PLoS One. 2013 Nov 13;8(11):e79539.
doi: 10.1371 / journal.pone.0079539. eCollection 2013.
Kornhuber J1, Zenses EM, Lenz B, Stoessel C, Bouna-Pyrrou P, Rehbein F, Kliem S, Mößle T.
Abstract
Andrógenháð merki stjórnar vöxt finganna á mannshöndinni við fósturvísisbreytingu. Hærra andrógenmagn veldur lægra hlutfalli 2D: 4D (önnur stafa til fjórða stafa). Útsetning fyrir andrógeni fyrir fæðingu hefur einnig áhrif á þróun heila. 2D: 4D gildi eru venjulega lægri hjá körlum og þau eru skoðuð umboð fyrir heila skipulag karla. Hér metum við hegðun vídeóleikja hjá ungum körlum. Við fundum lægra meðaltal 2D: 4D gildi hjá einstaklingum sem voru flokkaðir samkvæmt CSAS-II sem voru í áhættu / ávanabundinni hegðun (n = 27) samanborið við einstaklinga með ópróflega tölvuleikjahegðun (n = 27). Þannig er útsetning fyrir andrógeni fyrir fæðingu og heila-karlkyns heili samtök, eins og táknað með lágu 2D: 4D gildi, tengd vandkvæðum hegðun vídeóleikja. Þessar niðurstöður má nota til að bæta greiningu, spá og koma í veg fyrir fíkn í tölvuleikjum.
Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.
Mikið andrógenmagn fyrir fæðingu, sem ýmist er framkallað með auknu hormónagildi eða viðkvæmari leiðslum við andrógenmerki, leiðir til lengri fjórða stafa (4D) miðað við aðra tölustaf (2D) hjá fullorðnum mönnum. [1]. Þess vegna eru 2D: 4D gildi talin vera kynferðislega dimorf, þar sem gildi eru venjulega lægri hjá körlum samanborið við konur [2]-[4]. Að auki hefur andrógenmagn fyrir fæðingu skipulagandi áhrif á uppbyggingu og virkni heila [5]. Fyrir vikið eru 2D: 4D gildi tengd fjölmörgum karlkyns / kvenlegum hegðunar svipgerðum. Lágt 2D: 4D gildi eru til dæmis tengd einhverfuaðgerðum [6], [7]; athyglisbrestur ofvirkni (ADHD) [8], [9]; árangur í íþróttum [10], [11]; staðbundna hæfileika [12]-[15]; abstrakt rökhugsun [16]; talnafærni [17]-[19]; samvinnu, félagsleg hegðun og sanngirni [20], [21]; fjöldi kynlífsfélaga í lífstíma [22]; og æxlunarárangur [23]. Nýlegar rannsóknir hafa verið gerðar á því að tengja samanburð andrógenmagns við lágt 2D: 4D gildi og hegðunareinkenni. [24], [25].
Við höfum áður sýnt lægra meðaltal 2D: 4D gildi hjá sjúklingum með áfengisfíkn [26], efnistengd ávanabindandi truflun með hærra algengi hjá körlum en konum [27], [28]. Í þessari rannsókn miðuðum við að því að greina hvort lágt 2D: 4D gildi séu einnig tengd ávanabindandi hegðun í vídeóleikjum, sem er fíkn hegðun sem ekki er efni. Alvarleg spilahegðun kemur mun oftar fram hjá körlum samanborið við konur [29]-[32] og tengist tilfinningaleit [33] og ADHD [34]. Meinafræðileg leikjatölvun getur verið talin vera há karlkyns hegðun. Þess vegna gerðum við okkur í hugarlund að karlmenn með meinafræðilega hegðun í vídeóleikjum gætu hafa orðið fyrir barðinu á auknu andrógenálagi, eins og gefið er til kynna með lægra 2D: 4D gildi.
