Metanalysis á sambandi milli ofbeldis tölvuleiki og líkamleg árásargirni með tímanum (2018)

. 2018 Okt 2; 115 (40): 9882-9888.
Birt á netinu 2018 Oct 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Abstract

Til að skýra og mæla áhrif á ofbeldi í tölvuleikjum (VGV) á árásargjarnum hegðun, gerðum við metanalysis allra framsækinna rannsókna sem hingað til hafa metið tengslin milli útsetningar fyrir VGV og síðari augljós líkamleg árásargirni. Leitarstefnan benti á 24 rannsóknir með yfir 17,000 þátttakendum og tímamörkum, allt frá 3 mánuði til 4 ára. Sýnin samanstóð af ýmsum þjóðernum og þjóðerni með meðalaldur frá 9 til 19 ára. Fyrir hverja rannsókn fengum við stöðluðu afturköstunarstuðullinn fyrir væntanlega áhrif VGV á síðari árásargirni, sem stýrir upphafsglæpi. VGV var í tengslum við árásargirni með því að nota bæði föst [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] og handahófi áhrifamyndir [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Þegar allar tiltækar samsvörunartilvik voru innifalin var stærðin áhrif veruleg fyrir báðar gerðirnar [β = 0.080 (0.065, 0.094) og β = 0.078 (0.053, 0.102) í sömu röð]. Engar vísbendingar um birtingu hlutdrægni fundust. Þjóðerni var tölfræðilega marktækur stjórnandi fyrir föstum áhrifum líkana (P ≤ 0.011) en ekki fyrir handahófi líkananna. Stratified greiningar benda til þess að áhrifin væru stærstu meðal hvítra, meðal meðal Asíu og óveruleg meðal Hispanics. Umræða fjallar um afleiðingar slíkra niðurstaðna fyrir núverandi umræður um áhrif ofbeldis tölvuleiki á líkamlega árásargirni.

Leitarorð: tölvuleiki, árásargirni, metanalysis, þjóðerni, langlífi

A deilur hefur þróast um tengsl ofbeldisleikja og leiksóknarmála (-). Meirihluti þeirra sem stunda rannsóknir á þessu efni halda því fram að leika slíkar leiki eykur árásargjarn hegðun, hafa raddir minnihlutahópar haldið því fram að tengsl leikjatölvunar og raunverulegur árásargjarn hegðun sé í besta falli ofmetinn og í versta falli spurði. Umdeildin hefur haft mikilvæg áhrif á raunveruleikann. Í 2011 sló bandarískur Hæstaréttur í Kaliforníu lögum um að takmarka kaup og leigu á afar ofbeldisfullum tölvuleikjum af börnum (). Meirihluti álitin lýst yfir tortryggni um mikilvægi áhrifa af ofbeldisfullum tölvuleiki, sem líkar þeim við "skaðlausan tímann" (þ.e.).

Ofbeldi tölvuleikur Leika og árásargirni

Málið að ofbeldisfullum tölvuleiki leika eykur árásargjarn hegðun hefur verið gerður mest af Anderson et al. (; sjá einnig refs. og ). Nánar tiltekið höfðu þessi höfundar lagt fram alhliða lýsingu á bókmenntum um áhrif ofbeldis á tölvuleikjum á sex flokkum árásargjarnrar svörunar: vitund, áhrif, vakning, samúð / næmi fyrir ofbeldi, augljós árásargjarn hegðun og augljós prosocial hegðun. Metanalysis þeirra skoðuðu áhrif frá yfir 130 rannsóknarskýrslum byggðar á yfir 130,000 þátttakendum. Á grundvelli þessara greiningar komu fram að höfundar höfðu ályktað að ofbeldi tölvuleikaleikur sé jákvæður tengdur við árásargjarn hegðun, árásargjarn skilning og árásargjarn áhrif, sem og neikvæð tengsl við samúð fyrir fórnarlömb ofbeldis og prosocial hegðun. Enn fremur komst að þeirri niðurstöðu að þessi áhrif séu tölfræðilega áreiðanleg í tilrauna-, þverfaglegu og lengdarrannsóknum, sem sjást á milli menningarmála, kynja og leikja (td fyrsta og þriðja mannssjónarmið, manna og nonhuman markmið, og svo framar) og þessi aðferðafræðilega betri rannsóknir hafa tilhneigingu til að gefa meiri áhrif. Nýlegri metanákvörðun Greitemeyer og Mügge () kom til svipaðar ályktanir.

Þrátt fyrir hagnað af sumum sem óyggjandi sýndu tengsl milli ofbeldis tölvuleiki og árásargirni (), Anderson o.fl. () metanalysis minnkaði ekki tortryggni meðal söngleiksmálefni vísindamanna (). Í ýmsum greinum, Ferguson (, -) hefur náð fjórum gagnrýni á rannsóknir sem sanna að ofbeldi í tölvuleikjum eykur raunverulegan árásargirni: (i) Margir rannsóknir sem styðja slíka tengil nota ráðstafanir um "ósjálfráða árásargirni" (td aðgengi að árásargjöldum sem tengjast árásargirni) sem blása upp áhrifastærðarmat; (ii) margar rannsóknir innihalda ekki mikilvægar samsvörun sem tölfræðilegar stýringar og þess vegna geta allir framfarir verið spurðar afleiðingar þriðja breytilegra samskipta; (iii) Það er hlutdrægni að birta rannsóknir sem styðja VGV → árásargluggann í stað þess að tilkynna um ónæmisáhrif; og (iv), jafnvel þó að einn takist fyrir tilvist VGV → árásargirni, er áætlað áhrifastærð, sem venjulega er greint frá, mjög væg. Þrátt fyrir þá staðreynd að Anderson og samstarfsmenn hans hafa verið beittir á móti þessum rökum), Ferguson og samstarfsmenn hans hafa haldið áfram að standa við gagnrýni sína (, , , ). Með tilliti til gagnrýni sem Ferguson o.fl. (-), það er athyglisvert að þessi vísindamenn hafa framið þremur strangar langtímarannsóknir sem hafa ekki fundið nein marktæk tengsl milli ofbeldis tölvuleikaleik og árásargirni. Þeir eigna þessum engum árangri að hluta til: (i) með aðgerðum af "alvarlegum" árásargirni (td augljós líkamleg árásargirni) og (ii) þar með talið viðeigandi eftirlitsreglur.

