Internet Gaming Disorder hjá börnum og unglingum (2017)

Barn. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Handbært fé H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, Grænn CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Mótmæli S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

Abstract

Bandaríska geðdeildarfélagið tók nýlega þátt í Internet gaming röskun (IGD) sem hugsanlega greiningu og mælti með því að frekari rannsókn yrði gerð til að hjálpa að lýsa því betur. Þessi grein er samantekt á endurskoðuninni sem IGD vinnuhópurinn hefur sinnt sem hluti af 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium um stafræna fjölmiðla og þróunarmynd. Með því að nota ráðstafanir sem byggjast á eða líkjast IGD skilgreiningu, komumst við að tíðni á bilinu á bilinu milli ~1% og 9%, eftir aldri, landi og öðrum sýnishornareinkennum. Siðferðisfræði IGD er ekki vel skilið á þessum tíma, þó að það virðist sem hvatvísi og miklar tímabundnar gaming geta verið áhættuþættir. Áætlanir um hversu lengi sjúkdómurinn getur verið breytilegur, en það er óljóst hvers vegna. Þrátt fyrir að höfundar nokkurra rannsókna hafi sýnt fram á að meðferð með IGD má meðhöndla, hafa engar slembiraðaðar samanburðarrannsóknir enn verið gefin út og gera engar endanlegar yfirlýsingar um meðferð ómöguleg. IGD virðist því vera svæði þar sem þörf er á frekari rannsóknum. Við fjallað um nokkrar af mikilvægustu spurningum sem framtíðarrannsóknir ættu að takast á við og veita ráðleggingar fyrir lækna, stefnumótendur og kennara á grundvelli þess sem við þekkjum um þessar mundir.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Bakgrunnur

Yfir 90% barna og unglinga í Bandaríkjunum spila nú tölvuleiki, og þeir eyða umtalsverðan tíma í að spila.1,2 Aukin algengi stafrænna fjölmiðla hefur leitt til vaxandi almannaþátta um hugsanleg skaðleg áhrif, þ.mt möguleikinn á að tölvuleikir geta verið "fíkn". Það er nú umtalsverður fjöldi rannsóknarbókmennta sem bendir til þess að sumir þungir notendur tölvuleiki myndu örugglega verða dysfunctional einkenni sem geta leitt til alvarlegra skaðlegra áhrifa á hagnýtur og félagsleg svæði lífsins.

Bandaríska geðdeildarfélagið tók nýlega þátt í tölvuleiki (IGD) sem hugsanlega greiningu.3 Það er skilgreint sem "viðvarandi og endurtekin notkun á Netinu til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum leikmönnum, sem leiða til klínískt marktækrar skerðingar eða neyðar."3 Þeir komust að þeirri niðurstöðu að sönnunargögnin væru nógu sterk til að innihalda IGD í viðaukanum við rannsóknina Diagnostic and Statistical Manual, fimmta útgáfa (DSM-5), með það að markmiði að hvetja til frekari rannsókna.

Núverandi staða

Þrátt fyrir það heitir IGD ekki að einstaklingar sýni einkenni fíkn eingöngu með online tölvuleiki. Vandamál geta komið fram bæði í offline og á netinu stillingum,3 þótt skýrslur um tölvuleiki "fíkn" feli oft í sér online leikur eins og Massively Multiplayer Online Rolling-Playing Games. Mikilvægt er að oft spilun á tölvuleikjum getur ekki, einn, þjónað sem grundvöllur fyrir greiningu. The DSM-5 segir að leikjatölvur verða að valda "klínískt marktækri skerðingu" í lífi einstaklingsins. Reyndar hafa rannsóknir leitt í ljós að sjúkdómsvald notkun tölvuleikja og háan leikspilunartíðni eru virkni greinilega,4 þótt þeir séu yfirleitt mjög fylgni.

