Stefnumótun, forvarnir og reglur um Internet gaming truflun Athugasemdir um: Stefna viðbrögð við erfiðleikum í tölvuleikjum: Kerfisbundin endurskoðun á núverandi ráðstöfunum og framtíðarmöguleikum (Király o.fl., 2018)

Í þessari umsögn fjalla ég um nýlegt blað Király o.fl. (2018), sem veitir kerfisbundna endurskoðun á núverandi og hugsanlegri stefnu sem fjallar um vandasaman leik og bendir á núverandi aðferðir eru meðal annars þær (a) að takmarka framboð á tölvuleikjum, (b) draga úr áhættu og skaða og (c) að styðja við spilara. Þessi athugasemd notar fjölda atriða sem Király o.fl. (2018) til að fjalla um stefnusamhengið með því að ræða (a) samfélags-menningarlegt umhverfi og (b) spilara og leikjaumhverfið til að (c) skapa rök fyrir forvörnum til að draga úr áhættu og skaða og til að veita stuðningi við spilara og þeirra fjölskyldur.

Í þessari umsögn fjalla ég um nýlegt blað Király o.fl. (2018), sem veitir blæbrigðarík og yfirgripsmikil endurskoðun á núverandi og hugsanlegri stefnu sem tekur á vandasömum leikjum og bendir til þess að núverandi stefnur séu til í Asíuríkjum, þar með talið Lýðveldinu Kóreu og Alþýðulýðveldinu Kína. Alls voru greind 12 skjöl sem leiddu til þess að höfundar flokkuðu tiltækar aðferðir á eftirfarandi hátt: þær sem (a) takmarka aðgengi að leikjum, (b) draga úr áhættu og skaða, og (c) veita leikmönnum stuðning. Að öllu samanlögðu, Király o.fl. (2018) hélt því fram að miðað við safnað gögn væru núverandi stefnumótun og reglugerðaraðferðir sem notaðar voru ekki nægilega árangursríkar og ekki metnar með fullnægjandi hætti; þess vegna kölluðu þeir eftir samþættari aðferðum til að bæta núverandi stefnu. Þessi athugasemd notar fjölda atriða sem Király o.fl. (2018) til að taka á stefnumörkun og reglugerðarsamhengi með því að ræða (a) félags- og menningarumhverfi þess og (b) leikur og leikjaumhverfi til að (c) skapa mál til forvarna til að draga úr áhættu og skaða og veita stuðningi við leikur og þeirra fjölskyldur.

Stefna og reglugerðarsamhengi sem leikur fer fram í gegnir mikilvægu hlutverki við að auka möguleika á að þróa vandamál vegna of mikils spilunar. Í þessum kafla mun ég skoða samfélagsmenningarlegt umhverfi, leikur og leikjaumhverfi.

Félagsmenningarlegt umhverfi

Í ljósi nokkurra stefna sem nú eru til staðar í Lýðveldinu Kóreu, Király o.fl. (2018) gera grein fyrir félagsmenningarlegu umhverfi þar í landi: netleikjamarkaðurinn samanstendur af 19% af alþjóðlegum leikjamarkaði í Lýðveldinu Suður-Kóreu, en farsímamarkaðurinn samanstendur af 14%, sem getur talist verulegt hlutföll. Í kjölfar 1995 Rammalög um kynningu kynningar (Upplýsinga- og samskiptaráðuneytið, 1995), sem miðaði að því að efla upplýsinga- og fjarskiptaiðnaðinn, háhraða skarpskyggni á internetið hefur orðið normið í Lýðveldinu Kóreu þar sem 90% Kóreumanna hafa notið háhraða internetaðgangs í 2015. Ennfremur er hægt að nálgast háhraða WiFi ókeypis í almenningssamgöngum og á götum og opinberum byggingum, öfugt við mörg önnur lönd (svo sem í Bretlandi), þar sem nethraði er tiltölulega hægur og tengingarverð er enn tiltölulega hátt (Rail Safety and Standards Board Limited, 2016). Internet og tækni innviði stuðlar verulega að hegðun og viðhorfi varðandi notkun tækni. Í Kína hefur netfíkn verið flokkuð sem geðröskun í 2008 en í Evrópu hefur Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO) m.a. Gaming sjúkdómur sem opinber greining aðeins 10 árum síðar, sem bendir til að það sé misræmi í því hvernig ýta á tilheyrandi vandamál birtist á viðkomandi landsvæðum. Ennfremur, í sumum löndum Asíu, er internet- og spilafíkn talin alvarleg lýðheilsuvá, en ástandið virðist vera verulega meira íhaldssamt í vestrænum löndum, þar með talið Bretlandi. Til dæmis, í Bretlandi, grænbók ríkisstjórnar hennar, hátignar, um öryggisstefnu internetsins (Ríkisstjórn HM, 2017) hefur ekki fjallað um nein vandamál tengd fíkn varðandi netnotkun. Í samræmi við það samdi ég, sem hluti af UK Council for Child Internet Evidence Group (UKCCIS-EG), svar til að taka málið upp:

„EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) hefur einnig vakið áhyggjur af spilasjúkdómi og þetta skiptir sérstaklega máli nú þegar WHO hefur ákveðið að láta leikjatruflun fylgja með í nýja ICD-11. Ekki hefur verið brugðist nægilega við lykilatriði varðandi notkun internetsins á öruggan og ábyrgan hátt, nefnilega að hve miklu leyti of mikil notkun internetsins getur leitt til verulegra áhrifa á andlega heilsu, þ.mt fíkn. Ef breska heilbrigðisráðuneytið tekur á þessu máli, viljum við vita hvaða form svarið mun taka. Hingað til hafa margar rannsóknir fjallað um fíkniseinkenni sem afleiðing of mikillar notkunar á leikjum (t.d. Kuss, Griffiths og Pontes, 2017) og netsamfélögum (td Kuss & Griffiths, 2017), svo og skaðleg áhrif snjallsímatilkynninga á andlega heilsu og líðan fólks (t.d. Kanjo, Kuss og Ang, 2017). Rannsóknir benda til þess að til séu sannanir sem benda til þess að það geti verið umtalsverð og skaðleg áhrif ofnotkunar á tækni og internetinu á geðheilsu einstaklinga, þ.mt einkenni þunglyndis, kvíða og fíknar. Bandaríska geðlæknafélagið hefur ákveðið að láta „Internet Gaming Disorder“ fylgja með í nýjustu útgáfu greiningarhandbókar þeirra (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) sem skilyrði sem krefjast þess að frekari rannsóknir séu með í aðalhandbókinni. Á sama hátt fjallar Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin nú um að taka þátt í „Gaming Disorder“ í komandi greiningarhandbók, ICD-11, sem birt verður í 2018. Vísindaleg og klínísk svið og mikilvægi málsins vegna óhóflegrar netnotkunar eiga skilið nánari athugun og áherslur í rannsóknum. “

Átak UKCCIS-EG til að vekja athygli frá stjórnarsjónarmiði er í takt við Király o.fl. (2018) benda á að „beita ætti ráðstöfunum og meta þær á staðnum“Þar sem þeir hafa greinilega tekið á þeim breytileika sem hafa áhrif á stjórnvöld sem geta haft áhrif á þær tegundir stefnu og reglugerða sem koma til framkvæmda í mismunandi löndum. Þeir benda á að stefnumótandi aðgerðir sem takmarka strangt þátttöku einstaklinga í stafrænum leikjum, sem þegar hafa komið fram í löndum Asíu, kunni ekki að vera ásættanlegar í vestrænum löndum, í ljósi þess að þær geta verið álitnar árás á borgaralegt frelsi. Með hliðsjón af umtalsverðum mismun á hegðun og viðhorfum sem tengjast tækni notkun, pólitískri uppbyggingu og stjórnunaráhrifum milli landa og landfræðilegra svæða um allan heim þarf að bregðast við sjónarmiðum varðandi opinbera stefnu, reglugerð og varnir gegn vandasömum tækni og leikjanotkun gegn bakgrunnur hverrar menningar sem þeir eiga sér stað í (Kuss, 2013). Stefnur og frumkvæði sem virðast árangursrík í einu menningarlegu samhengi virka kannski ekki í öðru samhengi vegna mismikillar samþykkis almennings og áðurnefnds þvermenningarlegs munar á félagslegum og menningarlegum hegðunarviðmiðum og stjórnunaráhrifa.