Þjóðerni og leikaleikur

Sumar vísbendingar eru til um að styðja hugsanlega þjóðerni og menningu við miðlungsmikla VGV áhrif. Anderson o.fl. () benti til í metanalysis þeirra árásargjarnrar hegðunar í lengdarhönnun sem VGV áhrifin var nokkuð stærri í vestrænum en Austur-menningu og þessi munur nálgaðist tölfræðilega þýðingu (P = 0.07). Á sama tíma, í þessum samanburði, var menningarmunur hneykslaður við breytileika í rannsóknarhönnun, þannig að "það væri óljóst hvort munurinn ætti að rekja til menningar munur á varnarleysi eða notkun mismunandi aðgerða" ().

Möguleiki á þjóðerni til að miðla áhrifum tölvuleikja á árásargirni var staðfest af Ferguson () í nýlegri metanalysis hans. Í því starfi fann Ferguson tölfræðilega marktæk tengsl milli útsetningar fyrir tölvuleiki og árásargjarn hegðun meðal rannsókna sem notuðu vestræna sýni, en þetta samband var ekki marktækt meðal rannsókna sem notuðu Asíu eða Rómönsku sýni. Vegna þess að þessi metanýtandi niðurstöður byggjast á rannsóknum sem mældu útsetningu fyrir öllum tölvuleikjum (frekar en að einbeita sér að ofbeldisfullum leikjum) geta niðurstöðurnar ekki talað við spurningar um VGV áhrif í sjálfu sér, heldur styðja þeir sjónarhorn þjóðernis sem hugsanlega stjórnanda árásargjarn árangur.

Metanalysis lengdarannsókna á VGV og árásargjarn hegðun

Núverandi endurskoðun miðar að því að takast á við fjóra rökin sem lýst er hér að framan sem hafa verið gerðar gegn tengslum VGV og árásargirni og endurmeta sönnunargögn um þjóðerni sem stjórnandi þessa samskipta. Þegar við skoðum bókmennturnar leggjum við áherslu á það sem við teljum að veita strangasta og viðeigandi próf á ofbeldi tölvuleiknum → árásargirni: lengdarmyndun sem fjallar um tengsl ofbeldis tölvuleikaleika á einum tímapunkti með augljós líkamlegri árásargirni í síðari benda í tíma, meðan covarying fyrri árásargirni. Með því að einbeita okkur að augljósum líkamlegum árásargirni, forðast við gagnrýni að aðrar ósjálfráðar aðgerðir gegn árásargirni blása upp áhrifamikil stærð í bókmenntum. Með því að gera metanalysis getum við metið meðalstærð, tölfræðilega áreiðanleika og ólík áhrif í bókmenntum. Þetta gerir okkur kleift að skoða í hvaða mæli þessar áætlanir eru mismunandi eftir því sem við á (i) tölfræðilegar samsvörunartillögur sem einstakir vísindamenn ogii) menning / þjóðerni þátttakanda. Að lokum leitum við eftir vísbendingum um birtingu hlutdrægni með ýmsum aðferðum.

aðferðir

Námsmat og val.

Við leitum að rafrænum gagnagrunni PsycInfo, PubMed, Web of Science og ERIC með því að nota samsetningar leitarorða í tengslum við spilun tölvuleikja (vídeó gam * OR videogam * EÐA tölvuleikur * EÐA rafrænt gam *), lengdarhönnun (lengdarmarkmið eða framsækið) og árásargjarn hegðun (árás * EÐA violen * EÐA delinquen *). Leitin innihélt greinar sem voru birtar í apríl 1, 2017. Rannsóknir frá hvaða landi sem er, tóku þátt í þátttöku og þær sem birtar voru á öðrum tungumálum en ensku voru hæfir til þátttöku svo lengi sem þau gætu verið þýdd á ensku. Greinar, ritgerðir og bókakaflar voru hæfir til þátttöku, óháð því hvort þær voru birtar eða óútgefnar.

Til að vera hæfur til að taka þátt í metanákvörðuninni þurfa rannsóknir að hafa mælt með ofbeldi gegn tölvuleikjum og líkamlegum árásum á einum tímapunkti og meta líkamlega árásargirni að minnsta kosti 3 wk seinna. Vegna þess að áhugaverða samhengið er tiltekið við undirhóp tölvuleiki með ofbeldisfullum eða þroskaðri efni voru rannsóknir útilokaðir ef þeir metu heildaráhrif á tölvuleikjum (frekar en útsetningar fyrir ofbeldisfullum eða þroskaðum leikjum) eða ef þeir metu útsetningu fyrir ofbeldisfullum kvikmyndum eða fjölmiðla annað en tölvuleiki. Aðeins rannsóknir sem mældu raunverulegan, augljós líkamleg árásargirni voru með hliðsjón af því sjónarmiði að breyting á vitsmuni í tölvuleikjum (td viðhorf, tilviljunarkveðju), tilfinningar (td fjandskapur, tilfinningalega vansingu), tilfinningar (td empathic áhyggjuefni) og örvun er aðallega mikilvæg þar sem þau lýsa sálfræðilegum aðferðum sem geta þjónað sem miðlari fyrir staðfestu hegðunaráhrif. Sjálfskýrslur um árásargjarn hegðun í raunveruleikanum voru ásættanlegar árásarráðstafanir, eins og voru svipaðar einkunnir frá foreldrum, kennurum eða jafningjum. Skýrslur sem notaðar voru með slembirannsóknum og skýrslur sem varða munnleg árásargirni voru ekki talin viðunandi ráðstafanir. Að lokum var leitin bundin við lengdarmyndun, gefið styrk sinn í því að draga úr plausibility of reverse-causality. Þrátt fyrir að takmarka endurskoðunina við langtímarannsóknir á raunveruleikanum, útilokar augljós líkamleg árásargirni ekki rannsóknir sem nota tilraunaverkefni, heldur útilokar þær rannsóknarstofuvarnar tilraunir sem hægt er að gagnrýna sem áhrif á aðeins tímabundnar áhrif á hegðun. Hvert hópur höfunda fyrir námsrannsóknirnar var haft samband við til að spyrjast fyrir um allar upplýsingar sem þeir gætu haft varðandi aðrar birtar eða óútgefnar langtímarannsóknir á tölvuleikaleik og árásargirni.