aðferðir
Þessi rannsókn er hluti af Finger-Length in Psychiatry (FLIP) verkefni Erlangen geðdeildar og geðmeðferðar sem og lengdarviðtalseining verkefnisins sem ber yfirskriftina „Internet og tölvuleikjafíkn - greining, faraldsfræði, etiopatogenesis, meðferð og forvarnir “Rannsóknarstofnunar glæpasagna í Neðra-Saxlandi. FLIP-verkefnið varð að veruleika sem viðbót við síðara mælingartímann (t2) lengdarviðtalsrannsóknarinnar. Þessi rannsókn hefur verið framkvæmd samkvæmt þeim meginreglum sem fram koma í yfirlýsingu Helsinki. Rannsóknin var samþykkt af staðbundinni siðanefnd (siðanefnd þýska sálfræðifélagsins [Deutsche Gesellschaft für Psychologie]). Skriflegt upplýst samþykki var aflað eftir að öll viðfangsefnin höfðu gefið fulla lýsingu á rannsókninni.
Milli febrúar og desember 2011 tóku 70 einstaklingar þátt í fyrsta mælingatilfellinu (t1) í lengdarviðtalsrannsókninni (þau voru upphaflega valin úr 1,092 væntanlegum þátttakendum í heild sem voru ráðnir í gegnum skóla, háskóla, netþing, dagblöð og ráðgjafarstöðvar) . Forsendur fyrir þátttöku í rannsókninni hjá t1: karlmenn, 18-21 árs, venjulegir tölvuleikjamenn með annaðhvort meira en 2.5 klukkustundir af leik á dag eða skor fyrir tölvuleikjaviðbót (CSAS-II)> 41 [29], sjá fyrir neðan). Frá mars 2012 til janúar 2013, gætu 64 þátttakendur tekið viðtöl á ný við t2 eftirfylgni rannsóknina á langsum viðtölum. Við þetta mælingartilboð samþykktu samtals 54 einstaklingar að taka auk þess þátt í FLIP verkefninu. Þessa 54 einstaklinga er hægt að einkenna á eftirfarandi hátt: 53 hvítir, 1 asískir. Meðalaldur við t1 var 18.9 ár (SD = 1.1). 24 þátttakenda voru með hærra menntunarstig (Abitur eða hærra), aðrir 24 voru með framhaldsskólanám (Realschule), 5 sögðu frá framhaldsskólanámi (Hauptschule) og einn án útskriftar.
Fíkn í tölvuleikjum var metið með CSAS II [29] í t1. CSAS II er byggður á Internet Fíkn Scale ISS-20 [35], [36], sem hefur verið framlengdur og lagaður til að meta tölvuleikjafíkn. CSAS-II samanstendur af 14 hlutum (4 stiga kvarða: 1 = rangt að 4 = alveg satt) og nær yfir málin áhyggjuefni / hollustu (4 atriði), átök (4 atriði), tap á stjórn (2 atriði), fráhvarfseinkenni (2 hlutir), og umburðarlyndi (2 hlutir). Atriðin í CSAS-II sýna mikla andlitsgildi og tækið sýnir góð samleitni réttmæti fyrir huglægar sjálfsmatsaðgerðir vegna tölvuleikjafíknar. [29], [30]. Að auki er CSAS-II flokkunin á tölvuleikjafíkn ekki aðeins tengd óhóflegri spilahegðun heldur einnig bent á mismunandi mælikvarða á virkni stig og líðan [29], [30], [37]. Eftirfarandi greiningarlækkanir eru notaðar: 14 – 34 = óproblematísk, 35 – 41 = í hættu á að verða háður og 42 – 56 = háður.
Samkvæmt CSAS-II flokkuninni, sem gengur lengra en aðeins spilatímar, voru 27 þátttakendur flokkaðir sem óproblematískir myndbandaleikarar, 17 í hættu á að verða háður og 10 sem háðir. Vegna þess hve lítill fjöldi einstaklinga sem var rannsakaður voru tveir hópar „í hættu á að verða háðir“ og „fíknir“ sameinaðir til greiningar. Þannig voru tveir CSAS-II flokkar (óproblematískir í samanburði við áhættu / háðir) með hverjum 27 einstaklingum rannsakaðir í þessari rannsókn.