The DSM-5 bendir til þess að IGD sé auðkennd með 5 eða fleiri 9 viðmiðunum innan 12 mánaðar. Þessar viðmiðanir eru ma:

  1. Áhyggjur af leikjum: Einstaklingurinn hugsar um fyrri gaming starfsemi eða búist við að spila næsta leik; gaming verður ríkjandi virkni í daglegu lífi;
  2. Fráhvarfseinkenni þegar spilun er tekin í burtu: Þessi einkenni eru venjulega lýst sem pirringur, kvíði eða dapur;
  3. Tolerance: Þörfin á að eyða meiri tíma í leikjum;
  4. Misheppnaðar tilraunir til að stjórna eða draga úr þátttöku í leikjum;
  5. Tap af áhuga á raunveruleikasamböndum, fyrri áhugamálum og öðrum skemmtun vegna, og að undanskildum leikjum;
  6. Haldið áfram að nota leiki þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum;
  7. Hefur blekkt fjölskyldumeðlimi, meðferðaraðilar eða aðrir um fjárhæð gaming
  8. Notkun leikja til að flýja eða létta neikvæð skap (td tilfinningar um hjálparleysi, sekt eða kvíða); og
  9. Hefur komið í veg fyrir eða misst veruleg tengsl, starf, eða menntunar- eða starfsframa vegna þátttöku í leikjum.

Útfærsla varðandi hugsun og mat á hverju þessara viðmiðana var nýlega birt í Fíkn,5 sem fjallað er frekar um í greinargerðum.6-12

The DSM-5 bendir á að "bókmenntirnar þjást. . . frá skorti á stöðluðu skilgreiningu sem hægt er að afla algengiargagna. "3 Engin einskisskoðun eða greiningarbúnaður sem notar DSM-5 viðmiðanir hafa verið beittar víða eða umtalsverðar sálfræðilegar prófanir. Engu að síður, þrátt fyrir að áætlanir um algengi geti verið breytileg eftir því hvaða tæki er notað, hefur almennt mynstur heildar skaðlegra áhrifa og samskeyti verið í samræmi við margar aðferðir við skilgreiningu. Sú staðreynd að margar aðferðir hafa sameinast á svipuðum árangri bendir til þess að byggingin af IGD megi vera sterk við mælingarbreytingar.

Algengi

Höfundar nokkurra rannsókna hafa notað viðmið sem líkjast þeim sem lagt er af DSM-5, að finna fjölda algengi áætlana. Ein rannsókn á bandarískum æsku 8 til 18 ára leiddi í ljós að 8.5% leikmanna hitti 6 11 viðmiðanir,4 en rannsókn á ástralska æsku leiddi í ljós að ~5% af leikjatölvum spilara hitti 4 af 9 viðmiðunum.13 Höfundar 2 nýlegra evrópskra rannsókna beittu strax DSM-5 viðmiðanir og kveðið á um almennar algengi tölur sem innihéldu nongamers. Höfundar rannsóknar á þýskum níunda stigmönnum tilkynnti almennt algengi 1.2% (2.0% fyrir stráka, 0.3% fyrir stelpur),14 og höfundar rannsóknar frá Hollandi sem náðu til mismunandi aldurshópa komu almennt fram á 5.5% meðal unglinga 13 til 20 ára og algengi 5.4% hjá fullorðnum.15

Orsökin

Eðlisfræði og þróunarsvið IGD er ekki vel skilið. Ein rannsókn mældi IGD-svipaða einkenni á 2-ára tímabili meðal fleiri en 3000 barna í grunnskólum í grunnskólum í Singapúr.16 Af u.þ.b. 9% barna sem voru flokkuð sem þjást af hjartadrep í upphafi rannsóknarinnar hélt IGD 2 árum síðar fyrir 84%. Það voru ekki margir skýrar vísbendingar í þessu sýni sem var í mestri hættu á að þróa fleiri einkenni (hvatvísi, lægri félagsleg hæfni, hærri fjöldi leikja) en þeir sem höfðu aukið gaming einkenni sýndu meiri þunglyndi, fræðilegan lækkun og versnað tengsl við foreldra með tímanum ásamt auknum árásargirni. Hins vegar höfðu höfundar annarrar rannsóknar komist að því að aðeins 26% vandamála leikur héldu háu stigi einkenna á 2 ára tímabili,17 Höfundar þriðja rannsóknarinnar tilkynndu um 60% upplausnartíðni yfir 50 ára tímabil.18