Fyrir allar rannsóknir var áhrifamismatið sem notað var staðlað afturábaksstuðull í tengslum við ofbeldisfullt tölvuleikaleik og síðari líkamleg árásargirni, reiknuð meðan á fyrri árásargirni var að ræða. Þetta mat var valið í samræmi við núllstuðningarsamhengi vegna þess að það einkennir betur tengsl hagsmuna, þ.e. tengslin milli ofbeldis í tölvuleikjum og síðari breytingum á árásargirni sem krefst þess að tekið sé tillit til fyrri árásargirni. Þar að auki, að því tilskildu að vísindamenn innihéldu covariates um ofbeldi tölvuleikaleik og fyrri árásargirni í upphaflega birtum áhrifum sínum, höfum við samband við hvert rannsóknarhóp og óskað eftir því að þeir veita okkur stöðluðu afturhvarfsstuðullinn sem tengist viðmiðunarmyndum með ofbeldisfullum tölvuleiki þegar það er notað til að spá fyrir um síðari líkamleg árásargirni meðan covarying: (i) upphaflega líkamlega árásargirni og (ii) grunngildi líkamlega árásargirni og kyni.

Tölfræðigreining.

Við áætluðu heildaráhrif og ólíkleika í áhrifum stærðarinnar með því að nota bæði föstum áhrifum og slembirannsóknir með metanýtingu. Við prófum síðan hvort nokkuð af ólíkum ólíkleika væri fyrirsjáanlegt frá þremur auðkennanlegum rannsóknarþáttum: þjóðerni meirihluta þátttakenda, meðalaldur þátttakandi aldur við upphaf rannsóknar og lengdartíma í mælingu á árásargirni. Að lokum gerðum við grein fyrir hlutdrægni greiningar sem lýst er nánar hér að neðan. Við notuðum bæði SPSS v20 og R pakkann "meta" () til að framkvæma metanalyses og útgáfu hlutfallsgreiningar.

Niðurstöður

Leitarniðurstöður bókmennta.

Að lokum, leit okkar skilaði 24 rannsóknum (-, -) (Tafla 1), en aðeins 5 kom fram í fyrri metaanalysis af Anderson et al. () og 8 sem birtist í nýlegri metanákvörðun hjá Greitemeyer og Mügge (). Þessar rannsóknir innihéldu yfir 17,000 þátttakendur frá ýmsum löndum (Austurríki, Kanada, Þýskalandi, Japan, Malasía, Holland, Singapúr og Bandaríkin). Meðalaldur þátttakenda var á bilinu frá 8.9 til 19.3 y, og lengdartíminn var á bilinu frá 3 mo til rúmlega 4 y. Mikill meirihluti þessara rannsókna mældi ofbeldi tölvuleikaleik og árásargjarn hegðun í upphafi tímabils og notaði þá báðar ráðstafanir til að spá fyrir um árásargjarn hegðun í samtímis endurteknar greiningu (eða slóðargreiningu eða uppbyggingu jöfnunar líkan) en þar með talin ýmsar stjórna covariates. Allar rannsóknir mældu útsetningu fyrir ofbeldisfyldu tölvuleiki frekar en að gera tilraunir til að leikja tölvuleiki.

Tafla 1.

Langtíma rannsóknir á VGV og árásargirni

HöfundarárÞjóðerniHelstu þjóðerniLíkamleg árásargirninMeðalaldur T1*Lag (ár)Covariates annað en upphaflega árásargirni
ekkertKynAllt
Adachi og Willoughby ()2016CanadianWhiteBein árásargirni (líkamleg og munnleg)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson o.fl. ()2008JapönskuAsíuEiginleikar líkamlegrar árásargirðar181~13.50.30.1440.1390.139
Anderson o.fl. ()2008JapönskuAsíuLíkamleg árás í síðasta mánuði1,050~15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson o.fl. ()2008AmericanWhiteKennitala kennara, jafningi og sjálfskýrslur, núverandi skólaár364~10.50.50.1670.1580.158
Breuer o.fl. ()2015ÞýskurWhiteBuss og Perry yfirgangsspurningalisti (líkamlegur, tveir hlutir)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer o.fl. ()2015ÞýskurWhiteBuss og Perry yfirgangsspurningalisti (líkamlegur, tveir hlutir)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmericanWhiteBuss og Perry yfirgangsspurningalisti (líkamlegur, fimm atriði)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmericanRómönskuChild Hegðun Checklist Youth Self-Report, árásargirni, barn (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmericanRómönskuChild Hegðun Checklist Youth Self-Report, árásargirni, barn (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmericanRómönskuChild Hegðun Checklist Youth Self-Report, árásargirni, barn (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers o.fl. ()2016dutchWhiteLíkamleg árásargirni94311.81.00.1800.1260.126
Gentile o.fl. ()2009AmericanWhiteSjálfsskýrð berst, kennarakönnun á líkamlegum árásum8659.61.10.1120.0890.089
Gentile o.fl. ()2014SingaporeAsíuSex atriði sem meta líkamlega árásargirni2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer og Sagiogluo ()2017AmericanWhiteBuss og Perry yfirgangsspurningalisti (líkamlegur, tveir hlutir)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner og Strohmeier ()2015AustrianWhitePersónuleg ofbeldi37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008ÞýskurWhiteOfbeldi nemandans314122.7-§-§0.18
Hull et al. ()2014AmericanWhiteHitting nonfamily meðlimi, send til skóla skrifstofu til að berjast2,72313.80.80.0970.0880.075
 Undirtak 1White1,8310.1030.1000.085
 Undirtak 2Rómönsku4420.0620.0340.024
 Undirtak 3Asíu49-0.098-0.097-0.040
Krahé o.fl. ()2012ÞýskurWhiteSjálfsskýrsla (fimm atriði) og kennara greint (eitt atriði) líkamleg árásargirni1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens o.fl. ()2011dutchWhiteSpurningalisti yfir árásir Buss & Perry (líkamlegur, sjö hlutir)54013.90.50.09-§0.09
Möller og Krahé (),2009ÞýskurWhiteSpurningalisti yfir árásir Buss & Perry (líkamlegur, sjö hlutir)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya o.fl. ()2008JapönskuAsíuSpurningalisti yfir árásir Buss & Perry (líkamlegur, sex atriði)498~10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011ÞýskurWhite"Árásargirni"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011ÞýskurWhitePeer tilnefning, kennari einkunn: Latent breytu2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012CanadianWhiteBein árásargirni (augljós). Áhrif tengist viðvarandi ofbeldi tölvuleiki spila 9-12 með árásargjarn halla1,49213.84.00.1640.1230.070

