Er myndbandstæki eða tölvuleiki fíkn, tengd þunglyndi, fræðilegum árangri, þungur þátttöku í drykkjum eða framkallað vandamál? (2014)

Fara til:

Abstract

Bakgrunnur og markmið: Þó að samskipti milli tölvuleikjafræðinnar og neikvæðar afleiðingar séu umdeildar eru samböndin milli tölvuleikjafíkn og neikvæðar afleiðingar nokkuð vel þekkt. Hins vegar þjást fyrri rannsóknir á aðferðafræðilegum veikleikum sem kunna að hafa valdið hlutdrægum árangri. Það er þörf fyrir frekari rannsóknir sem njóta góðs af notkun aðferða sem forðast að sleppa breytilegum hlutdrægni. aðferðir: Tvær bylgjuplötuupplýsingar voru notaðar úr tveimur könnunum á 1,928 norsku unglingum á aldrinum 13 til 17 ára. Kannanirnar innihéldu ráðstafanir af notkun tölvuleikja, tölvuleiki fíkn, þunglyndi, þungur þátttöku drekka, fræðileg afrek og framkvæma vandamál. Gögnin voru greind með því að nota fyrstu mismununina, aðhvarfsaðferð sem er óhlutdræg með einstökum þáttum í tíma. Niðurstöður: Video leikur fíkn var tengd þunglyndi, lægri fræðilegum árangri og hegðun vandamál, en tími sem var í tölvuleiki var ekki tengd við neinar náms neikvæðar niðurstöður. Umræður: Niðurstöðurnar voru í samræmi við vaxandi fjölda rannsókna sem hafa ekki fundið tengsl milli tímans í tölvuleiki og neikvæðum niðurstöðum. Núverandi rannsókn er einnig í samræmi við fyrri rannsóknir í því að tölvuleiki fíkn var tengd öðrum neikvæðum niðurstöðum, en það gerði aukið framlag sem samböndin eru óhlutdræg með tímabundnum einstökum áhrifum. Hins vegar ætti framtíðarrannsóknir að miða að því að koma á tímabundinni röð hugsanlegra orsakatengdra áhrifa. Ályktanir: Að eyða tíma í að spila tölvuleiki felur ekki í sér neikvæðar afleiðingar, en unglingar sem upplifa vandamál sem tengjast tölvuleiki geta einnig fengið vandamál í öðrum þáttum lífsins.

