(L) Tölvuleikir auka sjónrænt athygli en draga úr púlsstýringu (2013)

Tölvuleikir auka sjónina en draga úr höggstjórnun

Sá sem spilar tölvuleik í fyrstu persónu skotleik eins og Halo eða Unreal Tournament verður að taka ákvarðanir fljótt. Sú hraðvirka ákvarðanataka, kemur í ljós, eykur sjónhæfileika leikmannsins en kostar, samkvæmt nýjum rannsóknum: að draga úr getu viðkomandi til að hamla hvatvísri hegðun. Þessi lækkun á því sem kallað er „forvirkt stjórnunarstjórn“ virðist vera enn ein leiðin til þess að ofbeldisfullir tölvuleikir geti aukið árásargjarna hegðun.

„Við teljum að allir leikir sem krefjast sömu gerðar af skjótum viðbrögðum og hjá flestum fyrstu persónu skotleikjum geti haft svipuð áhrif á forvirkt stjórnunarstjórn, óháð ofbeldisfullu efni,“ segir Craig Anderson, forstöðumaður Rannsóknaseturs um ofbeldi kl. Iowa State University. „Þetta er þó nokkuð íhugandi,“ varar hann við. En það sem er ekki svo íhugandi er vaxandi rannsóknarstofa sem tengir ofbeldisfulla tölvuleiki - og að vissu marki heildartíma skjásins - við vandamál sem tengjast athygli og að lokum yfirgangi.

Hæfni fólks til að ganga framhjá árásargjarnum hvötum er að miklu leyti háð góðri stjórnunargetu eins og kynnt verður á málþingi á ársfundi bandaríska sálfræðingafélagsins (APA) í Honolulu. Og félagssálfræðingar skoða hvernig ýmsir þættir - þar á meðal útsetning fjölmiðla, reiði og áfengi - hafa áhrif á þá getu. Tvenns konar vitræn stjórnunarferli gegna stóru hlutverki: fyrirbyggjandi og viðbrögð. „Fyrirbyggjandi vitræn stjórnun felur í sér að halda upplýsingum virkum í skammtímaminni til notkunar í síðari dómum, eins konar undirbúningsverkefni,“ útskýrir Anderson. „Viðbragðsstjórnun er frekar einmitt tímasetning á ákvörðunartöku.“

Í þremur nýjum, óbirtum rannsóknum komust Anderson og félagar að því að spila aðgerðatölvuleiki tengist betri sjóntækifærni en einnig minni skertri vitrænni stjórnun. „Þessar rannsóknir eru þær fyrstu sem tengja ofbeldisfullan tölvuleikjaspil við bæði gagnleg og skaðleg áhrif innan sömu rannsóknar,“ segir Anderson.

Í einni af rannsóknunum var lið Anderson með þátttakendur - enginn þeirra voru tíðir leikmenn - annað hvort að leika hraðskreyttan og ofbeldisfullan tölvuleik Unreal Tournament (2004), hægláta leikinn Sims 2, eða ekkert í 10 lotur, hvor 50 mínútur að lengd á 11 vikum. Lið hans prófaði fyrirbyggjandi vitræna stjórnun og sjónræna athygli þátttakenda fyrir og eftir spilun tölvuleiksins. Þeir fundu fyrir umtalsverðum lækkunum á fyrirbyggjandi vitrænni stjórnun meðal leikjanna í aðgerðaleiknum á móti leikmönnum Sims eða leikmönnum sem ekki eru í leik. Á sama tíma urðu áberandi aukningar á sjónrænum athyglisleikni aðgerðaleikara.

Í annarri rannsókn lögðu Anderson og Edward Swing, einnig frá Iowa State University, mat á sjónvarps- og tölvuleikjavenjum 422 fólks til að kanna nánar tengslin á milli skjátíma og athyglisskyldra vandamála og árásargirni. Í samræmi við fyrri rannsóknir á þessu sviði komust þeir að því að heildaráhrif fjölmiðla og ofbeldisfull fjölmiðlaáhrif stuðluðu bæði beint að athyglisvandamálum. Ofbeldi í fjölmiðlum hafði bein tengsl við meiri árásargirni og reiði / óvild, meðan heildarútsetning fjölmiðla var ekki marktækt tengd árásargirni eða reiði / óvild.

Greiningarnar litu bæði á fyrirhugaða og hvatvísa yfirgang. „Hvatvísi árásargirni, samkvæmt skilgreiningu, er árásargjarn hegðun sem á sér stað sjálfkrafa, eða næstum sjálfkrafa, án vísbendinga um hömlun eða umhugsun um hvort ætti að framkvæma hana,“ segir Anderson. Þeir fundu veruleg tengsl milli beggja tegundar árásargirni og athyglisvandamála, þó að tengslin milli athygli og fyrirhugaðrar árásargirni væru veikari en tengslin milli athygli og hvatvísi árásargirni. „Þetta er fræðilega í samræmi við hugmyndina um að athyglisvandamál trufli getu fólks til að hindra óviðeigandi hvatvís hegðun,“ segir Anderson.

Flestir skjámiðlar - sjónvarp, kvikmyndir, tölvuleikir - eru hraðskreiðir og þjálfa í raun heilann til að bregðast hratt við hröðum breytingum á myndum og hljóðum, segir Anderson. Sérstaklega eru ofbeldisfullir tölvuleikir hannaðir til að krefjast skjótra viðbragða við breytingum á skjánum. „Það sem svona hraðskreiðir fjölmiðlar ná ekki að þjálfa hindrar næstum sjálfvirka fyrstu viðbrögð,“ segir hann. „Þetta er kjarni ADD, ADHD og mælinga á hvatvísi,“ og hann segir, „þess vegna tengjast athyglisvandamál sterkari hvatvísi árásargirni en fyrirhugaðri

 

 

 

Nánari upplýsingar: Anderson stýrir málþinginu „Athyglisverðar og vitrænar framfarir í því að skilja reglugerð um reiði og reiði, “Sem er hluti af forritun Society of Personality and Social Psychology (SPSP) á fundi APA.

 

Útvegað af Félag um persónuleika og félagssálfræði