Ath .: von Salisch o.fl. () notaðar eingöngu jafningja og einkunnir kennara til að mæla árásargirni; Allar aðrar rannsóknir innihéldu sjálfsskoðaðar mælingar á árásargirni.

*Aldur við upphaf rannsóknar; U.þ.b. aldur (~) áætlað frá tilkynnt aldri og / eða stigum.
Sýnir í metaanalysis af Anderson et al. ().
Sýnir í metanákvörðun Greitemeyer og Mügge ().
§Notaði ekki viðbótarstýringu eða áhrif sem tilkynnt var um.
Milliverkun gameplay og stjórnandi breytileg tölfræðilega marktæk á P <0.05.

Tafla 1 samanstendur af helstu einkennum þessara rannsókna, þ.mt þjóðerni þátttakenda og flokkun þátttakenda okkar sem fulltrúar þriggja aðal þjóðernis: Hvít, Rómönsku og Asískur. Að auki inniheldur töflunni stuttan lýsingu á líkamlegri árásargreiningunni, meðalaldur aldurs þátttakenda við upphafsgildi, tímalengd við mat á síðari líkamlegri árásargirni og áhrifum á stærð við stærð án samdráttar annarra en upphafsárásargirni, með grunngildi árásar og kynja, og með öllum samsvörununum sem eru í upphaflegu skýrslunni.

Grunngreiningar.

Mat á áhrifum stærð með því að nota eingöngu sjálfstjórnarskrá sem samhljóða.

Fyrir öll en einn af gagnapökkunum, gátum við fengið áætlanir um stöðluðu afturhvarfsstuðullinn sem tengir aðeins upphaflega ofbeldi tölvuleikaleik með síðari líkamlegu árásargirni, covarying fyrstu líkamlega árásargirni (Tafla 1). Vöktun með föstum áhrifum skilaði meðaltali stuðullinn β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001, og Q tölfræði, χ2(22) = 61.820, P <0.001, sem benti til verulegrar misleitni. A metgerðargreining á áhættuvörnum – Vevea skilaði svipuðu mati á áhrifastærð, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, og Q tölfræði, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, sem gefur til kynna óverulegt ósamræmi.

Mat á áhrifum stærð með því að nota sjálfgefið lag og viðbótargildi.

Eftirfarandi greiningar voru gerðar þar sem áætluð voru áætluð fyrir allar samgöngur sem notaðar voru í upphaflega greint niðurstöður 24. Meirihluti rannsókna tilkynnti jákvæða áætlanir sem bentu til þess að ofbeldi tölvuleikaleikur tengdist auknum tímanum í líkamlegri árásargirni sem stýrði fyrri árásum og öllum öðrum samskiptum.

Vöktun með föstum áhrifum skilaði meðaltali stuðullinn β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001, og Q tölfræði, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (sem gefur til kynna marktæka ólíkleika). Slembirannsóknir með Hedges-Vevea skiluðu svipuðum áhrifastærðarmati, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001, og Q tölfræði, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, sem gefur til kynna óverulegt ósamræmi. (Niðurstöður úr greiningunum sem innihéldu bæði sjálfstjórnarlagið og kynið sem samgöngur féllu milli áætlana úr þessum tveimur greiningum. Þeir eru fáanlegar frá höfundum að beiðni.)

Birtingartilkynning.

Við gerðum þrjár greiningar til að meta mögulega birtingartilfinningu, en enginn þeirra fann vísbendingar um ofmetin áhrif á bókmenntirnar. Rosenthal Fail-Safe n áætlanir sýndu að umfram 700 væri nauðsynlegt að trufla þá niðurstöðu að jákvæð tengsl milli langvarandi tölvuleikja og líkamleg árásargirni (áætlanir með því að nota aðeins árásargjarnan sjálfsákvörðunarlögun, ófullnægjandi n = 1,334; áætlanir með því að nota öll samsvörun, mistök-örugg n = 723). The Begg og Mazumdar () staða fylgni τ-b var óverulegur fyrir bæði slembiraðgerðir líkanið sem aðeins innihélt sjálfstjórnarlagið lag af fyrri árásargirni, τ-b = -0.269, P = 0.072, og líkanið sem innihélt allar samgöngur, τ-b = -0.033, P = 0.823. Að lokum, snyrta og fylla greiningu (, ) sem beitt var við þessar upplýsingar bætti ekki við neinum áhrifum á dreifingu, sem enn og aftur benti til skorts á hlutdrægni í birtingu.

Moderator Greiningar.

Til að kanna hugsanlega stjórnendur þessara framkvæmda, skoðuðum við tilbrigði í mati á áhrifum stærð sem tengist þremur rannsóknareinkennum: þátttakandi þjóðernis, aldurs og tímadags milli mælinga á árásargirni.

Þjóðerni.

