Algengi og fylgni á vídeó og Internet Gaming fíkn meðal unglinga Hong Kong: A Pilot Study (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstract

Þessi tilrauna rannsókn rannsakaði myndskeið vídeó- og netspilunarvenja og algengi og fylgni leikjafíknar hjá unglingum í Hong Kong. Alls voru 503 nemendur ráðnir úr tveimur framhaldsskólum. Ávanabindandi hegðun myndbands- og netspilunar var metin með því að nota leikjafíkn. Áhættuþættir fyrir spilafíkn voru skoðaðir með því að nota skipulagningu aðhvarfs. Yfirgnæfandi meirihluti þátttakenda (94%) sagðist nota tölvuleiki eða internetleiki, en einn af hverjum sex (15.6%) benti til leikjafíknar. Hættan á spilafíkn var marktækt meiri meðal drengja, þeirra sem voru með lélega námsárangur og þeirra sem kusu fjölspilunarleiki á netinu. Spilafíkn tengdist verulega meðaltíma spilunartíma á viku, tíðni eyðslu peninga í leiki, tímabil eyðslu peninga í spilamennsku, skynja óheiðarleika fjölskyldunnar og eignast fleiri nána vini. Þessar niðurstöður benda til þess að þörf sé á árangursríkum fræðslu- og forvarnaráætlunum eða áætlunum.

1. Inngangur

Með vinsældum hátæknibúnaðar (tölvu, spjaldtölvu og snjallsíma) og netnotkun undanfarin ár hefur leikur á netinu eða offline leikir orðið vinsæl starfsemi, sérstaklega meðal ungs fólks. Fólk spilar venjulega tölvuleiki til skemmtunar, spennu, áskorendaleitar, tilfinningalegs umgengni og sleppur frá raunveruleikanum yfir í dyggð til að fullnægja óánægðum þörfum eða hvötum [1]. Þó sumar rannsóknir hafi sýnt fram á jákvæð áhrif af því að spila tölvuleiki á sálræna og líkamlega heilsu [2, 3], hafa flestar rannsóknir á tölvuleikjum beinst að neikvæðum áhrifum á leikur. Lagt hefur verið til að óhófleg myndbandaleiki tengist skertum svefntíma, takmörkuðum tómstundum, svefnleysi [4], athyglisvandamál, léleg námsárangur [5], kvíða, þunglyndiseinkenni, hnignun samskipta milli einstaklinga, fjölskylduátök, ofbeldi gegn unglingum eða glæpi [1], minni sjálfsálit og minni ánægju með daglegt líf [6]. Fíkn í tölvuleikjum getur leitt til alvarlegra heilsufarslegra vandamála hjá unglingum þar sem þeir upplifa verulegar líkamlegar og sálfélagslegar breytingar og skortir sjálfsstjórnun [7-9]. Um allan heim er fíkn í tölvuleiki að verða verulegt áhyggjuefni meðal unglingaleikara [10].

Undanfarinn áratug hafa ýmsar rannsóknir skoðað internetfíkn almennt meðal unglinga með ýmis greiningarviðmið og niðurstöðurnar voru ósamkvæmar [7, 9, 11-13]. Samt sem áður er hugtakið „netfíkn“ ekki staðfest í nýútkominni fimmtu útgáfu útgáfunnar Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5). Í staðinn hefur hugtakið „netspilunarröskun“ verið innifalið í þriðja hlutanum DSM-5 sem ástand sem réttlætir fleiri klínískar rannsóknir og reynslu áður en það gæti talist formlegur röskun [14]. Þannig eru raunar nauðsynlegar vísindarannsóknir á internetinu eða tölvuleikjafíkn.

Fjöldi rannsókna á þessu sviði er takmarkaður og mismunandi hugtök, svo sem vandamál tölvuleikjanotkunar [15], erfið tölvuleikjanotkun [16-18], tölvuleiki ósjálfstæði [4], og meinafræðileg tölvuleikjanotkun [5, 19, 20], hafa verið notaðir. Samningur vantar um viðmiðin „vandkvæða notkun“, sem er almennt hugtak og venjulega mildara en „meinafræðileg notkun.“ En hugtakið „sjúkleg“ er ekki samþykkt í DSM-5 til að forðast að styrkja félagslega stigma þess að vera vandamál notandi [21]. Í þessari rannsókn notum við hugtakið „spilafíkn“ sem samheiti yfir „meinafræðilega notkun“ til að vísa til ástands þar sem aðgerðarskerðing í daglegu lífi stafar af of mikilli myndbands- eða netspilun.