Meðferð

Gagnrýni á bókmenntum benda til þess að engar slembirannsóknir, vel stjórnað, séu til staðar til að meðhöndla IGD.19-21 Þrátt fyrir að ýmsar endurtekningar á hugrænni hegðunarmeðferð séu mest í fulltrúum í birtum bókmenntum og æfingum,21 Önnur aðferðir, þ.mt fjölskyldumeðferð og hvatningarviðtöl, hafa einnig verið notuð eitt sér eða í tengslum við vitsmunalegan hegðunarmeðferð.22-24 Endanlegar ályktanir um virkni einhvers nálgun eða samsettra aðferða eða samanburðaráhrif þeirra geta ekki enn verið gerðar vegna skorts á slembiraðaðri, stýrðri rannsókn.

Framtíðarsýn

Það eru nokkrar mikilvægar síðari spurningar, þar af leiðandi margir (sérstaklega spurningar 2-5) þurfa krefjandi rannsóknir á langflestum rannsóknum að svara:

  1. Rannsóknir ættu að fjalla um gildi núverandi DSM-5 flokkunarkerfi, bæði með tilliti til viðmiðana og skera stig. Eftir að þessi þættir hafa verið teknar til greina getur verið gagnlegt að meta muninn á notkun mismunandi miðlaforma. Flestar núverandi störf miða að því að annaðhvort tölvuleiki eða netnotkun almennt. Vegna þess að of breið flokkun getur hylja skilning á geðröskun, mælum við með því að DSM-5 skilyrði fyrir gaming eru staðfest fyrst og síðan víkkað til annarra fjölmiðla;
  2. Hverjir eru mikilvægir áhættuþættir fyrir þróun IGD? Little er vitað um hver er mest í hættu;
  3. Hver er klínísk námskeið í IGD? Það er lítið vitað um hversu lengi það tekur að þróa, hversu lengi það endist, eða hvort það sé samfellt eða tímabundið;
  4. Það er vaxandi reynslan um að IGD sé samsærur með nokkrum öðrum sjúkdómum og geðheilbrigðisvandamálum.16 Nánari rannsóknir á langvarandi rannsóknum, sem fjalla um samfarir með kvíða, þunglyndi og athyglisbresti / ofvirkni, er mikilvægt og mun skýra hvort IGD er sjálfstætt röskun sem ætti að vera flokkuð sem sérstakur flokkur DSM-6, eða hvort það sé best séð sem einkenni annarra sjúkdóma. Skörunin á IGD með öðrum fíkniefnum og vandkvæðum notkun á netinu almennt krefst einnig meiri rannsóknar;
  5. Ekki liggja fyrir nægjanlegar vísbendingar um skilvirka meðferð með IGD. Til að meta verkun sérstakra meðferða er þörf á handahófi, samanburðarrannsóknum í stórum sýnum með fullnægjandi tölfræðilegum krafti. Prófanirnar þurfa að beita vel fullnægjandi niðurstöðum og fela í sér langtíma eftirfylgni; og
  6. Það er líklegt að ekki sé á hverjum tegund af tölvuleikjum jafnt í tengslum við IGD. Nánari rannsóknir eru nauðsynlegar til að lýsa einkennum leikja sem eru meira eða minna í tengslum við IGD, svo og að ákvarða áhrifamátt.

Tillögur

Við erum sammála nýlegri yfirlýsingu frá American Academy of Pediatrics sem mælir með því að foreldrar þurfi að taka beinan þátt í að nota fjölmiðla barnsins og þurfa að tryggja að börn fái mikla fjölmiðlafrístund og aðgang að því að skjóta skapandi leikmöguleika.

Læknar og Providers

Læknar, svo sem barnalæknar, hjúkrunarfræðingar og aðrir grunnskólastjórar eru í grundvallaratriðum "fyrstu viðbrögð" vegna málefna sem tengjast fjölmiðlaumferð barna.