Moderator greining var gerð til að prófa fyrir breytingu í áhrifum stærðum sem fall af þátttakanda þjóðerni. Í öllu en einum tilfelli voru rannsóknir flokkaðar á grundvelli yfirburðar af þjóðerni sýnisins: White, Hispanic, or Asian (Tafla 1). Í rannsókninni af Hull et al. () var hægt að reikna út áhrifastærðir fyrir hvert af þessum flokkum af þjóðerni, byggt á sjálfstætt auðkenni hvers þátttakanda. Þrátt fyrir að öll önnur greiningarnotkun hafi notað heildaráhrifum á áhrifum frá Hull et al. heildar sýni (n = 2,723), greindir prófanir á meðallagandi áhrif þjóðernis í stað þess að taka þátt í sérstökum áhrifastærðum sem tengjast hverri þremur Hull et al. undirsýni: hvítt (n = 1,831), Rómönsku (n = 442), og Asíu / Kyrrahafi Islander (n = 49).

Greining á föstum áhrifum stjórnenda með þremur þjóðernishópum í Tafla 1 beitt á "aðeins sjálfstjórnarlagi" áætlunin leiddi til verulegra stjórnandi áhrifa, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Sérgreindar rannsóknir sýndu að áhrifin voru stærstu meðal hvítra þátttakenda, meðal meðal meðal þátttakenda í Asíu og minnstu meðal þátttakenda í Rómönsku (sjá Fig. 1 fyrir áætlanir innan hvers hóps, til viðbótar við heildaráætlanir sem byggjast á þessum rannsóknarsýnum). Greiningin á föstum áhrifum stjórnenda með tveimur þjóðernishópum Rómönsku og ekki Rómönsku skilaði einnig verulegum stjórnandi áhrifum, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Bæði slembiáhrif stjórnandans samanburðar á þremur þjóðernum og slembiáhrifum samanburðar á Rómönsku móti öðrum en Rómönsku sýnum nálgaðist þýðingu, [x2(2) = 5.125, P = 0.077 og x2(1) = 3.745, P = 0.053, hver um sig].

Ytri skrá sem geymir mynd, mynd osfrv. Nafn hlutar er pnas.1611617114fig01.jpg

Stöðluð afturábaksstuðull (β) sem tengir við ofbeldi tölvuleiki í upphafi með síðari líkamlegu árásargirni, þar á meðal sjálfstjórnarlagi fyrir árásargirni og byggist á gögnum sem valin eru til greiningu á þjóðernishópum. Áætluð áhrif stærð β (ES, ferningur) og 95% öryggisbil (CI; línur) eru sýndar fyrir öll áhrif sem eru færð í metanalysis (-, -, -). Diamonds tákna metanalytically weighted meina β. Þyngdarhlutfall fyrir föstum áhrifum og handahófi-líkön eru merkt með W (festa) og W (rand), í sömu röð. Fyrir rannsóknir með mörgum sjálfstæðum sýnum er greint frá niðurstöðum fyrir hvert sýni sérstaklega og númerað 1, 2 eða 3.

Greining á föstum áhrifum stjórnenda með þremur þjóðernissviðum sem sótt var um í "öllum sambærilegum áætlunum" leiddu til verulegra stjórnandi áhrifa, x2(2) = 9.059, P = 0.011, með sama formi og áður hefur komið fram. Í þessu tilfelli er hvorki slembiáhrif stjórnanda samanburðar á þremur þjóðernum, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, né Rómönsku vs ekki samanburðarrannsókn, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, náð tölfræðilegu þýðingu.

Tími töf.

Greining á föstum áhrifum stjórnenda með þremur tímalengdum flokkum (minna en 1 y, 1 y, meira en 1 y), sem sótt var um aðeins í "sjálfstjórnarlagi" áætluninni, leiddi til verulegs stjórnunaráhrifa, x2(2) = 14.218, P <0.001. Sérstakar greiningar bentu til þess að áhrifin væru mest í rannsóknunum með töf lengri en 1 ár, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001, og minni í rannsóknum með töf sem jafngildir 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001, eða minna en 1 ár, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Stjórnandi greining með tilviljunaráhrifum náði ekki hefðbundnu marktækni, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Aldur.

Greining á föstum áhrifum stjórnenda með tveimur aldursflokkum (aldur 12 og yngri, aldur 13 og eldri) skilaði stjórnandi áhrif sem nálgaðist mikilvægi, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Sérgreindar rannsóknir sýndu að áhrifin voru örlítið stærri í rannsóknum sem rannsökuðu áhrif hjá eldri börnum, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, en þeir sem voru með yngri börn, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Stjórnandi greining með tilviljunaráhrifum náði ekki hefðbundnu marktækni, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Discussion

Vísindamenn hafa verið skiptir að því er varðar spurninguna um hvort að spila ofbeldi tölvuleiki tengist síðari aukningu á líkamlegum árásum. Þrátt fyrir að meirihluti vísindamanna hafi haldið því fram að slíkt félag hafi krafa minnihluti krafist þess að gömul gögn séu gölluð á marga vegu. Niðurstöður okkar tala við þrjá af fjórum sérstökum gagnrýni á þessum bókmenntum sem lýst var áður.

Í fyrsta lagi að takast á við gagnrýni að margir núverandi rannsóknir notuðu "ósjálfráðar" ráðstafanir gegn árásargirni (td árásargjarn vitneskju eða áhrif), takmarkaði við metanalysis okkar til rannsókna sem mældar breytingar á augljósum líkamlegum árásum á nokkrum mánuðum eða árum. Niðurstöður okkar sýndu áreiðanlegan metanalytísk áhrif í langtímarannsóknum, jafnvel þegar þau voru með stjórn á upphafsgildi líkamlegrar árásar, sem bendir til þess að áhrif ofbeldis tölvuleiki nái til þroskandi hegðun í hinum raunverulega heimi.