Nokkrar rannsóknir hafa kannað algengi tölvuleikjafíknar [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], en tilkynnt gögn voru mjög mismunandi eftir löndum. Choo o.fl. greint frá algengi 8.7% meðal ungmenna í Singapúr [20]. Salguero og Morán fundu svipað hlutfall 9.9% meðal spænskra unglinga [18]. Rannsókn sem notaði landsúrtak bandarískra ungmenna á aldrinum 8 til 18 ára benti til algengis 8.0% [5]. Rehbein og samstarfsmenn [4] fannst meðal þýskra unglinga algengi 1.7%, en önnur rannsókn [15] greint frá lægri tíðni 0.2%. Haagsma o.fl. greint frá algengi 3.3% meðal unglinga og ungra fullorðinna í Hollandi [16]. Ósamræmi niðurstaðna má skýra með nokkrum þáttum, sérstaklega félags-menningarlegum og viðmiðamunur [24]. Að okkar viti hafa engar rannsóknir á þessu sviði verið gerðar í Hong Kong.

Í ljósi viðkvæmni unglinga sem glíma við þroskaáskoranir, væri góður skilningur á tölvuleikjaviðskiptum meðal þessa hóps gagnlegur til að sníða árangursríka fræðslu- eða forvarnarforrit til að efla heilsu þeirra. Þannig var fyrsta markmið þessarar rannsóknar að skoða snið á hegðun vídeóleikja hjá unglingum. Annað markmiðið var að meta algengi spilafíknar og skoða fylgni þess í úrtaki unglinga í Hong Kong.

2. Aðferðir

2.1. Viðfangsefni og málsmeðferð

Þessi þversniðsrannsókn var gerð í október 2013. Viðfangsefni voru aðallega ráðin frá tveimur framhaldsskólum í mismunandi héruðum (Central District og Kowloon East) í Hong Kong. Skólarnir voru valdir af handahófi og var öllum nemendum í völdum bekkjum mismunandi bekkja, nefnilega bekk 8 til 11, boðið að taka þátt í könnuninni. Ekki var haft samband við nemendur á fyrsta ári framhaldsskóla (bekk 7) vegna nýlegra umskipta í skólalífi sínu. Ekki var haft samband við nemendur á síðasta ári í menntaskóla (bekk 12) vegna námsálags þeirra. Hver einstaklingur lauk nafnlausum spurningalista. Tilgangurinn með rannsókninni var kynntur að fullu og fengust samþykki skóla, foreldra og nemenda fyrir gagnaöflun. Af 520 nemendum sem boðið var upp á skilaði 503 (96%) réttum spurningalista. Siðferðislegt samþykki var fengið frá siðanefnd mannrannsókna fyrir ekki klínískar deildir Háskólans í Hong Kong.

2.2. Mælingar

2.2.1. Félagslegar og lýðfræðilegar upplýsingar

Lýðfræðilegar og persónulegar upplýsingar sem fengust voru meðal annars aldur, kyn, bekk, fjöldi náinna vina og sjálfsmatstig streitu og einmanaleika. Fjölskyldutengdir þættir voru meðal annars menntunarstig foreldra og hjúskaparstaða, efnahagsleg staða fjölskyldunnar, skynja fjölskyldusátt og eignarhald á tækjum, þ.mt tölvu, spjaldtölvu og snjallsíma. Skólatengdir þættir voru meðal annars sjálfsmatin námsárangur, samband við bekkjarfélaga og samband við kennara. Fjölskyldusátt var metin með endurskoðaðri útgáfu af Family Harmony Index [25], sem innihélt fimm atriði til að meta gæði tengsla við eða milli fjölskyldumeðlima (3 atriði), hlýðni nemenda við foreldra sína (1 atriði) og skynja umönnun foreldra þeirra (1 atriði) á 5 punkta Likert skala allt frá 0 (aldrei) til 4 (mjög oft). Skalastigið er summan af öllum hlutum. Alfa Cronbach fyrir kvarðann var 0.83 í þessari rannsókn. Hver nemandi gaf upp fjölda vina sem þeir gátu talað við um einkamál og fjölda vina sem þeir gætu kallað á hjálp. Fjöldi náinna vina var meðaltal þessara tveggja talna. Aðrir þættir voru mældir með því að nota staka hluti.

2.2.2. Leikur leika

Í fyrsta lagi voru svarendur beðnir um að tilkynna hve marga daga þeir spiluðu venjulega leiki í hverri viku síðastliðna 6 mánuði og hversu marga tíma þeir spiluðu á meðalvikudegi og á helgi. Heildartími leika á viku var áætlaður með því að margfalda klukkutímana sem spilaðir voru á dæmigerðum virkum degi með fjölda vikudaga sem svarandinn tilkynnti um að leika auk heildar leiktímans á helgi. Í öðru lagi voru svarendur spurðir um tegund leiksins (td fjölspilunarleiki á netinu, einn leikmannaleiki á netinu og frjálslegur frjálslegur leikur) sem þeir spiluðu oftast. Í þriðja lagi voru þeir beðnir um að greina frá tíðni þess að eyða peningum í að spila leiki á mánuði á liðnu ári með því að nota þrjá hluti til að meta hversu oft þeir keyptu DVD leiki, spiluðu viðskiptalegan leik og eyddu peningum til að spila netleiki á 5-stiga Likert kvarða frá 0 (aldrei) til 4 (mjög oft). Þeir voru einnig beðnir um að greina frá heildarfjárhæðinni sem þeir höfðu eytt í að spila leiki í meðal mánuði (einn hlutur). Að lokum voru þeir beðnir um að gefa upp hversu lengi þeir höfðu spilað internetleiki og hversu lengi þeir höfðu eytt peningum í að spila leiki.

