Neikvæð viðhorf um áhættu í tengslum við spilun hjá ungum unglingum: Rannsóknarrannsóknir til að hugsa um forvarnaráætlun (2017)

Bogi barnalæknir. 2017 Júní 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Grein á frönsku]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstract

Í ljósi vaxandi notkunar tölvuleiki og vaxandi fjöldi unglinga með Internet gaming röskun (IGD), er forvarnir á þessu sviði nauðsynlegt. Markmiðið með þessari rannsókn var að rannsaka notkun og einkum lýsingu á áhættu í tengslum við notkun tölvuleiki hjá ungum unglingum með því að bera saman vandkvæða og óhefðbundna leiki (NPG). Kynjaskil voru einnig kannað. Fimm parískar miðskólar tóku þátt í þessari rannsókn og 434 unglingum (231 strákar, mAldur= 13.2 ár; 203 stelpur, mAldur= 13.1 ár) svaraði nokkrum spurningum varðandi tölvuleiki (þar með talið leikjafíknarkvarða). Meðal allra þátttakenda (n = 434) gætu 37 nemendur (n = 8.8%) talist PG. Þar af voru 29 (n = 78.4%) strákar. Yfirleitt er sýnishorn af brimbrettum nemenda og spilað mikið í vikunni: þeir eyða að meðaltali 2 klst á dag í tölvuleiki og 4 klst á dag á Netinu. Fjöldi skjáa heima er marktækt meiri í PG samanborið við NPG, en eftir er stillt á háu stigi (n> 10). Flestir grunnskólanemendur telja að tími sem fer í tölvuleiki geti haft áhrif á líkamlega og andlega heilsu en þeir hafi engin áhrif á námsárangur. Tvenns konar tölvuleikir sem ábyrgir eru fyrir erfiðri notkun voru hlutverkaleikir og fyrstu persónu skotleikir. Flestar neikvæðar afleiðingar eru tilkynntar meira af stelpum en strákum: átröskunarvandamál (P = .037), svefnvandamál (P = .040), sjóntruflanir (P = .002), átök við foreldra (P <001), missi tíma (P = .003), og skortur á fjárfestingu í skólanum (P <.001). Helstu ástæður IGD voru fyrir alla þátttakendur léleg námsárangur, skortur á vinum, skortur á sjálfstrausti og fjölskylduvandamál. Í NPG greindu stúlkur frá fleiri en strákum að fjölskylduvandamál (P = .003), skortur á sjálfstrausti (P ​​= .005) og neikvæð sjálfsmynd (P = .007) leiddi til IGD. Þrír meginþættir einstaklingsins með IGD sem PG og NPG segja frá er bilunin við að hætta að spila, spila í stað þess að uppfylla skyldur sínar og gera ekkert nema að spila. Flestir svarenda töldu að maður gæti verið háður tölvuleikjum og að þeir gætu haft áhrif á líkamlega og andlega heilsu. Unglingar eru meðvitaðri um áhrif leikja hefur á sig en á samband þeirra við umhverfið (skóla og fjölskyldu). Þessar fyrstu rannsóknarniðurstöður benda til þess að hægt sé að stuðla að fyrirbyggjandi aðgerðum fyrir unglinga. Til að efla lífsleikni og í ljósi þess að stúlkur segja oft frá neikvæðari afleiðingum en strákar virðist mikilvægt að taka þessa færni inn í forvarnaráætlanir.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006