshópum. Fíkn á netspilun er algeng röskun og fylgir oft þunglyndi, andúð og félagslegur kvíði.

Málaskýrsla:

Við fundum tilfelli af kvíðaröskun hjá fólki sem spilar leiki á netinu með aðal kvörtunina um að það geti ekki sofið. 28 ára gamall maður, javönsk ættkvísl með starf sem byggingaraðili sem kom ásamt konu sinni á (Universitas Sumatera Utara) geðdeild á USU sjúkrahúsi. Upplifað af sjúklingnum á um það bil einu ári.

Ályktun:

Frá ofangreindu tilfelli greinum við frá því að kvilla á internetinu kemur fram í öllum aldurshópum og félagslegri stöðu.

Leitarorð: Málsskýrsla, truflanir á netleikjum, afturköllun, netfíkn, félagslegur kvíði

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Netspilunarröskun hefur verið viðurkennd af American Psychiatric Association (APA) sem tímabundin röskun í síðustu fimmtu endurskoðun á greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðraskanir (DSM-5). Til að efla rannsóknir á netspilatruflun hefur APA lagt til frekari rannsóknir úr ýmsum tilfellaskýrslum um níu viðmiðanir um netspilunarröskun til að kanna klínískan og reynslusamlegan hagkvæmni. Online tölvuleikir eru nú almennt taldir vera athafnir sem geta tengst ávanabindandi hegðun, svo að greining á netspilatruflun er nú innifalin í DSM-5 og ICD 11; en samt er umræða um ákveðna eiginleika truflunarinnar, þar sem einn þátturinn er til umræðu er tíminn sem er spilaður í leikjum. Röskun á netspilun er skilgreindur með stöðugri og endurtekinni þátttöku í tölvuleikjum, sem oft leiða til verulegra truflana á dag-, vinnu- og / eða menntunarstoppi og hefur America Psychiatric Association (APA) lagt til að vera geðræn geðröskun sem krefst frekari rannsókna (Diagnostic and Statistical Handbók um geðraskanir (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Samkvæmt DSM-5 er Internet Gaming Disorder sýnt með stuðningi að minnsta kosti fimm kjarnaeinkenna (frá níu) á rúmlega 12 mánaða tímabili. Nánar tiltekið greiningarviðmið Internetsjúkdómsröskunar, þar á meðal eftirfarandi níu klínísk einkenni: (1) áhugamál með tölvuleiki (þ.e. „upptaka“); (2) upplifa óþægileg einkenni þegar þú spilar tölvuleiki (þ.e. „afturköllun“); (3) nauðsyn þess að eyða auknum tíma í tölvuleiki (þ.e. „umburðarlyndi“); (4) misheppnaðar tilraunir til að stjórna þátttöku í tölvuleikjum (þ.e. „missa stjórn“); (5) að missa áhuga á áhugamálum og skemmtunum í fortíðinni vegna og að undanskildum tölvuleikjum (þ.e. „uppgjöf frá annarri starfsemi“); (6) halda áfram að nota tölvuleiki þrátt fyrir að hafa þekkingu á sálfélagslegum vandamálum (þ.e. „framhald“); (7) að blekkja fjölskyldumeðlimi, meðferðaraðila eða aðra varðandi fjölda mynddiska (þ.e. „svik“) (8) nota tölvuleiki til að flýja eða útrýma neikvæðum tilfinningum (þ.e. „flýja“) og (9) skaða eða missa sambönd, vinna, eða menntun eða marktæk atvinnutækifæri vegna þátttöku með tölvuleikjum (þ.e. „neikvæðar afleiðingar“) [2]. Fólk með þetta ástand stofnar náms- eða starfsaðgerðum sínum í hættu vegna þess tíma sem það eyðir [3]. Þau munu upplifa eitt af algengustu einkennunum: fráhvarf, áhyggjur og kvíði sem ekki er hægt að stjórna og tengist líkamsræktareinkennum, svo sem vöðvaspennu, pirringi, svefnörðugleikum og kvíða. Það stendur í að minnsta kosti sex mánuði. Nauðsynleg mynd af þessum röskun er tilvist almenns og viðvarandi kvíða, en ekki takmörkuð við eða aðeins áberandi í einhverju sérstöku umhverfisástandi. (frjáls fljótandi kvíði). Rannsóknir sýna að þegar fólk lendir í leikjum á netinu eru sérstakar leiðir í heila þeirra kallaðar fram á sama beinan og ákafan hátt og heili fíkniefnaneytenda (amfetamín) sem hefur áhrif á ákveðin efni. Þessi leikur hvetur viðbrögð við taugakerfi sem hafa áhrif á ánægju tilfinningar og við erfiðar aðstæður birtast sem ávanabindandi hegðun [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Case Report