2.2.3. Erfið hegðun

Erfið hegðun myndbanda og netspilunar var metin með þýddri kínverskri útgáfu af stutta formi Game Fíkn Scale (GAS) [26], sem var þróað til að meta umfang spilatengdra vandamála meðal unglinga. Kerfisbundin endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum fyrir meinafræðilegan vídeóspilun bendir til þess að GAS veiti upplýsingar sem mest klínískt máli og hafi sýnt fram á sterkt samleitni gildi [27]. Kvarðinn nær til sjö atriða til að meta sjö kjarnaþætti fíknispilsfíknar (áhyggjuefni / hollustu, fráhvarfseinkenni, umburðarlyndi, vandamál, átök, áhugamissi og breyting á skapi), sem eru í samræmi við einkenniviðmið fyrir internetfíkn eins og greint er frá í fyrri rannsókn [24]. Einkenniviðmiðin hafa verið notuð sem lykill DSM-5 forsendur fyrir netspilunarröskun [14]. Þátttakendur voru beðnir um að gefa til kynna hversu oft þeir höfðu upplifað hverja af þeim aðstæðum sem lýst er undanfarna 6 mánuði á fimm stiga Likert kvarða, allt frá 1 (aldrei) til 5 (mjög oft). Þessir hlutir voru fengnir úr upprunalegum 21 hlutar kvarða, byggður á mestu þyngdarstuðli. Þó að full útgáfan kunni að vera áreiðanlegri og blæbrigði virðist stutt form GAS vera sálfræðilega hljóð og gagnlegt fyrir stórar kannanir [15]. Innra samræmi stuttmyndar GAS var gott með alfa Cronbach 0.93 og 0.94 fyrir skólana tvo í þessari rannsókn. Þáttagreining á öllum sjö atriðum í GAS veitti stuðning við eins þáttar líkan.

Samkvæmt Lemmens o.fl. [26], einkunnir af 3 (stundum) eða hærri í GAS-atriðum sem eru tákn fyrir leikjafíkn. Einhæf nálgun þar sem svarendur þurfa að samþykkja alla sjö atriðin til að bera kennsl á spilafíkn og pólýetísk nálgun þar sem svarendur styðja að minnsta kosti fjögur atriðin til að flokka vandræða spilara var lagt til í upphaflegu rannsókninni [26]. Í samræmi við helstu mögulegu viðmiðin (þ.e. tvö einkenni frá einkenni (áhyggjur og fráhvarfseinkenni) auk að minnsta kosti eitt af fimm öðrum einkennum) vegna netheilbrigðissjúkdóms [14, 24], notuðum við breyttan polyetetic nálgun við skjá fyrir leikjafíkn, þar sem krafist var að að minnsta kosti 3 GAS hlutir væru með einkunnina 4 (oft) eða hærri. Í samanburði við einhliða nálgun sem Lemmens o.fl. mælt með. [26], að breyttu aðferð sýndi sömu næmni (81.0%) og bætta sértæki (84.6% á móti 87.3%) í þessari rannsókn.

Erfið hegðun netnotkunar almennt var metin með netfíkniprófi (IAT) [28]. IAT er mikið notaður mælikvarði á þessu sviði og hefur verið staðfestur í hefðbundinni kínversku útgáfu [29]. Það felur í sér 20 hluti sem unnar eru úr DSM-IV-R greiningarviðmið fyrir sjúklega fjárhættuspil og metin á Likert kvarða frá 1 (sjaldan) til 5 (mjög oft). Hámarksskor fyrir kvarðann er 100 og stig 70 eða hærri gefur til kynna internetfíkn [28]. Í þessari rannsókn var IAT notað til að sannreyna GAS, þar sem að spila netleiki var öflugur spá fyrir internetfíkn [13]. Huglæg vitneskja um vandamál tengd leikjum var einnig metin með tveimur atriðum sem spurðu nemendur hvort tímastjórnun þeirra hafi orðið fyrir áhrifum af því að spila leiki og hvort nám þeirra eða heimanám hafi orðið fyrir því að spila leiki á fimm stiga Likert kvarða allt frá 0 (aldrei) til 4 (mjög oft).