Í öðru lagi, til að taka á móti rökum að áætlanir um þessa áherslu væru spurðar á grundvelli ófullnægjandi að taka til fullnægjandi tölfræðilegra eftirlits, gerðum við greiningar okkar fyrst með grunngildi árásargjafar sem eina samdráttar og aftur með öllum samgöngum sem upphaflega voru innifalin í hverri rannsókn. Niðurstöður sýndu að þátttaka í samhengi virðist aðeins hafa minniháttar áhrif á áætlaðan tengsl leikaleikar og árásargirni. Reyndar fyrir tveimur af þremur rannsóknum sem Ferguson et al. (, ), með því að taka þátt í valið samhengi þeirra, aukið lítillega stærð félagsins (Tafla 1).

Í þriðja lagi, þar sem núverandi metanalyses hafa verið gagnrýnd með því að taka ekki tillit til möguleika á birtingu hlutdrægni, komu fram engar vísbendingar um að rannsóknir með núll eða neikvæðum áhrifum hafi verið undirrepresentaðar í bókmenntum, þrátt fyrir að nota þrjár mismunandi greiningaraðferðir til að meta birtingarmynd. Mikilvægt hefur verið sýnt fram á að greiningaraðferðirnar, sem notaðar eru til að koma að þessari niðurstöðu, hafa til viðbótar eiginleika: Trimma-og-fylla tækni hefur mikla tölfræðilegan kraft en hátt tegund I villur, en Begg og Mazumdar staðalniðurstaðan hefur minni kraft en skilar nánast engin tegund I villur (). Sú staðreynd að bæði þessar prófanir ná sömu niðurstöðu bendir til þess að niðurstöðurnar séu áreiðanlegar.

Með tilliti til fjórða gagnrýni, með áherslu á stærð þessara áhrifa, sýndu metanáleitun okkar lítil áhrifastærð ≈0.11 þegar viðbótarrannsóknir voru ekki innifalin. Ferguson og samstarfsmenn hans hafa tekið eftir því að afturkvörunarstuðull 0.10 tengist aðeins 1% afbrigði í niðurstöðu og komst að þeirri niðurstöðu að þetta sé svo lítið að það sé tilgangslaust. Hins vegar mótmældu aðrir að kvaðratuðstuðningstuðlarnar gefa minna viðeigandi mæligildi til að meta hagnýta þýðingu áhrifa samanborið við mat á hlutfallslegri áhættu (, ). Í raun er Rosenthal () hélt því fram að treysta á r2 gildi til að túlka áhrifastærðir eru sérstaklega vandkvæðar í samhengi við að skoða andfélagslega hegðun, svo sem árásargirni, þar sem fram kemur að "hæfni okkar til að spá fyrir um og stjórna andsocial hegðun er alls ekki léttvæg í raun og veru, þrátt fyrir að það virðist lítið r2s fengin í flestum rannsóknum "(). Óháð huglægri skilgreiningu einstaklingsins um þýðingu fyrir áhrifaríkan hátt er ljóst að tölfræðilega marktæk og áreiðanleg áhrif eru til í bókmenntum.

Þrátt fyrir að rannsóknir okkar styðja efasemdir um áðurnefndar gagnrýni á bókmenntir um VGV og árásargirni, bjóða niðurstöðurnar mögulega aðra skýringu á ólíkum niðurstöðum vísindamanna á gagnstæðum hliðum umræðunnar. Sérstaklega fannst okkur að vísbendingar um að áhrif VGV á árásargirni sé stjórnað af þjóðerni með sýni, með hvítum þátttakendum sem sýna sterkasta áhrif og þátttakendur í Rómönsku sýna engin marktæk áhrif. Áhrif fyrir Asíu þátttakendur féllu milli þeirra fyrir hina tvær hópar.

Möguleiki á að áhrif ofbeldis tölvuleiki á árásargirni eru stjórnað af þjóðerni var alin upp í fyrri metaanalysis af Anderson et al. () sem innihélt bæði Vestur og Asíu (en ekki Rómönsku) sýni. Á sama tíma, þessir höfundar komust að því að: (i) miðlungs áhrif þjóðernis náðu aðeins til hefðbundinna stigum og (ii) gæti ekki verið ósammála frá breytingum í rannsóknaraðferð. Eftirfylgjandi metanalysis hjá Ferguson () endurtaka og framlengja þessa niðurstöðu með því að sýna að tölvuleikir voru til staðar meðal vestrænna en ekki Asíu eða Rómönsku sýni. Hins vegar vegna þess að þessar greiningar tóku þátt í rannsóknum á öllum tegundum hönnun (þ.mt nonlongitudinal) og tóku ekki tillit til hvers konar leikja (ofbeldisfull og óvenjuleg) í mælingum á tölvuleikjum rannsókna, tala niðurstöðurnar ekki beint við spurninguna um VGV áhrif með tímanum.

Hins vegar beitti núverandi metanákvörðun sérstaklega um rannsóknir á ofbeldi í tölvuleikjum sem notuðu lengdarhönnun og stækkuðu á niðurstöðum Anderson o.fl. () með því að fela í sér margar langtímarannsóknir birtar frá og með því að greina Rómönsku auk hvíta og asískra sýni. Niðurstöður okkar sýndu tölfræðilega marktæka meðhöndlun áhrif þjóðernis (að vísu með því að nota fastar áætlanir), þannig að sterkasta tengslin komu fram meðal hvítra sýnanna, millifélags fyrir Asíu sýni og lítið, óverulegt samband fyrir Rómönsku sýni. Sem sagt, miðað við fáeinir rannsóknir með Rómönsku sýni, eru fleiri rannsóknir á þessum hópi nauðsynlega nauðsynlegar áður en við gerum ákveðnar ályktanir um áhrif ofbeldisleika á þennan hóp.