Maður, A, 28 ára, javönsk ættkvísl, var kvæntur og eignuðust tvö börn, fimm ára dóttur og eins árs son. A hefur vandamál í daglegu lífi sínu í félagslegum samskiptum. Alloanamnese sem kemur frá eiginkonu A, herra A sem spilar oft internetleiki, hefur tilhneigingu til að eyða tíma sínum bara í að spila internetleiki. Það raskar einnig daglegum athöfnum eins og að borða, baða sig og afla fjölskyldunnar; hann hugsar oft aðeins um hvernig á að fá aðgang að internetleiknum. Herra A á erfitt með að sofa á nóttunni og sefur varla undanfarnar vikur. Mr A líður einskis virði og hefur sektarkennd í fjölskyldunni, einbeitir sér og tekur val sem næstum á hverjum degi sem hann lendir í. A sagði að næstum á hverjum degi spili netleiki, meira en 10 klukkustundir á dag, í eitt ár. Hvað varðar leiki sem leiknir eru eins og DOTA-2, GTA-San Andreas o.fl. A hefur reynt að stöðva venjubundnar athafnir sínar en mistókst. Þar til loksins reyndi kona A að koma A til meðferðar. Saga notkunar áfengis eða aukefna er hafnað. Mr A þjáðist heldur aldrei af áverka á höfði. Mr A hugsaði aldrei um sjálfsvíg.

Í sögu geðdeildar niðurstaðna viðtalsins kom í ljós að A gat ekki sofið í að minnsta kosti eitt ár og var íþyngjandi síðastliðna sex mánuði. Þetta byrjaði með því að Mr A í næstum tvö ár spilaði í internetleikjum. Svo lengi sem þegar A er ekki tengdur, þá finnur A fyrir ótta, kvíða, kvíða, rugl, leiðindi, kvíða, læti og sorg. Það var truflun, vanlíðan skap, viðeigandi áhrif og önnur tilfinning er kvíði. Talflæði og talþrýstingur eru eðlilegir; það er engin fátækt í málflutningi eða logorrhea. Sömuleiðis er enginn flugur af hugmyndum, snertileika, kringumstæður og missir samtök. Bleytingar og ofskynjanir finnast ekki. Ekki er hægt að staðfesta ranghugmyndir, en það eru áhyggjur og þráhyggjuhugsanir til að geta haldið áfram að fá aðgang að netleiknum. Mild bilun er upp komin. Skammtímaminni er rofið en tafarlausar, miðlungs og langar minningar eru frábærar. Getan til að lesa, skrifa og sjónræn er góð. Fær að hugsa áberandi og óhlutbundið. Ekki er um minnisleysi í afturvirkni eða leghálsi að ræða né hjartaáfall. Draumurinn er ekkert sérstakur; Fantasía frá sjúklingum vill verða frægur og viðurkenndur af mörgum. V stigs sjónarmiða með dómi Sjálfvirk umfjöllun.

Sjúklingurinn var kynntur á Netleikjum af nánum vini í barnaskóla þangað til að lokum, hann var háður og gat ekki sloppið. Við almenna líkamlega skoðun er almennt ástand innan eðlilegra marka. Skyn- og lífsmörk í formi blóðþrýstings, púls, hitastigs og öndunarhraða eru innan eðlilegra marka. Engin stækkun skjaldkirtilsins er í snertingu. Vesicular andardráttur, engin viðbótarhljóð. Venjulegt hjartahljóð 90 x / I, engin mögull, stökk og önnur viðbótarhljóð. Það var eðlilegt peristaltic; líffærafræði fannst ekki. Sokkin augu, en það eru engin merki um blóðleysi eða gula. Ytri virkar vel, það er engin lömun eða lömun: brúnleit húð, turgor og góð mýkt á húð. Engar frekari athuganir eru gerðar á sjúklingnum, aðeins blóðsykursgildi handahófi 126 mg / dl. Við gerum greiningu á Internet gaming röskun, GAF mælikvarði 50-41.

Discussion

Við greiningu á röskun í ofangreindu tilfelli eru viðmiðin umfang Skammtastærð á netinu við leikjatölvu 9-stutt form (IGDS9-SF) byggt á DSM-5. Ef stöðug og endurtekin notkun internetleiki til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum spilurum, veldur klínískt marktækri lækkun eða þrýstingi eins og gefið er til kynna með 6 af níu viðmiðunum hér að neðan í meira en 12 mánuði [1].