3. Tölfræðigreining

Lýsandi greiningar voru notaðar til að lýsa félagslegum og lýðfræðilegum upplýsingum nemenda, hegðun leikja og algengi líklegs leikjafíknar. Nemendur t-próf ​​og kí-ferningur próf voru notuð til að kanna kynjamun á stöðugum breytum og flokkalíkum, hvort um sig. Stigveldar aðhaldsfræðilegar aðhvarfsgreiningar voru gerðar til að kanna forspásvið mismunandi breytna til leikjafíknar, með lýðfræði og fjölskyldu- og skólatengdum breytum settar í aðhvarfslíkanið í fyrsta skrefi, tegundir leikja í öðru skrefi og leikhegðun tengdar breytur í þriðja þrepi. Til að fækka mögulegum samsveiflum með lítinn skýringarmátt voru tvískildar fylgigreiningar gerðar fyrir aðhvarfsgreiningar og aðeins tölfræðilega marktækar breytur voru valdar. Allar tölfræðilegar greiningar voru gerðar með IBM SPSS Statistics (20.0) hugbúnaðinum. A P gildi minna en 0.05 var talið tölfræðilega marktækt.

4. Niðurstöður

4.1. Félagsleg og lýðfræðileg einkenni

Lýðfræðileg einkenni og fjölskyldu- og skólatengd breytur eru sýnd í Tafla 1. Það var enginn marktækur munur á strákum og stelpum nema fyrir fjölda náinna vina (P <0.001) og eignarhald á tölvu (P <0.01).

Tafla 1  

Samanburður á félagsvísindum og fjölskyldu- og skólatengdum breytum milli drengja og stúlkna.

4.2. Hegðun leikja

4.2.1. Að spila tíðni og leiktíma

Af öllum greinum spiluðu 46% leiki næstum á hverjum degi og 47.2% spiluðu nokkra daga vikunnar. Á virkum dögum spiluðu 22.9% meira en 3 klukkustundir og 31.2% spiluðu meira en 1 klukkustund á hverjum degi, en á helgardögum léku 36.6% meira en 3 klukkustundir og 32% spiluðu meira en 1 klukkustund á dag. Um það bil 21% svarenda sóttu leiki, 6% keyptu DVD leiki, 7% spiluðu auglýsingaleiki á spilavítum vélum og 11% eyddu peningum í að spila netleiki oft eða mjög oft. Alls sögðust um það bil 40% hafa eytt peningum í leiki, þar af 3.6% eytt meira en HK $ 500 (US $ 65) og 9.9% eyddu HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) í hverjum mánuði. Um það bil 29% höfðu eytt peningum í að spila leiki í meira en eitt ár.

4.2.2. Mismunur á að spila tíðni og leiktíma samkvæmt lýðfræði

Fleiri strákar (54%) en stelpur (38%) sögðust spila leiki næstum á hverjum degi. Aðeins 4% drengja og 9.5% stúlkna léku ekki leiki reglulega (P = 0.001). Á virkum dögum léku 27.3% drengja meira en 3 klukkustundir og 35.1% léku 1 til 3 klukkustundir á dag samanborið við aðeins 18.5% og 27.3% hjá stelpum, í sömu röð (P = 0.001). Á helgardögum spiluðu fleiri strákar (44.3%) en stelpur (29.2%) leiki meira en 3 klukkustundir á dag (P <0.001). Hjá strákum höfðu 59% eytt peningum í spilamennsku og 5.6% höfðu eytt meira en 500 $ HK (65 US $) í hverjum mánuði, sem voru algengari en hjá 21.7% og 1.6% í stelpum (P <0.001). Venjulega höfðu fleiri strákar en stelpur verið að eyða peningum í að kaupa DVD leiki (P <0.001), spila viðskiptaleiki (P <0.001) og spila netleiki (P <0.001). Fleiri strákar en stelpur höfðu eytt peningum í leiki í meira en eitt ár (P <0.001). Ekki kom fram marktækur munur á hegðun leikja eftir bekk nema að nemendur í lægri bekk eyddu meiri tíma í að spila leiki á virkum dögum (P = 0.005) og oftar varið peningum í DVD leiki (P = 0.042).

4.2.3. Gerðir af leikjum sem spilaðir eru

Alls kusu 46.7% einstaklinganna að spila fjölspilunarleiki á netinu, 16.9% kusu að spila einn leikmannaleiki á netinu og aðeins 10% kusu að spila frjálslegur frjálslegur leikur. Fleiri strákar (69.1%) en stelpur (24.8%) vildu helst spila fjölspilunarleiki á netinu en fleiri stelpur (24%) en strákar (9.6%) kusu að spila einn leikmannaleiki á netinu (báðir P <0.001). Þótt ómerkilegt (P = 0.059), færri nemendur 11 léku leiki en lægri einkunnir.

4.3. Erfiður spilahegðun

4.3.1. Algengi líklegrar spilafíknar

Hlutfall svarenda sem hafa samþykkt viðmiðin oft og mjög oft fyrir hvern hlut GAS eru sett fram í Tafla 2. Byggt á breyttum viðmiðunum fyrir GAS uppfylltu 15.7% nemendanna skilyrðin fyrir líklegri spilafíkn. Hlutfallið var marktækt hærra hjá strákum (22.7%) en hjá stelpum (8.7%) (P <0.001).

Tafla 2  

Hlutfall svara (oft og mjög oft) fyrir hvert atriði í leikjafíkninni.