Forvarnir og sjúklingaþjálfun

Barnalæknar og aðrir grunnskólakennarar ættu að fylgja stefnuyfirlýsingu Bandarísks barnakademíunnar varðandi fjölmiðla notkun almennt.25,26 Þrátt fyrir að nýjustu leiðbeiningarnar kalli á blæbrigðaríkan skilning á því hvernig tækni er beitt, þá ættu barnalæknar samt að letja fyrir staðsetningu fjölmiðla í svefnherbergjum barna og hvetja foreldra til að takmarka heildarmagn skemmtanaskjátímans almennt við <1 til 2 klukkustundir á dag, í ljósi þess að aðgangur og tímaleikir hafa tilhneigingu til að vera áhættuþættir IGD.

Barnalæknar og aðrir læknar geta hjálpað foreldrum að hafa vald til að gera reglur heimila um fjölmiðla og gaming, þar á meðal að setja mörk fyrir unga börn.27 Fullorðinslegt eftirlit með fjölmiðlunarnotkun barna er mjög mælt með. Þegar barnið þroskast ætti að stjórna fjölmiðlum á þann hátt sem kennir barninu hvenær og hvernig á að stöðva, td til að samþykkja ákveðinn tíma áður en meðferð hefst og veita sýnilegan tímamælir fyrir bæði foreldra og barn til að fylgjast með notkun . Á öllum aldri er mælt með því að fjölmiðlar séu ekki staðsettar í svefnherberginu og að tölvuleikaleikurinn hefji ekki innan hálftíma áður en svefn stendur. Yfirleitt ætti foreldrar að móta viðeigandi fjölmiðla notkun og tryggja reglulega fjölmiðlafrjálsan fjölskyldutíma. Nýlegar langtímarannsóknir hafa leitt í ljós að takmarka magn og innihald fjölmiðla er öflugt verndandi þáttur fyrir börn.28

Mat

Það er ótímabært að mæla með að útbreiddur samþykkt tiltekins tækis, þótt það séu nokkrir sem hægt er að nota ef tilgreint er.14,15 Sem hluti af venjubundinni umönnun ætti barnalæknar og aðrir grunnskólastjórar hins vegar að biðja bæði foreldra og barn um notkun barnsins á fjölmiðlum til að hjálpa við snemma greiningu, auk þess að spyrja um hagsmuni barna og áhugamál til að tryggja að aðrir séu fyrir utan rafeindatækni og gaming . Vegna þess að hjartsláttartruflanir hamla oft með öðrum sjúkdómum, ætti börn að vera sýndar á hegðunarvandamálum og samsæriskvillum almennt, þ.mt þunglyndi, kvíði og athyglisbrestur / ofvirkni.

Afskipti

Fyrir börn eða unglinga sem skila jákvætt fyrir hegðunarvandamál eða sálfræðing, ættu börn og aðrir læknar að vinna með foreldrum til að ákvarða bestu íhlutunarstefnu. Þessar aðferðir geta falið í sér tilvísun til heilbrigðisstarfsfólks í sálfræðilegri og / eða lyfjameðferð. Ef foreldrar hafa áhyggjur af skurðaðgerð barna sinna, en ekki er hægt að setja takmarkanir á það, er einnig fagleg aðstoð á fjölskyldusvæðum réttlætanleg.

Sjúklingaþjálfun

Barnalæknar geta hjálpað foreldrum og sjúklingum að upplifa hugsanlegar aukaverkanir tölvuleiki (og önnur rafræn fjölmiðla). Þeir geta mælt með notkun matskerfa fyrir tölvuleiki svo að foreldrar geti takmarkað notkun á leikjum á aldrinum og efni sem innihalda efni (td, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Þrátt fyrir marga jákvæða þætti gaming og rafrænna fjölmiðla getur of mikil eða óviðeigandi notkun leitt til vandamála hjá sumum einstaklingum og læknar geta hjálpað foreldrum að skilja þegar notkun er of mikil.

