Algengi og í tengslum við Internet Gaming Vandamál meðal Internet Notendur: Niðurstöður frá Internet Survey (2016)

Ann Acad Med Singapore. 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Satghare P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.

Abstract

INNGANGUR:

Núverandi rannsókn miðaði að því að ákvarða algengi netheilbrigðissjúkdóms (IGD) og tengsl þess við lýðfræðileg einkenni, leikjategund, leikjanotkun (tíma varið í spilamennsku), sem og sálræna vanlíðan, félagslega fælni og vellíðan meðal núverandi netspilara í Singapore.

EFNI OG AÐFERÐIR:

Alls 1251 þátttakendur á aldrinum 13 til 40 ára luku rannsókninni sem var gefin sem vefkönnun. Spurningalistinn á netinu var hannaður með QuestionPro og samanstóð af 8 hlutum og 105 spurningum. 9 atriðið Spurningalisti um netspilunarröskun var notaður til að ákvarða algengi IGD í rannsókninni. Notuð var röð af aðferðum við aðdráttarafl fyrir aðgerðir til að skoða tengsl IGD, lýðfræðileg einkenni og leikjategundir, svo og IGD og sálfræðileg vanlíðan, félagsleg fælni og vellíðan.

Niðurstöður:

Algengi IGD sem var staðfest með því að nota niðurskurð á 5 meðal þeirra sem voru núverandi leikur á netinu var 17.7%. Margfeldar aðgerðir á sviði skipulagningar leiddu í ljós að líklegra væri að þeir sem uppfylla skilyrði IGD væru eldri, greindu frá fyrri aldri við upphaf þess að spila netleiki, höfðu grunn- og framhaldsskólanám á móti háskólastigi, væru nú nemendur á móti því að vera starfandi og léku gegnheill fjölspilunarhlutverk á netinu -spila leiki. Neyð og félagslegur kvíði var meiri meðan ánægja með lífið var marktækt minni meðal þeirra sem uppfylltu skilyrði fyrir IGD en þeirra sem ekki uppfylltu skilyrðin.

Ályktun:

Algengi IGD og neikvæðar afleiðingar þess í úrtaki okkar núverandi leikur á netinu var verulegt og benti til þess að þörf væri á frekari klínískum rannsóknum og nýstárlegum íhlutum til að takast á við vandamálið.

PMID:

27383716