Sálfræðileg vandamál og einkenni geðsjúkdómalækninga voru metin við t1 með því að nota Brief Symptom Inventory (BSI) [38]. Undirflokkarnir eru persónulegir næmi (T = 52.26, SD = 11.81), þunglyndi (T = 53.98, SD = 11.64), kvíði (T = 54.30, SD = 10.23) og fjandskapur (T = 52.20, SD = 11.56) voru notaðar sem viðmiðunarbreytur í fjölbreytugreiningunum. Að auki var ADHD einkenni, sem einnig voru notuð sem viðmiðunarbreytur, metin með ADHD-skimun fyrir fullorðna (ADHS-E; T = 54.02, SD = 8.79) [39].
Avision IS1000 flatskanni (Hsinchu, Taívan) var notaður til að skanna hendur þátttakenda í t2. Til að auka nákvæmni voru dregin lítil merki á grunnhækkunum vísitölu þátttakenda og hring fingra áður en skönnun var gerð. Báðar hendur voru skannaðar á sama tíma, með lófana niður, í svart-hvítu stillingu. Við notuðum GNU Image Manipulation Program (GIMP, útgáfu 2.8.4; www.gimp.org) til að mæla lengdir vísitölu (2D) og hringa (4D) fingra frá handskannum. Þessi tækni veitir góða áreiðanleika [40]. Heildarlengd annarrar og fjórðu tölustaf vinstri og hægri handar var magngreind frá miðju grunnskekkju að fingurgómnum og var ákvörðuð í einingum pixla með GIMP „mælikvarði“ tólinu. Mælingarnar voru gerðar af þremur óháðum einstaklingum sem voru blindir fyrir tilgátunni og blindir fyrir greiningarflokkinn. Meðalgildi mælinganna þriggja voru reiknuð fyrir aðra og fjórðu töluna.
Tölfræðilegar greiningar voru reiknaðar með IBM SPSS 19 (Armonk, New York, Bandaríkjunum) og R hugbúnaðinum.
Niðurstöður
Mismunur á aldri milli óproblematískra hópa og í áhættuhópi / fíknir var greindur með t-prófi nemandans; munur á menntunarstigi með nákvæmu prófi Fishe á viðbragðstöflum stærri en 2 × 2 [41], [42]. Báðir CSAS II hóparnir (óproblematískir í samanburði við áhættu / háðir) voru vel í samræmi við aldur (t = 1.544, p = 0.129) og menntunarstig (p = 0.381; sjá Tafla 1).
Áreiðanleiki þriggja mælinga á fingrum var reiknaður fyrir hvern fingur fyrir sig fyrir hægri og vinstri hönd með því að nota tvíhliða handahófi innan flokks (ICC) [43]. ICC-gildi voru einnig reiknuð fyrir 2D: 4D hlutföll og hægri 2D: 4D – vinstri 2D: 4D (Dr – l) gildi. Áreiðanleiki þriggja rottenda var mikill fyrir bæði hægri hönd (2D: ICC = 0.995; 4D: ICC = 0.995; 2D: 4D: ICC = 0.944), vinstri hönd (2D: ICC = 0.996; 4D: ICC = 0.994) ; 2D: 4D: ICC = 0.937) og tölur að meðaltali (2D: 4D: ICC = 0.961). Áreiðanleiki Dr – l gildanna var einnig mikill (ICC = 0.764).
Frávik frá venjulegri dreifingu var prófað með Kolmogorov-Smirnov prófinu. 2D: 4D (tölur að meðaltali: Z = 0.931, p = 0.351, vinstri hönd: Z = 0.550, p = 0.923, hægri hönd: Z = 0.913, p = 0.375) og Dr – l (Z = 1.082, p = 0.193) gildi fóru ekki frá eðlilegri dreifingu. Meðal 2D: 4D og Dr – l gildi eru sett fram í Tafla 1.