Stefna Framleiðendur

  • Nokkur lönd, þar á meðal Suður-Kóreu, hafa komið á fót geðheilbrigðisaðstöðu til að meðhöndla IGD. Bandarískir stefnumótandi aðilar ættu jafnframt að taka þetta mál alvarlega og tileinka sér auðlindir fyrir menntun, forvarnir og meðferð IGD; og
  • Stefna er einnig nauðsynleg til að auka rannsóknaraðgerðir á þessu ástandi, þ.mt stórum stílum rannsóknum til að meta náttúrulegt ástand ástandsins. Heilbrigðisstofnanirnar hafa enga hollustu stofnunar eða fjármögnun fyrir þetta ástand, og þar til það er gert er ólíklegt að rannsóknir muni þróast í nauðsynlegum hraða til að þróa sönnunargögn sem byggjast á meðferðum.

Kennarar

  • Skólar á öllum stigum skulu reglulega fela í sér menntun um IGD og auka grunnvirki sem þeir hafa til staðar fyrir aðrar hugsanlega erfiðar hegðun (lyf, áfengi, áhættusamt kynlíf, fjárhættuspil osfrv.) Til að fela í sér vandamál með rafrænum miðlum;
  • Vegna samkvæmrar tengingar milli IGD og lélegrar frammistöðu í skólum geta skólarnir verið frábær staður fyrir skimun fyrir IGD og til að veita tilvísanir til þjónustu þegar vandamál með IGD eða tengd málefni eru afhjúpa;
  • Margir skólar veita tölvum og / eða hvetja til notkunar tölvu í og ​​utan bekkja, þar sem þetta getur haft gríðarlega fræðslu og hagnýtan ávinning. Margir skólar telja "gamifying" námsferlinu. Hvaða skilaboð sendir það ef skólinn styður gaming sem menntun, í ljósi raunverulegra möguleika til að þróa IGD? Skólar ættu að veita foreldrum og kennurum þjálfun til að þekkja hugsanleg vandamál; og
  • Skólar og samfélagsmiðstöðvar geta verið sérstaklega mikilvægar í því að hjálpa foreldrum að bera kennsl á að skapa skapandi tækifæri.

Acknowledgments

Höfundarnir vilja þakka National Academy of Sciences og Dr Pamela Della-Pietra til stuðnings þeirra vinnuhóps.

Neðanmálsgreinar

  • Samþykkt apríl 19, 2017.
  • Heimilisfang bréfaskipti við Douglas A. Gentile, doktorsgráða, deild sálfræði, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. Tölvupóstur: [netvarið]
  • Fjármálaeftirlit: Höfundarnir hafa gefið til kynna að þeir hafi ekki fjárhagsleg tengsl við þessa grein að birta.
  • Fjármögnun: Ekki var veitt neitt utanaðkomandi fjármagn fyrir þetta handrit sérstaklega. Rannsóknir Dr Petry er studd af styrk P50-DA09241. Þetta sérstaka viðbót, "Börn, unglingar og skjár: Það sem við vitum og það sem við þurfum að læra" var gert mögulegt með fjárhagslegum stuðningi barna og skjáa: Stofnun Digital Media and Child Development.
  • Möguleg hagsmunaárekstur: Dr Bavelier er stofnandi og á vísindalegum ráðgjafarnefnd Akili Interactive. Dr Petry er meðlimur í American Psychiatric Association Diagnostic and Statistical Manual, fimmta útgáfa Vinnuhópur um efnanotkun og tengd skilyrði. Álit og sjónarmið eru gefin út af höfundum og endurspegla ekki endilega opinbera stöðu eða stefnu bandaríska flotans, varnarmálaráðuneytisins, bandaríska geðdeildarfélagið eða aðrar stofnanir sem höfundar eru tengdir við. Dr Cash og Ms Rae eru tengdir reSTART Life, LLC, leikjatölvunarmeðferðaraðstöðu; Hinir höfundar hafa gefið til kynna að þeir hafi enga hugsanlega hagsmunaárekstra að birta.