Leitarorð: tölvuleiki, fíkn, afleiðingar, niðurstöður, langlífi, unglinga

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Nokkrar rannsóknir hafa sýnt að notkun tölvuleiki tengist fjölda mismunandi vandamála (Griffiths, Kuss & King, 2012). Fyrrstu rannsóknir hafa td sýnt að tíminn sem fylgir tölvuleiki tengist meiri þunglyndi (Lemona et al., 2011), lægra námsárangur (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), meiri áfengisneysla (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) og framkvæma vandamál (Holtz & Appel, 2011). Þetta bendir til þess að fjárhæð gaming gæti verið fyrirsjáanleg um neikvæðar niðurstöður. Hins vegar hafa rannsóknir einnig komist að því að tími varið í tölvuleiki er ekki tengjast neikvæðum niðurstöðum (td Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Þetta bendir til þess að magn af gaming í sjálfu sér sé ekki endilega í tengslum við neikvæð áhrif. Það er meiri samningur að upplifa vandamál sem tengjast gaming tengjast öðrum neikvæðum afleiðingum. Til dæmis hefur rannsóknir sýnt að tölvuleiki fíkn tengist þunglyndi (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), léleg fræðileg afrek (Skoric, Teo & Neo, 2009), notkun áfengisneyslu (Ream et al., 2011) og framkvæma vandamál (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Þrátt fyrir mikla fjölda rannsókna með áherslu á tölvuleiki, er ennþá skortur á samstöðu um hvaða hugtök sem nota skal, hvernig á að skilgreina fyrirbæri og hvaða aðferðir ætti að nota til að mæla það. Byggt á endurskoðun á bókmenntum, Konungur, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths (2013) lagði til að kjarni eiginleikar tölvuleiki fíkniefna séu fráhvarfseinkenni sem upplifa þegar ekki er hægt að spila tölvuleiki, missa stjórn á hversu miklum tíma er varið í tölvuleiki og átök hvað varðar persónuleg tengsl og skyldur í skólum / vinnu sem stafar af vídeóspilun . Vísbendingar um fíkniefni er ekki viðurkennt sem formleg geðræn greining en hún er skráð sem skilyrði fyrir frekari rannsókn í nýlega birt fimmta útgáfu af greiningu og tölfræðilegu handbók um geðraskanirAmerican Psychiatric Association, 2013). Í áframhaldandi umræðu um hvernig fíkniefnaneysla ætti að vera hugsað, hefur verið lagt til að mikil þátttaka skuli greina frá fíkn (td Charlton & Danforth, 2007). Möguleg neikvæð áhrif tímans á leikjum geta verið háð einstaklingsbundnum og samhengislegum þáttum. Þess vegna hafa vísindamenn byrjað að greina á milli áhuga fyrir tölvuleiki og vandamál í tengslum við gaming (Brunborg o.fl., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein o.fl., 2010; Skoric o.fl., 2009). Vonandi bendir til þess að tölvuleiki fíkniefni tengist neikvæðum afleiðingum, en það er ekki mikil þátttaka í leikjum (Brunborg o.fl., 2013; Ferguson o.fl., 2011; Skoric o.fl., 2009).

Þetta svið rannsókna hefur ennþá nokkra leið til að fara fram áður en fullyrðingar um orsakatengsl milli notkunar tölvuleiki og neikvæðar niðurstöður geta verið gerðar. Ein flókin þáttur er að niðurstöðurnar sem greint er frá geta í mörgum tilfellum skýrist af ómælum þriðja breytum. Til dæmis gæti tilkynnt tengsl milli vídeóspilunar og framkvæmdavandamála skýrist af mikilli tilfinningu. Rannsóknir hafa sýnt að tilfinningaleit getur verið tengd bæði vídeóspilun og reglulegri hegðun (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Einnig er hægt að skýra sambandið milli vídeóspilunar og þunglyndis með einkennumMentzoni et al., 2011). Vísindamenn reyna stundum að stjórna þriðja breytu (td kyni, aldri og félags-efnahagslegri stöðu, upplýsingaöflun, persónuleika) með því að setja slíkar breytur í regression líkön. Hins vegar, þar sem alltaf verður sleppt breytur, getur þessi nálgun verið ófullnægjandi og valdið hlutdrægum mati (Verbeek, 2012). Ein aðferð til að takast á við slíkt sleppt breytileg hlutdrægni er fyrsta mismunur (FD). FD krefst gagna með fleiri en einum athugun á sömu einstaklingum (pallborðsgögn) og veitir vörn gegn hlutdrægni sem stafar af sleppt tímabundnum einstökum breytum (þ.e.Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). FD aðferðin er lýst í tölfræði kafla hér að neðan.

Í þessari rannsókn rannsakaðum við sambandið milli tímabilsins í tölvuleiki og nokkrum mögulegum neikvæðum niðurstöðum (þunglyndi, léleg fræðileg árangur, áfengis eitrun og hegðunarvandamál), svo og tengsl milli fíkniefna og sömu neikvæðar niðurstöður . Núverandi rannsókn er fyrsta til að nota FD til að kanna tengslin milli notkunar á tölvuleikjum og tengdum vandamálum. Þess vegna er rannsóknin okkar fyrsta til að stjórna öllum mögulegum tíma óvarandi einstaklingsbreytur þegar við rannsaka neikvæðar niðurstöður vídeóspilunar.