Í ljósi þess að kínverska útgáfan af GAS hefur ekki verið staðfest áður höfum við einnig skoðað gildi GAS. Niðurstöður byggðar á Pearson fylgnigreiningum gáfu til kynna að samsett stig GAS fylgdust mjög með vitund einstaklinganna um vandamálið fyrir tímastjórnun (r = 0.814, P <0.001) og námsárangur (r = 0.817, P <0.001) sem hafa áhrif á leiki. Samsett stig GAS var einnig marktækt fylgni við heildarstig IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Fylgni spilafíknar við félagslegar og lýðfræðilegar breytur

Tvískipt fylgigreining sýndi að leikjafíkn tengdist kynlífi, námsárangri, skynjaðri samhljómi fjölskyldunnar, samskiptum bekkjarfélaga og fjölda náinna vina en ekki tengd aldri, bekk, fjölda fjölskyldumeðlima / systkina, hjúskaparstöðu foreldra, foreldrafræðsla, efnahagsleg staða fjölskyldunnar og eignarhald á tækjum (tölvu, spjaldtölvu og snjallsíma). Niðurstöðurnar úr fjölbreytilegri aðgerðalegri aðhvarfsgreining (Tafla 3) bentu til þess að leikjafíkn væri marktækt líklegri hjá strákum (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), þeir sem voru með lélega námsárangur (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), þeir sem voru með skynjaða óheiðarleika í fjölskyldunni ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41), og þeir sem tilkynntu um fleiri vini en aðrir (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tafla 3  

Logistic aðhvarfsgreining á áhættunni fyrir spilafíkn (samtals R2 = 0.39).

4.3.3. Fylgist við spilafíkn og leikjavenjum

Eins og sýnt er í Tafla 3, var hættan á leikfíkn marktækt meiri meðal þeirra sem völdu fjölspilunarleiki á netinu (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) en þeir sem vildu aðra leiki. Tvíhliða fylgni greining benti til þess að leikjafíkn var í samhengi við meðal spilatíma á viku, tíðni eyðslu peninga í spilamennsku, upphæð peninga sem varið var í spilamennsku, tímabil leikja internetleiki og tímabil eyðslu peninga í leiki. Eftir að þessar breytur voru settar í aðhvarfslíkanið og aðlagaðar öðrum breytum, var leikjafíkn marktækt tengd lengri meðaltíma spilun á viku (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), hærri tíðni að eyða peningum í leiki ( EÐA = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), og lengri eyðsla í spilun (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), en ekki með þeim peningum sem varið er til leikja og tímabil til að spila internetleiki .

5. Umræður

Þessi rannsókn er líklega sú fyrsta sem skoðaði myndskeið vídeó- eða netspilunarvenja, sérstaklega meðal unglinga í Hong Kong. Niðurstöðurnar sýndu að það var útbreidd starfsemi unglinga í Hong Kong að spila tölvuleiki. Fáir unglingar (7%) spiluðu ekki leiki reglulega. Niðurstöður okkar sýndu einnig að um það bil 40% unglinga í Hong Kong höfðu eytt peningum í leiki reglulega, þó að fjárhæðin væri takmörkuð, og að strákar eyddu meiri tíma og meiri peningum í spilamennsku en stelpur. Hjá stórum meirihluta unglinga virtist það vera skaðlaust tómstundastarf að spila leiki. Fyrri rannsóknir hafa bent til þess að hófleg notkun á internetinu og tölvuleikjum tengist jákvæðari fræðilegri stefnu en ónotum eða mikilli notkun [23]. Hins vegar gæti lítill hluti leikur með ofnotkun á tölvuleikjum og internetleikjum sýnt vandkvæða hegðun við spilamennsku.

Sem stendur er enn skortur á menningarlega viðkvæmu tæki til að skima vandkvæða hegðun í kínversku samfélagi. Í þessari rannsókn notuðum við GAS, sem var þróað í Hollandi, til að meta algengi spilafíknar. Sálfræðilegir eiginleikar kvarðans hafa verið skoðaðir í þessari rannsókn og niðurstöður okkar hafa sýnt góða áreiðanleika og gildi fyrir kínversku útgáfu GAS. Í þessari rannsókn höfum við notað endurskoðaða sóknaraðferð fyrir GAS. Niðurstöður okkar benda til þess að endurskoðað stigaskor nálgun virðist betri en upphaflega nálgunin. Lemmens o.fl. [26] leggja til að skilyrðin fyrir hvern hlut verði að vera uppfyllt að minnsta kosti stundum. Þessa skilgreiningu ber að ræða á gagnrýninn hátt og nota varlega. Samkvæmt DSM-5 viðmið, einkenni fyrir netspilunarröskun ættu að vara í að minnsta kosti 3 mánuði [14, 24]. Þannig að valinn lokunarþröskuldur er tiltölulega lágur og spilafíkn væri ofmetin [15]. Þannig getur verið áreiðanlegra að nota endurskoðaða nálgun sem lögð er til í þessari rannsókn til að bera kennsl á líklega spilafíkn.