Spilara og leikjaumhverfið

Király o.fl. (2018) vekja einnig máls á því að „lausn í einu lagi“ henti ekki þegar hugað er að leikurum sem hafa mismunandi hvata og spila leiki með mismunandi skipulagseinkenni. Þar að auki hafa rannsóknir sýnt að sama hegðun (eins og að spila leiki í of langan tíma, td 14 klst. Á dag) leiðir ekki endilega til sambærilegra niðurstaðna á milli leikja (Griffiths, 2010). Tíminn sem er varið er ekki nægur þar sem viðmiðun sem afmarkar ekki vandamál frá erfiðum leikjum (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics og Maraz, 2017). Aðrir þættir eru mikilvægari til að spá fyrir um fíknareinkenni, þ.e.Kuss, Louws og Wiers, 2012) og að hve miklu leyti tæknin er notuð til að takast á við streituvaldandi daglegt líf (Kuss, Dunn, o.fl., 2017). Samhengi leikjanna er verulegur þáttur sem getur átt sinn þátt í að afmarka óhóflegan leik frá leikjafíkn og leikjaumhverfið getur haft sérstaka þýðingu fyrir spilara, allt eftir aðstæðum í lífinu og óskum leiksins. Ennfremur er samhengi leikjamenningarinnar viðeigandi og þarf að líta á það þar sem það fellur leikjamanninn inn í samfélag með sameiginlegar skoðanir og venjur, sem stuðlar að leikhegðun og tilheyrandi viðhorfum (Kuss, 2013).

Í samhengi við að draga úr áhættu og skaða og koma í veg fyrir að spilatengd vandamál komi upp í fyrsta lagi, Király o.fl. (2018) benda til þess að sérsníða viðvaranir í leikjum eftir þeim tíma sem leikur leikur (td 25 eða fleiri vikutímum í leik) virðist vera góð lausn og því geta markvissar forvarnaraðferðir verið viðeigandi. Þessi stefna gerir kleift að miða við hegðun á vandamálum sérstaklega án þess að hafa áhrif á ánægju leikaranna sem eru ekki vandasamir af að mestu heilbrigðu afþreyinguBillieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage og Heeren, 2015).

Ennfremur Király o.fl. (2018) benda til þess að hægt sé að tileinka sér sjálfstýringu í leikjaiðnaðinum, svo að vandlega hannað og prófað foreldraeftirlit og markviss viðvörunarskilaboð séu sjálfgefið með í leikjaáritunum (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths og van de Mheen, 2010). Núverandi aldur viðeigandi hæfileika byggð á ofbeldi og kynferðislegu efni er veitt af Pan European Game Information matskerfi í Evrópu og Entertainment Software Rating Board í Norður Ameríku. Viðbótarupplýsingar um ávanabindandi eiginleika þessara leikja er hægt að prófa í framtíðinni til að skilja að hve miklu leyti slík aðferð mun hafa áhrif til að hvetja til betri val á leikjakaupum varðandi verndun andlegrar heilsu leikmanna og líðan.

Fyrri rannsóknir hafa lagt til að forgangsaðferðir ættu að forgangsraða fram yfir meðferðaraðferðir þegar vandamál sem afleiðing of mikillar net- og leikjanotkunar hafa komið fram (Turel, Mouttapa og Donato, 2015). Þessi aðferð hefur séð stuðning þar sem formaður Þjóðarstofnunar um ágæti heilsu og umönnunar fullyrðir að forvarnir séu betri en lækning (NICE, 2015). Að koma í veg fyrir að sjúkdómar þróist í fyrsta lagi er (a) ódýrara frá sjónarhóli opinberra heilbrigðismála, (b) dregur úr sjúkdómi sjúklinga, (c) eykur lífsgæði og vellíðan, (d) eykur framleiðni vinnuafls, og (e) dregur úr nýtingu heilbrigðisþjónustu (O'Connell, Boat og Warner, 2009), sem öll eru sterk rök í þágu hvers vegna fyrirbyggjandi nálgun Internet gaming röskun er ákjósanlegra en að meðhöndla röskunina þegar hún hefur komið fram.