aðferðir

Gögn

Í þessari rannsókn voru notuð gögn úr könnunum "Ungur í Noregi 2010" og "Ungur í Noregi 2012" þar sem markmiðið var að safna sömu upplýsingum frá sömu einstaklingum á tveimur tímapunktum aðskilin með tveimur árum. Í 2010 (t1) var könnunin gefin út í samtals 89 skólar í Noregi. Sýnishorn skólanna var dregin til að fá dæmigerð sýnishorn af norsku unglingum og voru með grunnskóla (lokaárið aðeins þegar börn eru 12 ára), grunnskólar (aldurshópur 12 til 16 ára) og eldri framhaldsskólar aldursbilið 16 til 19 ára). Alls voru 11,487 nemendur boðið að taka þátt í könnuninni. Af þeim tóku þátt 8,356 nemendur, sem jafngildir svarhlutfalli 72.7%. Spurningalistarnir voru lokið á einni skólastund og nemendur sem ekki voru til staðar þegar gagnasöfnin voru gefin voru gefinn kostur á að ljúka könnuninni síðar.

Í 2012 (t2) var 4,561 unglinganna sem tóku þátt í 2010 könnuninni boðið að taka þátt í eftirfylgni könnun. Það voru tveir ástæður fyrir því að ekki voru allir svarendur frá 2010 könnuninni boðnir, 1) þeir höfðu ekki samþykkt að vera boðið til eftirfylgni (n = 2,021) og 2) upplýsingar um tengilið vantaði (n = 1,774). Meðal þeirra sem boðið voru, tók 2,450 þátt, sem svarar svörunarhlutfalli 53.7%, en hlutfallið sem tók þátt í 2012 þeirra sem tóku þátt í 2010 var 29.3%.

Spurningalistinn sem var gefin í grunnskólum í 2010 var skammstafað útgáfa af spurningalistanum sem var gefin út á háskólum og háskólum. Þessi útgáfa inniheldur ekki breytur sem vekja áhuga á núverandi rannsókn. Þess vegna voru grunnskóla nemendur ekki með í greiningar sýninu.

Greiningarsýni sem notað var í þessari rannsókn samanstóð af 1,928 unglingum (55.5% kvenkyns), með aldursbilið 13 til 17 ára í 2010.

Ráðstafanir

Notkun tölvuleikja. Svör við tveimur spurningum voru notaðar til að meta tímabundna leiki á síðustu fjórum vikum. Ein spurning spurði um hversu oft dæmigerður gaming fundur var (0 = "venjulega ekki", 0.5 = "minna en 1 klukkustund", 1.5 = "1-2 klukkustundir", 2.5 = "2-3 klukkustundir", 3.5 = "3-4 klukkustundir", 5 = "4-6 klukkustundir" og 7 = "meira en 6 klukkustundir". Önnur spurningin spurði um tíðni gaming (skoraði 0 = "aldrei eða næstum aldrei", 2 = "1-3 dagar á mánuði", 4 = "einn dag í viku", 14 = "nokkrir dagar í viku" og 30 = "daglega eða næstum á dag"). Skora á bilinu frá 0 til 210.

Vídeó leikur fíkn. The sjö-hlutur útgáfa af "Game Fíkn Scale fyrir unglinga" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) var notað til að mæla tölvuleiki fíkn. Hvert þeirra sjö atriði mælir eitt af DSM viðmiðunum um fíkn: Salience, tolerance, modification modification, withdrawal, recurrence, conflict and problems. Fimm punkta mælikvarða (1 = "aldrei", 2 = "næstum aldrei", 3 = "stundum", 4 = "oft", 5 = "mjög oft") var notaður fyrir svarendur til að tilgreina hversu oft hver atburður hafði átt sér stað á síðustu sex mánuðum. Meðalfjöldi sjö stiganna voru notuð í greiningunni (svið 1-5). Cronbach alfa fyrir mælikvarða í núverandi rannsókn var .86 á t1 og .90 á t2.