Í þessu tilfelli, eftir að fullkomin sálfræðileg saga hefur verið framkvæmd, sálfræðipróf og geðrannsóknir og vísað til greiningarskilyrða, er vitað að sjúklingurinn hér að ofan uppfyllir greiningarskilyrðin sem ávanabindandi hegðun.

Ef það flokkast aftur út frá DSM-5 og ICD-11, er hægt að greina ofangreinda sjúklinga sem umfangsmikinn kvíðaröskun vegna netleikjatruflana. Ef það flokkast aftur út frá DSM-5 og ICD-11 er hægt að greina ofangreinda sjúklinga sem umfangsmikinn kvíðaröskun vegna kvilla á netaleikjum. Enn sem komið er hafa skýrslur málsins aðeins séð áhrif netheilbrigðismála á félagsleg tengsl manns við félagslíf. Í efstu skýrslunni fannst klínískt viðtal, skoðun á geðrænu ástandi og notkun á internetinu á 9-Short Form Disorder Scale 9 eftir tæmandi sögu, kvíðin truflanir hjá fólki sem lék í netleikjum sem kvartaði undan því að geta ekki sofið. Þar sem í fyrri tilvikum var aðeins greint frá tengslum við félagslíf. Internet leikur röskun er ný greining sem krefst rannsókna og tilvika sem geta gert internetleikjatruflun að klínískri röskun [1], [4].

Í þessu tilfelli var Internet Gaming Disorder sem er innifalinn í tilgreindum DSM-5 þegar til fyrir nokkru. Með ríkjandi karlmanni. Níu af fyrirhuguðum einkennum hafa tvo undirliggjandi þætti, mikil þátttaka í að spila leiki sem reynast nokkuð algeng og skaðlegar afleiðingar leiksins eru fremur sjaldgæfar. Tvö af algengum einkennum alvarlegrar þátttöku, umburðarlyndis og viðleitni sem tekst ekki að stjórna leiknum, eru ekki of sértæk fyrir Internet Gaming Disorder. Einkenni fráhvarfs eru veik tengd við netspilasjúkdóm, bæði sem greining og stöðug bygging. Nauðsynlegt er að rannsaka frekari einkenni netspilunarröskunar sem hafa einfaldar fylgni við önnur einkenni geðraskana. Þrátt fyrir fjölbreytta möguleika fjölskyldubarna og íhugun lýðfræðilegra spáa, er aðeins lítil félagsleg hæfni og stjórnun lélegrar tilfinningalegrar færni spá fyrir um fleiri einkenni Internet Gaming Disorder

Neðanmálsgreinar

Fjármögnun: Þessi rannsókn fékk engan fjárhagslegan stuðning

Hagsmunaárekstra: Höfundarnir hafa lýst því yfir að engir samkeppnishagsmunir séu til

Fara til:

Meðmæli

  1. American Psychiatric Association. Skilyrði fyrir frekari rannsóknum. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir. Útgáfa bandarískra geðlækninga. 5. útgáfa, endurskoðun texta. 2013. bls. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Mæling á DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum geðfræðilegum mælikvarða. Tölvur í mannlegri hegðun. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Ungur KS. Netfíkn: Tilkoma nýrrar klínískrar röskunar. Netsálfræði og hegðun. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Samantekt Kaplan & saddock um geðhegðun atferlisfræði / klíníska geðlækningar. 11. útgáfa. Philladelphia: wolters kluwer health; 2015. Kvíðaröskun; bls. 804–75. [Google Scholar]
  5. Forstjóri læknisþjónustu heilbrigðisráðuneytisins lýðveldisins Indónesíu. Taugasjúkdómar, Somatoform truflanir og streitatengd vandamál. Leiðbeiningar um flokkun og greiningu geðraskana í Indónesíu III. Heilbrigðisráðuneyti lýðveldisins Indónesíu. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Mæling á netröskunartruflunum hjá kínverskum alþjóðlegum námsmönnum í Bretlandi. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Þróun spurningarlista um fíkn Indónesísku netspilanna. Settu eitt út. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, framkvæmdastjóri Griffiths. Portúgalsk staðfesting á Facebook Facebook Fíkn Scale: reynslunám. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14 (6): 1062–73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Klínísk sálfræði netfíknar: endurskoðun á hugmyndafræði þess, algengi, taugafrumum og afleiðingum fyrir meðferð. Taugavísindi og taugahagfræði. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Erfið netnotkun tengist vímuefnaneyslu hjá ungum unglingum. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504–07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]