(L) Nýting taugavinnu Internet fíkn (2012)

Eftir Bill Davidow

Margt af því sem við gerum á netinu sleppir dópamíni í skemmtistöðvar heilans, sem leiðir til þráhyggjufullrar ánægjuleitar hegðunar. Tæknifyrirtæki standa frammi fyrir þeim möguleika að nýta fíkn okkar í hagnaðarskyni. - Beck Diefenbach

Leiðtogar netfyrirtækja standa frammi fyrir áhugaverðu, ef einnig siðferðilega vafasömu máli, annaðhvort: þeir ræna taugavísindi til að öðlast markaðshlutdeild og græða stóran hagnað, eða þeir láta samkeppnisaðila gera það og komast upp með markaðinn.

Thomas Edison sagði frægt á iðnöldinni: „Ég kemst að því hvað heimurinn þarfnast. Svo held ég áfram og reyni að finna upp. “ Á Internetöldinni lifa fleiri og fleiri fyrirtæki eftir þulunni „skapa þráhyggju og nýta sér hana.“ Spilafyrirtæki tala opinskátt um að búa til „nauðungarlykkju“ sem virkar í grófum dráttum sem hér segir: leikmaðurinn spilar leikinn; leikmaðurinn nær markmiðinu; leikmanninum er úthlutað nýju efni; sem veldur því að leikmaðurinn vill halda áfram að spila með nýja efnið og fara aftur inn í lykkjuna.

Það er ekki alveg svo einfalt. Þökk sé taugavísindum erum við farin að skilja að það að ná markmiði eða sjá fram á umbun nýs efnis fyrir að ljúka verkefni getur ýtt undir taugafrumurnar á leggmyndarsvæðinu í miðheilanum sem losar taugaboðefnið dópamín í skemmtistöðvar heilans. Þetta aftur veldur upplifuninni sem ánægjulegri. Þess vegna geta sumir orðið helteknir af þessum ánægjuleitandi upplifunum og tekið þátt í áráttuhegðun eins og að þurfa að halda áfram að spila leik, stöðugt athuga tölvupóst eða nauðungarspilað á netinu. Nýleg forsíðufrétt Newsweek lýsti nokkrum skaðlegum áhrifum þess að vera fastur í nauðungarlykkjunni.

Losun dópamíns er grunnurinn að fíkn í nikótíni, kókaíni og fjárhættuspilum. Innöndun nikótíns örvar smá dópamínlosun og reykir fljótt háður. Kókaín og heróín skila stærri dópamínskemmdum og eru jafnvel eyðileggjandi.

Áður fyrr notuðu fyrirtæki viðskiptavinakannanir, rýnihópa, viðtöl og sálfræðipróf til að átta sig á því hvernig gera vörur meira aðlaðandi fyrir viðskiptavini. Árið 1957 sendi Vance Packard frá sér The Hidden Persuaders, þar sem hann greindi frá átta duldum þörfum - þar á meðal löngun neytenda til að elska og vera elskuð, eða þrá eftir krafti - sem auglýsendur gætu nýtt sér til að skapa eftirspurn eftir vörum sínum.

Packard, sem efast um siðferði þess að nýta tilfinningar til að selja vörur, lést í 1996. Ef hann væri á lífi í dag væri hann örugglega hneykslaður á því að sjá hversu frumstæðar nýtingaraðferðirnar sem hann lýsti nú virðast.

Í dag getum við fylgst með viðbrögðum heilans með NMR-myndun (kjarnasegulómun) til að mæla nákvæmara það sem fólk upplifir þegar það spilar leiki á netinu, hefur samskipti við snjalltæki eða fjárhættuspil. Luke Clark, taugavísindamaður við háskólann í Cambridge, notaði heilaskannanir til að ákvarða að þegar fjárhættuspilarar teldu sig geta haft stjórn á árangri leiksins - til dæmis með því að kasta teningunum betur, eða draga handfangið á spilakassa með meiri krafti - það jók áhuga þeirra á að spila. Einnig, svo nærri saknar eins og að fá tvö af þremur samsvarandi táknum á spilakassa, örvaði löngunina til að halda áfram að spila. Aðrar tilraunir hafa sýnt að hagræðingartíðni spilakassa nærri sakna getur lengt spilatímann um 30 prósent. Taugavísindamenn hafa einnig komist að því að það er ófyrirsjáanleiki þess að vinna mikil umbun sem örvar losun dópamíns sem neyðir fjárhættuspilara til að snúa aftur.