Þunglyndi. Þunglyndi var mælt með því að nota sex atriði úr Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Þátttakendur voru beðnir um að gefa til kynna hversu mikið þeir höfðu upplifað eftirfarandi sex kvartanir undanfarna viku: "Þótti of þreyttur til að gera hluti", "áttu erfitt með að sofa", "fannst óhamingjusamur, dapur eða þunglyndur", "fannst vonlaust um framtíðin "," fannst spenntur eða settur upp "og" áhyggjur of mikið um hluti ". Svör voru gerðar á fjórum stigum (1 = "ekki neitt neitt", 2 = "svolítið kvíða", 3 = "svolítið kvíða" og 4 = "afar nauðir"). Meðalskora, allt frá 1 til 4, voru notaðar í greiningunni. Alfons Cronbach fyrir kvarðann var .85 á t1 og .87 á t2.

Námsárangur. Þátttakendur sýndu einkunnirnar sem þeir höfðu fengið fyrir þremur einstaklingum síðast þegar þeir fengu skólaskýrslukort. Þær voru skrifaðar norsku, stærðfræði og ensku. Einkunnir í Noregi eru allt frá hámarki 6 í að minnsta kosti 1, þar sem 1 gefur til kynna að mistakast sé. Að meðaltali af þremur bekkunum var notað sem vísbending um námsframvindu.

Heavy episodic drykkur. Þátttakendur voru beðnir um að gefa til kynna hversu oft á undanförnum árum þeir höfðu "drukkið svo mikið að þú fannst greinilega fullur". Viðbrögð voru 0 = "0 sinnum", 1 = "1 tími", 3.5 = "2-5 sinnum", 8 = "6-10 sinnum", 25 = "10-50 sinnum" og 50 = "meira en 50 tímar ".

Framkvæma vandamál. Vandamál með framkvæmdum voru mældar með því að nota 13 spurningar um mismunandi tegundir af vandkvæðum hegðun á síðasta ári og flokkuð sem leiðbeinandi af Pedersen, Mastekaasa og Wichstrøm (2001). Fyrsti flokkurinn var "alvarleg hegðunarmál" og samanstóð af eftirfarandi spurningaliðum: "stolið hlutir virði meira en NOK 1000",1 "Gert vandalism eða skemmdir virði meira en NOK 1000", "vísvitandi eytt eða brotinn eins og gluggakista, rútu sæti, símasalar eða pósthólf", "brotinn einhvers staðar til að stela eitthvað" og "verið í baráttu með vopnum" . Í annarri flokknum "árásargjarn hegðunarspurning" er átt við atriði sem "höfðu ofbeldisfullt ágreining við kennara", "sönn á kennara", "verið kallaður til skólastjóra fyrir eitthvað sem þú hefur gert" og "verið sendur út af kennslustofa ". Síðasti flokkurinn "hreinn hegðunarvandamál" samanstóð af hlutunum "forðast að borga fyrir eins og kvikmyndahús, rútuferðir eða lestarferðir eða svipuð", "sleppt um skóla allan daginn", "stolið hlutir sem virði minna en 500 NOK frá verslun" , og "verið í burtu alla nóttina án þess að upplýsa foreldra þína, eða sagt foreldrum þínum að þú værir einhvers staðar en þú varst í raun". Svör voru gerðar á kvarða frá 0 til 50 sinnum, en þau voru tvíþætt (já = 1, nei = 0) og summan af stigum fyrir hverja flokk var notuð í greiningunni.