Mismunur á 2D: 4D og Dr – 1 gildi, háð menntunarstigi, voru prófaðir með tilliti til óproblematísks hóps og í hættu / háður hópnum með Kruskal Wallis prófinu. Pearson fylgni stuðlar voru reiknaðir. Fylgni milli 2D: 4D gildi fyrir hægri vs vinstri hönd var 0.788 (p <0.01). 2D: 4D og Dr – l gildi voru ekki marktækt mismunandi eftir menntunarstigi innan hins óvandræða (reiknimeðaltals: χ2(2, N = 54) = 1.831, p = 0.400, vinstri hönd: χ2(2, N = 54) = 2.247, p = 0.325, hægri hönd: χ 2(2, N = 54) = 2.005, p = 0.367, Dr – 1: χ2(2, N = 54) = 0.637, p = 0.747) og í áhættuhópi / háður hópur (reiknimeðaltal: χ2(3, N = 54) = 3.363, p = 0.339, vinstri hönd: χ2(3, N = 54) = 2.139, p = 0.544, hægri hönd: χ2(3, N = 54) = 3.348, p = 0.341, Dr – 1: χ2(3, N = 54) = 0.460, p = 0.928).
Tengsl milli mælikvarða á 2D: 4D (vinstri hönd, hægri hönd, tölur meðaltal, Dr – 1) og tölvuleikjafíkn (óproblematísk samanborið við áhættu / háður hópur) voru prófaðir með fjölbreytilegri aðferð sem ekki var valinn á grundvelli meginreglunnar um endurteknar skipting, þ.e. skilyrt ályktunartré (C-tré; [44], [45]). Ekki er útilokað að stjórna fyrir næmni milli einstaklinga, þunglyndi, kvíða, andúð og ADHD, sambærileg við stigsamlega afturför. Með því að nota C-Tree reiknirit er alþjóðleg tilgáta um sjálfstæði milli einhverra inntaksbreytna og svörunarbreytunnar prófuð með því að nota permutation test framework [46]. Fyrir tölfræðilegar breytur útfærir C-Tree reiknirit tvöfaldan klofning í valda innslagsbreytunni. Til að ákvarða „besta“ tvöfalda skiptingu eru gefin nokkur skilyrði (td „Gini mikilvægi“, „óhreinindi hnút“ eða „óreiðu“). Flest skilyrði skipta þó ekki um samsvarandi svari eða svörunarstærðir sem mældar eru með mismunandi stærðarformum (td mælingu og nafnverði). Við notuðum því ramma um permutation próf sem lýst er af Hothorn o.fl. [47] (bls. 6, jafna 3). Þar sem gegndræpsrannsóknir fá p-gildin frá sýnissértækri gegndreifingardreifingu prófatölfræðinnar er aðeins greint frá p-gildum. R-pakkinn „aðili“ (rannsóknarstofa fyrir endurkvæma skiptingu; [47], [48]) var notað við þessa greiningu.
Í fjölgreindum greiningum sem ekki voru parametrískar, voru mælikvarðar á 2D: 4D (tölur að meðaltali, vinstri hönd, hægri hönd) tengdir tölvuleikjafíkn (óproblematísk vs áhættusöm / háður hópur) þegar stjórnað er á milli persónulegs næmis, þunglyndis, kvíða, andúð og ADHD: 1. Þátttakendur í rannsókninni með meðal 2D: 4D hlutfall lægra en 0.966 sýndu marktækt meiri hættu á að vera tölvuleikjafíknir (p = 0.027, d = 0.71). 2. Fyrir vinstri hönd sýndu þátttakendur rannsókna með 2D: 4D hlutfall lægra en 0.982 verulega meiri hættu á að vera tölvuleikjafíkn (p = 0.013, d = 0.93). 3. Fyrir hægri hönd þátttakenda með 2D: 4D hlutfall lægra en 0.979 sýndu marktækt meiri hættu á að vera tölvuleikjafíkn á vettvangi p <0.10 (p = 0.095, d = 0.66). Ennfremur voru þátttakendur rannsóknarinnar sem skoruðu að auki hærri en 60 (T-stig) á ADHS-E sérstaklega í hættu (p = 0.078, d = 0.69). Engin marktæk tengsl fundust fyrir Dr – 1 (p = 0.127). Tölur 1a til 1c sýna áhættuna á tölvuleikjafíkn fyrir meðal 2D: 4D, sem og vinstri og hægri 2D: 4D gildi í C-Tree. Óháð tilkynntri 2D: 4D niðurskurðargildi meðaltalshópamunur á mælikvarða á 2D: 4D milli óproblematískra og í hættu / fíkn er hægt að sjá, sem er dæmd fyrir meðal 2D: 4D í Mynd 2 að nota sömu greiningu með öfugum og óháðum breytum. Saman benda þessar niðurstöður til þess að myndbandstæki í áhættu / ávani hafi minni 2D: 4D hlutföll.