Meðmæli

    1. NPD Group

. Leikjatölvaiðnaðurinn er að bæta 2-17 ára gömlum leikjum við hærra hlutfall en íbúafjöldi þess aldurshóps. Fáanlegt á: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Opnað September 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Generation M2: Fjölmiðlar í lífi 8- til 18 ára. Fáanlegt á: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Opnað júlí 20, 2017

    1. American Geðræn Association

. Greiningar-og Statistical Manual geðraskana. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Association Publishing; 2013

    1. Gentile D

. Leiðbeinandi notkun á tölvuleikjum meðal unglingaaldur 8 til 18: þjóðrannsókn. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602pmid:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Alþjóðleg samstaða um mat á ónæmissjúkdómum með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn. 2014;109(9):1399-1406pmid:24456155

    1. Dowling NA

. Málefni sem upplifað er af DSM-5 flokkun á netinu gaming röskun og fyrirhugaðar greiningarviðmiðanir. Fíkn. 2014;109(9):1408-1409pmid:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Vinna að alþjóðlegu samkomulagi um viðmiðanir til að meta ónæmissjúkdóma: mikilvægt athugasemd við Petry et al. (2014). Fíkn. 2016;111(1):167-175pmid:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Stækkaðu leikinn. Fíkn. 2014;109(9):1409-1411pmid:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Viðmiðanirnar til að greina Internet gaming röskun af orsakavöru online leikur. Fíkn. 2014;109(9):1411-1412pmid:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Flutningur á spilunarspili áfram: svar. Fíkn. 2014;109(9):1412-1413pmid:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Athugasemdir Griffiths og al. Um alþjóðlega samstöðu yfirlýsingu um nettóspilunarröskun: efla samstöðu eða hindra framfarir? Fíkn. 2016;111(1):175-178pmid:26669531

    1. Subramaniam M

. Re-hugsa internetið gaming: frá afþreyingu til fíkn. Fíkn. 2014;109(9):1407-1408pmid:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Vídeó-spilakassa leikur, tölvuleikur og starfsemi internetaðliða ástralska nemenda: þátttökuvenjur og algengi fíkn. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Útbreiðsla gaming á netinu í þýskum unglingum: Greining framlags níu DSM-5 viðmiðana í ríkisfullt dæmigerð sýni. Fíkn. 2015;110(5):842-851pmid:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Gentile DA

. The gaming gaming röskun mælikvarða. Psychol meta. 2015;27(2):567-582pmid:25558970

    1. Gentile DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Leiðbeinandi tölvuleikur notar meðal unglinga: tveggja ára langtímarannsókn. Barnalækningar. 2011;127(2). Fáanlegt á: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319pmid:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Langtíma mynstur vandamál tölva leikur nota meðal unglinga og fullorðna-2-ára pallborð rannsókn. Fíkn. 2014;109(11):1910-1917pmid:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Online vídeó leikur fíkn: auðkenni fíkn unglinga leikur. Fíkn. 2011;106(1):205-212pmid:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Mat á klínískum rannsóknum á fíkniefnum með Internetinu: kerfisbundin endurskoðun og samantektarmat. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116pmid:21820990

  1.  
    1. Vörumerki M,
    2. Laier C,
    3. Ungt KS

. Internet fíkn: meðhöndlun stíll, væntingar og meðferð afleiðingar. Front Psychol. 2014;5:1256pmid:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Meðferð á fíkniefnum: Meta-greining. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329pmid:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Vitsmunalegum aðferðum við meðferð göngudeildar á fíkniefni hjá börnum og unglingum. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195pmid:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: fyrsta meðferðarlíkan fyrir fíkniefni. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Stjórnun ávanabindandi hegðunar á unglingum hjá unglingum. Í: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Internet Fíkn: Almennaheilbrigðismál í unglingsárum. 1st ed. Jerúsalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. American Academy of Pediatrics, ráðið um fjarskipti og fjölmiðla

. Stefnuyfirlit: Fjölmiðla notkun barna yngri en 2 ára. Barnalækningar. 2011;128(5):1040-1045pmid:21646265

    1. Ráðið um samskipti og fjölmiðla

. Börn, unglingar og fjölmiðlar. Barnalækningar. 2013;132(5):958-961pmid:28448255

    1. Brown A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Beyond "slökktu á": hvernig á að ráðleggja fjölskyldum um fjölmiðla. AAP News. 2015;36(10):54-54

    1. Gentile DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Verndaráhrif foreldra eftirlits með fjölmiðla notkun barna: Tilvonandi rannsókn. Jama Pediatr. 2014;168(5):479-484pmid:24686493