Tölfræði

Aldur, kyn og stig fyrirspáð slit milli t1 og t2. Í greiningunni var þetta leiðrétt með því að beita andhverfum líkamsþyngd. Úthlutun skora á öllum ráðstöfunum fyrir utan akademískan árangur var mjög skekkt til hægri. Til að koma í veg fyrir brot á forsendunni um homoscedasticity í línulegri endurskoðunargreiningu, voru náttúruleg lógaritmum skora notaðar í greiningunni. Þar sem engin náttúruleg lógaritm er núll, var 0.1 bætt við öll gildi fyrir umbreytingu. Endurbættargreiningin var gerð með því að nota gögn úr t1- og t2- og FD-módelunum, sem má útskýra með eftirfarandi hætti: Formúlan fyrir OLS afturköllun á háðum breytu á sjálfstæðu breytu á einum tímapunkti er:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

þar sem DV er háð breytu og IV er sjálfstæð breytu fyrir einstakling i á tíma 1. Ci táknar aðrar mögulegar orsakir fyrir DV sem eru tímabundin (þ.e. þau breytast ekki með tímanum). Á sama hátt er formúlan fyrir OLS afturköllun á háðum breytu á sjálfstæðu breytu á annarri tímapunkti:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Með því að nota OLS, aðhvarfsstuðullinn b1 verður hlutdræg ef IVi1 og Ci eru tengdar. Hins vegar með FD er seinni formúlan dregin frá fyrstu, sem útilokar Ci. Þetta gefur mat á β Það er ekki hlutdrægt af einstökum tímafjölda, þar sem þau eru felld niður úr endurþrýstingsgreiningunni. Í reynd felur FD einfaldlega í sér að endurbæta breytingu frá t1 til t2 í háð breytu á breytingu frá t1 til t2 í sjálfstæðu breytu.

Using FD í núverandi rannsókn, þunglyndi, fræðileg afrek, þungur þáttur í drykkjar- og hegðunarvandamálum voru endurtekin á tíma sem spilað var. Í samlagning, þunglyndi, fræðileg afrek, þungur þættir í drykkjar- og hegðunarvandamálum voru endurteknar á tölvuleiki.

siðfræði

Rannsóknaraðferðirnar voru gerðar í samræmi við yfirlýsingu Helsinki. Könnunaraðferðirnar voru samþykktar af norska félagsvísindadeildarþjónustunni. Allir nemendur voru upplýstir um tilgang könnunarinnar og samþykktu eftir að hafa fengið þessar upplýsingar. Að auki var skriflegt samþykki gefið af foreldrum allra nemenda sem sækja grunnskóla og yngri menntaskóla.

Niðurstöður

Tafla 1 sýningarmiðlar, staðalfrávik og Spearman staða samhengi fyrir rannsóknarbreyturnar. Tími sem spilað var á t1 var marktækt og jákvætt í tengslum við tíma sem spilað var á t2. Video leikur fíkn á t1 var verulega og jákvæð fylgni við tölvuleiki fíkn á t2. Tími sem spilað var var verulega og jákvætt í tengslum við tölvuleiki fíkniefna (bæði t1 og t2). Tími sem spilað var á t1 var marktækt og neikvætt í tengslum við þunglyndi, fræðilegan árangur, alvarlegan CP og árásargjarnan CP bæði á t1 og t2 og var veruleg og neikvæð í tengslum við þungur þátttöku í t1 (en ekki hjá t2) og leynilegri CP á t2 (en ekki á t1). Vísbending á tölvuleikjum á t1 var marktækt og jákvæð tengd þunglyndi hjá t1 en ekki hjá t2, marktækt og neikvæð í tengslum við námsframvindu hjá t1 og t2 og með miklum þunglyndi á t1 en ekki á t2. Video leikur fíkn á t1 var verulega og jákvæð fylgni við alvarleg, árásargjarn og leynileg CP á t1 og t2. Þrátt fyrir þá staðreynd að sum þessara fylgigengisstuðla voru tölfræðilega marktæk ætti að hafa í huga að þau voru á bilinu frá veikum til í meðallagi í gildi.

Tafla 1. 