Til að meta gildi 2D: 4D hlutfallið sem greiningarpróf fyrir mismunun á tölvuleikjafíklum / einstaklingum sem eru í áhættuhópi samanborið við stjórntæki með óproblematískan leikhegðun, notuðum við ROC greiningu til að reikna AUC gildi, svo og næmi og sértæki. á Youden punktinum [49] (punkturinn á ROC ferlinum þar sem summa næmni og sértækni er hámörkuð). ROC greiningin sýnir að greiningarnákvæmni 2D: 4D hlutfall vinstri handar er mest (AUC 0.704, næmi 0.852, sértæki 0.556), fylgt eftir með hægri hönd (AUC 0.639, næmi 0.815, sértæki 0.481). Samkvæmt Hanley og McNeil [50] við athuguðum hvort munur var á paruðum AUC án marktækrar niðurstöðu (Z = 1.147, p = 0.25).
Discussion
Þetta er fyrsta rannsóknin sem tengir útsetningu fyrir andrógeni fyrir fæðingu og ávanabindandi hegðun við myndbandaleiki. Í þessari rannsókn fundum við lágt meðaltal 2D: 4D gildi hjá einstaklingum sem voru í áhættuhópi og háður vídeóleikhegðun. Áhrifastærðir stærri en d = 0.66 benda til miðlungs til sterkra áhrifa [51]. Engir aðrir íhugaðir spámenn, nema einkenni ADHD fyrir hægri 2D: 4D útreikningar voru tölfræðilega marktækir í fjölbreytilegum greiningum sem ekki voru gerðir. Sambandið sem sést hefur milli myndatöku í áhættu / ávani og lágu 2D: 4D gildi er hægt að túlka á nokkra vegu. (1) Lítið 2D: 4D gildi vekur beint ávanabindandi leikhegðun; þó eru engar vísbendingar í bókmenntum sem styðja þennan möguleika. (2) Ávanabindandi spilahegðun örvar beint lágt 2D: 4D gildi. Hins vegar er þessi möguleiki ólíklegur vegna þess að fyrri rannsóknir hafa sannað að 2D: 4D gildi haldast stöðugt alla ævi eftir fæðingu [52]. (3) Algengur búnaður er ábyrgur fyrir bæði lágu 2D: 4D gildi og ávanabindandi spilahegðun. Byggt á fyrirliggjandi gögnum gefur slíkur þáttur líklegustu skýringuna. Niðurstöður 2D: 4D C-tréútreikninga með viðbótarskýringarkrafti einkenna ADHD styðja einnig þessa skýringu. Ávanabindandi spilamennska er algengari hjá körlum [29]-[32] og tengist ADHD [34] og skynjun leitandi [33]. Allar þessar aðgerðir hafa áður verið tengdar við lágt 2D: 4D gildi. Ein algeng ástæða þessara samtaka virðist vera mikið andrógenálag á meðgöngu.