Jafnvel ef mismunur á milli þjóðernishópa er stofnuð, er spurningin enn um hvers vegna þjóðerni gæti miðlað áhrifum ofbeldis tölvuleiki á árásargjarn hegðun. Anderson o.fl. () útfærð fimm ástæður til að búast við minni fjölmiðlumáhrifum í Austurlandi en Vesturlöndum. Nánar tiltekið fjalla þeir um menningarlegan mismun á: (i) hvernig ofbeldi er samhengi í fjölmiðlum; (ii) að því marki sem einstaklingar taka þátt í aðgerðasamhengi; (iii) merkingu, reynslu og vinnslu tilfinninga; (iv) almennings einka samhengi þar sem tölvuleiki eru venjulega spilað; og (v) félagslegur net leikur. Af þessum ástæðum vildi við bæta við tilbrigði yfir menningu í skilningi þess að vera geranda og fórnarlamb árásargirni. Frá þessu sjónarhorni geta menningarheimar sem stuðla að félagslegri ábyrgð og samúð gagnvart fórnarlömbum ofbeldis draga úr áhrifum af ofbeldisleikum af leiðandi einstaklingum til að sálræna fjarlægja sig frá raunverulegum árásargirni og af áhrifum þeirra á persónulegt gildi þeirra og hegðun heimsins. Hins vegar geta menningarheimar sem stuðla að hrikalegri einstaklingshyggju og stríðsglælu hugarfari leiða einstaklinga til að þekkja með hlutverki árásarmanns og draga úr samúð gagnvart raunverulegum fórnarlömbum þeirra, með afleiðingum fyrir gildi þeirra og hegðun utan leiksins.

Með tilliti til slíks reiknings um meðhöndlun á grundvelli kynhneigðra áhrifa VGV á árásargirni sem kom fram við núverandi metanákvörðun, er Anderson et al. () komist að þeirri niðurstöðu að menningin stjórnað áhrifum ofbeldis á tölvuleikjum með því að gera ofsóknir á ofbeldi og samúð þannig að þátttakendur frá vestrænum menningarheimum sýndu meiri vanmáttun og meiri samdrátt í sambúð en frá Austur-menningu. Niðurstöður af Ramos et al. () bendir til þess að Rómönsku þátttakendur, svipað og frá Austur-menningu, virðast halda samúð fyrir fórnarlömb í andliti fjölmiðla með ofbeldi. Með tilliti til desensitization og minni samúð er orsök áhrif VGV á síðari árásargirni, Bartholow et al. () komist að því að samkenndin miðla áhrifum VGV á árásargirni í tilraunaverkefni. Á sama tíma getur samúð fyrir fórnarlamb VGV lækkað síðari árásargirni. Samúð fyrir gerendur getur í raun aukið síðari árásargirni með því að hvetja til rökstuddra aðgerða sinna (td refs. og ). Augljóslega, þrátt fyrir að reikningur okkar sé í samræmi við margs konar reynslusögu, er nauðsynlegt að gera frekari rannsóknir til að koma á samúð sem sannfærandi sáttasemjari af framhaldsskemmdum áhrifum þjóðernis á árásargirni í núverandi metanöflun.

Niðurstaða

Á grundvelli þessa metanalysis teljum við að spila ofbeldisfull tölvuleiki tengist meiri stigum augljós líkamlegrar árásargirni með tímanum, eftir að hafa verið reiknað með árásargirni. Þessar niðurstöður styðja við almenna fullyrðingu um að ofbeldisfullum tölvuleikjum tengist aukinni líkamlegri árásargirni með tímanum. Ennfremur talar niðurstöðurnar með þremur sérstökum gagnrýni á þessum bókmenntum með því að sýna fram á: (i) að ofbeldisfullum tölvuleikjum tengist auknum ráðstöfunum af alvarlegum árásargirni (þ.e. augljós, líkamleg árásargirni), (ii) að áætlanir um þessi áhrif eru aðeins lítillega lækkuð með því að taka upp tölfræðilegar samsvörunartilvikum og (iii) með því að finna engar vísbendingar um birtingu hlutdrægni.

Niðurstöðurnar benda til þess að VGV áhrif á árásargirni geti verið stjórnað með sýnishorn af þjóðerni þannig að það sé sterkast viðhorf meðal hvítra þátttakenda, minna sterklega en áreiðanlega fram hjá meðal þátttakenda í Asíu og óhjákvæmilega meðal þátttakenda í Rómönsku. Að auki virðist hönnun sem felur í sér lengri tíma lags virðast vera tengd stærri áhrifum, niðurstöðu í samræmi við athuganir í multiwave rannsóknum (td ref. ).

Að lokum eru niðurstöður úr metanalysis okkar alvarlegar áskoranir við nokkrar mikilvægar gagnrýni á bókmenntir sem tengjast VGV og líkamlegum árásargirni og þeir bjóða upp á einfaldan skýringu á ósamræmi niðurstöðum vísindamanna á móti hliðum umræðunnar. Við vonum að þessar niðurstöður muni aðstoða svæðið við að flytja framhjá spurningunni um hvort ofbeldisfullt tölvuleiki auki árásargjarn hegðun og við spurningar varðandi hvers vegna, hvenær og fyrir hverjir þeir hafa slík áhrif.

Neðanmálsgreinar

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Þessi grein er PNAS Bein Uppgjöf.

Þessi ritgerð er afleiðing af Arthur M. Sackler háskólakennslu vísindasviðs, "Digital Media and Developing Minds", haldin október 14-16, 2015, í Arnold og Mabel Beckman miðstöð National Academies of Science and Engineering í Irvine , CA. Heill forritið og myndbandsupptökur flestra kynningar eru aðgengilegar á NAS vefsíðunni á www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Meðmæli