Aðferðir, staðalfrávik (SD) og Spearman raðað eftir fylgni stuðlinum fyrir allar rannsóknarbreytur

Niðurstöðurnar úr FD líkönunum eru kynntar í Tafla 2. Þar sem allar endurteknar líkanir nema þær sem innihalda fræðilegan árangur voru sjálfstæðar og háðir breytur sem voru bæði skráðir, eru stuðullarnir teygjanlegar, sem þýðir að 1% hækkun óháðu breytu er tengd við prósentu breytingu sem jafngildir stuðlinum í háðbreytunni. Tafla 2 sýnir engin marktæk tengsl milli gaming fjárhæð og einhverjar af háðum breytur, nema með árásargjarn CP, þar sem áhrifin voru óveruleg stærð. Áhrifstærðir fyrir fíkniefni tölvu voru hins vegar miklu stærri og tölfræðilega marktækar. Samkvæmt líkönunum er 10% aukning á tölvuleiknum háð 2.5% hækkun þunglyndis, lækkun á 1.7 stig í meðaltali, 3.3% hækkun á alvarlegum hegðunarvandamálum, aukning á 5.9% í árásargirni og aukning á 5.8% leynileg vandamál með hegðun. Tölvuleiki fíkn var þó ekki í tengslum við tíðni þunglyndis drekka.

Tafla 2. 

Þunglyndi, námsárangur, þungur þáttur í drykkjar- og hegðunarvandamálum (CP) endurtekið á fjárhæð fjárhæð og tölvuleiki fíkniefnaneyslu með því að nota fyrstu mismunun

Discussion

Stig gaming fíkn í núverandi rannsókn var sambærileg við fyrri rannsóknir með því að nota sama mælitæki. Meðalskorið í sýninu okkar (1.47 á tímum 1 og 1.37 á tíma 2) var svipað og greint var frá fyrir tvær sýni unglinga í Hollandi (1.52 og 1.54) (Lemmens o.fl., 2009). Það var einnig svipað og greint var frá fyrir unglinga í Þýskalandi (meðal = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Núverandi rannsókn sýndi að tölvuleiki fíkn var í tengslum við hærra þunglyndi, lakari námsárangur og fleiri hegðunarvandamál. Þetta er í samræmi við nokkrar aðrar rannsóknir sem hafa rannsakað hugsanleg skaðleg áhrif með tímanum að upplifa vandamál með tölvuleiki (Gentile et al., 2011; Lemmens o.fl., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein o.fl., 2010; Skoric o.fl., 2009). Samt sem áður voru samtökin milli tímabils gaming og neikvæðra niðurstaðna hverfandi. Þessar niðurstöður eru ekki í samræmi við nokkur fyrri rannsóknir (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), en niðurstöður okkar styðja rannsóknir sem stuðla að vaxandi hugmyndinni að sterk þátttaka í tölvuleikjum er ekki endilega tengd neikvæðum niðurstöðum og að vísindamenn þurfa að greina á milli sterkrar þátttöku í leikjum og tölvuleikiBrunborg o.fl., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson o.fl., 2011, 2012; Rehbein o.fl., 2010; Skoric o.fl., 2009; von Salisch o.fl., 2011).

Þrátt fyrir styrk núverandi rannsóknar eru nokkrar takmarkanir sem þarf að taka á. Þó að sýnistærðin væri stór samanborið við aðrar rannsóknir á þessu sviði, var mikil áfall milli t1 og t2, og undirhópurinn sem tók þátt í báðum tímapunktum getur ekki verið dæmigerður fyrir unglinga í Noregi. Nokkur leiðrétting var gerð fyrir þetta mál með því að vega gögnum um kyn, aldur og fræðilegan árangur, en aðgát ætti að vera að alhæfa niðurstöðurnar fyrir utan rannsóknarsýnið. Í öðru lagi, á meðan fyrsta mismununaraðferðin forðast að sleppa breytilegum hlutdrægni sem stafar af tímabundnum einstökum áhrifum, hefur það ekki stjórn á hugsanlegum áhrifum tíma afbrigði sleppt breytur. Þess vegna er mögulegt að framangreind áhrif séu óbein og hlutdræg með óþekktum millibili. Í þriðja lagi voru allar upplýsingar sem notaðar voru í rannsókninni sjálfsskýrð og því er viðkvæm fyrir sjálfskýrslu hlutdrægni. Í fjórða lagi skiljum við ekki frá mismunandi tegundum tölvuleiki. Það kann að vera að sumum leikjum gæti verið nánari tengt neikvæðum árangri en hið gagnstæða er satt fyrir aðrar tegundir leikja. Þess vegna geta framtíðarrannsóknir notið góðs af því að greina á milli mismunandi tegundir leikja. Í fimmta lagi, vegna þess að rannsóknin skortir tilraunaverkefni, er ekki hægt að vera afgerandi um stefnu orsakanna. Það gæti verið að td þunglyndi veldur vandamálum með tölvuleiki frekar en hið gagnstæða. Það getur líka verið að sambandið sé gagnkvæmt með óguðlegum upphafsstað og telst niður á spíral þar sem tölvuleikur fíkn veldur þunglyndi sem aftur veldur tölvuleiknum. Þetta samband getur einnig verið satt fyrir þá sem eru á milli fræðilegrar frammistöðu, hegðunarvandamála og tölvuleiki.