Að skilja leiðir sem liggja frá auknu testósteróni fyrir fæðingu til leikjafíknar mun skipta sköpum við að skilgreina hugsanlegar stefnur sem miða við tölvufíkn. Fæðingar testósterón geta valdið ávanabindandi hegðun í gegnum nokkrar rásir, þar með talið eftirfarandi: (1) Tíðni testósteróns fyrir fæðingu mótar mesolimbic umbunarkerfi [53] þar með hugsanlega haft áhrif á ávanabindandi spilahegðun hjá fullorðnum. (2) Sértækar reglur netheimsins samanborið við hina raunverulegu veröld gætu bætt upp takmarkanir á getu félagslegra samskipta af völdum mikils testósterónálags fyrir fæðingu. Sýnt hefur verið fram á að hærra testósterónmagn fósturs dregur úr samkennd og getu til að lesa tilfinningalega svip á svip, þ.e. að skilja hvað annað fólk hugsar og finnur [54]. Í samræmi við það voru lægri 2D: 4D gildi tengd minni samkennd hjá körlum [55]. Ennfremur, minni 2D: 4D er tengd meiri órökstuddri félagslegri tortryggni [56]. Þannig gæti hátt testósterón fyrir fæðingu valdið vandamálum á milli einstaklinga og félagslegri einangrun og þar með haft í för með sér meinafræðilega hegðun á tölvuleikjum sem aðferðaráætlun. (3) Það er líklegt að hæfileikarnir sem auðvelda eða hindra tölvunotkun móti áhættu einstaklingsins á að þróa tölvuleikjafíkn. Þannig eru niðurstöður okkar samhljóma fyrri niðurstöðum sem tengja lágt 2D: 4D við Java-tengda forritunarhæfileika og hátt 2D: 4D gildi við tölvutengd kvíða [57].
Áður fundum við lágt meðaltal 2D: 4D gildi hjá einstaklingum með áfengisfíkn [26], efnistengd fíknarsjúkdóm. Það er athyglisvert að lágt 2D: 4D gildi koma einnig fram hjá einstaklingum með fíkn í tölvuleikjum, sem er ávanabindandi ávanabindandi sjúkdómur sem er algengari hjá körlum en konum. Þessi niðurstaða undirstrikar líkt á milli fíkniefnatengdra fíkna og netfíkn [58]. Samkvæmt DSM-5 er truflun á netspilun með í viðaukanum sem efni til frekari rannsókna. Í fræðiritunum er bent á líffræðilegan grundvöll tölvufíknar og netfíkn [59]-[61]. Niðurstöðurnar sem kynntar eru hér veita frekari vísbendingar um líffræðilegan grundvöll netfíkn á internetinu og bjóða því rök fyrir flokkun sinni sem fíknarsjúkdóms.
Mörg fyrirbæri hafa verið tengd við lágt 2D: 4D gildi, sem flest eru samrýmanleg oftilkynningu um heila karlmanns. Þannig má líta á lágt 2D: 4D gildi sem umboð fyrir endófenótýpuna „há-karlkyns heili samtök“. Nákvæm áhrif mikils andrógenmagns á fæðingu á líf einstaklingsins og á framtíðarhegðun fullorðinna einstaklinga hljóta samt að ráðast af viðbótarbreytum og áhrifum. Sértæk hegðunar svipgerð sem þróast sem afleiðing af heila-karlkyns heila skipulagningu er líklegast háð fjölmörgum erfða- og umhverfisþáttum sem eru upplifaðir á lífsleiðinni. Þess vegna bendir tilvist lágs 2D: 4D gildi ekki til sérstakrar greiningar eða batahorfur fyrir einn einstakling. Hins vegar getur þekking á 2D: 4D gildi hjálpað til við að bæta greiningu og horfur einstaklingsins í tengslum við mismunandi vandkvæða hegðun og truflanir þegar þau eru notuð í samsettri meðferð með öðrum merkjum.
Þessar niðurstöður geta haft mikilvæg áhrif á greiningu, forvarnir og afleiðingar ávanabindandi leikja. Lágt 2D: 4D gildi eitt og sér er ekki til greiningar á ávanabindandi leikjum, en þessi þáttur getur auðveldað greininguna þegar það er notað í tengslum við önnur merki. Lágt 2D: 4D gildi getur hjálpað til við að bera kennsl á einstaklinga sem eru í hættu fyrir framtíðarþróun ávanabindandi leikja og geta því auðveldað forvarnir. Nokkrar tilraunir hafa verið gerðar til að spá fyrir um þróun leikjafíknar á internetinu hjá einstaklingum [62]-[67]. Lágt 2D: 4D gildi er ný einkennismerki; ásamt öðrum merkjum, notkun þess gæti bætt spá um framtíðarþróun eða núverandi greiningu á netfíkn. Slík endurbætt líkön geta gert kleift að þróa árangursríkar fyrirbyggjandi aðgerðir.