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Tuttugu og fimm ára rannsóknir á ofbeldi í stafrænum leikjum og árásargirni endurskoðað: Svar við Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Tuttugu og fimm ára rannsóknir á ofbeldi í stafrænum leikjum og árásargirni: Empirical sönnunargögn, sjónarmið og umræða fór í villu. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Endurheimt anda sanngjörnrar leiks í umræðunni um ofbeldi tölvuleiki: Athugasemd við Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Apples, appelsínur, og sönnunarbyrði - Að koma í veg fyrir fjölmiðlaviðbrögð í samhengi: Athugasemd við Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Ofbeldi tölvuleikir á árásargirni, samúð og prosocial hegðun í austur- og vestrænum löndum: A meta-greinandi endurskoðun. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Nagli kistuna loka á efasemdir um að ofbeldi tölvuleiki örva árásargirni: Skrifa um Anderson o.fl. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Mikill ado um eitthvað: Ofbeldi tölvuleikir og skóla úr rauðu síldi: Svara Ferguson og Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Tölvuleikir hafa áhrif á félagslegar niðurstöður: A meta-greinandi endurskoðun á áhrifum ofbeldis og prosocial tölvuleiki. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Mikil áhugamál um ekkert: Misskilningur og yfirþynning á ofbeldisfullum tölvuleikum í austur- og vestrænum þjóðum: Athugasemd við Anderson o.fl. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174-178, umfjöllun 182-187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Vísbendingar um birtingu hlutdrægni í tölvuleiki ofbeldi áhrif: A meta-greiningu endurskoðun. Aggress Ofbeldi Behav. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Skotleikinn / ofbeldi tölvuleikasambandsins: Orsakatengsl eða siðferðileg læti? J Invest Psychol Offender Profiling. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Rannsóknir á áhrifum ofbeldis tölvuleiki: Gagnrýnin greining. Soc Starfsfólk Psychol Compass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Bláandi englar eða búsettur illt? Geta ofbeldisfullt tölvuleiki verið afl til góðs? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Gera reiður fuglar að gera fyrir reiði börn? Meta-greining á áhrifum tölvuleikja á árásargirni barna, unglinga, geðheilsu, prosocial hegðun og fræðilegan árangur. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Almenna heilsufarsáhætta fjölmiðla ofbeldis: Meta-greinandi endurskoðun. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Gætið ekki athygli á þessum gögnum á bak við fortjaldið: Á reiður fuglar, hamingjusöm börn, lærisveinar, fræðsluefni og af hverju betas regla meta. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Entertainment Merchants Association Ofbeldi tölvuleiki og Hæstiréttur: Lessons fyrir vísindasamfélagið í kjölfar Brown v. Entertainment Merchant's Association. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Tölvuleikir og ungmenni ofbeldi: Tilvonandi greining á unglingum. J unglingabólur. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Ekki þess virði að læra eftir allt saman? Þversniðs og væntanleg gögn um ofbeldi tölvuleikir hafa áhrif á árásargirni, visuospatial vitund og stærðfræði hæfni í sýni ungs fólks. J unglingabólur. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Langtímaathugun á ofbeldisbrotum á tölvuleikjum á stefnumótum og árásargirni: 3-ára langtímarannsókn unglinga. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Meta-greining með R. Fáanlegt á cran.r-project.org/package=meta. Opnað júlí 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Langtengd tengsl milli samkeppnishæfra tölvuleikja og árásargirni meðal unglinga og ungmenna. Child Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Lengdaráhrif ofbeldis tölvuleiki á árásargirni í Japan og Bandaríkjunum. Barn. 2008;122: e1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Ofbeldi tölvuleiki og líkamleg árásargirni: Vísbendingar um valáhrif meðal unglinga. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Ofbeldi tölvuleikja og líkamleg árásargirni í unglingsárum: Próf á almennum árásargjöldum. PhD ritgerð (University of New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Hlutverk perceived jafningi viðmið í tengslum við vettvangsviðskipti í fjölmiðlum og árásargirni unglinga. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Mat á fjölbreyttu vistfræðilegu stigi offituáætlunar barna: Skipta því sem þú gerir, skoða og tyggja. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Miðlari og stjórnendur langtímaáhrifa ofbeldis tölvuleiki á árásargjarn hegðun: Practice, thinking and action. Jama Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Langtíma sambandið milli daglegs sorgar og magns ofbeldis tölvuleiki. Pers Einstaklingur Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Er leika ofbeldisfull tölvuleiki leitt til meiri glæpsamlegrar ofbeldis meðal unglinga? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Fjölskyldaofbeldi og ungmenni ofbeldi: A 2-ára langtímarannsókn. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Ítarlegar rannsóknir á áhættufræðilegum tölvuleiki og hegðunarvaldi. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Ofbeldisnotkun og árásargirni meðal þýskra unglinga: Samtök og breytur í breytingu á þriggja öfgaða langtímarannsókn. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Áhrif sjúklegrar gaming á árásargjarn hegðun. J unglingabólur. 2011;40: 38-47. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Áhersla á ofbeldi tölvuleiki og árásargirni í þýskum unglingum: A longitudinal analysis. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Áhrif nærveru og samhengi af ofbeldisbrotum á tölvuleikjum á börnum: Lengdarannsókn í Japan. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Tölvusnápur og árásargirni: Langvarandi og ósjálfrátt af vali og undangengnum áhrifum. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Val fyrir ofbeldi rafrænna leikja og árásargjarn hegðun hjá börnum: Upphaf niðursprengjunnar? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. A langtímarannsókn á tengslum milli ofbeldis tölvuleiki og árásargirni meðal unglinga. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Aðgerðareiginleikar staðhæfingarprófs fyrir birtingu hlutdrægni. Biometrics. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. A nonparametric "snyrta og fylla" aðferð við bókhald fyrir birtingu hlutdrægni í meta-greiningu. J er statfræðingur. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Snúa og fylla: Einföld aðferð við að prófa og stilla til að prófa birtingarmynd í meta-greiningu. Biometrics. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Samanburður á aðferðum til að greina birtingarmynd fyrir meta-greiningu á samfelldum gögnum. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Ofbeldi, andfélagsleg hegðun og félagslegar afleiðingar lítillar áhrifa. J Soc Issues. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Þægilegur dofi eða bara ennþá annar bíómynd? Ofbeldi í fjölmiðlum dregur ekki úr áhorfendum um áhorfendur fyrir fórnarlömb raunverulegs ofbeldis meðal aðallega Rómönsku áhorfenda. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Samband og afleiðingar af völdum ofbeldis gegn tölvuleikjum: fjandsamlegt persónuleiki, samúð og árásargjarn hegðun. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Gerðu C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs BAD maður? Áhrif empathy og leikur karakter í ofbeldi tölvuleiki. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Eins og góður eða slæmur strákur - Empathy í andfélagslegum og prosocial leikjum. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.