Þrátt fyrir þessar takmarkanir sem ætti að taka á í framtíðarannsóknum eru áhrif þessarar rannsóknar fyrst og fremst að rannsóknir á þessu sviði gætu haft góð áhrif á að halda áfram að greina á milli tíma í leikjum og tölvuleiki. Niðurstöður okkar gefa til kynna tiltölulega sterk tengsl milli fíkniefna og neikvæðra niðurstaðna og að þessi sambönd eru ekki spurð. Þetta hefur áhrif á framtíðarrannsóknir sem miða að því að koma á orsakatengslum milli tölvuleikjafíkn og neikvæðar niðurstöður. Núverandi rannsókn stuðlar einnig að því að uppfylla fyrirhugaðar kröfur um að koma á orsakasamhengi í faraldsfræðilegum rannsóknum (Hill, 1965), en sjá Rothman, Grænland og Lash (2008) fyrir gagnrýna mat á þessum forsendum. Sambandið milli háðra og sjálfstæðra breytinga er nokkuð sterkt, niðurstöður okkar eru í samræmi við fyrri rannsóknir, samtökin eru til staðar eftir að hafa stjórnað aðstæðum (sérkenni), það virðist vera línulegt samband (líffræðilegt halli) og niðurstöðurnar eru fræðilega líklegar . Hins vegar er skortur á rannsóknum sem geta komið tímabundið fyrir orsök og áhrif. Framundan langtímarannsóknir myndu vera gagnleg til að ákvarða slíkt tímabundið. Það er einnig skortur á tilraunastarfsemi sem ætti að fara fram til að kanna nánar orsakatengslin. Að lokum er krafist rannsókna sem rannsaka samhengi á niðurstöðum úr rannsóknum á tilraunum í framtíðinni og faraldsfræðilegum rannsóknum.

Í stuttu máli sýndu niðurstöðurnar úr núverandi rannsókn að tölvuleiki fíkniefni tengist þunglyndi, minnkað fræðilegum árangri og með vandamáli, en það er ekki tengt við þungar þunglyndi. Hins vegar sýndi rannsóknin einnig að magn tímabils gaming er aðeins hverfandi tengt sömu niðurstöðum. Þessar niðurstöður hafa áhrif á framtíðarrannsóknir sem miða að því að koma á orsakatengslum milli tölvuleikjafíkn og neikvæðar niðurstöður.

Neðanmálsgreinar

1 8 NOK jafngildir um 1 EUR.

Fjármögnunarheimildir

Ekkert decleared.