Við fundum að 15.6% svarenda mætti ​​líta á sem líklega spilafíkla. Algengi virðist vera hærra en greint var frá á öðrum svæðum [4, 5, 16, 18, 20] en sambærilegt við greint tíðni netfíknar almennt í Hong Kong og greint var frá í fyrri rannsóknum [7, 12, 13, 30]. Fyrri rannsókn skýrði frá því að u.þ.b. 20% unglinga á aldrinum 11 – 18 ára gætu flokkast sem netfíklar [13]. Önnur rannsókn benti til þess að 17.2% nemenda væru háðir internetinu [30]. Í nýlegri rannsókn greindu Shek og Yu frá því að 26.7% ungra unglinga uppfylltu skilgreind viðmið um netfíkn [7]. Hong Kong er þéttbýl borg þar sem rýmið til líkamsræktar úti er mjög takmarkað og kyrrsetu lífsstíll ræður ríkjum. Að spila tölvuleiki eða internetleiki getur verið mikil afþreyingarform fyrir fjölda unglinga. Þannig getur hátt hlutfall af spilafíkn verið skiljanlegt. Tíðni unglinga sem hafa áhrif á þetta bendir til þess að þörf sé á árangursríkum fræðslu- og forvarnaráætlunum eða áætlunum í Hong Kong til að forðast neikvæð áhrif tölvuleikja á unglinga.

Í rannsókn okkar hefur sést verulegur munur á algengi leikjafíknar á milli drengja og stúlkna, sem er í samræmi við niðurstöður nýlegra rannsókna á leikfíkn [4-6, 16, 20] en í ósamræmi við niðurstöður fyrri rannsókna á netfíkn almennt [7, 9]. Misskiptingin má rekja til mismunandi athafna karla og kvenna á netinu. Venjulega kjósa strákar að spila tölvuleiki og internetleiki en stelpur kjósa að nota internetið á samfélagsmiðlum [31]. Mikilvæg niðurstaða í þessari rannsókn gæti verið sú að skynjaður óheiðarleiki fjölskyldunnar tengist verulega leikjafíkn hjá unglingum. Almennt gegnir fjölskylda mjög mikilvægu hlutverki í sálfélagslegri þroska og líðan barna, sérstaklega í kínverskum samfélögum. Fyrri rannsóknir hafa bent til að mikil átök foreldra og unglinga [32] eða átök fjölskyldusambanda [9] spá fyrir um internetfíkn hjá unglingum. Niðurstöður okkar benda ennfremur til þess að það að leika tölvuleiki getur verið mikil virkni á netinu fyrir þessa unglinga þar sem að spila leiki getur hjálpað þeim að gleyma eða „flýja“ óþægilega hluti, draga úr spennu og bæta skap [33]. Niðurstöður fyrri rannsókna geta bent á mikilvægi fjölskylduíhlutunar fyrir internetfíkn hjá unglingum og niðurstöður þessarar rannsóknar geta hjálpað til við að bæta skilvirkni fjölskylduíhlutunar. Á hinn bóginn er einnig líklegt að háður hegðun hjá unglingum geti leitt til óheiðarleika í fjölskyldunni. Frekari lengdarrannsóknir eru nauðsynlegar til að takast á við orsakasamhengið milli fjölskyldusátt og myndunar- eða netfíkn. Í samræmi við fyrri skýrslur [9], fundum við ekki tengsl milli leikjafíknar og menntunarstigs foreldra.

Niðurstöður okkar sýndu að þeir nemendur sem sögðu frá því að eiga fleiri nána vini voru líklegri til að sýna leikfíkn en þeir sem sögðu frá færri vinum. Þessi niðurstaða er í samræmi við niðurstöður rannsóknar um vandkvæða netnotkun hjá kínverskum nemendum [9]. Afleiðinguna má kannski rekja til jafningjaáhrifa þar sem unglingar sem eru háðir leikjum hafa tilhneigingu til að eiga samspil við fleiri vini á netinu. Fyrri rannsóknir hafa bent til þess að jafningjasambönd hafi sterk jákvæð áhrif á vímuefnaneyslu hjá unglingum [34]. Hingað til eru rannsóknir á áhrifum jafningjaáhrifa á hegðun leikja enn takmarkaðar. Frekari rannsókna er þörf til að kanna samspil við jafnaldra á netinu meðal unglinga. Varðandi skólatengda þætti benti rannsókn okkar til þess að nemendur með lélega skólaárangur væru í meiri hættu á leikjafíkn. Þetta er í samræmi við fyrri niðurstöður [4, 5, 20]. Andstætt fyrri skýrslum um internetfíkn almennt [9, 35, 36], fundum við ekki tengsl milli leikjafíknar og streitustigs eða lélegra tengsl bekkjarsystkina, hugsanlega vegna lítillar úrtaksstærðar. Frekari rannsóknir í stórum stíl geta leitt til þýðingarmikilla niðurstaðna í þessum þætti.