Við könnuðum einstaklinga á þröngu aldri; enn fremur var meðalaldur ekki mismunandi milli hópa. Í fyrri rannsóknum var aldur, ef yfirleitt, aðeins lítillega tengdur við 2D: 4D gildi [68]. Því var aldur ekki tekinn til greina í greiningunum sem ekki voru gerðir. Athygli vekur að menntunarstig var ekki munur á milli þeirra tveggja hópa sem voru kannaðir í þessari rannsókn.
Í viðbótargreiningum athuguðum við einnig hvort mögulegt samband væri ekki einhæft milli mælikvarða á 2D: 4D og tölvuleikjafíkn með því að nota CSAS-II summan stig, þar sem þetta hefur verið greint til dæmis til að mæla 2D: 4D og altruism [69]. Línulegu aðhvarfsgreiningar leiddu ekki í ljós neina marktæka línulega, fjórfalda eða sameina þróun - einnig með logarítmískum umbreytingum á tölum meðaltals (sjá [69]). Ennfremur voru þessar niðurstöður staðfestar með aðhvarfsgreiningum sem ekki voru gerðar á legg [70], [71]. Saman styðja þessar greiningar þá forsendu að líta á tölvuleikjafíkn sem flokkalegt smíð með eigindlegan aðgreinda flokka (óproblematískt vs vandkvæðum, þ.e. í hættu / fíkn), eins og áður hefur verið greint frá vegna áfengisfíknar [72].
Tíminn sem fer í tölvuleiki einn skilgreinir ekki fíkn. Til að greina „tölvuleikjafíkn“ þarf að uppfylla frekari skilyrði: áhyggjur, fráhvarf, umburðarlyndi, missir stjórnunar og áframhaldandi notkun þrátt fyrir neikvæðar afleiðingar. Styrkur þessarar rannsóknar er samsetning þátttakenda. Allir þátttakendurnir eyddu tíma á hverjum degi við tölvuleiki, en aðeins helmingur þátttakendanna hafði viðbótarviðmið sem skilgreindu að þeir væru í hættu / háðir (eins og metið var af CSAS-II). Niðurstöður okkar skilgreina þannig 2D: 4D sem áhættuþátt sem sérstaklega tengist tölvuleikjafíkn, ekki bara tölvuleikjum í sjálfu sér.
Taka skal fram nokkrar takmarkanir á rannsókninni. Við notuðum ein-miðju, þversnið, málstýringarhönnun, sem gerir kleift að greina samtök aðeins án orsakasamhengis. Að auki könnuðum við aðeins karla og úrtakshópurinn var tiltölulega lítill. Sterk áhrifastærð 2D: 4D á tölvufíknafíkn gerði líklega kleift að greina mun á hópnum þrátt fyrir tiltölulega lítinn fjölda einstaklinga. Í fyrri rannsókn okkar fundum við einnig sterka áhrifastærð sem tengdist 2D: 4D við áfengisfíkn [26]. Vegna þekkts kynjamismunar á ávanabindandi hegðun [5], framtíðarrannsóknir ættu að innihalda konur, ættu að innihalda önnur þjóðerni og ættu einnig að innihalda stærri sýnishorn.
Acknowledgments
Við viljum þakka öllum þátttakendum okkar, Julia Weberling aðstoðarmanni námsmanna okkar, og André Liedtke kerfisstjóra.
Fjármögnunaryfirlit
Fjármagn til þessarar rannsóknar var veitt með innyflum styrkjum frá háskólasjúkrahúsinu í Friedrich-Alexander-háskólanum í Erlangen-Nuremberg og vísinda- og menningarmálaráðuneytinu í Neðra-Saxlandi. Styrktaraðilar höfðu ekkert hlutverk í rannsóknarhönnun, gagnaöflun og greiningu, ákvörðun um útgáfu eða gerð handritsins.
Meðmæli