(L) Í unglingum getur sterk vináttu dregið úr þunglyndi í tengslum við of mikið vídeóspilun (2017)

12. Janúar, 2017

Unglingar sem spila tölvuleiki í meira en fjórar klukkustundir á dag þjást af þunglyndiseinkennum, en tíð notkun samfélagsmiðla og spjallskilaboð geta dregið úr einkennum leikfíknar hjá þessum unglingum, bendir nýr rannsókn Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health undir forystuheilsu.

Niðurstöðurnar, sem áætlað var að birta í mars 2017 útgáfu tímaritsins Tölvur í mannlegri hegðun, benda til þess að þrátt fyrir mikla spilamennsku, sérstaklega hjá strákum, sé hægt að líta á sem viðvörunarmerki fyrir foreldra, eru ekki allir sem spila marga klukkutíma á dag í hættu á að þróa vandamál tengd leikjum. Rannsakendur segja, að einhverjar hliðar á leikjunum, geti verið í jafnvægi hjá þeim sem eru félagslega stundaðir annað hvort á netinu eða í raunveruleikanum með vinum. Reyndar, segja vísindamennirnir, eru strákar með vandaða vináttu ónæmir fyrir þunglyndinu sem tengist mikilli notkun tölvuleikja.

Vísindamenn segja að niðurstöðurnar gætu upplýst samtök á borð við Alþjóðaheilbrigðismálastofnunina og Bandarísku geðlæknafélagið sem hafa lagt til að gera Internet Gaming Disorder að ástand sem væri sambærilegt við truflanir sem tengjast fíkniefnaneyslu og meinafræðilegum fjárhættuspilum.

„Þó að spila tölvuleiki í fjórar klukkustundir á dag getur verið áhyggjuefni, ekki allir sem gera það eiga á hættu að fá einkenni fíknar eða þunglyndis,“ segir Michelle Colder Carras, doktor, doktor, rannsóknarmaður við deild Geðheilsa í Bloomberg skólanum. „Ef þessir unglingar sitja við að spila leiki með vinum sínum eða spjalla reglulega við vini sína á netinu þegar þeir spila, gæti þetta verið hluti af fullkomlega eðlilegu þroskamynstri. Við ættum ekki að gera ráð fyrir að þau hafi öll vandamál. “

Colder Carras og samstarfsmenn hennar greindu gögn frá 2009-2012 úr árlegri Monitor Internet and Youth rannsókn, skólakönnun sem gerð var meðal tæplega 10,000 unglinga víðs vegar um Holland. Vísindamenn spurðu unglingana um hversu oft þeir spila tölvuleiki, nota samfélagsmiðla og spjall og um vináttu þeirra. Könnunin lét einnig unglingana svara spurningum um ávanabindandi hegðun, þar á meðal hvort þeim finnst þeir geta hætt að spila ef þeir vilja og hvort þeir verða pirraðir ef þeir eru ekki að spila. Þó að aðeins hollenskir ​​unglingar hafi tekið þátt í könnuninni telja Colder Carras og samstarfsmenn hennar að viðbrögðin myndu líklega vera svipuð hjá unglingum í öðrum þróuðum þjóðum eins og Bandaríkjunum.

Þegar tölfræðigreiningin var gerð einbeittu rannsakendur sér að mörgum undirhópum svarenda, einkum þungum leikurum sem einnig greindu frá tíðum samfélagslegum samskiptum á netinu og þeim sem gerðu það ekki. Þeir komust að því að einkenni tölvuleikjafíknar ráðast ekki aðeins af tölvuleikjaspilun heldur einnig samhliða stigum samskipta á netinu og að þeir sem voru félagslega virkir á netinu tilkynntu um færri einkenni leikjafíknar. Allir undirliðir þungra leikur voru með þunglyndiseinkenni, en strákar sem voru ekki mjög félagslegir á netinu sýndu meiri einmana og kvíða, óháð gæðum vináttubandsins. Stelpur sem spiluðu mikið en voru einnig mjög virkar í félagslegum aðstæðum á netinu höfðu minni einmanaleika og félagsfælni en einnig lægri sjálfsálit.

Netspilunarröskun var lögð til frekari rannsóknar í nýjustu útgáfu Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), þekkt sem Biblía bandarísku geðlæknafélagsins. Spurningar eru enn um það hvernig best sé að greina þátttakendur - sem hafa færri einkenni fíknisjúkdóma og þunglyndisvandamála - frá erfiðum leikurum eða þeim sem hafa tap á stjórnun á leikjum í tengslum við vandamál sem leiða til verulegs skaða eða vanlíðunar.

Vissulega segir Colder Carras að flestir unglinganna sem tilkynntu að hafa spilað tölvuleiki í fjórar eða fleiri klukkustundir á dag hafi greint frá þunglyndiseinkennum og hugsanlega endurspeglað vandamál sem þarfnast meðferðar. En það ætti ekki að gera ráð fyrir að allir þessir unglingar séu með leikjatengda röskun sem þarfnast meðferðar. Foreldrar og læknar þurfa að skoða undirliggjandi ástæður fyrir því að unglingar spila svona marga tölvuleiki.

„Niðurstöður okkar opna hugmyndina um að kannski að spila mikið af tölvuleikjum geti verið hluti af því að eiga virkt félagslíf. Í stað þess að hafa áhyggjur af leikjunum ættum við að einbeita okkur að þeim sem einnig skortir félagslíf eða eiga í öðrum vandræðum, “segir hún. „Frekar en að sjá mikið af tölvuleikjum spila og hafa áhyggjur af því að þetta endurspegli vandamál sem tengjast leikjum, ættu foreldrar og læknar að átta sig á því hvort þessir unglingar eiga líka hágæða vináttu. Það gæti bara verið að þeir eigi góða vini sem þeim finnst gaman að hanga og spila tölvuleiki með. Það er líklega ekki áhyggjuefni.

Lykill, segir hún, er að leita að ástæðunum fyrir því að unglingurinn eyðir svo mörgum klukkustundum á bak við hugga eða tölvu. Er það vegna þess að unglingurinn er of þunglyndur til að takast á við raunveruleikann og notar spilamennsku sem tilraun til að koma í veg fyrir einmanaleika? Eða eru leikir leið til að umgangast og tengjast öðrum, annað hvort í eigin persónu eða með gagnvirkum netleikjum?

Colder Carras segir að þó að eldri unglingar geti yfirleitt áttað sig á því hvernig notkun þeirra á internetinu er vandasöm, gætu yngri einstaklingar þurft hjálp til að setja allt í samhengi og fá verkfæri til að meðhöndla hugsanleg spilatengd mál sem upp geta komið.

„Tölvuspilun í hátengdum heimi: Þversniðsrannsókn á þungum leikjum, erfiðum einkennum í leikjum og félagslegum samskiptum á netinu hjá unglingum“ var skrifuð af Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue og Tamar Mendelson. Samstarfsstofnanir eru IVO Addiction Research Institute og Tilburg háskólinn í Hollandi, imec-MICT-Ghent háskólinn í Belgíu og Johns Hopkins University School of Medicine.


Story Source:

efni kveðið er á um Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthAthugið: Innihald má breyta fyrir stíl og lengd.


Tímarit Tilvísun:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Tölvuleikir í tengdum heimi: Þversniðsrannsókn á þungum leikjum, erfiðum leikjareinkennum og netsamfélagi hjá unglingumTölvur í mannlegri hegðun, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060