Byggt á fyrirliggjandi alþjóðlegum bókmenntum um forvarnir og stefnu, King o.fl. (2017) komist að því að markvissar aðferðir til forvarna virðast efnilegar og viðurkenning á gaming röskun sem formlegri röskun [sem hefur náðst með uppfærðri flokkun sjúkdóma WHO (ICD-11) sem birt var í 2018] styður þróun markvissra verkefna. Komandi forvarnaraðferðir geta notið góðs af fyrirmyndum sem reynst hafa vel í löndum eins og Lýðveldinu Kóreu en aðlöguð að félags-menningarlegu samhengi landanna þar sem þessi frumkvæði eru notuð. Hvetja ber til að vekja athygli en jafnframt vernda netnotendur og styðja einstaklinga og fjölskyldur til að taka upplýstar ákvarðanir.

Með hliðsjón af framtíðinni berum við sameiginlega ábyrgð sem vísindamenn, læknar, foreldrar, kennarar, ríkisstjórnir, félagasamtök og leikur verktaki til að vekja athygli á afleiðingum ofnotkunar tækni og vernda einstaklinga frá því að þróa vandamál vegna of mikils Internets og leikjanotkun. Við verðum að tryggja að við setjum saman rannsóknar- og heilbrigðisumgjörð til að unnt sé að hrinda í framkvæmd hagkvæmum og markvissum forvarnaraðferðum, studdar viðeigandi stjórnunarstefnu og reglugerðaraðferðum sem ekki draga úr ánægju stafræna leikja og bera virðingu fyrir einstaklingnum og félags-menningarlegt samhengi þar sem spilun fer fram

DJK lagði sitt af mörkum við að skrifa þessa grein

Höfundur hefur ekki hagsmunaárekstra.

American Psychiatric Association. (2013). Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir (5. Útgáfa.). Washington, DC: American Geðræn Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heerenveen, A. (2015). Erum við ofvöktun á hversdagslegu lífi? Varanlegur teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. Journal of Hegðunarvandamál, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Hlutverk samhengis í ofgnótt og fíkn á netinu: Nokkur gögn um rannsókn máls. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Ríkisstjórn HM. (2017). Öryggisstefna - Græn bók. London, Bretland: Ríkisstjórn HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Svör við tilkynningum um snjallsíma sem ástandi skynjara. IEEE aðgangur, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Konungur, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Stefna og forvarnaraðferðir vegna röskunar og hættulegra leikja og netnotkunar: Alþjóðlegt sjónarhorn. Forvarnarfræði, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Konungur, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Viðbrögð við stefnu við vandasama tölvuleikjanotkun: Markviss endurskoðun á núverandi ráðstöfunum og framtíðarmöguleikum. Tímarit um hegðunarfíkn. Stuðla að útgáfu á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Ákafur vídeóleikur er ekki í raun vandmeðfarinn. Sálfræði ávanabindandi hegðunar, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Netfíknafíkn: Núverandi sjónarmið. Sálfræðirannsóknir og hegðunarstjórnun, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Óhófleg netnotkun og geðsjúkdómafræði: Hlutverk bjargráðsins. Klínísk taugasjúkdómur, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Félagsnetið og fíkn: Tíu kennslustundir. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 greining á netspilunarröskun: Nokkrar leiðir til að vinna bug á málum og áhyggjum á sviði leikjafræða. Journal of Hegðunarvandamál, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Netfíkn á netinu? Hvöt spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í fjölmennum hlutverkaleikjum á netinu. Cyberpsychology, Hegðun og félagslegur net, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Upplýsinga- og samskiptaráðuneytið. (1995). Rammalög til kynningar kynningar. Seoul, Suður-Kórea: Upplýsinga- og samskiptaráðuneytið, ríkisstjórn Suður-Kóreu. Google Scholar
NICE. (2015). Forvarnir betri en lækning. Sótt janúar, 26, 2018, frá https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, ÉG., Bátur, T., & Warner, K. E. (Eindr.). (2009). Að koma í veg fyrir andlega, tilfinningalega og hegðunarraskanir meðal ungs fólks: Framfarir og möguleikar. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Rail Safety and Standards Board Limited. (2016). Járnbrautarstaðall fyrir internetaðgang í lestum fyrir járnbrautarviðskipti fyrir viðskiptavini og rekstur. London, Bretland: Rail Safety and Standards Board Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Að koma í veg fyrir vandkvæða netnotkun með myndbandsaðgerðum: Fræðilegt líkan og reynslufar. Hegðun og upplýsingatækni, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Fíkn í tölvuleikjum og samfélagsábyrgð. Fíknarannsóknir og kenningar, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar