Möguleg endalok að endalausu leit? Vitsmunalegt Bias Breyting fyrir óþarfa Multiplayer Online Leikur (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Sep 18. [Epub á undan prenta]

Rabinovitz S1, Nagar M2.

Abstract

Vitsmunir hafa áður verið viðurkennd sem lykilatriði sem stuðla að þróun, viðhaldi og endurkomu ávanabindandi hegðunar. Sama aðferðir hafa nýlega fundist í vandræðum tölvuleiki. Núverandi rannsókn miðar að því að rannsaka hvort of stórfelld multiplayer online hlutverkaleikarar (EG) sýna fram á sjónarhóli gagnvart leik-tengdum vísbendingum samanborið við hlutlausa áreiti; til að prófa hvort þessar sjálfvirkar aðgerðiræktir geta verið óbeint breytt í einni æfingu þjálfun; og til að prófa hvort þessi þjálfun hefur áhrif á leik hvetur og leik-leit hegðun. EG (n = 38) var handahófi úthlutað ástandi þar sem þeir voru óbeint þjálfaðir til að koma í veg fyrir eða nálgast leikjatölvur með því að ýta eða draga stýripinna, með tölvuaðgerðum íhlutun (vitsmunalegt hlutdræg breyting með nálgun um aðferðir til að koma í veg fyrir nálgun). EG sýndi nálgun hlutdrægni fyrir gaming cues samanborið við hlutlaus, bíómynd cues. Einstaklingsþjálfun dregur verulega úr sjálfvirkum tilhneigingu til að nálgast leikjatölvur. Þessi áhrif komu fram utan huglægrar vitundar. Ennfremur nálgast aðlögun hlutdrægni minni huglægar hvatir og fyrirætlanir til að spila, auk þess að minnka leiksóknarmátt. Endurmenntun sjálfvirkrar vinnslu getur verið gagnleg í að breyta ávanabindandi hvatningu í EG. Engu að síður er þörf á stórum stílum rannsóknum og langtíma eftirfylgni. Niðurstöðurnar auka umsókn um breytingu á vitsmunalegum hlutdrægni frá efnaskiptasjúkdómum til hegðunarvandamála og sérstaklega til spillingar á netinu. Fræðilegu afleiðingar eru ræddar.