Framlag höfundar

GSB: Study hugtak og hönnun, greining og túlkun gagna, tölfræðileg greining, skrifa handritið, námsráðgjöf. RAM: Study hugtak og hönnun, greining og túlkun gagna, skrifa handritið. LRF: Study hugtak og hönnun, greining og túlkun gagna, skrifa handritið. Höfundarnir höfðu fulla aðgang að öllum gögnum í rannsókninni og taka ábyrgð á heilleika gagna og nákvæmni gagnagreiningarinnar.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Meðmæli

  • Allison PD Breyta skora sem háð breytur í endurþrýstingsgreiningu. Félagsfræðileg aðferðafræði. 1990; 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Fimmta ritstj.) Arlington, VA: 2013. Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir.
  • Anand V. Rannsókn á tímastjórnun: Samhengi milli tölvuleikjanotkunar og námsárangursmerkja. Netsálfræði og hegðun. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gaming fíkn, gaming þátttöku og sálfræðileg heilsu kvartanir meðal norskra unglinga. Media Sálfræði. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Skilgreining fíkn og mikil þátttaka í tengslum við online leikur leika. Tölvur í mannlegri hegðun. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. The Hopkins einkenni tékklisti (HSCL): A sjálf skýrslu birgða. Hegðunarvald. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-gaming meðal háskólanema: Heilsa tengist, kynjamismunur og vandkvæðum gaming. Barn. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Ferguson CJ A meta-greining á sjúkdómum í leikjatölvum og samvinnu við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. A meta-greining á sjúkdómum í leikjatölvum og samvinnu við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM A langvarandi próf á ofbeldisbrotum á tölvuleikjum á stefnumótum og árásargirni: 3-ára langtímarannsókn unglinga. Journal of Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Vandamál tölvuleikja meðal unglinga, yngri og eldri fullorðnir. Fíkn. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Leiðbeinandi tölvuleikur nota meðal ungmenna: tveggja ára langtímarannsókn. Barn. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Áhrif ofbeldisleiki á tölvuleiki á óvinum fjandskapar, árásargjarn hegðun og árangur skóla. Journal of adolescence. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video leikur fíkn: Past, nútíð, framtíð. Núverandi geðdeildaryfirlit. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Umhverfi og sjúkdómur: Samtök eða orsakasamband? Aðgerðir Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Internetnotkun og vídeóspilun spá fyrir um vandamálefni í upphafi unglinga. Journal of adolescence. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Að þróa stutta tilfinningalegan mælikvarða fyrir börn: Stofnun samhliða gildis við notkun tölvuleikja og reglubundna hegðun. Media Sálfræði. 2011; 14: 71-95.
  • Konungur DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Samkvæmt samhljóða skilgreiningu á meinafræðilegu vídeóspilun: Kerfisbundin endurskoðun á sálfræðilegum tækjum. Klínískar sálfræðilegar skoðanir. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Þróun og sannprófun á leikfíknabilum fyrir unglinga. Media Sálfræði. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Venjulegur tölvuleikur að spila á kvöldin tengist þunglyndis einkennum. Persónuleiki og einstaklingsmunur. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Vandamál í tölvuleikjum: Áætluð algengi og samtök með andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Áfengi, bæla reiði og ofbeldi. Fíkn. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Hegðunarvandamál og upphafsmeðferð við kannabis: Langtíma rannsókn á kynjamuni. Fíkn. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Spila tölvuleiki meðan þú notar eða finnur fyrir áhrifum efna: Sambönd við vandamál sem tengjast notkun efna. International Journal of Environmental Research og Public Health. 2011; 8: 3979-3998. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Algengi og áhættuþættir í tölvuleikjum háð unglingsárum: Niðurstöður þýskra landsvísu könnunar. Cyber-sálfræði, hegðun og félagslegur net. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Þriðja útgáfa) Fíladelfía: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Nútíma faraldsfræði.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Börn og tölvuleikir: Fíkn, þátttaka og fræðileg afrek. Netsálfræði og hegðun. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Fjórða útgáfa. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Leiðbeiningar um nútíma hagfræði.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Val fyrir ofbeldi rafrænna leikja og árásargjarn hegðun hjá börnum: Upphaf niðursprengjunnar? Media Sálfræði. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Hagfræðileg greining á þversnið og spjaldgögnum.