Siðferðilegt tölvuleikur notar meðal unglinga tveggja ára langtímarannsókn (2011)

Athugasemdir: Rannsóknin var um það bil hálf 3rd og 4th bekkingar og helmingur kvenkyns en samt voru 9% taldir háðir tölvuleikjum. Hvert gæti prósentan verið ef sýnishornið væri allt karlmenn í 7th og 8th bekk? Fannst einnig að börn geta haft þessa fíkn án þess að fyrirfinnast


Barnalækningar. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A

Heimild

Sálfræðideild, College of Liberal Arts and Sciences, Iowa State University, Ames, Iowa 50011-3180, Bandaríkjunum. [netvarið]

Abstract

MARKMIÐ:

Við miðuðum að því að mæla algengi og lengd vandamála meinafræðilegs tölvuleikja eða netnotkunar, til að bera kennsl á áhættu- og verndarþætti, til að ákvarða hvort meinafræðileg spilamennska sé aðal eða aukavandamál og greina niðurstöður fyrir einstaklinga sem verða eða hætta að vera meinafræðilegir leikur.

aðferðir:

2 ára, lengdargráðu, pallborðsrannsókn var gerð með almenna grunn- og framhaldsskóla íbúa í Singapore, þar á meðal 3034 börn í bekk 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916) og 8 (N = 664). Nokkrir tilgátu áhættu- og verndandi þættir til að þróa eða vinna bug á meinafræðilegum leikjum voru mældir, þar á meðal vikulegt magn af leik, hvatvísi, félagslegri hæfni, þunglyndi, félagslegri fælni, kvíða og frammistöðu í skólanum.

Niðurstöður:

Algengi sjúklegra leikja var svipað og í öðrum löndum (N9%). Aukið magn leikja, minni félagsleg hæfni og meiri hvatvísi virtust virka sem áhættuþættir fyrir að verða meinafræðilegir leikmenn en þunglyndi, kvíði, félagslegir fóbíur og frammistaða í lægri skóla virtust vera árangur af sjúklegri spilun.

Ályktun:

Þessi rannsókn bætir mikilvægum upplýsingum við umræðuna um það hvort „fíkn“ í tölvuleik er svipuð annarri ávanabindandi hegðun og sýnir að hún getur varað í mörg ár og er ekki eingöngu einkenni um sjúkdóma sem fylgja með.