Mælingar á hegðunarstarfsemi spá fyrir um lengd tölvuleikjaspilunar: Notkun tölvuleiksins virknimat - endurskoðuð (2017)

J Behav fíkill. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstract

Bakgrunnur

Internet gaming disorder (IGD) var kynnt í DSM-5 sem leið til að greina og greina erfiða tölvuleikja. Notkun greiningarinnar er þó takmörkuð þar sem hún deilir viðmiðum með öðrum ávanabindandi skipunum (td sjúklegt fjárhættuspil).

Markmið

Frekari vinnu er krafist til að skilja IGD betur. Ein hugsanleg leið rannsóknarinnar er samband IGD við aðalstyrkjandi hegðunaraðgerðir. Þessi rannsókn kannar tengslin milli tímalengdar tölvuleikjaspilunar og styrkjandi atferlisaðgerða sem geta hvatt eða viðhaldið tölvuleik.

aðferðir

Alls voru 499 tölvuleikjaspilarar byrjaðir á netkönnuninni, með fullum gögnum frá 453 þátttakendum (85% hvítir og 28% konur) voru greindir. Einstaklingar voru settir í fimm hópa miðað við sjálfskýrða klukkustundir af tölvuleik á viku og kláruðu tölvuleikjamatið - endurskoðað (VGFA-R). Niðurstöður Niðurstöðurnar sýndu að flóttinn og félagsleg athygli voru mikilvægar við að spá fyrir um lengd tölvuleikjaspilunar, en skynjandi og áþreifanleg voru ekki marktæk.

Niðurstaða

Fjallað er um framtíðaráhrif VGFA-R og atferlis byggðar rannsóknir.

Lykilorð: Netspilunarröskun; VGFA-R; virkni mat; Tölvuleikir

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discussion

Þetta er fyrsta rannsóknin til að kanna hvort styrkja hegðunaraðgerðir eru mismunandi eftir magni vikuleiks tölvuleikja með því að nota VGFA-R. Niðurstöðurnar sýndu fram á jákvætt línulegt samband milli leikjatíma og tveggja af fjórum hegðunaraðgerðum (félagslegri athygli og flótta) samanborið við aðrar aðgerðir við hærri leikhlutfall. Athyglisvert er að þessi rannsókn er í samræmi við og lengir Sprong o.fl. (2014) upphaflegar niðurstöður sem flýja viðhalda hegðun finnast aðallega hjá einstaklingum sem spila tölvuleiki meira en 24 klst. / viku.

Í samanburði við aðrar hegðunaraðgerðir er flóttamannahegðun oftar neikvæð, svo sem með því að forðast skyldur. Frá atferlisfræðilegri nálgun við fíkn (Hayes, Wilson, Gifford, Follette og Strosahl, 1996), líklegra er að forðast hegðun leiði til neikvæðra afleiðinga, sem geta leitt til styrkingartímabils. Tíð forðast skyldur getur leitt til vandræða, þar sem frekari varnir geta verið enn styrkari (Mentzoni o.fl., 2011; Yee, 2007). Þess vegna myndi það sem viðheldur upphaflegri hvatningu tölvuleikmanns til að spila nokkrar klukkustundir á viku vera frábrugðið þeim sem spila oft. Til dæmis einstaklingur sem tekur þátt í leik sem er spilaður með farsímaforritum (t.d. Candy Crush) í minna en 5 klst. / viku er væntanlega viðhaldið af áþreifanlegri aðgerð (að fá aðgang að næsta stigi eða opna fyrir nýjan hlut) samanborið við einstakling sem tekur þátt í meira en 24 klst. / viku, sem getur sýnt flótta eða samsetningu aðgerða sem viðhalda leik þeirra.

Hægt er að viðhalda félagslegri athygli með annað hvort jákvæðri eða neikvæðri styrkingu. Núverandi rannsókn nær til Yee (2007) vinna að hvötum til leiks, sérstaklega athygli, með því að gefa til kynna að félagsleg athygli og tímalengd leiksins hafi bein tengsl. Ennfremur fella núverandi tölvuleikir félagslega athygli þætti til að halda og veita tæla (Christou, 2014), og með því að fella félagslega athygli í hönnun leiks, geta leikjahönnuðir aukið tímalengd leiksins. Félagslegi umgjörðin er í andstöðu við viðhaldsaðgerðir sem flýja, þar sem hegðun flóttamanna er yfirleitt óháð því að tölvuleikurinn er, en félagsleg athygli er beinlínis bundin við tölvuleikinn. Að skilja þennan þátt samfélagslegrar athygli frá atferlisumgjörð innan samhengis tölvuleikja þarf frekari skoðunar til að veita betri skilning á því hvernig það gæti valdið þroskandi breytingum á leikmönnum.

Framtíðarrannsóknir ættu að kanna breytingarferli við að viðhalda atferlisaðgerðum tölvuleikja. Núverandi niðurstöður eru í samræmi við rannsóknir á annarri ávanabindandi hegðun (td sjúklegt fjárhættuspil) (Weatherly, Miller, Montes og Rost, 2012; Weatherly, Miller og Terrell, 2011). Weatherly o.fl. (2011) fundu hærri atvik af neikvæðum viðbúnaði sem höfðu áhrif á meinafræðilega spilafíkla við mat á jákvæðu og neikvæðu viðbrögðunum sem styrkja hegðun vandans samanborið við samsvarandi eftirlit. Flóttaháttað hegðun er fyrst og fremst að finna innan neikvæðra atvika; þrátt fyrir að núverandi niðurstöður séu í samræmi við fræðilegt sjónarhorn atferlis eru þessar niðurstöður þversnið. Lengdarrannsóknir eru nauðsynlegar til að skýra betur þróun styrkingarmynsturs með tímanum og hvernig þau lúta að tölvuleikjum.

Fyrirhuguð greiningarviðmið í DSM-5 fyrir IGD (Petry, Rehbein, Ko og O'Brien, 2015) ræða áhrif styrkjandi hvata tölvuleikja á netinu. Af þeim einkennum sem talin voru upp fyrr í blaðinu eru fimm afleiðingar af of miklu trausti á einum styrkja (td áhuga á annarri starfsemi, ofnotkun, notkun til að létta kvíða eða sektarkennd, lygi um notkun og glatað tækifæri eða samband), á meðan tímalengd leiks er óbeint getið í forsendum IGD greiningar (viðmið 3 og 6; APA, 2013). Meta þarf magn tölvuleikjanotkunar, jafnvel meðal einstaklinga með mikið magn af leikjavandamálum. Þannig var takmörkun þessarar rannsóknar sú að við skoðuðum ekki hvernig einkenni IGD voru tengd notkunarmagni eða hegðunarviðhaldi. Samt sem áður má líta á viðmið einkenna sem nátengd flóttahegðun; aðrar hegðunaraðgerðir gætu valdið sömu einkennum. Þar af leiðandi er þörf á beinu mati á tengslum styrktar aðgerða og greiningareinkenna, þar með talið einstaklinga sem eru greindir með IGD og þeirra sem eru án.

Nokkrar takmarkanir voru á núverandi rannsóknum. Í fyrsta lagi var meirihluti þátttakenda ráðinn í gegnum málþing og blogg á netinu. Nokkrir fræðimenn ræða ókostina við að ráða tölvuleikjaspilara á netinu (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari og Kuss, 2015; King, Delfabbro og Griffiths, 2009). Það eru fjögur sérstök mál þegar kemur að nýliðun á netinu: (a) viðbrögð við ógn, (b) óheiðarleiki, (c) skortur á vitund og (d) hvati. Öll þessi mál voru tekin fyrir með fyrirbyggjandi aðferðum sem King o.fl. (2009). Þessar áskoranir voru teknar upp með því að taka varúðarskilaboð við stefnumörkun til að vekja athygli þátttakenda á trúverðugleika rannsóknarrannsóknarinnar með því að sýna merki háskólans og undirskriftarsíðu aðalhöfundar. Að auki var þátttakendum komið fyrir í happdrætti til að vinna eitt af fjórum $ 50 gjafakortum. Í öðru lagi var ekki metinn nákvæmur fjöldi klukkustunda af sjálf-tilkynntum leikjanotkun á viku vegna þess að þátttakendur völdu þann flokk af notkunartíma sem hentaði best við leikjanotkun sína. Stöðugur mælikvarði hefði veitt meiri tölfræðilegan sveigjanleika til að meta línuleg og ólínuleg tengsl við útkomuna. Hins vegar völdum við ráðstöfunina til að vera í samræmi við aðrar nýlegar rannsóknir á magni tölvuleikja (td Buono, o.fl., 2016; Sprong o.fl., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) þar sem klukkustundir af tölvuleikjanotkun um sjálfan sig hafa tilhneigingu til að vera undir tilkynnt, hugsanlega vegna skynjunar fordóma á afleiðingum tíðrar notkunar. Í þriðja lagi, í tilraun okkar til að stjórna þessari rannsókn, útilokuðum við aðeins sígarettunotkun, sjúklegt fjárhættuspil og áfengisneyslu. Rétt er að taka fram að enginn þátttakenda tilkynnti sjálf um neina notkun á þessum ráðstöfunum fyrir ofan útilokunarmörk. IGD er flókin röskun og meta þarf nánari skilning á öðrum sjúkdómum eða sjúkdómum sem eiga sér stað. Að lokum meta fleiri rannsóknarþarfir hvort viðhaldshvatir (þ.e. félagsleg athygli, flótti, áþreifanlegur og skynjandi) séu háðir hvor öðrum eða óháðir sjálfum sér. Núverandi rannsóknir fundu þessar aðgerðir sem sjálfstæðar, sem styrkir fyrri rannsóknir Sprong o.fl. (2014). Við skoðun meðferðar við IGD er mikilvægt að meta hugsanlegt sjálfstæði aðgerða afgerandi mikilvægi til að meta árangur ákveðinnar meðferðar.

Þrátt fyrir að IGD hafi ekki verið metið beint hafa núverandi niðurstöður klínísk áhrif. VGFA-R veitir yfirgripsmat mat sem hægt er að nota til að greina hegðun, sem er algengt upphafsskref í hegðunar- og vitsmunalegum atferlismeðferðum við fíkn. Með því að skilja þá þætti sem hvetja einstaklinginn til að halda áfram leik, geta meðferðaraðilar unnið með sjúklingum að því að ákvarða aðferðir til að draga úr erfiðri leikjanotkun eða til að komast að því hvort núverandi leikmynstur eru klínísk eða atferlislega mikilvæg. Niðurstöður þessarar rannsóknar benda til þess að meðferð þyrfti líklega til að takast á við flótta / forðast og félagslega athygli hegðun sem fylgir mikilli notkun leikja, miða á aðra styrkja hegðun til að koma í staðinn fyrir aðgerðir sem tölvuleikjaspilið veitir, eða taka á þörf eða löngun til forðast beint.