Í samræmi við fyrri niðurstöður [4, 16, 37, 38], bentu niðurstöður okkar til þess að þeir sem spiluðu fjölspilunarleiki á netinu spiluðu í fleiri klukkustundir á viku og væru í meiri hættu á leikjafíkn, hugsanlega vegna aukinnar ánægju og samspils við aðra spilara, sem gæti leitt til langvarandi leikja. Við tókum einnig fram að tíminn sem var spilaður í leikjum var jákvæður í samanburði við leikjafíkn. Þetta er einnig í samræmi við niðurstöður fyrri rannsókna [16, 19]. Þess vegna getur það verið árangursrík ráðstöfun til að koma í veg fyrir spilafíkn að takmarka tíma unglinga til leikja. Möguleg einstök og áhugaverð niðurstaða þessarar rannsóknar er að áhættan fyrir spilafíkn tengist verulega tímabilinu og tíðni þess að eyða peningum í spilamennsku, en ekki því magni sem varið er til leikja. Að okkar vitu hafa fáar rannsóknir fjallað um þetta mál áður. Ólíkt fjárhættuspilum á netinu hjá fullorðnum, eyða unglingar venjulega peningum í spilamennsku til skemmtunar frekar en í hagnaðarskyni. Hins vegar getur viðvarandi eyðsla peninga í leikjum verið mikilvægur spá fyrir leikjafíkn. Niðurstöður okkar geta haft áhrif á íhlutun.

Túlka ætti niðurstöður okkar í ljósi nokkurra takmarkana. Í fyrsta lagi var áherslan í þessari rannsókn lögð á vídeó- og netspilun almennt frekar en netspilun sérstaklega. Hingað til eru rannsóknir á netspilun enn takmarkaðar. Áhersla á tölvuleiki almennt gerir niðurstöður okkar sambærilegar við skýrslur fyrri rannsókna. Í öðru lagi var þessi rannsókn ekki byggð á skipulögðu geðræna viðtali og greiningarviðmiðum fyrir netspilunarröskun [39], en það greindi ekki undan áreiðanleika og afleiðingum niðurstaðna okkar. Við miðum að því að skima unglinga í mikilli hættu. Athygli við hópinn sem er í áhættuhópi er alltaf mikilvæg til að koma í veg fyrir klínísk vandamál. Í þriðja lagi er hugsanlegt að þversniðsrannsóknarhönnun þessarar rannsóknar leyfi ekki orsakasaman ályktun milli tölvuleikjafíknar og viðeigandi þátta. Ennfremur, hófleg úrtaksstærð í þessari tilrauna rannsókn gæti gert sterkar áætlanir erfiðar, en það dregur ekki úr tölfræðilegri þýðingu niðurstaðna okkar. Hins vegar ætti að vera varkár að alhæfa um greint tíðni í rannsókn okkar vegna hönnunar flugmannsrannsóknarinnar. Frekari rannsóknir í stórum stíl kunna að vera tilefni til. Að lokum var aðeins stutt form GAS notað og staðfest í þessari rannsókn. Það kann að hafa áhyggjur af því hvort sum atriði úr GAS geti áreiðanleg mismunað vandamálum frá heilbrigðri og áhugasamri hegðun í kínverska menningarsamhengi. Frekari staðfestingu á kínversku útgáfunni af GN-hlutnum 21. Þrátt fyrir þessar takmarkanir er núverandi rannsókn meðal þeirra fyrstu sem skoðuðu tölvuleikjavenjur meðal unglinga í nútíma kínversku samfélagi og veitir gagnlega viðbót við fræðiritin sem tengjast ávanabindandi hegðun.

Að lokum er spilun á tölvuleikjum og netleikjum útbreidd meðal unglinga í Hong Kong og verulegur hluti unglinga gæti sýnt ávanabindandi hegðun hvað varðar tölvuleiki og internetleiki. Sérstaklega ber að huga að þeim nemendum sem eru sérstaklega viðkvæmir fyrir tölvufíkn og netfíkn. Í ljósi þess að unglingsárin eru tími þar sem fólk upplifir umtalsverðar líffræðilegar, sálrænar og félagslegar breytingar, getur verið þörf á árangursríkri menntun og íhlutunaráætlunum til að hjálpa unglingum og unglingum að ná góðum árangri í þroskaáskorunum. Samsvarandi þættir sem tilgreindir voru í þessari rannsókn geta bent á mikilvægi fjölskyldumiðaðrar og skólatengdrar menntunar- eða forvarnaráætlana í þessum þætti. Frekari rannsókna er þörf til að skilja undirliggjandi fyrirkomulag tölvufíknar og netfíkn og til að kanna árangursríkar fyrirbyggjandi eða íhlutunaráætlanir.

Acknowledgments

Þessar rannsóknir voru studdar af fjárveitingum lítilla verkefna Háskólans í Hong Kong. Styrktaraðilinn hafði ekki frekara hlutverk í rannsóknarhönnun; við söfnun, greiningu og túlkun gagna; við ritun skýrslunnar; og í ákvörðuninni um að leggja erindið til birtingar.