Á tíunda áratug síðustu aldar fóru áhyggjur af áráttuáráttu í tengslum við tölvuleiki og internetið að aukast. Fram að u.þ.b. 1990 hélst áráttuhegðun aukaatriði - ekki viljandi þáttur í leikjahönnun og öðrum netforritum. Umsóknaraðilar voru einfaldlega að veita viðskiptavinum þjónustu sem gerði vörur þeirra meira aðlaðandi.

Í fortíðinni hefur samfélaginu tekist að koma á líkamlegum hindrunum til að gera það erfiðara að fullnægja óheilbrigðum þráhyggjum. Hlutirnir eru mjög mismunandi í dag.

En áður en langt um leið var fólk að vísa til BlackBerries sem CrackBerries og foreldrar voru farnir að hafa áhyggjur af þeim tímum sem krakkarnir þeirra eyddu í tölvuleiki. Við teljum nú að áráttan til að stöðugt athuga tölvupóst, hlutabréfaverð og íþróttastig í snjallsímum sé í sumum tilfellum knúin áfram af dópamínlosunum sem eiga sér stað í aðdraganda þess að fá góðar fréttir. Reyndar erum við orðin svo háð snjallsímum okkar að við upplifum núna „fantasímtölvu suðandi“ sem bragðarefur heila okkar til að halda að síminn okkar titri þegar hann er ekki.

Þegar Web 2.0 rúllaði um var lykillinn að velgengni að skapa þráhyggju. Netspilafyrirtæki ræða nú opinberlega nauðungarlykkjur sem hafa bein áhrif á þráhyggju og markmiðið með öðrum forritum er það sama: að búa til áráttu til að safna saman þúsundum vina á Facebook, þúsundum fylgjenda á Twitter, eða koma skemmtilega á óvart að uppgötva frá Foursquare. að vinur sem þú hefur ekki séð í mörg ár er nálægt.

Í fortíðinni hefur samfélaginu tekist að koma á líkamlegum hindrunum til að gera það erfiðara að fullnægja óheilbrigðum þráhyggjum. Til dæmis voru spilavíti spilaðir aðallega aðgreindir í Nevada. Hlutirnir eru mjög mismunandi í dag. Í fyrsta lagi er engin líkamleg hindrun milli fólks og þráhyggjan sem um ræðir. Snjallsímar og flytjanlegur rafeindatæki ferðast með okkur í vasa okkar.

Þegar áráttuhegðun grefur undan getu okkar til að starfa eðlilega, þá fer hún inn á svið þráhyggju- og áráttuöskunar. Samkvæmt sumum áætlunum eru 2 til 4 prósent alvarlegra fjárhættuspilara háðir og sumt 10 prósent (það getur verið minna eða meira þar sem flestir vanmeta fíkn) netnotenda eru orðnir svo gagnteknir af Netinu að notkun þess er að grafa undan félagslegu sambönd, fjölskyldulíf þeirra og hjónaband og árangur þeirra í starfi. Eftir því sem árangur nettengdra tækja batnar og þegar fyrirtæki læra að nota taugavísindi til að gera sýndarumhverfi meira aðlaðandi mun þessi tala eflaust aukast.

Mörg internetfyrirtæki eru að læra það sem tóbaksiðnaðurinn hefur lengi vitað - fíkn er góð fyrir viðskipti. Það er lítill vafi um að með því að beita núverandi taugavísindatækni munum við geta skapað sífellt meira sannfærandi þráhyggju í sýndarheiminum.

Það er auðvitað engin einföld lausn á þessu vandamáli. Svarið byrjar á því að viðurkenna að sýndarumhverfi okkar hefur mjög raunverulegar afleiðingar. Fyrir mitt leyti bý ég til líkamlega veggi í kringum sýndarumhverfi mitt. Ég mun lesa bækur og dagblöð hvar sem er heima hjá mér á iPad mínum, en ég svara tölvupósti aðeins á skrifstofunni minni. Þegar ég er að tala við konuna mína, hlusta á dætur mínar ræða um þær áskoranir sem þau standa frammi fyrir í uppeldi barna sinna, eða leika og hlæja með barnabörnum mínum, þá lokaði ég ekki bara af iPhone minn, ég setti hann utan seilingar.

Ég er að læra að til að starfa á áhrifaríkan og hamingjusaman hátt í sífellt sýndarheimi, verð ég að binda verulegan tíma til að lifa án hans.

Þessi grein er aðgengileg á netinu á:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Höfundarréttur © 2012 eftir Atlantic Monthly Group. Allur réttur áskilinn.