Hagsmunaárekstra

Höfundarnir lýsa því yfir að engin hagsmunaárekstur sé fyrir hendi.

Meðmæli

1. Wan CS, Chiou W. Af hverju eru unglingar háðir spilamennsku á netinu? Viðtalsrannsókn á Taívan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Félagsleg samskipti hjá fjölmennum hlutverkaleikurum á netinu. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Áhrif tölvuleikja afþreyingar á vitsmuni barna og unglinga. Nýjar leiðbeiningar um þroska barna og unglinga. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Algengi og áhættuþættir tölvuleiksfíknar á unglingsárum: niðurstöður þýskrar könnunar á landsvísu. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal unglinga á aldrinum 8 til 18: innlend rannsókn: Rannsóknargrein. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Kynjamunur og skyldir þættir sem hafa áhrif á netfíkn á netinu í Taívan. Tímarit um taugar og geðsjúkdóma. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Internetfíkn fyrirbæri unglingum í Hong Kong. The Scientific World Journal. 2012; 2012: 9 síður.104304 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, o.fl. Klínísk skýrsla - áhrif samfélagsmiðla á börn, unglinga og fjölskyldur. Barnalækningar. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Erfið netnotkun hjá framhaldsskólanemum í Guangdong héraði, Kína. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC ókeypis grein] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A meta-greining á sjúkdómum í leikjatölvum og samvinnu við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Þættir sem tengjast internetfíkn meðal unglinga. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Netfíkn: algengi, réttmæti mismununar og fylgni meðal unglinga í Hong Kong. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Internetfíkn hjá kínverskum unglingum í Hong Kong: mat, snið og sálfélagsleg fylgni. The ScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Internet gaming röskun og DSM-5. Fíkn. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Erfið tölvunotkun meðal unglinga, yngri og eldri fullorðinna. Fíkn. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Algengi vandasamra vídeóleikara í Hollandi. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, o.fl. Erfið notkun tölvuleikja: áætlað algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Að mæla tölvuleikjavandaleik við unglinga. Fíkn. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, o.fl. Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna: tveggja ára lengdar rannsókn. Barnalækningar. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Meinafræðileg tölvuleiki meðal ungmenna í Singapúr. Annálar læknadeildar Singapúr. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Þróun skilgreiningar á meinafræðilegum fjárhættuspilum í DSM-5. Landsmiðstöð fyrir ábyrga spilamennsku; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Tölvuleiki meðal framhaldsskólanema: heilsufarssamhengi, kynjamunur og vandasamur spilamennska. Barnalækningar. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
23. Willoughby T. Skammtímamæling á langsum á internetinu og tölvuleikjanotkun unglinga drengja og stúlkna: algengi, tíðni notkunar og sálfélagslegir spár. Þroska sálfræði. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Lagt fram greiningarviðmið fyrir netfíkn. Fíkn. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Samhljómi fjölskyldunnar sem verndandi þáttur gegn tóbaks- og áfengisnotkun unglinga í Wuhan í Kína. Notkun og misnotkun efna. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg forsætisráðherra, Peter J. Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Media Sálfræði. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Í átt að samstöðu skilgreiningar á sjúklegri myndbandsspilun: kerfisbundin endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum. Klínískar sálfræðilegar skoðanir. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Ungt KS. Fangað á netinu: Hvernig á að þekkja merki um netfíknar - og sigurstrategi til að ná bata. John Wiley og synir; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Sálfræðilegir eiginleikar netfíknaprófsins hjá kínverskum unglingum. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Áhrif svefnleysis og netfíknar á þunglyndi hjá kínverskum unglingum í Hong Kong: könnunar þversniðsgreining. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Unglinganotkun unglinga á Taívan: kanna kynjamun. Unglingsár. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Fjölskylduþættir netfíknar og reynslu af vímuefnaneyslu hjá tævönskum unglingum. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Afhverju spilar þú? Þróun ástæður fyrir online gaming spurningalista (MOGQ) Hegðun rannsóknaraðferðir. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Fylgni fjölskyldu, skóla og jafningjafræðilegra breytinga með unglingaefnaneyslu á Taívan. Félagsvísindi og læknisfræði. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Könnun á almennri vandkvæðum internetnotkun kínverskra háskólanema og tengsl þess við streituvaldandi atburði í lífinu og bjargráð. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stressaðir atburðir í lífinu og vandasamur internetnotkun unglinga kvenna og karla: miðlað hófsemi. Tölvur í mannlegri hegðun. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Óþarfa tölvuleiki leika: vísbendingar um fíkn og árásargirni? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Viðurkennir vandamál í tölvuleikjum. Ástralskur og Nýja Sjáland Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, o.fl. Alþjóðleg samstaða um mat á röskun á netspilum með því að nota nýju DSM-5 nálgunina. Fíkn. 2014 [PubMed]